1. forduló, 3. forduló, Botanica összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2024. aug. 23. 16h:25'
EZ A 992. JÁTÉKHETED, 2. FORDULÓD
993. játékheted kezdete: aug. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #2946
ingyenf: 2

BOTANICA KALANDJAI


A megvett bónusznak köszönhetően ebben a fordulóban minden mezőn 2 szörny fog jönni.
Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [-4,-1] koordinátán.
A játékvezető átadott Neked 1 argum szörnymágnest. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát.
A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+25 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+5 életerő.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy gorombilla nyomára vezet. Keresgélésedet, hála szakértelmednek, siker koronázza.

Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Támadásodat elkerülte ellenfeled. A gorombilla meglegyint mancsával, de csak súrol. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Gyenge támadás volt - meg sem sikerült sebezned! Mielőtt észbe kapnál, a gorombilla megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (szörnyismeret: 1. szint). (ld. enc.) [10 pontot használtál fel, van még 165.]

kf 1739 kézbeveszed/felveszed az 1739. tárgyat
A fejedre teszed a harci maszkot. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

kf 317 kézbeveszed/felveszed a 317. tárgyat
Felhúzod a varkaudar csizmát. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

kf 107 108 kézbeveszed/felveszed a 107. tárgyat a 108. tárggyal
Előkészíted a rövid íjat.
Lövedékként nyílvesszőt fogsz használni. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

kf 309 kézbeveszed/felveszed a 309. tárgyat
A csuklódra húzod az arany papi karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

kf 1209 kézbeveszed/felveszed az 1209. tárgyat
A ruhádra illeszted a beholderfej medált. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

kf 1207 kézbeveszed/felveszed az 1207. tárgyat
A ruhádra illeszted az örökkéval.kristályát. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

kf 3 3 kézbeveszed/felveszed a 3. tárgyat (őrzöd)
Nagyon őrzöd a vizestömlőt. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

h 201 1 használod a 201. tárgyat
A gyíkfüvet a talpadra kened. Beturbózva érzed magad! [4 pontot használtál fel, van még 161.]

vi 10 3 30 viselkedésed: 10 3 30
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

fgy 30 40 felt. gyógyítás 30 40
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

flh 4 108 felt. lőfegyver haszn. 4 a 108. tárggyal
Ok, FLH 4 108 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

m 5 6 5 mozogsz délnyugatra, nyugatra, délnyugatra
[-5,0] Az erdőt síkság váltja fel. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy gumifát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Úgy gondolod, hogy a közeledő királygyík nem jelenthet komoly veszélyt. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A királygyík nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. A királygyík összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 királygyík bőrt. 21 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy királygyík közeledik. {egyik sebzési módja: 1x 1d8+1.} Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával kilukasztod a királygyík testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Nyelvét a királygyík feléd löki, de eredménytelenül. Véres nyál csordul ki a királygyík száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 királygyík bőrt. 21 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [-6,0] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy garokk. {védettsége: 6 szúró, 6 vágó, 6 ütő ellen.} Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 1 nyílvessző. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a garokk testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a garokk jobb első lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A garokk meglök agyarával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült! Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (lőfegyver: 1. szint).
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+13 életerő.)

(Továbbmész...) [-7,1] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy gumifát. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy királygyík közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Meglengetve a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával végigmetszed a királygyík testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Nyelvét a királygyík feléd löki, de eredménytelenül. A királygyík összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 királygyík bőrt. 21 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy királygyík nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a királygyík bal vállát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Nyelvét a királygyík feléd löki, de eredménytelenül. A királygyík összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 királygyík bőrt. 21 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [70 pontot használtál fel, van még 91.]

m 6 5 3 mozogsz nyugatra, délnyugatra, délkeletre
[-8,1] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy bo-skorpió közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a bo-skorpió csáprágóját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A bo-skorpió melléd csap a farkával! Mandibulakaszával alaposan megvágod a bo-skorpió bal oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Siralmas támadást intéz farkával a bo-skorpió, épp csak megsuhint. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy kavadu. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a kavadu hosszú nyakát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A kavadu feléd csap csőrével, de sikertelenül. Mandibulakaszával végigmetszed a kavadu jobb lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A kavadu csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. A kavadu összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 kavadu lebenyt. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Utad során felfedezel egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [-9,2] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szent ligetet. (ld. enc.) Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. Észreveszel egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy alpesi tehén lehet. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A közelharc előtt még megeresztesz a rövid íjjal néhány lövedéket. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az alpesi tehén testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Mandibulakaszával megvágod az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Az alpesi tehén rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával kicsit megvágod az alpesi tehén jobb vállát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Apró rúgást kapsz az alpesi tehén patájától. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [-8,3] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy woor-antilop került az utadba. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Elszántan a másikra ugrasz. Mandibulakaszával végigmetszed a woor-antilop testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A woor-antilop meglök a szarvával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával alaposan megvágod a woor-antilop bal első lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Szarvaival a woor-antilop megböki a jobb karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A woor-antilop még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 antilopbőrt. 45 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Épp egy alkalmas gyógymódon töröd fejed, amikor megpillantasz egy virágzó yemma bokrot. Vigyázva, hogy le ne szakítsd a virágokat, kiszippantod a kelyhek alján összegyűlt életadó nedvességet. Mikor végzel a tizenötödik virággal is, érezhetően kivirulsz. (+14 életerő.) A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy kavadu. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a kavadu testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A kavadu csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. A kavadu összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 kavadu lebenyt. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Néhány dolog megvilágosodik a szerencsével kapcsolatban. (ld. enc.) [70 pontot használtál fel, van még 21.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[-9,4] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerből. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy óriás sáska nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával kilukasztod az óriás sáska bal első lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Az óriás sáska most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
17 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Ráismersz a lényre. Egy vadász tatu. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával végigmetszed a vadász tatu nyakát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A vadász tatu karmai majdnem eltalálnak! A vadász tatu szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 vadász tatu bőrt. (ld. enc.) 7 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Látsz egy móricserjét. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Eszel valamit. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 11.]

kt 116 6 elkészíted a 116. tárgyat (6 darabot)
Sajnos csak 2 móri gyümölcs készítéséhez/gyűjtéséhez van elegendő pontod. Begyűjtöttél 2 móri gyümölcsöt. [8 pontot használtál fel, van még 3.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

kt 1167 elkészíted az 1167. tárgyat
Itt nincs tűzrakó hely, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy Rodger kezdő üstjét kaphass.
[0 pontot használtál fel, van még 3.]

szk 91 keresed a 91. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy alpesi tehenet. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

bpb bef. parancs berakása:

h 2107 használod a 2107. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdakészítés: 1. szint). (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még -2.]
[A parancs tárolásra került.]
Gratulálunk, új parancsokat ismertél meg! FUSZ (feltételes úszás), FVE (feltételes vásárlás) INL, INT, INK (új INformációátadás parancsok). (ld. enc.) Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. A nap kalandjaitól megfáradtan, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól abszolút senki helyett kezdő zöldfülű. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fő tulajdonságaidat (erő, iq, stb.) növelheted meg, 1 ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal a már meglevő egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség, akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetők a KNO paranccsal. Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kezdő zöldfülű helyett tapasztalatlan kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Most már elég hatalmas vagy ahhoz, hogy nyíltan mutogasd trófeáidat, győzelmi jelvényeidet. (ld. enc.)
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben -2 pontod maradt, ebből a következő körre -2 pontot vihetsz át. Kapsz még 124 pontot. A következő körben tehát 122 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ARGUM SZÖRNYMÁGNES (2503. TÁRGY)
Ez az apró vörös színű kristály teljesen idegen anyagból áll. Talán egy másik univerzumból vagy egy másik időből származik, vagy mindkettő igaz? Ki tudja? Az biztos, hogy jó helye van nálad, mivel megvan az a hasznos tulajdonsága, hogy magához csábít minden élőlényt a közelről. Ez azzal jár, hogy a szörnyek fészkeiben (értsd mászóhelyeken) több ellenféllel találkozol. A hatását nem tudod kikapcsolni, de berakhatod a banki széfedbe, és akkor nem kell több ellenféllel küzdened a mászóhelyeken.

SZÖRNYISMERET
Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

SZENT LIGET (439. ÉPÍTMÉNY)
Utad során egy vékony, alig letaposott ösvényre bukkansz, melynek végén különös kis tisztást találsz. A kicsiny ligetbe lépve, furcsa érzés lesz úrrá rajtad, mintha nem is a természet, hanem emberkéz alkotta volna. A sudár kőris és mahagónifák szinte teljesen körbezárják a kis térséget, amelyről első pillantásra megállapítod, hogy kiválóan alkalmas táborozásra, és viszonylag jól védhető. Ahogy letelepszel a gondos kezek által levágott fűre, hirtelen tökéletes biztonságérzet száll meg, szinte feloldódsz a téged körülölelő csendben. Most már biztosra veszed, hogy eme helyet mágia hozta létre, de arra képtelen vagy rájönni, hogy milyen erőknek köszönheti létezését. Halványan érzed egy nem evilági hatalom jelenlétét, hiszen szinte vibrál körülötted az egész hely. Ahogy behunyod a szemed, egy darabig tisztán hallod az erdő hangjait, szinte eggyé válsz ezzel a különös kis ligettel. Végül kipihenve magad továbbállsz, de azért még egy búcsúpillantást vetsz a gyönyörű tisztásra és a fákra, melyeknek ágai mintha óvón vigyáznák a szent liget bejáratát. [Megjegyzés: a Szent Ligetet a Hófarkas klán hozta létre, igazi hatása a Szent Ligetnek csak a Hófarkas klán tagjaira van.]

SZERENCSE
Ez volt az első alkalom, hogy szükség volt a Szerencsédre (ha esetleg nem is tudtál róla). Vannak bizonyos helyzetek, amelyekben sem a tapasztalat, sem a harcedzettség, sem a tudás nem segít: egyszerűen csak szerencsére van szükség. Ha rád lehel egy sárkány, és a közeledben van egy szikla, ami mögé el tudsz bújni, szerencséd volt: ha nem, peched. Persze ezt a szerencsét kicsit befolyásolni is lehet: ha megharap egy kígyó, és tudod, hogy a harapása mérgező, gyorsan kivághatod a sebet, ezzel megakadályozva a méreg terjedését. De mi van, ha a méreg már felszívódott, mert nem cselekedtél elég gyorsan... Az, hogy ilyen helyzetekben mi történik, főként a Szerencséden múlik. Attól függően, hogy milyen típusú dolgot próbáltál megúszni, lehetnek módosító tényezők. A varázstárgyak által adott védettségen kívül még a következő dolgok befolyásolják a különböző kategóriák esetén a Szerencsédet: energia-támadások a jókra kevésbé, a gonoszokra jobban hatnak. A hideg-támadások (ide minden, az energia hiányával kapcsolatos dolog, mint pl. halál is tartozik) inkább a jókra, semmint a gonoszokra hatnak. A méreg ellen a magas egészség a jó védelem, a mentális támadásokkal szemben a magas iq, míg a fizikai dolgoknál (bezuhansz egy verembe, a fejedre esik egy szikla, stb.) az ügyesség számít.

VADÁSZ TATU (10. SZÖRNY)
Ezek a malac méretű, vastag bőrű négylábú ragadozók leginkább bozótos terepen találhatók meg. Harcban mellső karmaikat használják. Nagyon agresszívak, gyakran megtámadják a náluk jóval nagyobb ellenfelet is. Itt az ideje, hogy megtanítsd őket a jó modorra...

VADÁSZ TATU BŐR (15. TÁRGY)
Ha van kőkésed, lenyúzhatod a vadász tatu vastag bőrét. Ez egy nagyon vastag és ellenálló anyag. Talán még jó lesz valamire.

CSAPDAKÉSZÍTÉS
Na végre! Itt volt az ideje, hogy kiagyalj valamilyen megoldást a tolvajok elleni védekezésre. A legésszerűbb valamilyen csapdát készíteni! Az, hogy hogyan kell egy bizonyos csapdát felállítani, és milyen körülmények között lehet, mindig az adott tárgynál lesz leírva. Minél magasabb a csapdakészítés képességed, annál kisebb eséllyel kerülik el a csapdáidat. Ez a szakértelmed a csapdák felállításakor fejlődik. Ha túl alacsony hozzáértésű ember túl bonyolult csapdával próbálkozik, előfordulhat, hogy megsebesül. Az igazán komoly csapdák akár azonnali halált is okozhatnak. A csapdák egy másik csoportját szörnyek elfogására használhatod, ezekről majd akkor kapsz részletesebb információt, ha egy ilyet szereztél/készítettél. A csapdaállítás parancs még akkor is végrehajtódik, ha már nincs elég TVP-d: ilyenkor a következő körre kapott TVP-idből előlegezzük meg a dolgot. Vigyázat, a szakértelem mindig csak a forduló végén fejlődik, ezért értelmetlen egy körben többször lerakni a csapdát!

KÉNYELMI PARANCSOK
Már több mint 25 éve kalandozol, elértél a Kiégett Földekre is. Megérett az idő ara, hogy kényelmesebbé tedd egy kicsit a mindennapi dolgaidat. Mostantól használhatod az alábbi parancsokat.
FUSZ, azaz Feltételes Úszás: Az FUSZ (TVP) paranccsal megadhatod, hogy egy fordulóban mennyi TVP-t szánsz úszásra. Ha olyan mezőre lépsz, ahol van olyan tereptárgy, amiben úszni lehet, és még van keret a fordulóra megadott TVP-ből, akkor a maximális lehetséges TVP-ért úszol. Minden egyéb feltételnek is teljesülni kell, pl. vízlégzés, illetve nem úszol többért az adott helyen, mint amennyit az úszás szakértelmed megenged.
FVE, azaz Feltételes Vásárlás: Az FVE (tárgy) (mennyiség) parancs kiadásával jelzed azt, hogy bármikor, amikor bolt mezőre lépsz, és az adott boltban kapható a megadott tárgy, akkor veszel belőle annyit, hogy a mennyiségben megadott darab legyen nálad. A parancsot az újbóli kiadással tudod törölni, a mennyiség változtatásával változtatni, vagy az üres FVE paranccsal az összeset törölni.
INL, azaz tömeges lényinformáció átadása: Az INL (lény1) (lény2) (lény3) paranccsal át tudot adni a három lény információját annak, akinek legutoljára adtál át lényinformációt. A lény lehet szörny vagy kalandozó is.
INT azaz tömeges tárgyinformáció átadása: Az INT (tárgy1) (tárgy2) (tárgy3) paranccsal át tudod adni a három tárgy információját annak, akinek legutoljára adtál át tárgyinformációt.
INK azaz információk ismétlése: Az INK (kalandozó) paranccsal átadod az összes infót, amit előtte ugyanannak a kalandozónak átadtál, de legfeljebb 10 tárgy, és 10 lény infóját fogod megismételni. Példa:
IN 6100 100 120
IN 6101 107 108
INL 77 78 80
INK 6102 <-- átadod a 6102-nek a 107-es, 77-es, 78-as és 80-as lények, valamint a 108-as tárgy infóját.
INK 6103 <-- ugyanezeket az infókat átadod a 6103-nak is.
Ezt az enciklopédiát azok kapják meg, akik elértek a Kiégett Földekre és legalább az 1000. fordulójuknál tartanak. Akik korábban szeretnék megkapni, azok megvehetik bónuszból.

TRÓFEÁK
Ahányszor megölsz egy szörnyet, megpróbálod kinyerni a hasznos alkatrészeit, ha van neki ilyen, és megvan a megfelelő eszközöd (pl. kőkés). Ha azonban egy szörnynek nincs is értelmes alkatrésze, akkor is felmerül az emberben/elfben/stb. a gondolat: miért ne törjem le a szarvát? Miért ne vágjam ki a fogát? Miért ne tépjem ki a nyelvét? És tűzzem a ruhámra vagy a sisakom mögé, bizonyítva, hogy képes voltam végezni vele? Trófeát tehát minden szörnyből lehet szerezni, mindenfajta segédeszköz nélkül. A trófeának nincs sorszáma, súlya, nem szerepel a tárgylistádon. Trófeát akkor gyűjtesz, ha megölsz egy olyan szörnyet, amely erősebb, mint az általad eddig megölt szörnyek legtöbbje (vagy még nincs trófeád). Ha 3-5. szintű vagy, akkor egyszerre csak egy, ha 6-8. szintű, akkor egyszerre kettő, ha 9. vagy magasabb szintű, akkor egyszerre három trófeád lehet - akkor cseréled le őket, ha jobb trófea szerzésére nyílik alkalmad. A trófea szerzésével kapcsolatban semmilyen parancs nincs, automatikusan gyűjtöd és hordod őket.

KARAKTERLAP

Botanica, egy fekete, göndör hajú, kék szemű gnóm nő vagy. Fekete a bőröd. Ez a 2. fordulód.

Erő: 8 (16) Szint: 3 Merészség: 10/5 Magasság: 106 cm
IQ: 17 (19) Támadás: 9 Agresszió: 3 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 13 (19) Védekezés: 17 Menekülés: 30 % Életkor: 82/82 év
Egészség: 11 (13) Életpont: 114/54 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 15 (18) Varázspont: 50/0 Pénz: 1100 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 16 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 193 TP-t kaptál. Jelenleg 221 TP-d van. A következő szinthez még 29 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 3 (+2) lőfegyverek: 1 (+1)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); nyílvessző (#108) (4 -);
63,63 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 73

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 947 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. csapdakészítés: 1 (+1)
4. gyógyítás: 1 5. szörnyismeret: 1 (+1) 6. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
városháza (685): új.

Összsúly: 35.86 kg Megterheltség: 49%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 136 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 gyíkfű (#201) 3 kaja (#2) 2 nyílvessző (#108)
4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 2 kavadu lebeny (#24) 4 királygyík bőr (#44)
2 móri gyümölcs (#116) 1 vadász tatu bőr (#15)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
(-9,2) oltár, szent liget (#439), egy ismeretlen isten rúnaköve, 43. jellempróba, alpesi tehenek (#91)
(-9,4) óriás sáska (#27), vadász tatu (#10), móricserje (#115, belőle készíthető: #116), 33. jellempróba
(-8,1) bo-skorpiók (#54), kavadu (#19), 43. jellempróba, Dornodon oltár
(-8,3) oltár, woor-antilopok (#31), kavadu (#19)
(-7,1) gumifa (#38), 30. jellempróba, királygyík (#26)
(-6,0) egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár, garokkok (#73)
(-5,0) gumifa (#38), oltár, 41. jellempróba, királygyík (#26)
(-4,-1) gorombillák (#38)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2024.08.23 16:20 Változások a számládon! Zseton levonás: 75 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Kényelmi parancsok -> 1.)
2024.08.23 16:20 Változások a számládon! Zseton levonás: 150 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Argum szörnym#gnes -> 1.)
2024.08.23 16:20 Változások a számládon! Zseton levonás: 30 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Vad#szat -> 0)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
2024.08.23 16:24 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (AK kupon vT#sT#rlT#s)
˙

Üzenet küldése a karakternek