Karakterszám: |
5991 |
Számlaszám: |
11586 |
Fordulószám: |
2 |
Játékhét: |
2 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
707 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2013. szept. 26. 9h:43' |
A következõ
fordulód táplálható: 2013. okt. 3. |
|
E-mail!
MELCHIOR AZ ALKIMISTA KALANDJAI
Felkeres barlangodban
Fürge Adamov egy középmagas, feltûnõen borzas szakállú,
hat harci csáppal rendelkezõ galetki.
- Üdvözöllek a szinten, Melchior
az alkimista, a Zöldvérûek Érdekvédelmi Egyesülete nevében. Társaságunk
olyan zöldvérû galetkik gyülekezete, akik célul tûzték ki maguk elé, hogy
támaszul szolgálnak a frissen idekerült zöldvérû lárváknak, akiket a többség
csak lenéz. Természetesen nem csinálhatunk meg helyetted semmit, neked
kell kivívnod az elismerést, és neked kell megküzdened azért, hogy ezt
a szintet elhagyva, galetkihez méltóbb körülmények között élhess. Ezzel
persze nem azt akarom mondani, hogy itt iszonyatosan rossz sors vár rád,
pusztán arról van szó, hogy az az általános vélemény, hogy a lárváknak
nincs szüksége különösebb kényelemre, mert ez fajunk elkorcsosulásához
vezet. Magasabb szinten már sokkal kényelmesebb barlangokat birtokolhatsz.
Nekem például a 9. szinten az igazi lakhelyemen egy nagyon kellemes barlangot
sikerült szereznem. Most biztos csodálkozol, hogy miként kerülök ide a
9. szintrõl, amikor korábban azt tanultad, hogy csak felfelé lehet költözni.
Ez természetesen továbbra is így van, de mint mindenben itt is vannak kivételek.
Az intézményeknek - mint pl. az akadémia, templom, pszi iskola, mágus torony
stb. - tapasztalt galetkikre van szüksége, és persze az elöljáró sem lehet
egy lárva. Ezenkívül sokszor elõfordul, hogy egy galetki úgy érzi, nem
képes már magasabbra jutni a hegyen belül, felhagy a harcos életmóddal,
és valami civil foglalkozást választ, elmegy boltosnak, kocsmárosnak vagy
valami hasonlónak. Az ilyenek sokszor kapnak engedélyt, hogy alsóbb szintre
költözzenek. Természetesen az ilyen leköltözõkre szigorú szabályok vonatkoznak,
például nem kezdeményezhetnek harcot a szint lakóival. Szerencsére az igazán
magas szinteken a döntéshozók már mentesek a lárvákkal szembeni elõítéletektõl,
és minden táplálkozási forma számára engedélyezték, hogy egy, a miénkhez
hasonló Egyesületet hozzon létre. Mi két hónaponként váltjuk egymást. Nekem
még az idõm fele hátra van, így még elég sok idõt kell itt töltenem a pokolban...
hm, akarom mondani a lárvaszinten.
De nem azért vagyunk itt, hogy rólam
beszéljünk, hanem, hogy rólad. Szóval küzdelmes élet vár rád, de megéri.
Fogadj el tõlem néhány jótanácsot: rendszeresen járj el az Õsök Csarnokába
felderíteni, mert addig nem költözhetsz feljebb, amíg az Õsök Szentélyét
meg nem találod. Érdemes benézni a különbözõ épületekbe, sokszor adnak
olyan feladatot, amit a jutalomért érdemes teljesíteni. Nem árt ha tudod,
hogy vannak olyan feladatok, amiket csak akkor kapsz meg, ha kinézik belõled,
hogy meg tudod csinálni. Azaz ha nem rendelkezel a megoldáshoz szükséges
szakértelemmel, könnyen lehet, hogy meg sem kapod a küldetést. És még valami:
fejleszd az ügyességedet! Minél nagyobb, annál nehezebben tudnak a harcban
megütni, és persze néhány küldetésnél is jól jön. [Az ügyességért járó
védekezés NEM jelenik meg a karakterlapon a védekezési bónusz rovatban!]
No elég volt a beszédbõl. Én is adok neked egy feladatot, ha sikerült teljesítened,
akkor keress fel, a bolt melletti fogadóban van a szobám. A feladat roppant
egyszerû, a szint egy eldugott sarkában építettünk egy direkt zöldvérûeknek
szánt gyakorlópályát. Ha végig tudsz menni rajta, kapsz tõlem egy varázsitalt,
amely még tovább növeli az ügyességedet - tehát minél magasabb az ügyességed,
az ajándék annál hasznosabb lesz. (De a kalandot még ezen a szinten hajtsd
végre, mert FELköltözéskor elvész.) Sok sikert!
(10. kaland, összesen 20
TVP-t igényel.) (A feladatot a K 10 paranccsal tudod elvállalni. Ha valahol
elakadsz közben, akkor add ki a következõ fordulóban újra a a K 10 parancsot.
Ilyenkor az egyéb épületben kapott küldetésekhez hasonlóan az egészet elölrõl
kell kezdened, minden akadályt újra le kell gyõznöd. Ne feledd, ha egy
véletlen kaland során akadsz el, akkor azokat az újabb próba során az elakadás
helyétõl folytathatod.)
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Ambassadar, egy magas, szúrós
tekintetû, arany rúnákkal díszített fekete köpenyt viselõ férfi. (hírneve
32690.) A te szinteden a legnevesebb
Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ,
szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 978.)
Most pedig lássuk, mi hír a nagyvilágban:
*szept. 23.* Aranyszemû Reglinde pszionikus párviadalban legyõzte Arhippa
Perttunent.
*szept. 24.* Aranyszemû Reglinde-et majdnem felfalta egy eruacidus.
*szept. 24.* Aranyszemû Reglinde-et majdnem felfalta egy zöld amõba.
*szept.
24.* Aranyszemû Reglinde pszionikus küzdelemben diadalt aratott Arhippa
Perttunen felett.
*szept. 24.* Aranyszemû Reglinde-et legyõzte harcban
egy dögféreg.
*szept. 24.* Arhippa Perttunen és Aranyszemû Reglinde pszi
párbajt vívtak. Arhippa Perttunen került ki gyõztesen.
*szept. 25.* Aranyszemû
Reglinde-et legyõzte harcban egy törpe gólem.
*szept. 25.* Aranyszemû
Reglinde és Arhippa Perttunen pszi párbajt vívtak. Aranyszemû Reglinde
került ki gyõztesen.
*szept. 25.* Aranyszemû Reglinde-et kis híján megölte
egy multigenezis.
Pihenésedet semmilyen különleges esemény sem zavarta meg.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 269.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
44.
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 249.]
be 4 56 |
meglátogatod a 4. épületet |
Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Egy nagydarab, pikkelyes
óriásgyík cammog elõ, és megkérdezi, miben segíthet. Megmondod, hogy
a
varázsitalfõzés képességet szeretnéd itt megtanulni. Az informátor bólint,
és eligazít, hogy hová fordulj. Az akadémia egyik mestere, egy szõrös-bozontos
négykarú lény tanít. Odafigyelsz mindenre, de persze a mágikus hókuszpókuszokat
te sem tudod követni. A kimerítõ lecke végén az oktató gratulál: megszerezted
az új szakértelmet! (-5 képességpont.)
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 229.]
kno 56 3 |
56. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a varázsitalfõzés szakértelmed növelésére. A
sok gyakorlás meghozta eredményét, a varázsitalfõzés szakértelmed 3. szintre
nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 229.]
Lebattyogsz a boltba. Megnézed, hogy mi kapható, és kb. mennyiért: kemény
bõrpáncél (#3) 46 ap, kés (#5) 2 ap, bõrpáncél (#9) 23 ap, kerek kõ (#11)
2 ap, üvegcse (#14) 4 ap, mandolin (#19) 92 ap, mitulen fû (#20) 46 ap,
mátekel gomba (#21) 46 ap, winropu moha (#22) 46 ap, sötét mák (#23) 46
ap, liánvirág (#24) 46 ap, csótányláb (#25) 46 ap, kötél (#128) 23 ap,
díszes fejék (#135) 23 ap, nordkristály (#146) 13 ap, lemúr hártya (#161)
6 ap, lelakatolt ládikó (#310) 690 ap, lemezpáncél (#1000) 115 ap, vas
lemezpáncél (#1001) 198 ap, lovagi lemezpáncél (#1002) 295 ap, pikkelyvért
(#1015) 46 ap, láncing (#1030) 92 ap, mellvért (#1045) 80 ap, pajzs (#1060)
23 ap, utazóköpeny (#1136) 27 ap, kék köpeny (#1137) 80 ap, köntös (#1150)
11 ap, hosszúkard (#1317) 110 ap, lándzsa (#1330) 23 ap, a sav köntöse
(#26800) 69 ap, az angyalok amulettje (#28195) 69 ap. Veszel 5 üvegcsét
20 aranyért.
[ld. enc.]
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 224.]
h 14 25 |
14. tárgy használata |
Elhagyod a boltot. Kiraksz magad elé egy tiszta üvegcsét, majd gondosan
elõkészíted a kiválasztott alapanyagokat, és némi víz segítségével, tûz
fölött összekevered. Izgatottan kóstolsz bele a zavaros folyadékba. Brrr!
Semmi hatás. Ez bizony kudarc.
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 219.]
(7. kaland:) Elgyalogolsz a szint legkevésbé népszerû részére, amelyet sokan
csak a Bûz mocsarának hívnak. Rothadó gombatelepek bûze kavarja fel a gyomrodat,
a gejzírek mérgezett levegõt okádnak magukból. Arcodat valamelyest letakarva
indulsz elõre.
[Egészség próba 6-os küszöbre: sikeres]
A levegõ ugyan borzalmas, de valahogy csak átvergõdsz a mocsáron. A túloldalon
barlangokat látsz a sziklafalban. Belépsz az egyikbe. Hosszasan botorkálsz
elõre, mikor mozgásra leszel figyelmes magad elõtt. Ellenfeled egy polipfej
(#14).
*** 1. KÖR *** A polipfej feléd mozog. Megindulsz a polipfej felé. Már ott
is vagy! A polipfej rád veti magát. Ostorként csattant bal csápjával.
Mellé! Rád vág bal csápjával. Elhibázta. Ostorként csattant jobb csápjával.
Ez mellément. Elõresuhint jobb csápjával. El sem talált, haha. Támadod
a polipfejet. Rávágsz jobb karmoddal.
(8 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A polipfej téged támad. Odacsap neked bal csápjával. Hátraugrasz
a támadás elõl. Körbe-körbe forgatva üt bal csápjával.
(2 ép-t sebzõdtél).
Tüskéd a bõrébe fúródik. Ostorként csattant jobb csápjával. Nem talált.
Meglóbálva zúz jobb csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. A polipfej
kileheli lelkét.
[A csatában összesen 14 sebzést okoztál, és 5 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia
(+26%).
Milyen érdekes, rózsaszín bõre van ennek a polipfejnek! Megragadod a maradványokat,
és visszamész velük az Akadémiára. A Mester örömmel fogad. - Íme, a jutalmad!
- mondja, és átnyújt egy fejpántot és 10 aranyat. Fejhajtással köszönöd
meg a jutalmat.
Kifelé igyekezetedben megszólít az egyik mester: - Fiatal
galetki barátom, lenne egy érdekes megbízatásom egy olyan galetki számára,
aki elég ismert a szint fiataljai között. Ha eléred a 60-as hírnevet, nézz
be hozzám!
[ld. enc.]
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)
[15 TVP-t használtál fel, maradt még 204.]
m 7 7 4134 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 7,7) Felkeresed a szent zarándokhelyet.
(M 6,7) Tovább nyugatra - biztatod magad. Megkönnyebbülten sóhajtasz fel:
ezen a mezõn nem vár semmilyen akadály!
(M 6,6) Óvatosan lépkedsz tovább. Egy zöld pöttyös, gyíkbõrû, oroszlánfejû
galetki lép eléd. - Ha tovább akarsz menni, egy próbát kell kiállnod! -
mennydörgi. A dolog egyszerûbb, mint gondoltad volna: egy óriási sziklát
kell felemelned! Nekiveselkedsz.
[Erõ próba 7-es küszöbre: sikeres]
- Sikerrel álltad ki a próbát! - gratulál a galetki.
(M 6,7) Kissé ellazítva, tovább indulsz délre. A terem, ahová belépsz, nagyon
magas, de nincs benne semmi érdekes.
(M 5,7) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
[12 TVP-t használtál fel, maradt még 192.]
Kimész a Csarnokból. Tökéletes kondícióban érzed magad egy kis lazító portyához.
Útközben más, portyára induló galetkikkel is összeakadsz. Hiába, pezseg
az élet! Némi válogatás után elégedetten indulsz meg az egyik nyílás felé.
A kirakott zászlók alapján, itt egy mezei párviadalra fog sor kerülni.
Csapdát keresel. Nincs csapda, vagy legalábbis nem találsz. Azért még mindig
óvatosan, de bemész.
Vendéglátód
A Kegyelmet Nemismerõ, egy nagydarab, fehér bõrû, kék szemû,
derékig érõ, fekete, hosszú hajú, tetovált férfi. A csatába vetitek magatokat.
*** 1. KÖR *** Megközelíted A Kegyelmet Nemismerõt. A Kegyelmet Nemismerõ
máris elõtted terem! Megtámadod A Kegyelmet Nemismerõt. Kimeresztve, elõre
suhintasz jobb karmoddal.
(7 ép-t sebeztél). A bõrén levõ tüskék felsértenek
(-6 ép) A Kegyelmet Nemismerõ rád támad. Ütni próbál jobb mancsával.
(21
ép-t sebzõdtél). Tüskéid sebzik. A Kegyelmet Nemismerõ regenerálódik.
*** 2. KÖR *** A Kegyelmet Nemismerõ rád támad. Feléd üt jobb mancsával.
(19 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Eszméletedet vesztve összeesel.
[A csatában összesen 13 sebzést okoztál, és 46 sebzést kaptál.] Ebben a
csatában alulmaradtál. Hosszas sötétség, majd lassan magadhoz térsz. Ellenfeled
biccent, jelezve, hogy jó küzdelem volt. [-5 TVP.] Elhagyod a csata helyszínét.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz
egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+26 életpont.)
[29 TVP-t használtál fel, maradt még 163.]
m 7 7 2 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 7,7) Ellátogatsz az Õsök Csarnokába.
(M 8,7) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 158.]
be 5 |
meglátogatod az 5. épületet |
Visszasietsz az Õsök Csarnokának bejáratához. Felkeresed a szint arénáját.
Az õsi sziklacsarnokban kevesen lézengenek. Odasétálsz az arénamesterhez.
A kölcsönös üdvözlés és a belépõ, 5 arany kifizetése után elmondod az arénamesternek,
hogy a soron következõ torzszülöttekkel szeretnél harcolni. Rövid idõ alatt
elõkészítik számodra a porondot. Közben megtudtad, hogy az aréna legjobbja
Avvocato Terrasini, ameddig õ eljutott 2 nekropoid (#70). És már kezdõdik
az összecsapás. Ellenfeled egy sziklozug (#9).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A sziklozug felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A sziklozug
máris elõtted terem! A sziklozugot próbálod megsebezni. Rávágsz jobb karmoddal.
(1 ép-t sebeztél). A sziklozug rád támad. Ütni próbál jobb mancsával.
(8 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja.
*** 2. KÖR *** A sziklozug téged támad. Lekever egyet jobb mancsával.
(6
ép-t sebzõdtél). Tüskéid sebzik. Megtámadod a sziklozugot. Rávágsz jobb
karmoddal. Nem találtál.
*** 3. KÖR *** A sziklozug rád támad. Lesújt rád jobb mancsával.
(7 ép-t
sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Megtámadod a sziklozugot. Felé suhintasz jobb
karmoddal.
(1 ép-t sebeztél).
[A csatában összesen 11 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál.] Menekülsz,
mented az irhádat. Úgy látszik, még nem vagy elég tapasztalt ehhez az ellenfélhez.
Akkor gyere ismét, ha vagy szerencsésebb, vagy hatalmasabb vagy.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Szakszerû gyógyító módjára gyógyfüveket
veszel elõ, és sebeidre tapasztod. A hatás hamarosan mutatkozik. (+17 életpont.)
[26 TVP-t használtál fel, maradt még 132.]
Régészeti kutatásba kezdesz az arra kijelölt területen. Már más kutatók
is dolgoznak itt, de remélhetõleg te leszel az, aki talál is valamit! Meglátsz
valamit a fal tövében. Hohó, ez
sötét mák ! Leszedsz 1 adagot.
[ld. enc.]
Miután a zsebedbe gyûrted a növényt, hozzálátsz az igazi régészkedéshez.
És nicsak, végre találtál valamit: egy kerek pajzs.
[ld. enc.]
[40 TVP-t használtál fel, maradt még 92.]
be 1 |
meglátogatod az 1. épületet |
Lebattyogsz a boltba. A kereskedõ megragadja a válladat, és azt mondja:
- Várj csak! Volna egy megbízásom számodra, ha esetleg szeretnél néhány
aranyat keresni! - bólintasz. A kereskedõ a kezeit dörzsöli: - Van egy
üzletfelem, aki már hónapok óta tartozik nekem háromszáz arannyal. A kamatokkal
együtt ez négyszáz arany! Kellene nekem egy izmos galetki, aki nem ijed
meg a saját árnyékától, és behajtja az adósságot! A részed öt százalék
lenne. - Hosszasan gondolkodsz, majd azt mondod: - Rendben, de húsz százalékért!
- Látva a kereskedõ elszörnyedt arckifejezését, végül 50 aranyban állapodtok
meg. A kereskedõ elmagyarázza, hogy melyik barlangban lakik a kövér gombatermesztõ,
aki nem fizetett neki.
(5. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.)
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 87.]
Elhagyod a boltot. Vadászni támad kedved. Rövid sétálás után eljutsz az
egyik jól õrzött járathoz, amelyen a galetkik vadászni járnak az alsó szintre,
de amelyen még élõ torzszülött nem jutott ki. Szellõ söpör végig a néma
folyosókon, nyilván valamelyik külsõ szellõzõaknából. Rémisztõ huhogást
hallasz egy oldaljáratból. Ahogy továbbindulsz, valami megmoccan az árnyak
között. Odaveted magad, mire elõugrik valami! Ellenfeled egy márvány atka
(#17).
*** 1. KÖR *** A márvány atka irányába mozogsz. A márvány atka közelebb
jön, hogy támadhasson. A márvány atkát próbálod megsebezni. Rávágsz jobb
karmoddal.
(1 ép-t sebeztél). A márvány atka rád támad. Csáprágóját próbálja
beléd mélyeszteni.
(6 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja.
*** 2. KÖR *** A márvány atka rád támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni csáprágóját.
Félrehajoltál. A márvány atkát próbálod megsebezni. Felé döfsz jobb karmoddal.
(1 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A márvány atkát próbálod megsebezni. Felé döfsz jobb karmoddal.
(1 ép-t sebeztél). A márvány atka rád támad. Csáprágójával agresszívan
harap.
(7 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja.
*** 4. KÖR *** Támadod a márvány atkát. Elõre szúrsz jobb karmoddal. Mellé!
A márvány atka rád veti magát. Marni próbál.
(5 ép-t sebzõdtél). Tüskéid
sebzik.
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 18 sebzést kaptál.] Menekülsz,
mented az irhádat.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Lepihensz, ellazítasz. Koncentrálsz,
és hamarosan érzed, hogy sebeid gyógyulni kezdenek. (+18 életpont.)
[26 TVP-t használtál fel, maradt még 61.]
Az igazi tapasztalatot más galetkikkel való találkozás jelenti, ezért portyázni
indulsz. A barlangokat, amelyek között jársz, mohatelepek borítják, kiválóan
álcázva a bejáratokat. Téged azonban nem lehet ezzel megtéveszteni. Hamarosan
kiválasztasz egy megfelelõ barlangot. A kirakott zászlók alapján, itt egy
mezei párviadalra fog sor kerülni. Elõször megnézed, nincs-e csapda. Nem
találsz. Akkor biztos nincs is. Azért még mindig óvatosan, de bemész.
A galetki, aki itt lakik
Mr. Dragonfly Drraken, egy kékpikkelyes, sárgaszemû,
idegen tekintetû, félelmetes, nagydarab, sárkányszerû férfi. Viselt tárgyai:
bronzmedál, vándorcsizma, átlátszó köntös, a túlélés halotti maszkja. Egymásra
vicsorogtok, majd a harcba vetitek magatokat.
*** 1. KÖR *** Megközelíted Mr. Dragonfly Drrakent. Mr. Dragonfly Drraken
odajön hozzád. Támadod Mr. Dragonfly Drrakent. Lesújtasz jobb karmoddal.
Nem találtál. Mr. Dragonfly Drraken rád veti magát. Feléd üt jobb mancsával.
(15 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Vámpirizál.
*** 2. KÖR *** Mr. Dragonfly Drraken rád veti magát. Lesújt rád jobb mancsával.
(21 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Vámpirizál. Összerogysz.
[A csatában összesen 6 sebzést okoztál, és 36 sebzést kaptál.] Ebben a
csatában alulmaradtál. Hosszas sötétség, majd lassan magadhoz térsz. Ellenfeled
biccent, jelezve, hogy jó küzdelem volt. [-5 TVP.] Tisztelegve a méltó
ellenfél elõtt, visszavonulsz.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz
egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+26 életpont.)
[39 TVP-t használtál fel, maradt még 22.]
Felvonulsz a felsõ barlangokba, és hozzálátsz, hogy õsi maradványok, régészeti
leletek után kutass. Menet közben botanikus gyûjteményed szaporodik: leszedsz
1
mitulen füvet.
[ld. enc.] Miután a zsebedbe gyûrted a növényt, hozzálátsz
az igazi régészkedéshez. Hmmm, mi van itt! Ép és egész csontok, valamilyen
õsi fajtól! (+3 õsi relikvia.)
[22 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]
pv 5 3 1 |
portyázás viselkedés |
Portyázás során elõször is megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni
egyet. Ha ez nem megy, szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit. Ha
vendéglátódnak ehhez nincs kedve, sima harcot javasolsz.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +3 galetki
erõt kaptál. A kör során összesen 56 sebzést okoztál, és 126 sebzést kaptál.
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6 képességpontot kapsz. Errõl
a fordulóról 0 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ
fordulóban kapsz, összesen
174 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Melchior az alkimista, egy gyorsan mozgó kék, pikkelyes testû
, zöld világító szemû, kimért hangú férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint
(1. szint). Táplálkozásod: zöldvérû. Ez a 2. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.50 |
[2] IQ: |
3 / 0.50 |
[3] ügyesség: |
3 / 0.30 |
[4] egészség: |
3 / 1.55 |
[5] mágia: |
1 / 0.05 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.02 |
[9] Méret/ép: |
42 / 27 |
Min. méret: |
25 |
Barlangméret: |
44 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
7 / 51% |
Hõsi pont: |
4 (5) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
79 / 56 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
92% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
3 (2) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
11 (3) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
8 (1) |
Leölt torzszülött: |
8 (1) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
3 (2) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[16] tüskés bõr: |
3 / 0 |
[25] bûz: |
3 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[56] varázsitalfõzés: |
3 / 0.10 |
[57] gyógynövények: |
3 / 0.30 |
[67] régészet: |
3 / 1.64 |
|
VÉGTAGOK |
|
|
jobb karom |
[100] méret: |
3 / 0 |
[101] szakért.: |
3 / 2 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID GY 50;
VI erõ:120% ép:20%;
PV 5 3 1;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #3 (7. épület), #5 (1. épület), #10 (2. forduló),
#19 (9. épület), #359 (0. forduló).
TÁRGYAID |
|
19 arany (#1) |
|
1 csótányláb (#25) |
|
1 díszes fejék (#135) |
|
1 kerek pajzs (#1061) |
|
1 mitulen fû (#20) |
|
5 õsi relikvia (#17) |
|
1 sötét mák (#23) |
|
5 üvegcse (#14) |
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 3 õsi relikvia (#17), 5 üvegcse
(#14), 1 díszes fejék (#135), 1 sötét mák (#23), 1 kerek pajzs (#1061),
1 mitulen fû (#20).
Ebben a fordulódban elhasznált tárgyaid: 15 arany (#1), 1 csótányláb
(#25).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ÜVEGCSE (14. TÁRGY) A városban százezerszám teremnek a különféle mágikus
hatású növények, anyagok. Kézenfekvõ az ötlet, hogy ezeket valamilyen varázsfõzetté
kellene kombinálni! A dolog persze nem ennyire egyszerû, a legtöbb kombináció
nem ad ki semmit. Meg aztán valamiféle járatosság is szükséges, konkrétan,
varázsital fõzés szakértelem. Minden egyes komponensnek megvan egy minimális
varázsital fõzés szint szakértelme, ha azt nem éred el, nem érdemes azzal
az anyaggal babrálni, mert nem tudod, milyen hõfokon kell megfõzni, morzsolni
kell, vagy vagdalni, milyen arányban kell keverni, hogy kell tisztítani,
stb. Node tegyük fel, hogy van varázsital fõzés szakértelmed, és néhány
komponensed! Ekkor a H 14 (1. komponens) (2. komponens) stb... parancsot
kell kiadnod, 5 TVP árán. Ekkor az üvegcsében megkísérelsz a felsorolt
komponensekbõl varázsitalt fõzni. Az esetek többségében semmi sem történik,
csak valamilyen fertelmes kotyvalék készül. Szélsõséges esetben, érzékeny
komponensek esetén robbanás történhet (ez elég kellemetlen), és nagyon
ritkán sikeresen elõállíthatsz valamilyen ritka varázsitalt! Az üvegcsét
csak akkor használod el, ha robbanás történik, ill. sikeresen elkészítettél
valamilyen italt. Komponensként megadhatsz egy, már meglevõ italt, ekkor
persze az az üvegcse felszabadul, de ilyenkor is birtokolnod kell egy üres
üvegcsét. Megjegyzés: a varázsital fõzés szakértelmet az Akadémián sajátíthatod
el, a BE 4 56 paranccsal. A növények termesztésével nem érdemes próbálkoznod,
mások már megtették, és a szaporulat alkalmatlan volt varázsital fõzésére.
Fõzni próbálhatsz akár egyetlen komponensbõl is, de akár ötbõl is! Mindig
különbözõ komponseket adjál meg, nincs olyan ital, amely 2 ilyet és egy
olyat kívánna.
DÍSZES FEJÉK (135. TÁRGY) Egy díszes fejék, amelyet az Akadémia mestere
ad ki annak, aki szolgálatot tesz neki. Inkább szimbólikus jellegû, mint
valódi érték, hiszen mindössze +2% védettséged ad, ha a KF 135 paranccsal
felveszed.
SZIKLOZUG (9. LÉNY) A sziklozugok kõszerû teremtmények, négy lábuk van,
és többnyire ártalmatlanok, köveket majszolnak és porrá változtatva kiválasztják
magukból. Azonban, milyen galetki az, aki nem próbál leölni mindenféle
torzszülöttet, még az ilyen ártalmatlant is? Nem beszélve arról, hogy kiváló
csemege a kõevõk és a piromádok számára. A sziklozugokat iszonyatosan vastag
bõrük miatt közelharcban nagyon nehezen tud csak egy kezdõ galetki elpusztítani,
szerencsére az elemi támadásokkal szembeni ellenállása gyenge.
SÖTÉT MÁK (23. TÁRGY) Száraz, fehér növény terem a mélysötét eldugott
zugaiban, amelynek zörgõ gubója egy különleges, bódító erejû mákfajtát
rejt. Ha ilyet találsz, bizonyos, hogy kapsz érte néhány aranyat a boltban,
hiszen a boszorkánymesterek gyakran keresik zavaros fõzeteikhez. [Szükséges
varázsital fõzés szint: 2.]
A VÉLETLENSZERÛ TÁRGYAKRÓL Megtaláltad az elsõ tárgyat, amelynek sorszáma
999-nél nagyobb, és nem kaptál róla enciklopédiát. Ez meg hogy lehet? Nos,
a játékban rengeteg elõre elkészített, megtervezett tárgy van (ezek az
1000-nél kisebb sorszámúak, és mindig részletes leírást kapsz róluk), azonban
még sokkal több (kb. 50000) olyan tárgy van, amelyet a számítógép véletlenszerûen
készít neked. Ilyen mennyiségû tárgyról lehetetlenség lenne mind-mind külön
enciklopédiát írni. Természetesen kíváncsi vagy arra, hogy ezek a tárgyak
milyen értékkel bírnak és milyen tulajdonságaik vannak. Ehhez add ki az
AZONOSÍTÁS: AZ (tárgy) parancsot, 2 TVP árán. Ekkor meg fogod tudni, hogy
a tárgy milyen speciális képességekkel bír. A talált véletlenszerû tárgyakat
is természetesen a KF paranccsal készítheted be, részletesebben ld. a szabálykönyvet.
MITULEN FÛ (20. TÁRGY) Ez a sárgás fûféle mindenhol megtalálható, ahol
bármilyen kis mennyiségû nedvességhez és fényhez juthat. Igénytelen, apró
növény, amelyet gyakran használnak varázsitalok fõzéséhez. [Szükséges varázsital
fõzés szint: 1.]
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A HARMADIK FORDULÓDHOZ Talán mostanra már kaptál néhány
kalandot, akár valamelyik épületben, akár kóborlásaid közben. A kalandok
megoldásához a K (kaland száma) parancsot add ki. A hõsiesség pontok segítenek
a kalandokban, és visszaszerezheted õket a kalandok teljesítésével. Ne
félj, az épületben kapott kalandok nem múlnak el, amíg nem teljesíted õket,
vagy feljebb nem költözöl. A többi kaland sem múlik el csak úgy, legfeljebb
ha már 20 ilyen kalandod gyûlt össze, akkor a legrégebbi eltûnik (de ez
nem nagyon fog elõfordulni). Más galetkik nem kapják meg ugyanazt a kalandot,
mint te, tehát nem vihetik el elõled. Az épületek küldetéseirõl általában
már az eligazításnál van sejtésed, hogy teljesíteni tudod-e õket, vagy
sem, viszont a kóborlások közben kapott kalandok zsákbamacskák. Ez utóbbiakhoz
a lárvaszinten szinte mindig mászni kell (kötél nélkül!), tehát ha alapban
nem sajátítottad el a mászás szakértelmet, és foglalkozni akarsz ezekkel
a kalandokkal, akkor menj el az akadémiára, és tanuld meg: ehhez a BE 4
48 parancsot kell kiadnod (A 4 az akadémia, a 48 a mászás szakértelem.)
A tanulás 20 TVP-t és 5 képességpontot igényel, ügyelj rá, hogy csak akkor
tanítanak meg, ha mindkettõvel rendelkezel! Nem árt rögtön rárakni néhány
pontot a mászásra a KNO paranccsal, hiszen csak 1-es szinten kapod meg.
[ld. még Szabálykönyv: Kalandok.] Persze, mivel a kalandok nem futnak el,
megteheted azt is, hogy felköltözés elõtt 1-2 fordulóval tanulod meg csak
a mászást, és akkor rögtön minden küldetésnek nekiesel egyszerre.
Ha teljesítetted
a küldetést, amit a palotában kaptál, érdemes ismét elmenni a palotába
(BE 7), mert akkor újabb feladatot kaphatsz.
Tovább Portyázhatsz. Próbáld
ki a szakértelem versenyt! Add ki a PV 3 vagy PV 3 5 parancsot. Ekkor a
portyázás során szakértelem próbára hívhatsz ki más galetkiket. Persze
azt is meg kell adnod, hogy milyen szakértelemben akarsz versenyezni: pl.
a PSZ 48 45 parancs hatására mászásban és csapdakészítésben (két igen hasznos
képesség) fogtok versenyezni. A PV és PSZ megfelelõ beállítása után adj
ki 2-3 P parancsot! Ha szerencséd van, összefutsz valakivel, aki hasonló
PV vagy PSZ parancsot adott ki. Ha nem, a következõ fordulóban újra próbálkozhatsz,
a PV és PSZ parancsot nem kell újra kiadnod, csak ha meg akarod õket változtatni.
A szakértelempróba során a megadott szakértelem különösen nagy mértékben
fog nõni, és még a hírneved is növekszik! Ha nem akarod, hogy harcra kerüljön
sor a szakértelem próba helyett, akkor a PV 3 5 helyett PV 3 5 8-at írj.
Így biztos, hogy nem fognak elkalapálni. Természetesen, ha van átokszórásod,
akkor a PV listát 4-essel kezdd. Még egy dolog: ha már van néhány aranyad,
érdemes kiadni egy TT 5 parancsot! Így a szakértelem próbáknak és csatáknak
lesz valami tétje is.
Kiegészítés a karakterlaphoz: Sokan kérdezték,
hogy a védekezés bónuszuk miért nulla, miért nem számolja ide a gép az
ügyességbõl eredõ védekezést. Nos, a védekezés bónusz a tárgyakból és varázslatokból
eredõ bónuszokat mutatja, az alap védekezésedet, vagyis az ügyesség kétszeresét
nem. Hasonlóképp, a támadás bónusz a tárgyakból és egyéb hatásokból eredõ
pluszokat jelzi, nem jelenik meg az erõbõl kapott támadás (minden két erõ
pont +1% támadást ad, ez a szabálykönyvbõl kimaradt). Ha a támadás bónuszod
negatív lesz, AZonosítsd be a pajzsot, amit épp felvettél, és rögtön rájössz
a dolog nyitjára.