Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. nov. 6. 15h:56' EZ A 493. JÁTÉKHETED, 175. FORDULÓD 494. játékheted kezdete: nov. 9. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4144 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | használod a 235. tárgyat |
* 2. KP: | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
* 3. KP: | elmormolod a 19. varázslatot |
* 4. KP: | elmormolod a 12. varázslatot |
* 5. KP: | elmormolod a 224. varázslatot |
v 13 | elmormolod a 13. varázslatot |
v 15 1253 6 | elmormolod a 15. varázslatot |
h 1253 | használod az 1253. tárgyat |
tno 6 10 | növeled a 6. tulajdonságodat |
a 225 4784 1 | átadod a 225. tárgyat a 4784. kalandozónak (1 darabot) |
hu 148 | hulladék: 148 |
m 8 7 1 | mozogsz északra, északnyugatra, északkeletre |
Ellenfeled ragasztót köp! Rémülten félrehajolsz. Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával megdöfködöd az epokitféreg szelvényes testét. (4 támadással 33 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel néhányszor megkarcolod az epokitféreg szelvényes testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Az epokitféreg fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Az epokitféreg farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Vashegyű lándzsával megdöfködöd az epokitféreg testét. (4 támadással 36 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel gyengén megszurkálod az epokitféreg testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Az epokitféreg farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 25, gyógyulás: 6, összesen: -19 ÉP}
Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Elszántan ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a ryuku gárdista testét. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a ryuku gárdista testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a ryuku gárdista újra meg újra lecsap. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a ryuku gárdista bal vállát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a ryuku gárdista bal karját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a ryuku gárdista nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
670 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 36, gyógyulás: 8, összesen: -28 ÉP}
(Továbbmész...) [93,-53] Épületek tűnnek fel. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Az élet a halál előjátéka, es egyszer mindenki Leahnál köt ki. A. Gurthelen " Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Tour-Mix ut. iroda ajánlata: Árnyékvilágbeli utazás. Jelentkezés személyesen. "
(Továbbmész...) [94,-54] Még mindig a városban vagy.
m 6 | mozogsz nyugatra |
Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az útonálló jobb lábát. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az útonálló testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
pki 200 | kiveszel a bankból 200 aranyat |
m 8 | mozogsz északra |
Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Elszántan a másikra rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a Quirov bal karját. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszurkálod a Quirov bal lábát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Vasalt bunkóval megütöd a Quirov testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a Quirov testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A Quirov megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Szereztél 69 aranyat. 610 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 41, gyógyulás: 9, összesen: -32 ÉP}
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Ellenfeledre szárazság varázslatot lősz. 31 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a halálhozó bal vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (6 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval párszor keményen megütöd a halálhozó hosszú csőrét. (3 támadással 36 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a halálhozó bőrszárnyát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A halálhozó karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A halálhozó karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 14 életpontot vesztettél. A halálhozó megcsípi a bal füledet. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 20 életpontot vesztettél. Túl erős az ellenfeled. Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyőződtől.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 64, gyógyulás: 5, összesen: -59 ÉP}
be 597 | bemész az 597. épületbe |
védelem sav ellen (#36) 75 aranyért, | örvénykerítés (#42) 80 aranyért, | fehér glóbusz (#47) 64 aranyért, | elektromos pajzs (#51) 75 aranyért, |
varázslat olvasása (#67) 70 aranyért, | mágiafeloldás (#75) 36 aranyért, | láthatatlanság (#76) 62 aranyért, | fúzió (#77) 94 aranyért, |
láth. észlelése (#78) 42 aranyért, | varázsital főzése (#100) 150 aranyért, | tükörpajzs (#101) 155 aranyért, | varázsszem (#184) 65 aranyért, |
filofaxáció (#277) 800 aranyért, | időcsere (#285) 100 aranyért, | mágikus gyorsítás (#330) 450 aranyért, | tolvajvér (#364) 90 aranyért, |
szívküldi (#368) 10 aranyért, | analízis (#375) 70 aranyért. |
vtn 75 | varázslat tanulás: a 75. varázslatot |
m 1 | mozogsz északkeletre |
Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. {CSTT:} Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a rájanyék tüskés farkát. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a rájanyék testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A rájanyék most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 2, gyógyulás: 1, összesen: -1 ÉP}
Elszántan ellenfeledre támadsz. {CSTT:} Vashegyű lándzsával kicsit megbökdösöd a manaelementál testét. (4 támadással 74 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel valamennyire megsebezgeted a manaelementál testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Mágikus energia árad beléd (+6 vp). Vashegyű lándzsával párszor épp hogy megérintgeted a manaelementál testét. (4 támadással 73 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel valamennyire megsebezgeted a manaelementál lebernyegét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Energia áramlik beléd (+6 vp). A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 191, sebződés: 10, gyógyulás: 3, összesen: -7 ÉP}
ef 19 | energia fejlesztése 19 |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sóhajtó dorony farkát. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sóhajtó dorony fejét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sóhajtó dorony testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sóhajtó dorony testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A sóhajtó dorony szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
380 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 10, gyógyulás: 2, összesen: -8 ÉP}
tim 60 | titkosírás megfejtése |
m 6 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra |
kut 20 | kutatsz |
m 6 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra |
a 32 3070 10 | átadod a 32. tárgyat a 3070. kalandozónak (10 darabot) |
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat |
* 2. BP: | keresed a 111. szörnyet |
* 3. BP: | elmormolod a 3. varázslatot |
* 4. BP: | t. energia kisütése: 133 |
* 5. BP: | építed a 720. tárgyat -3 pontért |
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni. |
KÜKLOPSZ (337. SZÖRNY) A küklopszok egyszemű óriások, amelyek a Sötét Föld hegyei között élnek. Ellenfeleikre óriási sziklákat dobálnak, a legtöbb lény már ettől kimúlik. De ha nem, a küklopsz hamar kiosztja áldozatát szekér méretű tenyereivel. A küklopsz ellen talán a szúrófegyver a legjobb, amit beledöfsz felemelt talpába. A legkevésbé hatékony nyilvánvalóan az ütőfegyver. A küklopszokból semmi értelmes dolgot nem lehet kinyerni, lévén nem érdeklik őket a kincsek. |
RAIA PALLOSA (426. TÁRGY) Raia pallosa nagyhatalmú vágófegyver, kizárólag jók forgathatják, ők is csak min. 26-os vágófegyver szakértelemmel. Raia pallosa 6D6+2, és használatakor kapsz +2 támadást. Ezenkívül, ha gonoszt sebzel vele, kapsz +12 sebzést. Aki Raia pallosát forgatja, nem sokat foglalkozik a védekezéssel: amíg forgatod, van -4 védekezésed. Raia pallosát varázsfegyver készítéssel lehet megalkotni, ehhez din formázó minta, 12 mithril, egy nap szimbólum, egy moa gyémánt, 250 arany értékű egyéb alapanyag és 250 TVP szükséges. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
HALÁLHOZÓ (419. SZÖRNY) Ennek a denevérszerű lénynek a kedvenc támadási formája a sötétségből rontani a gyanútlan ellenfélre, és a meglepetés előnyét kihasználva halálra ijeszteni a szerencsétlent. A szörny minden tulajdonsága ezt hivatott elősegíteni: bőrszárnyának gyors verdesésével rendkívül ügyes manőverekre képes, mind támadáskor, mind védekezéskor a közelharcban, hosszú csőre pedig messziről mély sebet képes ejteni áldozatán. Ezenkívül a halálhozót körüllengő maró szag egyéb kellemetlen meglepetéseket is tartogat a felkészületlen támadóknak. |
MÁGIAFELOLDÁS (75. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT) Ezzel a varázslattal rajtad érvényben levő varázslatokat szüntethetsz meg (pl. láthatatlanság). Kiadása 5 VP-be és 5 TVP-be kerül, anyagi komponense nincs. Az általad felrakott varázslatoknál mindig biztos a siker, a mások által rád mondott, ártó szándékú varázslatoknál a siker az ellenfél teológiájának/taumaturgiájának (a rád rakott varázslat típusától függően) és a te taumaturgiádnak a különbségétől függ. Van néhány varázslat, amelyet mágiafeloldással nem lehet eltávolítani. A mágiafeloldáshoz a V 75 <varázslatszám> parancsot kell kiadnod. Ha egyszerre több azonos sorszámú (de más paraméterű) varázslat is van rajtad, a mágiafeloldás mindig az elsőt fogja megszüntetni. |
MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY) Gigantikus méretű, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetően átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülről". Persze, a több tonnányi fénylő esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhető, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják. |
Erő: | 19 (21) | Szint: | 19 | Merészség: | 7/6 | Magasság: | 165 cm |
IQ: | 30 | Támadás: | 18 | Agresszió: | 6 | Testsúly: | 49 kg |
Ügyesség: | 21 | Védekezés: | 23 | Menekülés: | 40 % | Életkor: | 40/40 év |
Egészség: | 24 (26) | Életpont: | 262/134 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 31 (32) | Varázspont: | 515/479 | Pénz: | 285 arany | Kép. pont: | 9 |
Tudatpont: | 25/0 | EFejl: | 19 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1/21 | szúrófegyverek: | 23/22 (+2%) | vágófegyverek: | 1/57 |
ütőfegyverek: | 18/58 (+14%) | lőfegyverek: | 2/20 (+11%) | dobófegyverek: | 22/90 |
Feltételes fegyverváltás: rövid kard (#171) (50%) << vasalt bunkó (#181) (100%) << ököl (#28) (100%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -13.); bumeráng (#249) (14 -17.); bronzhegyű nyíl (#94) (18 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -); mérgezett vasnyíl (#187) ( kalandozókra); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 11/20 | 2. nyomkövetés: | 44/49 (+8%) | 3. mászás: | 3/79 (+6%) |
4. csapdakészítés: | 12/26 (+5%) | 5. csapdaészlelés: | 3/70 | 6. gyógyítás: | 34/4 (+70%) |
7. titkosírás: | 10/30 | 8. felderítés: | 12/35 (+5%) | 9. szörnyidomítás: | 5/49 |
10. teológia: | 21/21 (+6%) | 11. taumaturgia: | 23/32 (+2%) | 12. szerencsejáték: | 1/42 |
13. versengés: | 1/31 (+16%) | 14. zene: | 8/41 (+30%) | 15. szörnyismeret: | 8/29 |
16. zárnyitás: | 1/4 | 17. vadászat: | 4/3 | 18. bányászat: | 6/22 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 0 lehet) |
totem 41% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58)) |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért |
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak a 9. fajúaknak a 7. fajúaknak |
kutatsz max. 100 TVP-ért |
ásol max. 100 TVP-ért |
készítesz szopókövet (#259) (max. 4 darabot, csak egyszer), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 20 darabot ), dorony dudát (#235) (max. 2 darabot, csak egyszer), kerek követ (#19) (max. 4 darabot, csak egyszer), nyomkereső talizmánt (#671) (max. 1 darabot, csak egyszer) |
elfogod tigroszlánt (#43) fedett veremmel (#219), rőtmanót (#55) fedett veremmel (#219) |
mászol max. 100 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba (3) |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12) |
trikornis (#104), borzalmas varkaudar (#166), nyuhaj karbin (#110) |
Barátságosság (aktív: 11, max: 12) |
jégtroll (#164), bávatag golombár (#165), 9302. szövetség (#9302), semlegesek (#989), ember (#1), elf (#2), troll (#5), mutáns (#9), Leah hívők (#991), Összhangzat (#9152), Tyriel (#777) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) | izomernyesztés (#33, 6 VP) | varázsvédelem (#34, 8 VP) |
mágiatörés (#35, 10 VP) | tompítás (#40, 8 VP) | jégcsóva (#41, 15 VP) |
gigaököl (#49, 12 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) | mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | banshee-sikoly (#373, 20 VP) |
böfögtető átok (#380, 100 VP, 5 TVP) | ||
Papi varázslataid | ||
éber kakukk (#3, 6 VP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) |
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) |
méregfelhő (#37, 12 VP) | védelem tűz ellen (#38, 12 VP) | éhínség (#39, 7 VP) |
szárazság (#48, 6 VP) | revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) | azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) | szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) |
restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) | vasszervezet (#86, 8 VP) | DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) |
Alakváltó és tudati képességeid | ||
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
revitalizáció (#52) | méregsemlegesítés (#14) | erőpajzs I (#12) | hadiszerencse I (#13) |
éber kakukk (#3) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
17. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 9, max: 10) | ||||||
lángcsóva (#31), izomernyesztés (#33), gigaököl (#49), villámcsapás (#50), kisebb tűzlehelet (#110), méregfelhő (#37), éhínség (#39), szárazság (#48), banshee-sikoly (#373) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 3, max: 10) | ||||||
hhaar burka (#32), tompítás (#40), védelem tűz ellen (#38) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
villámcsapás (#50) | >> | óriás csontváz (#176) | villámcsapás (#50) | >> | szőrös bozsó (#149) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: éhes |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Ölj meg három ragyás burástyát, világunk e ocsmány megcsúfolóját! (számláló: 2) |
2.) Aprítsd a trutyikat, amelyek esszenciádból táplálkoznak! A demonstráció tárgya legyen mondjuk... három nómenklatúra! (számláló: 2) |
3.) Egy feladat, amit a többihez hasonlóan, örömmel fogsz végrehajtani. Áldozz számomra 4 darab szopókövet! |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | álompor (#396) | 1 | ametiszt medál (#275) | 1 | bronzhegyű nyíl (#94) | |||
1 | darázsszárny (#652) | 2 | elkarog szőr (#665) | 1 | gyíkfű (#201) | |||
1 | igazgy. fülbevaló (#197) | 1 | mocsári penke (#148) | 1 | mutáns csont (#331) | |||
1 | orgyilkos tőr (#225) | 1 | szvó-ektoplazma (#151) | 1 | víz (#27) | |||
6 | kaja (#2) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
285 | arany (#50) |