16. forduló, 18. forduló, Zyon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. ápr. 25. 9h:07'
EZ A 17. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
18. játékheted kezdete: ápr. 28.
A következő fordulódat legkorábban a 18. játékhéten tudjuk betáplálni.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5881
SZÁMLA : XXXX

ZYON KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [25,-4] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.)

tno 1 1 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

kno 5 1 képesség-növelés 5
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 vadászat.)
[0 pontot használtál fel, van még 157.]

d 17 eldobod a 17. tárgyat
Elhajítasz 1 szögletes követ. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[26,-5] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy királygyík került az utadba. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a királygyík pikkelyes testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a királygyík fejét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A királygyík még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}


(Továbbmész...) [27,-6] Továbbra is síkságon vagy. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy drótszőrű pincsi. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a drótszőrű pincsi bal oldalát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


(Továbbmész...) [28,-7] Továbbra is síkságon vagy. Látsz egy rát-fát. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy megsebesített tigroszlán került az utadba. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a tigroszlán fejét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a tigroszlán bal első lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A tigroszlán fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 tigroszlán fogat. (ld. enc.) 22 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy gátvakond közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. A szörny nem viselkedik ellenségesen. Tartva azért a távolságot, elmentek egymás mellett.

[27 pontot használtál fel, van még 130.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[29,-8] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik.


(Továbbmész...) [30,-9] Fák, mindenütt csak fák. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy fabontó szójer. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Meglövöd a fabontó szójer jobb oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Mielőtt félrekaphatnád, a szörny felfalja a fegyveredet! Ököllel épp hogy eltalálod a fabontó szójer testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A fabontó szójer megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült! Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (ökölvívás: 1. szint).
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Szerencsére találsz néhány alkalmas mungrotüskét. Hanyattfekszel, relaxálsz egy kicsit, majd a tüskéket óvatosan beszurkálod a kézfejedbe és a hónod alá. Az eredmény csodálatos! (+21 életerő.) Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Hirtelen valami nagyon fura dolog történik. Telepatikus üzenetet kapsz, amelyben központi téma Sheran neve... (ld. enc.) Felfedeztél egy korongfát. (ld. enc.) Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy zoloboo lehet. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a zoloboo jobb karját. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel csak érinted a zoloboo fejét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ököllel gyengén megütöd a zoloboo fekete testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A zoloboo csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Már többször megfigyelted, hogy a kérődző alpesi tehenek milyen egészségesek. Megpróbálod utánozni őket. Egy halk böffentés, kicsi pihenő, majd nyelsz. Negyedórányi ismétlés után valóban másnak látod a világot. (+21 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [78 pontot használtál fel, van még 52.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Azt már régen megtanultad, hogy a napba nézés esetenként milyen hasznos lehet. Arra azonban csak most jöttél rá, milyen jó hatással lehet rád, ha nem nézel bele. És valóban, az eredmény fantasztikus! (+15 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 22.]

be 16 bemész a 16. titkos labirintusba
A kincseskamra bejárata tökéletesen volt álcázva: egy korhadt fa odújába kellett bebújnod, és innét vezet az út lefelé. Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. Dobogó szívvel indulsz előre. Odalent még hűvösebb (és persze feketébb) világ fogad, mint az erdőben. [5 pontot használtál fel, van még 17.]

lm 5 5 5 mozogsz 5 5 5
Rövid séta után egy hármas elágazáshoz érsz. Na most merre? [2. PONT]
Mélyen bent jársz a labirintusban. Vajon melyik a jó út? [5. PONT] Egyszercsak eltűnik a lábad alatti kőlap, és egy hegyes karókkal teli verembe esel! 14 életpontot vesztettél. Megkapaszkodsz a verem szélében, és felhúzód magad.
Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Hamarosan valami ennivalót kellene találnod.
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
[10 pontot használtál fel, van még 7.]

lm 6 6 6 mozogsz 6 6 6
A járat egy éles kanyarral fordul. [6. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy rőtmanó van előtted! (ld. enc.) Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel épp hogy eltalálod a rőtmanó testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A rőtmanó többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Ököllel épp hogy eltalálod a rőtmanó nyakát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A rőtmanó csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}

Ismét a térkép szerinti 5. pontnál vagy.
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [5 pontot használtál fel, van még 2.]

lm 9 9 9 mozogsz 9 9 9
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

lm 1 mozogsz 1
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is.
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 158 pontot. A következő körben tehát 160 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TIGROSZLÁN FOG (63. TÁRGY)
Ha végzel egy tigroszlánnal, kiszedheted teljesen ép és különösen hegyes fogait, hátha még jó lesz valamire.

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

KORONGFA (79. NÖVÉNY)
Ez a furcsa, mélybarna színű fa néha négy méterre is megnő. Ezért gyakran tájékozódási pontként is használják őket az erdőjárók. Mivel törzse nagyon sima, nem valószínű, hogy meg tudod mászni mindenféle segítség nélkül. Ha mégis sikerül valahogy feljutni a koronába, begyűjthetsz a KT 80 paranccsal, 8 pontért a fa furcsa, 10 cm átmérőjű, lapos korongterméseiből egyet.

ZOLOBOO (77. SZÖRNY)
A ritka erdők apró, pigmeusszerű lakói fák odvában és sűrű bozótosok tövében élnek. Fekete bőrük, hangtalan mozgásuk segíti őket, hogy beleolvadjanak a sűrűbe. A vadászathoz gyakran használnak egy vékony, hosszú, üreges botot, fúvócsőként, az apró állatok ellen. Igazi harcban inkább hosszú, hegyes (és piszkos) karmaikra hagyatkoznak. Ha legalább 4. szintű nyomkövető vagy, egy győztes csata után rábukkanhatsz a zoloboo fészkére, és összegyűjtheted az ott tartalékolt mérgezett tüskéit.

CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

RŐTMANÓ (55. SZÖRNY)
Ezek a vörös, tüskés gumiszerű bőrrel megáldott lények első pillantásra humanoidnak tűnnek, de a monsterológusok szerint még egy százfogú is közelebb van a humanoidokhoz, mint ez a teljesen furcsa biológiai felépítésű teremtmény. Tény azonban, hogy ez a két méteres lény hatalmas pofonokat tud adni, és feltehetően Téged ez érdekel leginkább. Leghatásosabb fegyver ellene a szúrófegyver.

KARAKTERLAP

Zyon, egy copfos ezüsthajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Ez a 17. fordulód.

Erő: 13 Szint: 5 Merészség: 5/5 Magasság: 180 cm
IQ: 14 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 67 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 31/31 év
Egészség: 13 Életpont: 88/24 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 80 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 40 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 54 TP-t kaptál. Jelenleg 576 TP-d van. A következő szinthez még 424 TP szükséges. Trófeád: tazunkaróka. A 10. fordulódban 2 arany került a bankszámládra. 2 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 (+1) szúrófegyverek: 6 (+1) ütőfegyverek: 1
lőfegyverek: 5 (+1) dobófegyverek: 1

Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. csapdaészlelés: 1 (+1)
4. gyógyítás: 11 (+1) 5. felderítés: 1 6. vadászat: 4 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 3 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot )
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
csontlepke (#746), gátvakond (#57), kaszabolósáska (#83)

Összsúly: 26.34 kg Megterheltség: 64%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 127 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 csontszurony (#12) 1 fáklya (#36) 10 kerek kő (#19)
1 szögletes kő (#17) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 drótszőr (#37) 1 királygyík bőr (#44) 6 tigroszlán fog (#63)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(25,-4) törpe házikó (#532)
(26,-5) királygyík (#26)
(27,-6) drótszőrű pincsi (#22)
(28,-7) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 24. jellempróba, tigroszlán (#43), gátvakond (#57)
(30,-9) fabontó szójer (#71), a 16. labirintus bejárata, Sheran rúnaköve, korongfa (#79, belőle készíthető: #80), zoloboo (#77), rőtmanó (#55)

Üzenet küldése a karakternek