17. forduló, 19. forduló, Kish Melton összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 17. 22h:40'
EZ A 63. JÁTÉKHETED, 18. FORDULÓD
64. játékheted kezdete: márc. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1310
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 2

KISH MELTON KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [31,-2] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Rugrath-tal. Leah híve. Egy bőrpáncélt, egy koponya szimbólumot és egy mászókarmot visel. Felszerelését egy tintacsiga trófea és egy kaffogó hebrencs trófea színesíti. Bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Auráját érzékelve máris tudod, sötét, akárcsak a lelke. Kérdőn néz Rád, de Te csak távolról végigméred. Otthagyod a másik kalandozót.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.)

d 4 1 eldobod a 4. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 botot. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

d 64 2 eldobod a 64. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 csontszablyát. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

d 16 1 eldobod a 16. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 bordacsontot. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

gy 29 gyógyítás 29 pontért
Az önszuggesztió nem a legveszélytelenebb módja a gyógyításnak, de te bátor kalandozó vagy. Behunyod a szemed, és halkan mormolni kezdesz: egészséges vagyok, egészséges vagyok, EGÉSZSÉGES VAGYOK... Pár perc múlva sokkal jobban érzed magad. (+8 életerő.) [29 pontot használtál fel, van még 130.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
A találós kérdés a phua-kúp oldalán az orrod előtt materializálódik.
Megszerezte az erdőben, hazavitte a kezében,
Mert nem találta meg, minél többet kereste, annál jobban érezte.
Mikor végül megtalálta, rögvest eldobta.
Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (titkosírás: 1. szint). (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (felderítés: 1. szint). (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 125.]

m 7 4 mozogsz északnyugatra, délre
[30,-3] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy húsevő magszim közeledik. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a húsevő magszim testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A húsevő magszim csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (6 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel megcsapod a húsevő magszim testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csápjaival a húsevő magszim lecsap a bal karodra. (6 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 magszim belet. (ld. enc.) 64 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [30,-2] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy csontlepke. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a csontlepke bordás testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A csontlepke megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy rát-fát. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze délnyugatra látsz egy oltárt. Nyugatra nézve látsz egy oltárt. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 105.]

kt 69 elkészíted a 69. tárgyat
A mászókarmokat a kezedre rakva, felmászol a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 95.]

m 4 7 6 mozogsz délre, északnyugatra, nyugatra
[30,-1] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerből. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy garokk lehet. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Elszántan a másikra rontasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a garokk bal első lábát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a garokk agyarával. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ököllel kegyetlenül megütöd a garokk testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Beléd öklel a garokk! jobb karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. Messze hajítod a vacak kis hegyi rák trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes garokk trófeát. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [29,-2] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert délre fordítod, megpillantasz egy oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy tavacskát. Északnyugatra egy oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hmm, csak egy kaszabolósáska. Ettől nincs semmi félnivalód. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a kaszabolósáska testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a kaszabolósáska újra meg újra lecsap. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A kaszabolósáska összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 mandibulapengét. 68 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [28,-2] Síkság, továbbra is csak síkság. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rát-fát. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy oltárt. Délre nézve látsz egy tavacskát. Nyugatra egy oltár van. Északra egy oltár van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A feléd közeledő bo-skorpió mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a bo-skorpió testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 6 csepp gyenge mérget. (ld. enc.) 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 65.]

kt 69 elkészíted a 69. tárgyat
Felkapaszkodsz a mászókarmok segítségével a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 55.]

m 6 6 4 mozogsz nyugatra, nyugatra, délre
[27,-2] Szűnni nem akar a zöld síkság. Találsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy tavacskát. Délnyugatra egy olvasztókemence van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! A feléd közeledő gátvakond mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a gátvakond szőrös testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A gátvakond többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A gátvakond összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [26,-2] A sík vidéket bozótos váltja fel.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes ismeretlen nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [26,-1] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Sheran anyánk druidái, írjatok! Zozi(3502). " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy tavacskát. Nyugatra egy oltár van. Északnyugatra egy mély kút van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy homokvarány. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a homokvarány testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A homokvarány csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a homokvarány száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy kastély (528. épület.). Körbevizsgálódsz. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Eszel valamit. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 25.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Odamész a kapuhoz, és bezörgetsz. Kinyílik egy ablak, mögötte sötét szempár jelenik meg.
Valószínűleg a múltkori pasas lehet, mert azonnal megismer. Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben.
- Sikerült tehát a küldetés! - kiált fel, és azonnal beenged. Elrakja a kért tárgyat. [50 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 1 bronzpajzs. (ld. enc.)] Magad mögött hagyod a kastélyt, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 20.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Vadul gondolkozol... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz szöges páncélt. (ld. enc.) 99 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 10.]

f 44 kísérletezel a 44. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Hosszú idő telik el... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz kis bőrpajzsot. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 0.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Lestrapálva a nap eseményeitől, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 156 pontot. A következő körben tehát 156 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

FELDERÍTÉS
Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni.

HÚSEVŐ MAGSZIM (67. SZÖRNY)
Aki a bozótosban kaja után kutat, néha csúfos meglepetés érheti. Néha ugyanis a bozót megmozdul, az ágakból csápok lesznek, a csápok körbefonják a testét... A húsevő magszim gyorsan emészt, és tíz perc múlva már ki is köpi hangos böffenéssel az emészthetetlennek bizonyult csontjaidat. Ha persze időben feleszmélsz, eséllyel veheted fel a harcot. Ilyenkor fog kiderülni az is, hogy a látszólag földbe gyökerezett növény-állat milyen fürgén tud mozogni az alján növő milliónyi spóraszerű végződéssel. Nem sok esélyed van ellene, ha nem vágófegyvert használsz.

MAGSZIM BÉL (103. TÁRGY)
Miután lefejted a leölt magszim csápjait, és felnyitod a húsos törzsét, hosszú, különösen rugalmas és ellenálló bélhez juthatsz hozzá. Most már csak valami erdős terep kéne, és elkezdheted az egyik legnagyobb felfedezésed megvalósítását!

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben.

GAROKK (73. SZÖRNY)
A bozótok mélyéről minden figyelmeztetés nélkül előugró oroszlán méretű vaddisznók a garokkok. Hatalmas agyaraikkal képesek akár egy lovat is felnyársalni. Talán ez az oka, hogy bár húsuk ízletes, aránylag kevesen mernek rájuk vadászni. A garokk közeledésére jó előre fel lehet készülni, mert általában hangos röfögéssel túrja a bokrokat ehető gyökerek után.

GYENGE MÉREG (26. TÁRGY)
A mérges pókot vagy más, mérges harapású/csípésű szörnyet megölve, kinyerhetsz tőle néhány csepp mérget. Ahhoz, hogy ezt veszélytelenül megtehesd (amint ez sikerült is), szükséged van egy kavadu iszákra. Kis gondolkodással arra is rájöhetsz, hogy mire használhatod a mérget (ha már van pl. fúvócsöved).

BRONZPAJZS (89. TÁRGY)
Mint rutinos bronzszakértő, nem okozhat nehézséget a bronzpajzs megkonstruálása sem. Ehhez a kőkalapácson és egy olvasztókemencén kívül 3 ón- és 3 rézdarabra van szükséged. A bronzpajzs 5-el javítja a védettségedet, készítése a KT 89 paranccsal történik, 60 pontért.

SZÖGES PÁNCÉL (65. TÁRGY)
A bőrpáncélba sünmedve tüskéket szúrva, egy sokkal kevésbé támadható, védettebb felületet hozhatsz létre. A szöges páncél elkészítéséhez 16 darab sünmedve tüske, egy bőrpáncél, és 24 pont szükséges. Négyet ad a védettségedhez.

KIS BŐRPAJZS (45. TÁRGY)
Kemény munkával ugyan, de hozzájuthatsz a legegyszerűbb (és leghagyományosabb) védőeszközhöz, amelyet már ősapáid ük-nagy-dédatyjai is használtak. Egy kerek falapra két királygyík bőrt erősítesz, és már kész is a kis bőrpajzs. Ha a bal kezedbe veszed, egyet ad a Védekezésedhez. Készítéséhez a KT 45 parancsot kell kiadnod, 25 pontért. Ez a tárgy eggyel javítja a védettségedet.

KARAKTERLAP

Kish Melton, egy barna, rövid hajú, barna szemű, körszakállas kobudera férfi vagy. Ez a 18. fordulód.

Erő: 15 Szint: 7 Merészség: 5/5 Magasság: 154 cm
IQ: 14 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 14 Életpont: 104/39 Jellem: semleges (+6) Tul. pont: 0
Szerencse: 12 (13) Varázspont: 0/0 Pénz: 41 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 104 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 629 TP-t kaptál. Jelenleg 3 027 TP-d van. A következő szinthez még 973 TP szükséges. Trófeáid: garokk, rájanyék. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 9 lőfegyverek: 3 dobófegyverek: 1

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 .); kerek kő (#19) (2 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
26,23 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 32

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 141 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 11 3. mászás: 1
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 5 6. titkosírás: 1 (+1)
7. felderítés: 1 (+1) 8. harcművészetek: 7 9. zárnyitás: 1
10. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 50)
bakkura (#52) (csak egyszer), grákó denevér (#25) (csak egyszer), mérges pók (#20) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3, 4, 8, 9, 10.

Összsúly: 38.73 kg Megterheltség: 96%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 111 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bordacsont (#16) 1 bot (#4) 2 csontszablya (#64)
1 díszes rézpajzs (#84) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bronzpajzs (#89) 6 gyenge méreg (#26) 1 magszim bél (#103)
2 mandibulapenge (#125) 2 szárnyas hernyó (#69) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

25 26 27 28 29 30 31 32
-4
-3
-2
-1
0
(26,-1) kastély (#528), olvasztókemence (#86), 9. jellempróba, homokvarány (#16)
(27,-2) oltár, gátvakond (#57)
(28,-2) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 2. jellempróba, bo-skorpió (#54)
(29,-2) oltár, kaszabolósáska (#83)
(30,-3) húsevő magszim (#67)
(30,-2) csontlepke (#746), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69)
(30,-1) garokkok (#73)

Üzenet küldése a karakternek