191. forduló, 193. forduló, Jade Apmot összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2015. febr. 6. 15h:02'
EZ A 219. JÁTÉKHETED, 192. FORDULÓD
220. játékheted kezdete: febr. 10.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 25 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2956
SZÁMLA : XXXX

JADE APMOT KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [133,44] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz Atalantával. Tharr főpap-jelöltje. Egy adamantit sisakot, egy angyalok gyűrűjét, egy arany papi karkötőt, egy bozontfonatot, egy fejvadász medált, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy hősiesítő medált, egy két kard szimbólumot, egy Khór kesztyűjét, egy Khór maszkját, egy kígyóbőr övet, egy koponya gyűrűt, egy lajstrom medált, egy mágusköpenyt, egy nekrofun medált, egy ónix masszavadítót, egy örök. csillagkövét, egy q. demoralizátort, egy rinóbőr övet, egy ryuku futárcsizmát, egy saválló fülbevalót, egy taposó tappancsot, egy topáz erényövet, egy tükörpáncélt, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar szimbólumot visel. Fegyverzetét egy északi tűzsárkány trófea, egy ősquwarg trófea és egy kisebb quwarg isten trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy eltaposott quwarg. Jobb kezében egy mithril kardot, bal kezében egy adamantit pajzsot tart. Lőfegyvere egy tolmokov-koktél. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd szőrös azuka. Málhásállata egy bazaltelementál. Csicskása egy élőholt quwarg. Hálás kutyatekintettel bámulja mesterét. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme semleges. Megszólal: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Köszöntitek egymást, aztán tovább. Táborozásod egyik napján egy trikornis vágtatott be a táborodba, hátán egy vadul kapaszkodó vikócmajommal. A maki kezedbe nyom egy csomagot, és iszkiri, már ott sincsenek. Kibontogatod Wu'unferth csomagját. Találsz benne 1 ryuku kopját.
Az 1. napon újból találkozol Atalantával. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme semleges. Azt mondja: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon megintcsak összeakadsz Atalantával. Érzékeled auráját: semleges jellemű. Azt mondja: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 2. napon megintcsak összeakadsz Atalantával. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Azt mondja: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 2. napon ismét összeakadsz Atalantával. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Megszólal: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+1 tvp ). Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.
A teremtés zsákja létrehozott 1 tüskét. A teremtés zsákja létrehozott 1 bumerángot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+7 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+139 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+32 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-4 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) Megfejed a tüskés harci gromakot. (+1 kaja.) 5 tanítványod van, akik mindenhová követnek, lesik minden mozdulatodat. [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy bunthar nyomára bukkanj. Megérte kutatni - találsz egy kifejlett példányt.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a bunthar bal oldalát. (4 támadással 87 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rohansz. Emberfeletti gyorsaságot kölcsönöz számodra a kí, de ez szükséges is a Sziklazuhataghoz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a bunthar bal első lábát. (2 támadással 79 életpontot sebezve.) {GYD:} Méregfoggal épp hogy megszúrod a bunthar jobb hátsó lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a bunthar száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 bunthar bőrt. 1450 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 178, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

[8 pontot használtál fel, van még 365.]

* 1. KP: kézbeveszed/felveszed a 397. tárgyat
Lecsatolod a ritualista övet, majd felcsatolod a zafír erőövet. [0 pontot használtál fel, van még 365.]

* 2. KP: kézbeveszed/felveszed a 853. tárgyat
Leveszed a nekrofun medált, majd a nyakadba akasztod a kreiton fókuszt. [0 pontot használtál fel, van még 365.]

* 3. KP: t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 355.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot a 12. varázslatot a 224. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 353.]
Gyorsvarázsolsz! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-7 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 351.]
Szupersebesen mormolsz. Munkád gyümölcsözni fog! [-18 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 351.]

* 5. KP: használod az 1546. tárgyat az 1100. tárgyat az 1629. tárgyat
Teremtesz egy adag varkaudar pálinkát a varázskorsóba, majd felhajtod a mágikusan létrehozott löttyöt. Megborzongsz az alkohol hatásától. (+4 támadás, -8 védekezés - a kör végéig.) [2 pontot használtál fel, van még 349.]
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [1 pontot használtál fel, van még 348.]
Óvatosan előveszed a koboldkirály koronáját, és az öklödre akasztod. Úgy tárgyalsz vele, mint a hasbeszélő bábjátékos a kis pajtásával. Kérleled, hogy varázsoljon, és a korona nagy nehezen enged az unszolásnak. Létrejön egy szemmelverés varázslat! Felkészülsz a szemmelverésre. [1 pontot használtál fel, van még 347.]

v 159 245 elmormolod a 159. varázslatot
Varázsolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a familiáris idézése varázslatot! Hosszasan készülődsz, halkan mormolod a kívánt szavakat, végül hangosan nevén nevezed a keresett familiárist. És láss csodát! Először halványan, elmosódottan, de egy különös forma kezd alakot ölteni előtted: egy Rughar familiárisa az. Furcsán bámul téged, láthatóan nem tudja, hol van. Majd lassan közelebb jön, és óvatosan megszagol. Igyekszel jó képet vágni a dologhoz, hiszen ezentúl együtt fogtok kalandozni. [-120 varázspont.] [20 pontot használtál fel, van még 327.]

vv 162 12 224 elmormolod a 162. varázslatot a 12. varázslatot a 224. varázslatot
Ezt a varázslatot csak harcban lehet alkalmazni. Beállítása a TV/FTV parancsokkal történik, nem a V paranccsal. [0 pontot használtál fel, van még 327.]
Azt a varázslatot már elmondtad! [0 pontot használtál fel, van még 327.]
Azt a varázslatot már elmondtad! [0 pontot használtál fel, van még 327.]

ff 694 422 28 felt. fegyverváltás: 694 422 28
Felt. fegyverváltás: << ryuku kopja << mágusölő << ököl. [0 pontot használtál fel, van még 327.]

vi 7 viselkedésed: 7
Mostantól elég bátor vagy. Nálad valamivel erősebb szörnyeket is meg mersz támadni. Merészségi szinted ettől kezdve 7. [0 pontot használtál fel, van még 327.]

m 2 mozogsz keletre
[134,44] A terep változatlan: még mindig homokdűnéket látsz mindenfelé. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Egy vörös rakolits nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Ellenfeledre vakító fény varázslatot lősz. Ellenfeled vakon tántorog! Egy jégcsóva varázslatot dob rád a másik. 11 életpontot vesztettél. Elszántan a másikra támadsz. Mágusölővel hatalmas csapásokat adva felmetszed a vörös rakolits kitines vázát. (3 támadással 100 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+10 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal megérinted a vörös rakolits jobb lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy jégcsóva varázslattal köszönt csatapartnered. 14 életpontot vesztettél. A vörös rakolits feléd sújt csáprágóival, de mellé! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Felhasználva az öklöd, szereztél 1 rakolits port. [rakolits por ládikóba-> (94,53)-> 7 arany, -2 ÉP] 757 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 106, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Felfedeztél egy kinyílt phua-kúpot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Andezit Tódor. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy művészi porolitot. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délkeletre egy művészi porolit van. Délre egy művészi porolit van. Délnyugatra egy olvasztókemence van. Északra egy Fairlight oltár van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Békés nézelődésedet egy felbőszült massza zavarja meg. Hát ez vajon hogy kerül ide!

Ellenfeledre izomernyesztés varázslatot lősz. Ellenfeled elernyed. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a massza csöpögő potrohát. (4 támadással 86 életpontot sebezve.) A lény bűzfelhőt lő rád! Majdnem elhányod magad, de aztán megacélozod magad. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. {GYD:} Mágusölővel irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a massza egyik karját. (4 támadással 170 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+17 varázspont.) Méregfoggal megérinted a massza fejét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Pengéjét vadul forgatva, a massza újra meg újra lecsap. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A massza Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (3 támadástól 21 életpontot vesztesz.) A lény elhuhogja magát. 29 életpontot vesztettél. Vad döféseivel a massza nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (3 támadástól 29 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 moa kristályt. 2446 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-7 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 276, sebződés: 93, gyógyulás: 0, összesen: -93 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Befejezted az azonnali gyógyítás varázslatot! [-2 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+78 életerő). [-15 varázspont.] Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [9 pontot használtál fel, van még 318.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Nekiállasz alaposabban körülnézni a kinyílt phua-kúp környékén, ám vizsgálódásodat valami mozgás zavarja meg. Tapasztalt kalandozóként azonnal a harcra készülsz, nem is hiába. Egy tomboló massza támad rád. Borzalom és halál! Nem akarod itthagyni fogad, úgyhogy a menekülést választod. Szerencsére ellenfeled vagy lassú, vagy egy mérföldnyi loholás után már nem érdekled. [20 pontot használtál fel, van még 298.]

m 3 2 3 mozogsz délkeletre, keletre, délkeletre
[135,45] Valahogy nem akar véget érni ez a sivatag. Sehol egy növény, egy állat. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Nano Pallanthoff előtt. Látsz egy nekrofunt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Délre nézve látsz egy tavacskát. Délnyugatra egy Leah oltár van. Nyugatra egy művészi porolit van. Északra egy művészi porolit van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Egy lény bukkan fel a szomszédos dűnén. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy bunthar. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a bunthar testét. (4 támadással 85 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku kopját. Meglengetve a ryuku kopját a másikra ugrasz. {GYD:} Ryuku kopjával jól megszurkálod a bunthar fejét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal megdöföd a bunthar jobb első lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A bunthar rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Szarvaival a bunthar megböki a jobb karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) {GYD:} Ryuku kopjával jól megszúrod a bunthar testét. (1 támadással 36 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal eltalálod a bunthar nyakát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A bunthar rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A bunthar szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A bunthar most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 bunthar bőrt. 1450 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 214, sebződés: 38, gyógyulás: 0, összesen: -38 ÉP}

Békés nézelődésedet egy felbőszült massza zavarja meg. Hát ez vajon hogy kerül ide!

Egy izomernyesztés varázslattal köszöntöd a másikat. Ellenfeled elernyed. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 vas dobónyíl. A szörny nagyot fúj, eltérítve a gyenge lövést. Ellenfeled ragasztót köp! Rémülten félrehajolsz. Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. A kí zenél testedben, ahogy fókuszálódik egy Sziklazuhatag megindításához. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a massza farkát. (6 támadással 214 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+21 varázspont.) Méregfoggal megbököd a massza fejét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Farokcsapások csattannak a hasadon. (2 támadástól 24 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Gyorsan félrelököd. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 moa kristályt. 1902 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-7 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 235, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [136,45] Füves síkságra érkeztél. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy karmos tankány. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja a karmos tankány testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku kopját. Marokra fogva a ryuku kopját a másikra támadsz. {GYD:} Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a karmos tankány kitinpáncélját. (2 támadással 55 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal meghorzsolod a karmos tankány testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre a karmos tankány öklelő szarvai elől. A karmos tankány karmai majdnem eltalálnak! {GYD:} Ryuku kopjával teljesen átszúrod a karmos tankány kitinpáncélját. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal jól megszúrod a karmos tankány kitinpáncélját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A karmos tankány megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. A karmos tankány karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 tankány karmot. 718 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 104, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy tűzbokrot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Scipio előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy álomvirágot. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Chara-din monolitját. Délnyugatra nézve látsz egy tavacskát. Északnyugatra egy művészi porolit van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Alaposan körülnézel a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [137,46] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy vérfürdető magszim nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a vérfürdető magszim testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Meglengetve a mágusölőt a másikra ugrasz. {GYD:} Mágusölővel hatalmas csapásokat adva felmetszed a vérfürdető magszim alsó, lágy részeit. (3 támadással 126 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal megérinted a vérfürdető magszim alsó, lágy részeit. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A vérfürdető magszim összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 magszim belet. 875 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 139, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Valóság vagy illúzió? Talán egyértelmű, talán sosem tudod meg...(5198) " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mínosz-kúpot.
(Feltételes kutatás:) Lélegzetedet visszafojtva, bekukkantasz a kúp félhomályába. Lakónak odabent nyoma sincs, mindenen vastag por ül. A berendezés csak néhány kőszoborból áll - mindez templomi hangulatot kölcsönöz a helynek. Néhány szobor odébb tologatása (és eltörése) után a földön egy lezárt ajtót látsz, amin írás van.

Odakint is körülnézel.
Oldalt pillantva, meglátsz egy barátság szent tüzét. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Bea Melindre, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Összefutsz egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű kobudera férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Chara-din követője. Egy aranyozott klipszet, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy harci maszkot, egy káosz szimbólumot, egy Khór maszkját, egy kiválasztottak ékét, egy Métely páncélját, egy natharion gömböt, egy obszidián karkötőt, egy örök. csillagkövét, egy rinóbőr övet, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt és egy varkaudar csizmát visel. Felszerelését egy varkaudar bajnok trófea, egy quwarg harcos trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: Kardra tekeredő, kitárt szárnyú háromfejű sárkány. Jobb kezében egy madártollat, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: sötétlelkű, gonosz teremtmény.
Barátságosnak néz ki, de Te nem vagy túl barátkozós kedvedben. Odébbállsz.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 4 tüskét. Erőd TF-elődött. [45 pontot használtál fel, van még 253.]

jlk 2112 jelszó kimondása 2112
Veszel egy nagy lélegzetet, és érthetően kimondod a jelszót. Pezsgő mágia mutat be számodra egy labirintustérképet, miközben megnyílik a mélybe vezető ajtó. 156 tapasztalati pontot kaptál.

22 26 28 30
23
27
21 24 25 29
4
5 8 9 10 20 19
3 6
13 15
18 17
2 12
1 7 11 14 16
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat
4: 1. térkép 21. pont
7: 1. térkép 23. pont
10: 1. térkép 25. pont
15: 1. térkép 27. pont
18: 1. térkép 29. pont
21: 1. térkép 4. pont
23: 1. térkép 7. pont
25: 1. térkép 10. pont
27: 1. térkép 15. pont
29: 1. térkép 18. pont

Ez az 57. labirintus térképe. A bejárat alattad található.

[5 pontot használtál fel, van még 248.]

m 4 1 3 mozogsz délre, északkeletre, délkeletre
[137,47] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy ryuku légiós. Nem jelenthet különösebb problémát. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a ryuku légiós bal lábát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mágusölőt ellenfeledre rohansz. {GYD:} Mágusölővel párszor kilyukasztod a ryuku légiós páncélos testét. (3 támadással 95 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal kicsit megsebzed a ryuku légiós testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A ryuku légiós feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A ryuku légiós összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 816 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Találsz egy friss csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Mosolygó keselyűként csapsz a borzalmas mészárlás színhelyére. A vért már felszívta a föld, de a bűz még nem oszlott el. Kiégett harci szekerek, döglött csatacickányok és harci burástyák mindenfelé. Eleget nézelődtél, elkezded a hullákat felfordítgatni, értékek után kutatva. Felkapod a fejed, ahogy a szemed sarkából mozgást veszel észre. Egy dögkeselyű védelmezi a vadászterületét.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a dögkeselyű bal szárnyát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Marokra fogva a mágusölőt a másikra rontasz. Mágusölővel többször mélyen végigmetszed a dögkeselyű csupasz nyakát. (3 támadással 121 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal meghorzsolod a dögkeselyű tollas testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csőrével a dögkeselyű belemar kézfejedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 8 madártollat. 802 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 133, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

No, lehet folytatni a munkát! Pár perc kérdése csupán, és máris valami hasznosra bukkansz: Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy szöges páncél. Valami motoszkál melletted! Minden eshetőségre készen lazítod el izmaidat. Egy sírlidérc támad rád.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy vakító fény varázslat. Ellenfeled vakon tántorog! Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a sírlidérc rothadó húsát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku kopját. Elszántan ellenfeledre ugrasz. {GYD:} Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a sírlidérc rothadó húsát. (2 támadással 77 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal megdöföd a sírlidérc jobb lábát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A sírlidérc karma a fejed mellett suhan el! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 561 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A fenébe, hát egy perc nyugalma sem lehet az embernek? Orrodat befogva, könyékig turkálsz a több hónapos, foszladozó hullák közt. Mázli, hogy a temetőt uraló óriásszörny még nem keveredett elő. Hohó, nem úszod meg a dolgot harc nélkül, valami agresszív dolog közeleg! Egy nómenklatúra támad rád.

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tisztítótűz varázslatot lősz. 102 életpontot sebeztél. Távolról méregfelhő varázslatot lő rád a másik. 9 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 972 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 102, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Hirtelen ötlettől vezérelve, arra kutakodsz, amerről a szörny támadott. Igen, ez egy jó ötlet volt! Hehe. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 3 bronzhegyű nyíl [bronzhegyű nyíl ládikóba-> (94,53)-> 15 arany, -2 ÉP] és egy mérg. vas dobónyíl. A távolban nagyobb csapat élőhalottat látsz közeledni. Itt az ideje, hogy lelépj! Felsóhajtasz, amint újra tiszta levegőt szívhatsz.
Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Leah híveié. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Bea Melindre előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Leereszted a szuperkötelet, amibe a kövér nő belekapaszkodik. Nagy nehezen sikerül kihúznod, még szerencse, hogy szuperkötelet használtál, egy sima kötél bizonyosan elszakadt volna. A kövér nő nem győz hálálkodni, de te csak szerényen mosolyogsz. (+2 jóság.)
Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy szent tölgyfát. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy márványtornyot. Délre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre.

(Továbbmész...) [138,46] Síkság, továbbra is csak síkság. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy márványtornyot. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Odaadod a gnómnak a fémrudat, ennek nagyon megörül és megkér, hogy emeld fel a gépét. Nekigyürkőzöl és megtartod neki a masinát. A gnóm nagy kopácsolással dolgozik alatta. Amikor végre elkészül a szerkezet, a szakember lelkesen bemutatja, hogyan működik. Egy szót sem értesz belőle, de azért okosan bólogatsz. A bemutató végeztével egy rövid kézfogással búcsúztok egymástól. (+2 jóság.)
Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta.
(Feltételes mászás:) Minden erődet összeszedve, felhajítod a kampót (persze a kötél innenső végét fogod). A kampó megakadt odafent! Megkezded a felfelé kapaszkodást. Örökkévalóságnak tűnő idő után felérsz. Bepréseled magad az ablakon. Odabent félhomály fogad. Lejáratot nem látsz az alsóbb szintekre, és a szoba berendezése egyetlen asztal. Hirtelen valami moccan a kerek terem túlsó végében. Egy ragyás burástya!

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a ragyás burástya bal lábát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (12 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku kopját. Megmarkolva a ryuku kopját ellenfeledre rontasz. {GYD:} Ryuku kopjával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ragyás burástya jobb lábát. (2 támadással 81 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal jól megszúrod a ragyás burástya fejét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A ragyás burástya feléd sújt csáprágóival, de mellé! A ragyás burástya melléd csap a farkával! A ragyás burástya elhibázza az ütést csápjával. A ragyás burástya összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 678 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 116, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Rémülten felnyögsz: még egy szörny ront rád! Egy sötét gnóm!

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy jégcsóva varázslatot. 6 életpontot vesztettél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a sötét gnóm bal oldalát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku kopját. Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját ellenfeledre ugrasz. {GYD:} Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a sötét gnóm jobb lábát. (2 támadással 82 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal felnyársalod a sötét gnóm jobb oldalát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) A sötét gnóm lendületes ütése célt téveszt. A varázsló kékes villámokat küld rád. Alig pörkölődsz. 6 életpontot vesztettél. A sötét gnóm még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 466 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

A falak tövében szétszórt bútorroncsok között kezdesz kutatni. Sikerrel! Találtál 1 szvó-ektoplazmát. Leérve a földre, elpakolod a kampót, és továbbindulsz. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy oltárt. Keletre nézve látsz egy Leah oltárt. Délkeletre egy púderszikla van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy quwarg királynő. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a quwarg királynő testét. (4 támadással 27 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a quwarg királynő potrohát. (4 támadással 159 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Méregfoggal megbököd a quwarg királynő potrohát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A quwarg királynő csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 5 csepp ugh mérget. 1233 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 192, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) árnymanó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [139,47] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy púdersziklát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Dornodon híveié. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Johnnyu Lee, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja.
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
A céllövöldéhez sétálsz. Egy nálad három fejjel magasabb óriás befelé invitál, s közben fennhangon az odabent rád váró veszedelmekről mesél. El sem jutnak agyadig intelmei, s már a sátor belsejében találod magad. Már vár itt rád valami. Egy vortexmágus.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy védelem tűz ellen varázslattal készülsz a csatára. A másik mormol valamit: egy számodra ismeretlen védekező varázslat! Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 54 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi eredménye! (mivel védelem tűz ellen van rajtad.) Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a vortexmágus bal lábát. (4 támadással 84 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Gyors, pergő támadásokkal útjára indítasz egy Sziklazuhatagot. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a vortexmágus ködlő lábát. (6 támadással 218 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Méregfoggal kicsit megsebzed a vortexmágus ködlő lábát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Szerencsére nem hatott rád. (védelem tűz ellen védett meg.) A vortexmágus összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 3004 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-7 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 377, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Az ajtó előtt még mindig ott álldogál az óriás.
- Legyőztem - mondod neki lihegve, majd a tenyered az orra alá tartod, remélve, hogy a kívánt jutalmat megkaphatod tőle. Ő megrázza a fejét.
- Hát nem elég neked az élvezet, ami az iménti testmozgásodat kísérte? - kérdezi, majd morcos arckifejezésedre pillantva, folytatja: - A kincset nem tőlem kapod! Minden legyőzött bestia egy különös ékszert tartogat számodra, csak az a kérdés, megtalálod-e nála.
- Ahamm - dörmögöd, majd hátat fordítasz, és továbbindulsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 versengés).
Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet (rézdarab) rejt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy Chara-din monolitját. Délkeletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy Fairlight oltár van. Északra egy Leah oltár van. Elrakod a távcsövet. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy trappoló dinymák közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Szerencsére féreugrottál. Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku kopját. Marokra fogva a ryuku kopját ellenfeledre rontasz. {GYD:} Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a trappoló dinymák bal oldalát. (2 támadással 68 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal jól megszúrod a trappoló dinymák testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. Utolsó pillanatban ugrasz félre a trappoló dinymák öklelő szarvai elől. A trappoló dinymák összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. 409 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy manaelementál közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel néhányszor súrolod a manaelementál bal oldalát. (4 támadással 159 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal néhány helyen meghorzsolod a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+4 vp). Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel néhányszor súrolod a manaelementál testét. (4 támadással 154 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal párszor épp hogy megérintgeted a manaelementál lebernyegét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál lecsap a bal karodra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+6 vp). Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 390, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északra. [102 pontot használtál fel, van még 146.]

vv 364 26 elmormolod a 364. varázslatot a 26. varázslatot
Beizzik a turbómágia. Véred buzogni kezd. (+3 lopás, +3 csapdaészlelés, +3 zárnyitás, +3 felderítés, +3 rejtőzködés következő táborozásod végéig.) [-22 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 144.]
Azt a varázslatot már elmondtad! [0 pontot használtál fel, van még 144.]

m 1 8 mozogsz északkeletre, északra
[140,46] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Sheran hívői építették. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint egy bávatag golombár. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba).
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 10 tüskét. Erőd TF-elődött.

(Továbbmész...) [140,45] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa.

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " The truth is out there: az igazság odaát van!? - Dae 5274: Varázslómester " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy barátság szent tüzét. Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Szomjúságodat oltod. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Oldalt pillantva, meglátsz egy szent tölgyfát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy álomvirágot. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy M.C. Silverhand orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egy kapkodó, fűben kotorászó ember nőre leszel figyelmes. Kérdésedre könnyes szemmel válaszolja, hogy családja megbetegedett és ő most gyógyfüveket próbál nekik keresni, bár még sohasem csinált ilyet. Ha segíteni akarsz a lányon és családján itt az alkalom, 25 TVP-ért (46. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre délnyugatra megpillantasz egy Leah oltárt. Nyugatra nézve látsz egy oltárt. Északnyugatra egy Chara-din monolitja van. Északra egy vaskohó van. Elrakod a távcsövet. Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy fényűző villa (602. épület.). Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
Találkozol Veronával. Mozgása könnyed, szinte már légies. Szemében a poklok tüze lángol, az örökké tartó kárhozat; a fájdalom és a kéj, melyet hamarosan megoszt veled... Tisztán érzed auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
[24 pontot használtál fel, van még 120.]

be 602 bemész a 602. épületbe
Megtalálod a bejáratot - hatalmas, öntöttvas kapu. Nincs bezárva. Lassan betolod, és sétálni kezdesz a veranda márványlépcsői felé. A ház felől csilingelést hallasz. Kinyílik egy ajtó, és a házigazda siet eléd, hogy üdvözöljön. Magas, izmos férfi, fekete kecskeszakálla és hegyes bajusza van, szeme valószínűtlenül kék. Hegyes füle alapján felismered, hogy csakis egy elf lehet. Csak egy könnyű, adamantit szemcsékből készített láncinget visel. Oldalán halvány ezüstfényben vibráló varázskard fityeg. - Üdv újra! Örülök, hogy még mindig élve látlak. Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben. Hogy s mint? Csak nem azt akarod mondani, hogy máris teljesítetted a kiszabott próbát? Mosolyogva bólintasz. [1212 tapasztalati pontot kaptál.] A harmadik teszt a legkeményebb! - az elf intésére előkocog egy öreg, púpos, béna, félszemű gnóm. A háziúr a nyomorúságos teremtmény felé int. - Ez hűséges szolgám, Tralkuljiusbolk. Vele kell megküzdened, hogy rátermettségedet bizonyítsd! Ne ijedj meg - ő csak fél kézzel fog harcolni, és a hátára kötünk egy hátizsákot ötven kiló kővel. Így, ha elég tapasztalt vagy, képes leszel legyőzni. A harc természetesen nem halálig megy: ezért kérlek, hogy csak akkor állj ki vele, ha van deus ex machinád. Így nem fogsz meghalni, ha esetleg nem vagy eléggé fölkészült. Szolgám a ház pincéjében fog rád várakozni, sem fegyverek, sem páncél nem lesz nála. Ha sikerült legyőznöd, siess vissza! [A pince normál labirintusként, valamilyen világítóalkalmatossággal és a BE paranccsal közelíthető meg. Nem árt a merészségedet magasra állítani, ha nem akarsz a szolgáló elől egyből elmenekülni.]

3
1 2 4
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 68. labirintus térképe. A bejárat innét 0 mérföldre található.

Búcsút intesz az úszómesternek, és magad mögött hagyod a villát. [5 pontot használtál fel, van még 115.]

be 68 bemész a 68. titkos labirintusba
Kutatni kezdesz a bejárat után. Sikerrel! Semmi fényt nem látsz odabent. Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Energia árad testedbe. Létrehoztad a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-7 varázspont.] Behatolsz, megindulsz az ismeretlen felé! [5 pontot használtál fel, van még 110.]

lm 4 3 1 mozogsz 4 3 1
Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Egy pillanatra megállsz fülelni. [2. PONT.] Halvány fényt látsz magad előtt: habozva mész tovább. Egy nagyobb terem! [4. PONT.] Nem lepődsz meg, hogy egy gnóm szolgáló lakik itt. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy védelem sav ellen varázst. Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 66 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy savhurrikán varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. (kiválóan működik felrakott védelem sav ellen védelmed.) Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a gnóm szolgáló fejét. (4 támadással 83 életpontot sebezve.) A szörny megpróbálja pillantás-fegyverét alkalmazni. (A tükörpáncél védett meg.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku kopját. Marokra fogva a ryuku kopját ellenfeledre rohansz. {GYD:} Ryuku kopjával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a gnóm szolgáló fejét. (2 támadással 69 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) {GYD:} Méregfoggal jól megszúrod a gnóm szolgáló bal lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A gnóm szolgáló ügyes kí-fókuszálással több sikeres támadást is bevisz. (4 támadástól 53 életpontot vesztesz.) A gnóm szolgáló még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1724 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-7 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 240, sebződés: 53, gyógyulás: 0, összesen: -53 ÉP}

A gnóm teste eltűnt: nyilván elrepítette a D.E.M. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Folytatod a felderítést. Egy nagy vasalt ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Ahová belépsz, az egy kisebb szoba. [3. PONT.] Az egyik sarokban találsz egy tömör kődobozt. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 20 kaja. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. Egy pillanatra megállsz fülelni. [2. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Visszamész a bejárati lépcsőhöz, és elhagyod a labirintust. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. [25 pontot használtál fel, van még 85.]

be 602 bemész a 602. épületbe
Megtalálod a bejáratot - hatalmas, öntöttvas kapu. Nincs bezárva. Lassan betolod, és sétálni kezdesz a veranda márványlépcsői felé. A ház felől csilingelést hallasz. Kinyílik egy ajtó, és a házigazda siet eléd, hogy üdvözöljön. Magas, izmos férfi, fekete kecskeszakálla és hegyes bajusza van, szeme valószínűtlenül kék. Hegyes füle alapján felismered, hogy csakis egy elf lehet. Csak egy könnyű, adamantit szemcsékből készített láncinget visel. Oldalán halvány ezüstfényben vibráló varázskard fityeg. - Üdv újra! Örülök, hogy még mindig élve látlak. Röviden mesélsz kalandjaidról. Barátom, rád még nagy jövő vár!
Az elf lelkendezve hátravezet a kertbe, és kezdetét veszi az úszólecke. Eleinte rettenetesen idegenkedsz a víztől, és képtelen vagy a felszínen maradni. Oktatód személyes varázsa, hatalmas tudása, és végtelen kitartása együttesen segít hozzá, hogy lassan képes legyél rá, hogy az azonnali fuldoklás helyett megtegyél néhány tempót. Hosszan gyakoroltok, amíg végül képes vagy rá, hogy megtegyél egy rövidke távot. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (úszás: 1. szint). (ld. enc.)
Kimerülten hagyod el a medencét. Lihegve fejezed ki csodálatodat tanítódnak - biztos vagy benne, hogy te senkit sem lennél képes megtanítani úszni. Ezután megkérdezed, hogy mikor lesz a következő lecke. Az elf csak a fejét rázza.
- Sajnálom, de a további leckéket már magadnak kell venned. Rengeteg kisebb tavacska van errefelé, ott gyakorolj! Javaslom, hogy először csak a tempózgatással foglalkozz, ne távolodj el nagyon a parttól, és olyan helyen ússzál, ahol leér a lábad! Később lehetsz merészebb is, sőt lemerülhetsz a víz alá. De a tengerbe soha, soha ne merészkedj! Olyan életformák élnek a mélyben, amelyek szemvillanás alatt átrágják magukat a leghatékonyabb mágikus védelmen is.
Megköszönöd a jótanácsokat, és lassan szárítkozol. Komolyan fontolgatod, hogy valaha még bemerészkedj-e a vízbe. Búcsút intesz az úszómesternek, és magad mögött hagyod a villát. [5 pontot használtál fel, van még 80.]

ef 12 503 energia fejlesztése 12
24 varázspont felhasználásával előállítasz 2 TU-t. KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-11 TU.] [77 pontot használtál fel, van még 3.]

szk 778 keresed a 778. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy ryuku csapásvezetőt. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

hu 182 hulladék: 182
Hulladék, ezért nem gyűjtesz vashegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 1. BP: használod az 1167. tárgyat
Lefőzöl egy adag főtt ételt. Habzsolva nyeled be az elkészült ebédet. Hmm! Már nem is vagy éhes! 440 tapasztalati pontot kaptál. [2 pontot használtál fel, van még 1.]

* 2. BP: t. energia kisütése: 215 3
12 varázspont felhasználásával előállítasz 1 TU-t. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

* 3. BP: kézbeveszed/felveszed a 709. tárgyat
Lecsatolod a zafír erőövet, majd felcsatolod a ritualista övet. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

* 4. BP: kézbeveszed/felveszed a 253. tárgyat
Leveszed a kreiton fókuszt, majd a nyakadba akasztod a nekrofun medált. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

* 5. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még -2.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 8, 21, 28.
Kimerített a gyorsvágta. (-5 életerő.) Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. Egy kaját nyel le a Rughar familiárisa. Egy kaját fal föl a kardfogú fülemüle. 2 kaját fal föl a hegyi szamár. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben -2 pontod maradt, ebből a következő körre -2 pontot vihetsz át. Kapsz még 333 pontot. A következő körben tehát 331 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RYUKU KOPJA (694. TÁRGY)
A ryuku lovasság ékessége ez a hosszú szúrófegyver. Persze gyalogosok is használhatják, de mivel ezt a fegyvert igazándiból lovasok számára tervezték, használatakor -3 támadást kapsz erre a fegyverre. A ryuku kopja sebzése 4D6+5, és legalább 10-es fegyver szakértelem kell a forgatásához.

ÚSZÁS
Az úszástól való babonás félelemnek mostanában már nem sok helye van: a vizeket megfertőző torax férgek jórészt kipusztultak. Mikor használhatod ezt a szakértelmet a vízben szegény Túlélők Földjén?
Először is, a nyugaton is megtalálható kisebb tavakban pancsolva űzheted ezt a minden tekintetben csodálatos sportot. Ilyenkor egyszerűen csak az Úszás: USZ <TVP> parancsot kell kiadnod, meghatározva, hogy mennyi ideig akarsz pancsolni. Ezt a parancsot persze értelmetlen dolog 20-nál kevesebb TVP-ért kiadni, hiszen az csak megmártózást jelentene. Ha az úszás szakértelmed már legalább 5, a tavakban való úszkáláskor lemerülhetsz a mélybe, kincsek, szörnyek után kutatva. (Ezt automatikusan meg is fogod tenni, ha kiadtad az USZ parancsot.) Ha úszás szakértelmed eléri a 8-at, megkísérelheted, hogy átkelj a háborgó vizű és veszedelmes alanori csatornán. Ehhez nem kell USZ parancsot kiadnod, elég a megfelelő M parancs. 12-es szakértelemtől kezdve kimerészkedhetsz az iszonyatos hullámokat verő óceánba is, de max. úszás szakértelem / 3 mérföldet tehetsz meg így (tehát mivel vissza is kell úsznod, 12-es úszás szakértelem esetén max. 2 mezőre távolodhatsz el a tengerparttól). Itt is az M parancsot kell használnod. Ezenkívül vannak bizonyos földalatti barlangtavak, vizek, amelyeket szintén az USZ paranccsal deríthetsz fel (hogy itt milyen úszás szakértelemre van szükség, azt majd megtudod).
Vigyázz: páncélban nem lehet úszni! Amikor úszásra kerül sor, a páncélodat, sisakodat, kesztyűdet, nadrágodat, csizmádat, köpenyedet automatikusan leveszed (egyéb tárgyak, pl. fülbevaló, gyűrű, stb. maradhat), külön parancs kiadása nélkül. Ha USZ paranccsal derítesz fel valamit, ezeket a tárgyakat, egyéb, nehezebb holmijaiddal együtt hátrahagyod a parton (ne félj, ilyenkor nem lophatják el!). Amikor kiúszol, a páncélt, stb. automatikusan visszaveszed. Ha átkelsz egy mezőn (csatorna, folyó, tenger) a felsorolt tárgyakból csomagot készítesz, és felfújt hólyagokat rögzítesz a csomaghoz, hogy ne süllyedjen el (a hólyagot nem kell külön elkészíteni és nem igényel komponenst) és a csomagot úsztatással viszed magaddal. Az ilyen, "VÍZ" mezőn való átkelés mindig 20 TVP-be kerül, és semmilyen befogott állatot nem vihetsz magaddal. Megjegyzés: a parttól egy mezőre levő tenger mezőre még minden következmény (és úszás szakértelem) nélkül be lehet gyalogolni, ilyenkor a befogott szörnyeid sem mennek el. Az ilyen mezőn táborozni is lehet (ilyenkor a kisebb partmenti homokszigeteken versz tanyát).

KARAKTERLAP

Jade Apmot, egy copfos ezüsthajú, csillogó szemű kobudera nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Raia felszentelt papja vagy. Az Acél Öklök (#9123) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 192. fordulód.

Erő: 31 (41) Szint: 24 Merészség: 7/4 Magasság: 134 cm
IQ: 31 (35) Támadás: 39 (41) Agresszió: 3 Testsúly: 47 kg
Ügyesség: 22 (25) Védekezés: 66 (70) Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 23 (25) Életpont: 441/419 Jellem: jó (254) Tul. pont: 5
Szerencse: 26 (39) Varázspont: 571/127 Pénz: 128735 arany Kép. pont: 6
Tudatpont: 24/1 Pszi pont: 140/270
Eddig összesen 1462 szörnyet (17 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 22 071 TP-t kaptál. Jelenleg 1 324 363 TP-d van. A következő szinthez még 75 637 TP szükséges. Trófeáid: orbitális mackósajt, ongóliant, Rodrig. A 176. fordulódban 5047 arany került a bankszámládra. 5173 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 6 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 24/79 (+6%) szúrófegyverek: 12/11 (+48%) vágófegyverek: 23/39 (+6%)
lőfegyverek: 9/60 (+40%) dobófegyverek: 26/88 (+6%)

Feltételes fegyverváltás: ryuku kopja (#694) (150%) << mágusölő (#422) (240%) << ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); tüske (#22) (6 -13.); bumeráng (#249) (14 -15.); ubuk dobónyíl (#138) (16 -19.); vas dobónyíl (#189) (20 -996.); ezüstshuriken (#327) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
140,45 mezőn táborozol
Legfeljebb 30 TU-t válthatsz TVP-re.
JLKzott minoszkúpok: 60, 65, 57

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 137 év

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 18/53 (+300%) 2. nyomkövetés: 27/95 (+32%) 3. mászás: 14/93 (+6%)
4. csapdakészítés: 15/43 (+5%) 5. csapdaészlelés: 12/18 (+300%) 6. gyógyítás: 32/12
7. titkosírás: 3/82 (+20%) 8. felderítés: 20/88 (+350%) 9. szörnyidomítás: 7/17
10. teológia: 29/67 (+14%) 11. taumaturgia: 27/28 (+422%) 12. szerencsejáték: 1/73
13. versengés: 11/2 (+7%) 14. harcművészetek: 27/18 15. zene: 14/8
16. szörnyismeret: 7/24 (+22%) 17. pszi: *19/100 18. zárnyitás: 11/97 (+314%)
19. vadászat: 4/64 20. bányászat: 23/61 (+10%) 21. úszás: 1/0 (+100%)
22. főzés: 12/12 (+9%) 23. csapatmunka: 4/73

FEJLESZTÉSI PONTOK
Felhasználatlan fejlesztési pont: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 34 lehet)
deus ex machinád 2 mezőre repítsen
totem 75% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
segítesz max. 23 TVP-ért
kutatsz max. 200 TVP-ért
ásol max. 32 TVP-ért csak 152. fémet, vagy jobbat
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 6 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 15 darabot ), fáklyát (#36) (max. 8 darabot ), bumerángot (#249) (max. 1 darabot ), tükröt (#43) (max. 3 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 8 darabot ), vadászkést (#1264) (max. 1 darabot ), vas dobónyilat (#189) (max. 4 darabot ), amnioszt (#203) (max. 6 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 3 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot )
mászol max. 200 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, kártyabarlang (9)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 9, max: 12)
autentikus vámpír (#154), kputtyintó csalán (#247), szintszívó (#96), nyuhaj karbin (#110), Orkhan Thai (#238), noth szellem (#250), tetemember (#123), ongóliant (#159) (csak egyszer), Ninett Mada (#4647) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
szintszívó (#96), trikornis (#104), Ninett Mada (#4647), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 10 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
varázsvédelem (#34, 8 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP)
fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP)
varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) hhaar burka II (#162, 10 VP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP)
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) tiltott teleport (#198, 100 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
védelem tűz ellen (#38, 12 VP) vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP)
gyóntatás (#56, 10 VP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 2 TVP) puha ütés (#60, 18 VP)
tűzeső (#61, 16 VP) éber vadászkutya (#62, 12 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés (#82, 20 VP, 5 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
gyorsvarázslás (#179, 0 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) kapcs. azonosítás (#276, 0 PP)
Butaság ára beállítás: teológia: 7 vp; taumaturgia: 18 vp;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
áldomás (#6) tulajdonságpajzs (#26) erőpajzs I (#12) hadiszerencse II (#24)
szemmelverés (#137) tolvajvér (#364)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
17. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 20)
tisztítótűz (#44), villámcsapás (#50), izomernyesztés (#33)
Védekező varázslatok (aktív: 6, max: 20)
fehér glóbusz (#47), védelem sav ellen (#36), pszi-acéltorony (#98), védelem tűz ellen (#38), elektromos pajzs (#51), varázsvédelem (#34)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 36, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
vakító fény (#43) >> sírlidérc (#172) tűzeső (#61) >> több ellenfél elleni harcban (#985)
tisztítótűz (#44) >> nómenklatúra (#158) vakító fény (#43) >> mosolygó rettenet (#97)
vakító fény (#43) >> fekete griff (#107) tűzeső (#61) >> Vérmes Amazon (#7123)
vakító fény (#43) >> láncravert quwarg (#744) tisztítótűz (#44) >> varkaudar varázsló (#271)
tűzeső (#61) >> Rodrig (#7126) vakító fény (#43) >> vörös rakolits (#356)
vakító fény (#43) >> Thargodan csontváz (#297) tisztítótűz (#44) >> varkaudar hadúr (#270)
villámcsapás (#50) >> agyagelementál (#203) villámcsapás (#50) >> káoszteknőc (#235)
vakító fény (#43) >> 22000. szintű lényekre tűzeső (#61) >> ongóliant (#159)
tisztítótűz (#44) >> Mnebolath (#237) vakító fény (#43) >> autentikus vámpír (#154)
vakító fény (#43) >> nyuhaj karbin (#110) izomernyesztés (#33) >> quwarg parafenomén (#248)
tűzeső (#61) >> áldott okerón (#336) izomernyesztés (#33) >> Zinthurg (#180)
izomernyesztés (#33) >> massza (#217) vakító fény (#43) >> purifikátor (#157)
vakító fény (#43) >> szutykos remák (#191)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 36, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt)
tompítás (#40) >> Tguarkhan (#212) védelem tűz ellen (#38) >> Orkhan Thai (#238)
védelem sav ellen (#36) >> varkaudar varázsló (#271) fehér glóbusz (#47) >> Mnebolath (#237)
elektromos pajzs (#51) >> máguskobold (#7044) tompítás (#40) >> varkaudar hadúr (#270)
tüskepajzs (#30) >> vörös rakolits (#356) tüskepajzs (#30) >> Rodrig (#7126)
elektromos pajzs (#51) >> Vérmes Amazon (#7123) varázsvédelem (#34) >> varkaudar behemót (#189)
védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
hegyi szamár (#7168) (málhás: +31 kg teher) státusz: OK
kardfogú fülemüle (#146) (őrzi a holmidat: +12 lopás ellen) státusz: OK
tüskés harci gromak (#156) (tejet ad) státusz: OK
Rughar familiárisa (#245) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Papjaim a jóság, a szeretet és a béke hirdetői. A békéhez és összefogáshoz olyan nyelvet kel találni, amelyet mindenki egyformán megért, és ez a muzsika útja. Imádkozz, amint zene szakértelmed elérte a 10. szintet!
2.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!
3.) Lássuk, elég JÓ vagy-e. [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 300-as jóságot!]

HŐSTETTEID
A masszainvázióban megölt ellenfeleid száma: 20 (limit: 63), a sikeresen kikutatott kinyílt phua-kúpok száma: 0, a pontszámod: 2 190.
Olimpiai helyezéseid: második hely az 1. kategóriában a XL. olimpián.
A Varkaudar-Thargodan Invázióban megölt ellenfeleid száma: 225, a megölt vezérek száma: 2, a pontszámod: 26 905.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
konc. könnyítés (132)
a Mester hívása (143)
kasztropl. trafó (145)
kaszt.kiteljesedés (166)
gyalog-galopp (169)
legjobb védekezés (186)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
sárkánybölcsesség (230)
önismeret (236)
kritikus ütés (240)
a butaság ára (273)
tanítványok (284)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) OK
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 11 TU. szükséges még: 39 TU.
tudatforrás (505) OK
tudati gyorsítás (506) OK
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) OK
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1659 TU szükséges.)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 drótszőr (#37) 1 fáklya (#36) 1 fekete gyöngy (#99)
1 fémrúd (#104) 1 gyöngymangó (#135)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 arany (#50) 1 bumeráng (#249) 2 bunthar bőr (#733)
19 kaja (#2) 8 madártoll (#112) 1 magszim bél (#103)
1 mérg. vas dobónyíl (#190) 2 moa kristály (#2203) 2 spiritusz (#170)
1 szöges páncél (#65) 1 szvó-ektoplazma (#151) 1 tankány karom (#237)
2 tinta (#101) 1 tüske (#22) 9 ugh méreg (#166)
46 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

132 133 134 135 136 137 138 139 140 141
43
44
45
46
47
48
(133,44) buntharok (#396)
(134,44) vörös rakolits (#356), phua-kúp (#372), Sheran rúnaköve, művészi porolit (#720), massza (#217)
(135,45) művészi porolit (#720), nekrofun (#173), Chara-din monolitja (#534), bunthar (#396), massza (#217)
(136,45) karmos tankány (#137), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(137,46) vérfürdető magszim (#148), mínosz-kúp (#178), barátság szent tüze (#484), Chara-din monolitja (#534), Sheran oltár, művészi porolit (#720), egy kobudera férfi
(137,47) ryuku légiós (#361), dögkeselyű (#174), sírlidérc (#172), nómenklatúra (#158), friss csatamező (#262), Leah oltár, művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 42. jellempróba, szent tölgyfa (#393)
(138,46) márványtorony (#175), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 47. jellempróba, oltár, ragyás burástya (#111), sötét gnóm (#132), quwarg királynő (#153)
(139,47) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), vaskohó (#155), Dornodon oltár, Chara-din monolitja (#534), 47. jellempróba, művészi porolit (#720), vortexmágus (#418), érclelőhely, trappoló dinymákok (#118), manaelementál (#290)
(140,45) fényűző villa (#602), egy ismeretlen isten rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), oltár, barátság szent tüze (#484), tavacska, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), 46. jellempróba, Verona (4765. kalandozó), gnóm szolgáló (#181)
(140,46) Sheran oltár, művészi porolit (#720), 28. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek