174. forduló, 176. forduló, Syd összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. nov. 6. 15h:56'
EZ A 493. JÁTÉKHETED, 175. FORDULÓD
494. játékheted kezdete: nov. 9.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4144
SZÁMLA : XXXX

SYD KALANDJAI


26 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,-51] koordinátán.
A táborozás 26. napján találkozol egy barna, rövid hajú, barna szemű, körszakállas alakváltó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr hűséges követője. Egy bakkura csizmát, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy réz papi karkötőt, egy sárga erőövet és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy orgyilkos trófea és egy sullár trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy nyu-shuriken. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Lumyr Haleth. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Mélyen a szemébe nézel, és lassan végighúzod a nyelvedet a felső ajkadon. A srác nem látszik izgatottnak. Nantosvelta átadott neked a 26. napon 5 TU-t.
Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselő, tintacsigán lovagló ember nővel. Ruháján egy zöld korona jelvényt látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messziről integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49).
Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi:
- Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény, amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2006. november 21., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a november 25-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Desertus Anima, amikor összefutottatok, adott neked 20 kaját. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a küklopsz (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) Raia pallosát (ld. enc.). A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+21 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+36 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A lottó 681. hetének nyerőszámai: 3, 14, 11. 1 db 0 találatos szelvényed volt.
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: használod a 235. tárgyat
Játszani kezdesz a dudán. Nagyon jól megy, a környékbeli vikócmajmok tapssal jutalmaznak. Ez jól esett! (+0 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 315.]

* 2. KP: fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért
Sian-no-csung, az ősi kobudera bölcs útmutatásai alapján szervezetedet megedző gyakorlatokba kezdesz. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az egészséged érezhetően megnövekedjen. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 275.]

* 3. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Egy végső mozdulattal előhívod a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 270.]

* 4. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 265.]

* 5. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Kántálni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Befejezted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 265.]

v 13 elmormolod a 13. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmormoltad a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 260.]

v 15 1253 6 elmormolod a 15. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Ereidben a vér forrón lendül előre. Létrehoztad a szaporítás varázslatot! Ekkor döbbensz rá, hogy ilyen tárgyad nincs is! [0 pontot használtál fel, van még 260.]

h 1253 használod az 1253. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 260.]

tno 6 10 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 260.]

a 225 4784 1 átadod a 225. tárgyat a 4784. kalandozónak (1 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 1 orgyilkos tőrt Drowsy Druid Abasc részére. [5 pontot használtál fel, van még 255.]

hu 148 hulladék: 148
Hulladék, ezért nem gyűjtesz mocsári penkét. [0 pontot használtál fel, van még 255.]

m 8 7 1 mozogsz északra, északnyugatra, északkeletre
[94,-52] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Találsz egy mákrózsa bokrot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Tharr hívői építették. Észreveszel egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy egy tűzfőnix egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! A feléd közeledő epokitféreg mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ellenfeled ragasztót köp! Rémülten félrehajolsz. Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával megdöfködöd az epokitféreg szelvényes testét. (4 támadással 33 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel néhányszor megkarcolod az epokitféreg szelvényes testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Az epokitféreg fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Az epokitféreg farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Vashegyű lándzsával megdöfködöd az epokitféreg testét. (4 támadással 36 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel gyengén megszurkálod az epokitféreg testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Az epokitféreg farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 25, gyógyulás: 6, összesen: -19 ÉP}

Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy ryuku gárdista nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Elszántan ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a ryuku gárdista testét. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a ryuku gárdista testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a ryuku gárdista újra meg újra lecsap. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a ryuku gárdista bal vállát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a ryuku gárdista bal karját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a ryuku gárdista nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
670 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 36, gyógyulás: 8, összesen: -28 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+73 életerő.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [93,-53] Épületek tűnnek fel. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Az élet a halál előjátéka, es egyszer mindenki Leahnál köt ki. A. Gurthelen " Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Tour-Mix ut. iroda ajánlata: Árnyékvilágbeli utazás. Jelentkezés személyesen. "

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " A drow KT tagja lehetsz! Feltétel: Elf légy de ne jó! " Van itt egy ékszerbolt (584. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (587. épület.).
Eladsz 1 ametiszt medált 28 aranyért, 1 igazgy. fülbevalót 20 aranyért.
A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Hirdesse e tábla az Éjharcos Szent nevét, míg a nappalt Éj követi: Worget. "

(Továbbmész...) [94,-54] Még mindig a városban vagy.

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fény szentélyét. Van itt egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.).
Eladsz 2 álomport 2 aranyért, 1 darázsszárnyat 4 aranyért, 2 elkarog szőrt 2 aranyért, 1 gyíkfüvet 1 aranyért, 1 mocsári penkét 1 aranyért, 1 mutáns csontot 4 aranyért, 1 szvó-ektoplazmát 10 aranyért.
Találkozol egy barna, rövid hajú, barna szemű gnóm férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bőre bronzként csillog. Fairlight püspöke. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy lánckesztyűt, egy örökkéval.smaragdját, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy vasvértet és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy ongóliant trófea és egy Tguarkhan trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Kék égen kondenzcsíkot húzó moa röpcsi. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Hátasállata egy sullár! Holmiját egy ryuku ostromteknős cipeli. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Csörcsil. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[64 pontot használtál fel, van még 191.]

m 6 mozogsz nyugatra
[93,-54] Még mindig a városban vagy. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Felismered a közeledőt. Csak egy útonálló. Nem jelenthet különösebb problémát. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az útonálló jobb lábát. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az útonálló testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Brutaliti isten rúnaköve innen 123 mérföldre keletre van. Egy hű követője. " Egy fehér kőből kifaragott, tiszta vizű szökőkutat találsz. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Utad során felfedezel egy sörsátrat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Metamorph Böffenet harcművész-iskolája innen 81 mérföldre délre megnyílt! " Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Fairlight gyermekei! Álljatok közénk, hittársaitok közé az Arany Magisztrátus soraiba! " Van itt egy helytartói hivatal (578. épület.) és egy bank (581. épület.).
Összefutsz egy szőke, copfos hajú, barna szemű, harcsabajszos mutáns férfival. Sheran főpap-jelöltje. Egy fekete bőrcsizmát, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.tűzopálját és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy áeratikus hasnyák trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy varkaudar íjász trófea színesíti. A K.T.-tek tagja. Jobb kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve NépekMindenSzigete. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Csábos mosolyt villantasz meg felé, de nem tűnik túl érdeklődőnek.
Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Libertan város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 75 mérföld keletre, Trollkeltető Zóna 80 mérföld keletre és 20 mérföld délre, Óriások földje 100 mérföld keletre és 15 mérföld északra. A belépés ingyenes! " [8 pontot használtál fel, van még 183.]

pki 200 kiveszel a bankból 200 aranyat
Kiveszel a bankból 200 aranyat. A számládon van még 5043 arany. [0 pontot használtál fel, van még 183.]

m 8 mozogsz északra
[93,-55] Folytatod sétádat a házak közt. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy Quirov közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Itt csata lesz.

Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Elszántan a másikra rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a Quirov bal karját. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszurkálod a Quirov bal lábát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Vasalt bunkóval megütöd a Quirov testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a Quirov testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A Quirov megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Szereztél 69 aranyat. 610 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 41, gyógyulás: 9, összesen: -32 ÉP}

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. "
(Vándorcirkusz:)
- Itt a cirkusz, itt a cirkusz - hallod a kántálást, és mire feleszmélsz, már sátrak tömkelege terül szét körülötted. Egy mélynövésű, kék színűre festett alak állja utad, és a tenyerét a belépésre jogosító összegért tartja feléd. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
Az egyik sátorban különleges szörnyekkel való harcra hívják fel figyelmed. A céllövölde tulajdonosa, aki egy óriás, könnyedén rábeszél a sátorba lépésre, hiszen feltámadt kíváncsiságodat el sem tudod titkolni előle. Tehát belépsz.
- Ez egy halálhozó! - kiáltasz fel rémülten, amint a szörny előtör a sötétből. (ld. enc.)

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Ellenfeledre szárazság varázslatot lősz. 31 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a halálhozó bal vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (6 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval párszor keményen megütöd a halálhozó hosszú csőrét. (3 támadással 36 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a halálhozó bőrszárnyát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A halálhozó karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A halálhozó karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 14 életpontot vesztettél. A halálhozó megcsípi a bal füledet. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 20 életpontot vesztettél. Túl erős az ellenfeled. Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyőződtől.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 64, gyógyulás: 5, összesen: -59 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Csendben lefekszel a földre, majd a kozmikus energiákat megpróbálod életenergiává alakítani. A dolog sikerült! Sokkal jobban érzed magad. (+69 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).
Megállsz egy sátor előtt, melynek a bejárata fölött nagybetűkkel írva a következő szó áll: "Ötpróba". Egy fiatal alakváltó siet eléd, hogy elmondja, az egyes területeken szerzett tudásod teheted próbára náluk. Legyen! Úgy döntesz, kipróbálod, mit tudsz. Az alakváltó a terem egyik sarkába vezet, majd rámutat az egyik földön fekvő súlyzóra. Nevetve a magasba emeled a kiválasztott tárgyat, majd intesz a fiúnak, hogy jöhet a következő akadály... A második megmérettetés az intelligenciád teszteli. Egy gnóm kérdéseket tesz fel, és neked kvízszerűen három válaszból kell kiválasztanod a megfelelőt. A kérdések többségére kapásból tudod a megoldást, a többinél pedig szerencsésen tippelsz. A gnóm elismerően bólogat tudásod láttán... Egy elf lép eléd, és elárulja, most mi következik: tányérokkal kell zsonglőrködnöd. Értetlen arckifejezésed láttán bemutatja neked mi a feladat, az étkészlet darabjait egyesével a levegőbe dobálja, csak hogy utána újra elkapja őket. A fejedet csóválod, ez biztos nem fog sikerülni. Éles csörömpölés jelzi, hogy igazad volt. "Én megmondtam" arckifejezést öltve bámulsz a mosolygó elfre. 399 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan elhagyod az ötpróba-sátrat.
Belebotlasz valamibe: 1 bunkó[*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Van itt egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.).
Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [68 pontot használtál fel, van még 115.]

be 597 bemész az 597. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus kedves tanítványként üdvözöl, és elmondja, hogy mely varázslatok azok, amelyeket jelenlegi taumaturgia képzettségeddel képes lehetsz megérteni (zárójelben a varázslat sorszáma, amelyet a VTN parancs paramétereként kell megadnod):
védelem sav ellen (#36) 75 aranyért, örvénykerítés (#42) 80 aranyért, fehér glóbusz (#47) 64 aranyért, elektromos pajzs (#51) 75 aranyért,
varázslat olvasása (#67) 70 aranyért, mágiafeloldás (#75) 36 aranyért, láthatatlanság (#76) 62 aranyért, fúzió (#77) 94 aranyért,
láth. észlelése (#78) 42 aranyért, varázsital főzése (#100) 150 aranyért, tükörpajzs (#101) 155 aranyért, varázsszem (#184) 65 aranyért,
filofaxáció (#277) 800 aranyért, időcsere (#285) 100 aranyért, mágikus gyorsítás (#330) 450 aranyért, tolvajvér (#364) 90 aranyért,
szívküldi (#368) 10 aranyért, analízis (#375) 70 aranyért.
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 110.]

vtn 75 varázslat tanulás: a 75. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: mágiafeloldás. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 75.]

m 1 mozogsz északkeletre
[94,-56] Továbbra is síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy rájanyék. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. {CSTT:} Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a rájanyék tüskés farkát. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a rájanyék testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A rájanyék most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 2, gyógyulás: 1, összesen: -1 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Ha Sheran hívő vagy és IGAZÁN tápos akarsz lenni, akkor keresd a Sheran Múmiákat! " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Vemhes Guppi lábát masszírozza. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szent tölgyfát. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Előbb találsz tökös nőt, mint kapsz el egy Árnymenőt... a helyedben ügyelnék! " északnyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Gork. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy manaelementál került az utadba. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Elszántan ellenfeledre támadsz. {CSTT:} Vashegyű lándzsával kicsit megbökdösöd a manaelementál testét. (4 támadással 74 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel valamennyire megsebezgeted a manaelementál testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Mágikus energia árad beléd (+6 vp). Vashegyű lándzsával párszor épp hogy megérintgeted a manaelementál testét. (4 támadással 73 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel valamennyire megsebezgeted a manaelementál lebernyegét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Energia áramlik beléd (+6 vp). A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 191, sebződés: 10, gyógyulás: 3, összesen: -7 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl régi (maximum néhány napos) gnóm nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
Összefutsz Nantosveltával. Sheran főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy fagyelementál trófea, egy csontváz lord trófea és egy jégtroll trófea teszi egyedivé. A K.T.-tek tagja. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított spagulár. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Összefutsz Lauranával. Sheran felszentelt papja. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt, egy vas fejpántot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy élőholt sullár trófea, egy quwarg királynő trófea és egy vadász quwarg trófea színesíti. A K.T.-tek tagja. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Érzékeled auráját: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
[8 pontot használtál fel, van még 67.]

ef 19 energia fejlesztése 19
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-8 TU.] A befejezéshez még 3384 TU szükséges. [40 pontot használtál fel, van még 27.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[93,-57] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy sóhajtó dorony lehet. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sóhajtó dorony farkát. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sóhajtó dorony fejét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sóhajtó dorony testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sóhajtó dorony testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A sóhajtó dorony szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
380 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 10, gyógyulás: 2, összesen: -8 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mély kutat. Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívei emelték. Látsz egy phua-kúpot.
(Feltételes kutatás:) Odasétálsz a phua-kúphoz, és megvizsgálod. Á, megvan a feladvány az oldalán!
Ha az edényt szét nem vered,
Mi benne főtt, meg nem eszed.
Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot.
(Feltételes mászás:) A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. A kút mélyén félhomály honol. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. A kút üres. Elhagyva a kutat, elcsomagolod a kötelet. magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Gork. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek északra vezetnek.
Összefutsz egy tüsi ősz hajú, szürke szemű gnóm férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Sheran nagyhatalmú főpapja. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy obszidián karkötőt, egy szürke bőrkesztyűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Büszkén hordja a varkaudar invázió ezüst emlékérmét. Fegyverzetét egy éjkornis trófea, egy hordóagyú mameluk trófea és egy trikornis herceg trófea díszíti. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Jobb kezében egy raptor szablyát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Hátasa egy idomított spagulár. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Drowsy Druid Abasc. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[27 pontot használtál fel, van még 0.]

tim 60 titkosírás megfejtése
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

kut 20 kutatsz
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

a 32 3070 10 átadod a 32. tárgyat a 3070. kalandozónak (10 darabot)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még -3.]

* 2. BP: keresed a 111. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy ragyás burástyát. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még -3.]

* 3. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Létrehoztad az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még -3.]

* 4. BP: t. energia kisütése: 133
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -3.]

* 5. BP: építed a 720. tárgyat -3 pontért
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 24, 5, 23.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját nyel le a spagulár. A nap kalandjaitól megfáradtan, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 316 pontot. A következő körben tehát 313 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

KÜKLOPSZ (337. SZÖRNY)
A küklopszok egyszemű óriások, amelyek a Sötét Föld hegyei között élnek. Ellenfeleikre óriási sziklákat dobálnak, a legtöbb lény már ettől kimúlik. De ha nem, a küklopsz hamar kiosztja áldozatát szekér méretű tenyereivel. A küklopsz ellen talán a szúrófegyver a legjobb, amit beledöfsz felemelt talpába. A legkevésbé hatékony nyilvánvalóan az ütőfegyver. A küklopszokból semmi értelmes dolgot nem lehet kinyerni, lévén nem érdeklik őket a kincsek.

RAIA PALLOSA (426. TÁRGY)
Raia pallosa nagyhatalmú vágófegyver, kizárólag jók forgathatják, ők is csak min. 26-os vágófegyver szakértelemmel. Raia pallosa 6D6+2, és használatakor kapsz +2 támadást. Ezenkívül, ha gonoszt sebzel vele, kapsz +12 sebzést. Aki Raia pallosát forgatja, nem sokat foglalkozik a védekezéssel: amíg forgatod, van -4 védekezésed.
Raia pallosát varázsfegyver készítéssel lehet megalkotni, ehhez din formázó minta, 12 mithril, egy nap szimbólum, egy moa gyémánt, 250 arany értékű egyéb alapanyag és 250 TVP szükséges.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

HALÁLHOZÓ (419. SZÖRNY)
Ennek a denevérszerű lénynek a kedvenc támadási formája a sötétségből rontani a gyanútlan ellenfélre, és a meglepetés előnyét kihasználva halálra ijeszteni a szerencsétlent. A szörny minden tulajdonsága ezt hivatott elősegíteni: bőrszárnyának gyors verdesésével rendkívül ügyes manőverekre képes, mind támadáskor, mind védekezéskor a közelharcban, hosszú csőre pedig messziről mély sebet képes ejteni áldozatán. Ezenkívül a halálhozót körüllengő maró szag egyéb kellemetlen meglepetéseket is tartogat a felkészületlen támadóknak.

MÁGIAFELOLDÁS (75. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
Ezzel a varázslattal rajtad érvényben levő varázslatokat szüntethetsz meg (pl. láthatatlanság). Kiadása 5 VP-be és 5 TVP-be kerül, anyagi komponense nincs. Az általad felrakott varázslatoknál mindig biztos a siker, a mások által rád mondott, ártó szándékú varázslatoknál a siker az ellenfél teológiájának/taumaturgiájának (a rád rakott varázslat típusától függően) és a te taumaturgiádnak a különbségétől függ. Van néhány varázslat, amelyet mágiafeloldással nem lehet eltávolítani. A mágiafeloldáshoz a V 75 <varázslatszám> parancsot kell kiadnod. Ha egyszerre több azonos sorszámú (de más paraméterű) varázslat is van rajtad, a mágiafeloldás mindig az elsőt fogja megszüntetni.

MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY)
Gigantikus méretű, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetően átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülről". Persze, a több tonnányi fénylő esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhető, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják.

KARAKTERLAP

Syd, egy fekete, rövid hajú, szürke szemű alakváltó nő vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Sheran főpap-jelöltje vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 175. fordulód.

Erő: 19 (21) Szint: 19 Merészség: 7/6 Magasság: 165 cm
IQ: 30 Támadás: 18 Agresszió: 6 Testsúly: 49 kg
Ügyesség: 21 Védekezés: 23 Menekülés: 40 % Életkor: 40/40 év
Egészség: 24 (26) Életpont: 262/134 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 31 (32) Varázspont: 515/479 Pénz: 285 arany Kép. pont: 9
Tudatpont: 25/0 EFejl: 19
Eddig összesen 1002 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2266 TP-t kaptál. Jelenleg 342526 TP-d van. A következő szinthez még 107474 TP szükséges. Trófeáid: borzalmas varkaudar, élőholt quwarg, varkaudar behemót. A 175. fordulódban 5043 arany került a bankszámládra. 5043 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/21 szúrófegyverek: 23/22 (+2%) vágófegyverek: 1/57
ütőfegyverek: 18/58 (+14%) lőfegyverek: 2/20 (+11%) dobófegyverek: 22/90

Feltételes fegyverváltás: rövid kard (#171) (50%) << vasalt bunkó (#181) (100%) << ököl (#28) (100%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -13.); bumeráng (#249) (14 -17.); bronzhegyű nyíl (#94) (18 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -); mérgezett vasnyíl (#187) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11/20 2. nyomkövetés: 44/49 (+8%) 3. mászás: 3/79 (+6%)
4. csapdakészítés: 12/26 (+5%) 5. csapdaészlelés: 3/70 6. gyógyítás: 34/4 (+70%)
7. titkosírás: 10/30 8. felderítés: 12/35 (+5%) 9. szörnyidomítás: 5/49
10. teológia: 21/21 (+6%) 11. taumaturgia: 23/32 (+2%) 12. szerencsejáték: 1/42
13. versengés: 1/31 (+16%) 14. zene: 8/41 (+30%) 15. szörnyismeret: 8/29
16. zárnyitás: 1/4 17. vadászat: 4/3 18. bányászat: 6/22

FELTÉTELES PARANCSOK (még 0 lehet)
totem 41% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak a 9. fajúaknak a 7. fajúaknak
kutatsz max. 100 TVP-ért
ásol max. 100 TVP-ért
készítesz szopókövet (#259) (max. 4 darabot, csak egyszer), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 20 darabot ), dorony dudát (#235) (max. 2 darabot, csak egyszer), kerek követ (#19) (max. 4 darabot, csak egyszer), nyomkereső talizmánt (#671) (max. 1 darabot, csak egyszer)
elfogod tigroszlánt (#43) fedett veremmel (#219), rőtmanót (#55) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba (3)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
trikornis (#104), borzalmas varkaudar (#166), nyuhaj karbin (#110)
Barátságosság (aktív: 11, max: 12)
jégtroll (#164), bávatag golombár (#165), 9302. szövetség (#9302), semlegesek (#989), ember (#1), elf (#2), troll (#5), mutáns (#9), Leah hívők (#991), Összhangzat (#9152), Tyriel (#777)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) tompítás (#40, 8 VP) jégcsóva (#41, 15 VP)
gigaököl (#49, 12 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) banshee-sikoly (#373, 20 VP)
böfögtető átok (#380, 100 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP) éhínség (#39, 7 VP)
szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP)
hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP)
restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
revitalizáció (#52) méregsemlegesítés (#14) erőpajzs I (#12) hadiszerencse I (#13)
éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
17. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 9, max: 10)
lángcsóva (#31), izomernyesztés (#33), gigaököl (#49), villámcsapás (#50), kisebb tűzlehelet (#110), méregfelhő (#37), éhínség (#39), szárazság (#48), banshee-sikoly (#373)
Védekező varázslatok (aktív: 3, max: 10)
hhaar burka (#32), tompítás (#40), védelem tűz ellen (#38)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> óriás csontváz (#176) villámcsapás (#50) >> szőrös bozsó (#149)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: éhes

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Ölj meg három ragyás burástyát, világunk e ocsmány megcsúfolóját! (számláló: 2)
2.) Aprítsd a trutyikat, amelyek esszenciádból táplálkoznak! A demonstráció tárgya legyen mondjuk... három nómenklatúra! (számláló: 2)
3.) Egy feladat, amit a többihez hasonlóan, örömmel fogsz végrehajtani. Áldozz számomra 4 darab szopókövet!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 álompor (#396) 1 ametiszt medál (#275) 1 bronzhegyű nyíl (#94)
1 darázsszárny (#652) 2 elkarog szőr (#665) 1 gyíkfű (#201)
1 igazgy. fülbevaló (#197) 1 mocsári penke (#148) 1 mutáns csont (#331)
1 orgyilkos tőr (#225) 1 szvó-ektoplazma (#151) 1 víz (#27)
6 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
285 arany (#50)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(93,-57) sóhajtó dorony (#112), mély kút (#93), Tharr oltár, phua-kúp (#372), 48. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Drowsy Druid Abasc (4784. kalandozó)
(93,-55) Quirov (#975), fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), 16. többszemélyes kaland, halálhozó (#419)
(93,-54) útonálló (#130), az 50. labirintus bejárata, az 52. labirintus bejárata, helytartói hivatal (#578), bank (#581), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486), NépekMindenSzigete (1548. kalandozó)
(93,-53) ékszerbolt (#584), tanácsadó bölcselő (#587)
(94,-56) rájanyékek (#58), Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393), 25. jellempróba, manaelementál (#290), Nantosvelta (3070. kalandozó), Laurana (4102. kalandozó)
(94,-54) fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593), fény szentélye (#376), Csörcsil (1191. kalandozó)
(94,-52) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), Tharr oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, művészi porolit (#720), epokitféreg (#147), ryuku gárdista (#360)

Üzenet küldése a karakternek