16. forduló, 18. forduló, Tanir Dogmar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. máj. 15. 9h:51'
EZ A 18. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
19. játékheted kezdete: máj. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2297
SZÁMLA : XXXX

TANIR DOGMAR KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [33,0] koordinátán.
Ijedten ugrasz fel a közelből felhangzó nyerítésre, de meglátva a feléd robogó trikornis sörényébe kétségbeesetten kapaszkodó vikócmajmot, megnyugodsz. Küldeményed érkezett, Bad Cickány adta fel. A Trikornis Futárposta által kiszállított csomagban a következő van: 1 bunkót. Miközben ásítozva ébredezel, egy apró csomagot találsz tábortüzed kihunyt parazsa mellett. Ahogy tanácstalanul forgatod, megakad a szemed a Trikornis Futárszolgálat óarany színű pecsétjén. Bad Cickány neve is ott szerepel. Kíváncsian bontogatod ki, vajon mit kaptál: 12 sünmedve tüskét. Épp a legutóbbi labirintus kifosztásán merengsz, amikor rúgkapálva megérkezik a Trikornis Futárszolgálat egyik küldönce. Krilin adott fel valamit! Talán még sikerül bepasszírozni a tárgyakat a hátizsákodba: 4 bumerángot. Álmodban különös párossal találkozol napnyugtakor: egy ezüstszín trikornis háton lovagló vikócmajom közeledik feléd. Ahogy odaérnek hozzád, egy csomagot dob feléd az apró maki, amit épp csak el tudsz kapni. Firandias Ellashar a feladója! Na nézzük, mit küldött: 1 tüskecsapdát. Nicsak, míg aludtál, csomagot kaptál a Trikornis Futárpostától! Firandias Ellashar küldte a következőt: 1 Eldaran karkötőjét. Firandias Ellashar átutalt a bankszámládra 40 aranyat a táborozásod 7. napján.
A sötétség puha, megnyugtató karjai ölelnek át. Halott vagy. Ilyen lenne hát? Várod, hogy jöjjön valaki, aki megmondja, mit kell tenned most, aki irányt mutat neked. Egy kámzsás, vörösen izzó szemű alak közelít feléd, pillantása mintha lelked mélyéig hatolna. Érzed, most ítéltetsz meg... Ö lesz a Révészed. Felemeli a tested, és elindul vele a közeli folyó felé. Ez lenne a határ? Tudod, ha alámerülsz benne, már az árnyvilágé vagy. A víz felszíne meg sem rezdül az alak léptei alatt, viszont téged elnyel a zavaros lé, mikor hirtelen kiejt karjaiból. Tehetetlenül süllyedsz lefelé, valami folyadék ömlik a szádba... izzó kínnal áradva szét ereidben... Egy erős kéz emel fel magához, s fájdalom ködén át látod az alak arcát, amint keserű mosolyra húzódik. - Nincs megváltás. A Halál csak a kezdet... - hallod a Kárhozat Urának átkát.
Egy zsúfolt város utcáján mész előre, körülötted zajlik az élet. Te azonban csak mész előre, udvariasan, de határozott mozdulattal törsz magadnak utat a tömegben, figyelemre se méltatva a kofák, árusok és vásárlók zsivaját. Néhányan téged is megszólítanak, de nem is figyelsz rájuk. Már majdnem az utca végére érsz, mikor hirtelen minden elcsendesedik körülötted, és mindenki rád bámul. Vajon mi történhetett? Végignézel magadon, de nem látsz semmi különöset, ennek ellenére a néma tekintetek végig követnek, míg gyorsan el nem tűnsz az egyik közeli sikátorban. Az biztos, ezután jobban fogsz figyelni a körülötted zajló eseményekre, határozod el magadban, mikor felkel a nap és felébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+23 életerő.) [A két forduló között 4 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

kf 373 kézbeveszed/felveszed a 373. tárgyat
A csuklódra húzod az Eldaran karkötőjét. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

f 5 kísérletezel az 5. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Eltelik egy óra... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy szöges bunkót. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 175.]

kt 8 elkészíted a 8. tárgyat
Legyártottál 1 szöges bunkót. [16 pontot használtál fel, van még 159.]

kf 8 1 kézbeveszed/felveszed a 8. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a bunkósbotot, majd a jobb kezedbe veszed a szöges bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

kno 3 1 képesség-növelés 3
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 mászás.)
[0 pontot használtál fel, van még 159.]

le 10 leveszed/lerakod a 10. tárgyat
Ez a tárgy már nem is volt a kezedben, ezért eleve nincs szükség erre a parancsra. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

d 10 2 eldobod a 10. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 dárdát. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

kf 138 kézbeveszed/felveszed a 138. tárgyat
Előkészíted az ubuk dobónyílat. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. Szerencsére pont elég hosszú volt a kötél. Köves talajra érkezel. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. A kút üres. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 145.]

m 1 5 mozogsz északkeletre, délnyugatra
[34,-1] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy megsebzett rájanyék. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja a rájanyék testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a rájanyék nyakát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a rájanyék testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A rájanyék farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A rájanyék többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Mosolyogva kidobod a nevetséges tigroszlán trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő rájanyék trófeát. 91 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Észreveszel egy oltárt. Tharr híveié. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A feléd közeledő drótszőrű pincsi mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [33,0] Szűnni nem akar a zöld síkság.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Dornodon rúnaköve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mély kutat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Dornodon hívői építették. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). [20 pontot használtál fel, van még 125.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Keresel egy helyet, ahová a kötelet rögzítheted, azután lemászol a kútba. Szerencsére pont elég hosszú volt a kötél. Köves talajra érkezel. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. A kút üres. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 111.]

m 5 4 mozogsz délnyugatra, délre
[32,1] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. A feléd közeledő grákó denevér mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a grákó denevér testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a grákó denevér bőrszárnyát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a grákó denevér testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 6 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 grákóbőrt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


(Továbbmész...) [32,2] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Látsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Tharr rúnaköve. Utad során felfedezel egy mély kutat. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba).


Összeakadsz Tyrionnal. Jobb kezében egy kőkalapácsot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges, mint a Tiéd. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
[20 pontot használtál fel, van még 91.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. A kút mély, de szerencsére a köteled elég hosszú volt. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Ebben a pillanatban egy fény által nem megvilágított szegletből valami előront! Egy mérges nyukmár! (ld. enc.)

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Elszántan ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a mérges nyukmár jobb oldalát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a mérges nyukmár bal karját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

A kút üres. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet.
(Feltételes gyógyítás:) Az önszuggesztió nem a legveszélytelenebb módja a gyógyításnak, de te bátor kalandozó vagy. Behunyod a szemed, és halkan mormolni kezdesz: egészséges vagyok, egészséges vagyok, EGÉSZSÉGES VAGYOK... Pár perc múlva sokkal jobban érzed magad. (+7 életerő.) [34 pontot használtál fel, van még 57.]

m 3 mozogsz délkeletre
[33,3] Síkság, továbbra is csak síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Úgy gondolod, hogy a közeledő legyengült bo-skorpió nem jelenthet komoly veszélyt. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a bo-skorpió testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 39 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Felfedeztél egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Elenios rúnaköve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rát-fát. Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Végre, egy kis kaja! Befalatozol. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 47.]

kt 69 elkészíted a 69. tárgyat
Felkapaszkodsz a mászókarmok segítségével a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 37.]

m 1 8 mozogsz északkeletre, északra
[34,2] Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Találsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Nocsak, egy quwarg! Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál.


(Továbbmész...) [34,1] A síkság után kisebb hegyek következnek.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy hóhérbimbót. Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Észreveszel egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat.
Összefutsz Mike Vallely-vel. Egy elit csatavértet és egy fekete bőrcsizmát visel. Ruházatát egy sünmedve trófea ékesíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
[20 pontot használtál fel, van még 17.]

tf 3 30 fejleszted a 3. tulajdonságodat 17 pontért
Fél lábon ugrálva, felszerelésed több tagját egyensúlyozva próbálsz minél lehetetlenebb feladatokat állítani magad elé, az ügyességed fejlesztése céljából. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [Még 3 TVP-t kell elköltened.] [17 pontot használtál fel, van még 0.]

f 15 kísérletezel a 15. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

h 242 használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdakészítés: 1. szint). (ld. enc.) [1 pontot használtál fel, van még -1.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Figyelmeztetés: A megterheltséged meghaladja a 75%-ot. Amennyiben ez 100% fölé megy, a mozgásod 20%-kal többe fog kerülni (alapesetben 10 helyett 12 pontba, barlangokban 5 helyett 6 pontba). Ha a 150%-ot is meghaladja, a mozgásod 50%-kal több pontba fog kerülni, ezenkívül lesz -4 támadásod harcban. 200% fölött a mozgás kétszer annyi pontba kerül, -8 támadásod van, és kör végén automatikusan eldobálod a súlyfelesleget (kezdve azokkal a tárgyakkal, amelyek kevésbé értékesek, és több van belőlük). A teherbírásod az erő függvénye. Tájékoztatást kapsz a banktól. (ld. enc.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 156 pontot. A következő körben tehát 155 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ELDARAN KARKÖTŐJE (373. TÁRGY)
Ezeket a mágikus erejű elf karkötőket eredetileg Eldaran, II. Worx fővadászmestere részére készítették. Ez egy nagyon könnyű, bőr csuklóvédő, amelyet a KF 373 paranccsal vehetsz fel. A varázsképessége abban nyilvánul meg, hogyha gyakorlással próbálod az ügyességedet fejleszteni (TF 3), minden 5 elköltött TVP 6-nak fog számítani (elfeknél 7-nek). Tehát ha Eldaran karkötőjét viseled, az ügyességed 11-ről 12-re növelése 120 TVP helyett mindössze 100 TVP-t igényel (elfeknek még kevesebbet).

TÜSKECSAPDA (242. TÁRGY)
Ez talán a legprimitívebb csapda, amelyet a tolvajok elleni védekezésképp készíthetsz. Nem kell hozzá más, csak egy lapkorong, és öt sünmedve tüske, amelyet a lapkorongba szúrsz. Ehhez a KT 242 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Ettől kezdve a tüskecsapdát minden körben, az utolsó mozgás parancsod után használhatod, a H 242 paranccsal, 1 TVP-ért. Ilyenkor a tüskecsapdát elhelyezed a motyód közelében, és beszórod némi porral. Ha szerencséd van, a közeledbe settenkedő tolvaj pont belelép, és veszít 1d4 életpontot.

BUMERÁNG (249. TÁRGY)
A szőrlajhár csontot tökéletesen le kell csiszolnod, széleit megélesítened - mindez három smirglilevelet emészt fel - ahhoz, hogy bumerángot készíthess, de megéri a melót. Ugyanis a dobófegyver, amit így kapsz, mindig visszarepül, így szinte soha nem veszítheted el - kivéve persze, ha elfutsz a csatából. A fegyver másik specialitása, hogy a többi dobófegyverrel ellentétben, amely a szörnyek védettségének figyelembe vételekor szúrófegyvernek számít, a bumeráng vágófegyvernek minősül. A bumeráng elkészítése a KT 249 paranccsal történik, 12 TVP-ért, sebzése d8+4.

SÜNMEDVE TÜSKE (14. TÁRGY)
Ha leöltél egy sünmedvét, nekieshetsz kőkéssel, és levághatod a legjobb minőségű, acélkeménységű tüskéit. A mindkét végükön hegyes, egyenként mintegy 10 cm hosszú tüskéknek talán még jó hasznát látod.

SZÖGES BUNKÓ (8. TÁRGY)
Brutális ütőfegyver a szöges bunkó a maga 3d6+2-es sebzésével. Koponyák és kitinpáncél bezúzására egyaránt alkalmas. A KT 8 paranccsal készíthetsz egyet 16 pontért. Ennek eredményeként leülsz, és egy bunkóba beleszurkálsz egy tucat acélkeménységű sünmedve tüskét.

RÁJANYÉK (58. SZÖRNY)
Amikor egy sötét árnyék sötétíti el a napot, könnyen előfordulhat, hogy egy lecsapni készülő rájanyéket pillantasz meg (huh, nem egy sárkány...). A rájanyék állítólag a kontinensen oly gyakori wyvern rokona. Bőrszárnyú, hosszú, tüskés farkú gyíkszerű lény, igen éles karmokkal. A karmoknál azonban sokkal nagyobb veszélyt jelent a bénító mérget hordozó faroktüske. A rájanyék leginkább sík vidékeken vadászik. Egyik kedvenc eledele az óriás patkány.

MÉRGES NYUKMÁR (95. SZÖRNY)
A mérges nyukmár, a sötét helyeken megbúvó, másfél méter magas, ragyás, zöld bőrű, bogárszerű lény sokak szerint mérgező csípésű. Kedvenc taktikája, hogy áldozatát megragadja mancsával, majd csáprágójával átharapja a védtelen áldozat torkát. Tanulság: ne látogass sötét helyeket. Az erős, kitines páncél áttörésére talán az ütőfegyver a legjobb.

CSAPDAKÉSZÍTÉS
Na végre! Itt volt az ideje, hogy kiagyalj valamilyen megoldást a tolvajok elleni védekezésre. A legésszerűbb valamilyen csapdát készíteni! Az, hogy hogyan kell egy bizonyos csapdát felállítani, és milyen körülmények között lehet, mindig az adott tárgynál lesz leírva. Minél magasabb a csapdakészítés képességed, annál kisebb eséllyel kerülik el a csapdáidat. Ez a szakértelmed a csapdák felállításakor fejlődik. Ha túl alacsony hozzáértésű ember túl bonyolult csapdával próbálkozik, előfordulhat, hogy megsebesül. Az igazán komoly csapdák akár azonnali halált is okozhatnak. A csapdák egy másik csoportját szörnyek elfogására használhatod, ezekről majd akkor kapsz részletesebb információt, ha egy ilyet szereztél/készítettél. A csapdaállítás parancs még akkor is végrehajtódik, ha már nincs elég TVP-d: ilyenkor a következő körre kapott TVP-idből előlegezzük meg a dolgot. Vigyázat, a szakértelem mindig csak a forduló végén fejlődik, ezért értelmetlen egy körben többször lerakni a csapdát!

BANKREFORM
A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni.
Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát.
A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg.
Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk.
Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön.
A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni.

KARAKTERLAP

Tanir Dogmar, egy kontyos ősz hajú, barna szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és rövid bajuszod van. Bőröd teljesen fehér! Ez a 17. fordulód.

Erő: 14 Szint: 5 Merészség: 4/3 Magasság: 123 cm
IQ: 11 Támadás: 4 Agresszió: 4 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 54/54 év
Egészség: 16 Életpont: 100/36 Jellem: semleges Tul. pont: 3
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 61 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 303 TP-t kaptál. Jelenleg 955 TP-d van. A következő szinthez még 45 TP szükséges. Trófeád: rájanyék. A 17. fordulódban 40 arany került a bankszámládra. 40 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 6 dobófegyverek: 5

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 2 (+1)
4. csapdakészítés: 1 (+1) 5. gyógyítás: 3 6. vadászat: 2
7. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
udvarolsz a 3. fajúaknak

Összsúly: 30.75 kg Megterheltség: 80%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 100% alatt van.
Még 120 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy É 30 vagy É 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bunkó (#5) 2 dárda (#10) 2 víz (#27)
12 sünmedve tüske (#14)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 drótszőr (#37) 1 grákóbőr (#41) 1 szárnyas hernyó (#69)
1 szöges bunkó (#8)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(32,1) 13. jellempróba, grákó denevér (#25)
(32,2) Tharr rúnaköve, mély kút (#93), 21. jellempróba, Tyrion (1669. kalandozó), mérges nyukmár (#95)
(33,0) Dornodon rúnaköve, mély kút (#93), Dornodon oltár, 22. jellempróba
(33,3) bo-skorpió (#54), Elenios rúnaköve, rát-fa (#77, belőle készíthető: #69)
(34,-1) rájanyékek (#58), Tharr oltár, 20. jellempróba, drótszőrű pincsi (#22)
(34,1) a 13. labirintus bejárata, hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), olvasztókemence (#86), világítótorony (#156), Mike Vallely (2329. kalandozó)
(34,2) oltár

Üzenet küldése a karakternek