1. forduló, 3. forduló, Tanir Dogmar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jan. 25. 9h:58'
EZ A 2. JÁTÉKHETED, 2. FORDULÓD
3. játékheted kezdete: jan. 30.
A következő fordulódat legkorábbana 3. játékhéten tudjuk betáplálni.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2297

TANIR DOGMAR KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,-3] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+7 életerő.)

gy 20 gyógyítás 20 pontért
A könnyek gyógyító erejében kevesen hisznek, TE azonban ezzel is kiemelkedsz a tudatlan csőcselékből. Eleinte kicsit nehezen indulnak meg könnyeid, de amikor egy fej szétpréselt hagymára gondolsz, már nincs probléma. Ahogy szétkened arcodon a könnypatakokat, érzed jótékony erejét. (+4 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 108.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Az iszappakolás már sok emberen segített. A harci disznók által otthagyott dagonyánál jobbat nem is találhatnál. Belemerülsz úgy, hogy csak az orrod hegye látszódjon, majd halkan százig számolsz. A hatás frenetikus. (+4 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 88.]

fgy 30 20 1 felt. gyógyítás 30 20
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 88.]

vi 5 7 30 viselkedésed: 5 7 30
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. Minden más jelleműt megtámadsz, és az azonos jelleműek közül is csak a fajtádbéliekkel barátkozol. Barátsági szinted mostantól 7. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 88.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[16,-4] A sík vidéket bozótos váltja fel.

Találsz egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 117 pontot kell rákölteni.) Megpillantva egy jókora tuskót, eszedbe jut, hogy milyen könnyen készíthetsz bunkót. (ld. enc.)

(Továbbmész...) [17,-4] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Ez a kopár M'Mik síkság nyugati széle. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy drótszőrű pincsi. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Megmarkolva a kőkalapácsot ellenfeledre rontasz. Kőkalapáccsal eltalálod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi nyakát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Egy hatalmas pókhálóba tekeredett alakot pillantasz meg. A pókháló tövében ott üldögél egy kövér pók, úgy látszik, jóllakottan, mert áldozatát egyelőre nem bántja. A szerencsétlen figura még lélegzik, bár nyilván megbénította a méreg. Ha segíteni akarsz, szükséged van egy fáklyára, amellyel elkergeted a pókot és leégeted a hálót. Ez a tevékenység 10 TVP-be kerül (16. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy grákó denevér. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Marokra fogva a kőkalapácsot ellenfeledre ugrasz. Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a grákó denevér testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a grákó denevér, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 6 életpontot vesztettél. Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a grákó denevér testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 6 életpontot vesztettél. Te itt életveszélyben vagy. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Pikáns gyógyfőzetet készítesz a közelben talált aet-cserje félig száraz leveleiből. A leveleken mászkáló apró bogarakat használod ízesítőnek. Az italt egyetlen hajtással iszod meg, majd behunyt szemmel koncentrálsz. Máris jobban érzed magad. (+6 életerő.)

(Továbbmész...) [18,-4] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Azonnal tudod, hogy egy woor-antilop volt a rémület okozója. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Felfedeztél egy gumifát. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Utad során felfedezel egy oltárt. Nem vibrál körülötte mágikus aura - nég nincs felszentelve! A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Azonnal tudod, hogy egy kaszabolósáska volt a rémület okozója. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.


Összefutsz egy fekete, tüsi hajú, zöld szemű elf férfival. Fekete a bőre. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Kérdőn néz Rád, de Te csak távolról végigméred. Továbbmész.
[50 pontot használtál fel, van még 38.]

m 2 mozogsz keletre
[19,-4] A sík vidéket bozótos váltja fel. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. Felfedeztél egy smirglibokrot. Előtted csörgedezik egy kis patak, amely délkeletről folyik északnyugatra. Feltöltöd a vizestömlőt. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba).

[10 pontot használtál fel, van még 28.]

kt 29 elkészíted a 29. tárgyat
Begyűjtöttél 1 smirglilevelet. [1 pontot használtál fel, van még 27.]

m 4 mozogsz délre
[19,-3] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy csodabogár volt. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mákrózsa bokrot. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy smirglibokrot. [10 pontot használtál fel, van még 17.]

kt 29 elkészíted a 29. tárgyat
Begyűjtöttél 1 smirglilevelet. [1 pontot használtál fel, van még 16.]

m 4 3 mozogsz délre, délkeletre
[19,-2] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Felismered a közeledőt. Csak egy királygyík. Nem jelenthet különösebb problémát. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Kőkalapáccsal megütöd a királygyík jobb vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Nyelvével az arcodra sújtva, a királygyík komoly fájdalmat okoz. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy xantusz-kaktuszt. (ld. enc.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 6.]

kt 29 elkészíted a 29. tárgyat
Itt nincs smirglibokor, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy smirglilevelet készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 6.]

m 7 mozogsz északnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]
Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is.
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 6 pontod maradt, ebből a következő körre 6 pontot vihetsz át. Kapsz még 125 pontot. A következő körben tehát 131 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BUNKÓ (5. TÁRGY)
Brutális erejével a bunkó megsokszorozza karod erejét a harcban. Bunkót erdőben vagy bozótos területen készíthetsz, a KT 5 paranccsal, 6 pontért. A bunkó d6 sebzésű ütőfegyver. Könnyen lehet, hogy jó kiindulási alap gyilkosabb fegyverek készítéséhez.

DRÓTSZŐRŰ PINCSI (22. SZÖRNY)
Állítólag hajdanában a kutyákat háziállatként tartották az emberek. Nos, igen nehéz elképzelni, hogy milyen szolgálatot tehettek ezek a mindenre elszánt, vérengző vad fenevadak az embernek. Ékes példája a gyilkos vadsággal támadni képes drótszőrű pincsi. Apró mérete ne tévesszen meg senkit: a fogai NAGYON hegyesek.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

GRÁKÓ DENEVÉR (25. SZÖRNY)
A grákó denevér, ellentétben a normális denevérrel, nappal vadászik, és nemcsak barlangokban, hanem a szabadban is igen jól érzi magát, és kiválóan tud tájékozódni. Szívós támadók: ha lecsapnak valakire, elkezdik a vérét szívni, és addig nem hagyják abba, amíg jól nem laknak, vagy el nem pusztítják őket.

WOOR-ANTILOP (31. SZÖRNY)
A nyílt területek, síkságok mutáns mindenevője aránylag békés állat-szörny, de ha megtámadják, igen keményen tudja védelmezni magát. Nem egy nagyobb ragadozó szenvedett már kemény döféseket a "szende" kérődző-utánzat szarvától. Inkább bőréért vadásszák, mint húsáért.

KASZABOLÓSÁSKA (83. SZÖRNY)
Találkoztál már óriás sáskával? Igen? Nem? Mindegy. Mindenesetre, ha találkoztál, valószínűleg eltöprengesz, hogy miért nem "közepes" vagy "apró" sáskának nevezték el, látva a kaszabolósáska birkányi méretét. A kaszabolósáska mandibulái lapos és kemény, pengeszerű végtagok, amelyeket kardművész módjára használ! Ezzel a "fegyverrel" úgy tud bánni, mint egy profi vívó a kardjával. Ahhoz, hogy legyőzd, éles fegyverre van szükséged, nem is a vastag páncélja miatt, hanem hogy a csapásait kivédve, eredménnyel tudjad a támadásaidat bevinni.

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

MÁKRÓZSA BOKOR (55. NÖVÉNY)
A legsűrűbb bozótosban nő ez a fekete, rózsaszerű virágokat bontó bokor. Tömény, fűszeres illatát már messziről meg lehet érezni. Sokak szerint, aki sok mákrózsát szagol, örökre elalszik, mások szerint kiváló komponens szerelmi bájital készítéséhez. Hogy kinek van igaza ezzel kapcsolatban, nem lehet tudni. Ha nagyon óvatos vagy, akkor levághatod a mákrózsa virágát, a KT 56 paranccsal, 3 pontért.

XANTUSZ-KAKTUSZ (113. NÖVÉNY)
A sok helyen megtalálható törpekaktuszt Xantuszról, a nagy gondolkodóról nevezték el, aki azáltal fedezte fel, hogy egyszer meditálás közben beleült. A xantusz-kaktusz tüskéjét óvatosan letörheted a KT 114 paranccsal, 3 pontért, de ennek úgy első pillantásra elég kevés értelme van. Fúvócső-lövedéknek, fegyver és páncél-tüskésítésnek túl apró, nem is mérgező... Talán valamilyen varázslatkomponensnek azért használható lesz.

KARAKTERLAP

Tanir Dogmar, egy kontyos ősz hajú, barna szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és rövid bajuszod van. Bőröd teljesen fehér! Ez a 2. fordulód.

Erő: 14 Szint: 1 Merészség: 5/5 Magasság: 123 cm
IQ: 10 Támadás: 0 Agresszió: 7 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 54/54 év
Egészség: 16 Életpont: 63/14 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 5 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 20 TP-d van. A következő szinthez még 10 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 2 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 (+1) 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 1
4. vadászat: 1 5. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal)

Összsúly: 1.80 kg Megterheltség: 4%
Még 145 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 smirglilevél (#29) 20 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(15,-3) szürke mágustorony (#500)
(16,-4) oltár
(17,-4) drótszőrű pincsi (1622), #. jellempróba, grákó denevér (#25)
(18,-4) woor-antilop (1231), gumifa (#38), #. jellempróba, oltár, kaszabolósáska (#83), egy elf férfi
(19,-4) smirglibokor (2831, belőle készíthető: #29), patak, #. jellempróba
(19,-3) csodabogár (#755), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29)
(19,-2) királygyík (#26), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)

Üzenet küldése a karakternek