150. forduló, 152. forduló, Holdfény Katerina összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. jan. 29. 12h:08'
EZ A 1062. JÁTÉKHETED, 151. FORDULÓD
1063. játékheted kezdete: febr. 1.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3820
SZÁMLA : XXXX

HOLDFÉNY KATERINA KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [133,45] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz egy kopasz, szürke szemű, rövid bajszú troll férfival. Bőre bronzként csillog. Leah eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bozontfonatot, egy gólem talizmánt, egy grifftoll kesztyűt, egy hatalom fülbevalóját, egy hősiesítő medált, egy kígyóbőr övet, egy koponya gyűrűt, egy koponya szimbólumot, egy mithril sisakot, egy monstrum vállvédőt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy q. demoralizátort, egy ryuku futárcsizmát, egy ryuku mellvértet, egy smaragd karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyűrűt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy acélkolosszus trófea, egy törpe ősharcos trófea és egy aranyfecske trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy kőkés. Jobb kezében egy kétfejű csatabárdot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Egy szőrös azuka a hátasa. Tárgyainak egy részét egy ryuku ostromteknős viszi. Auráját érzékelve máris tudod, fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Döngölő Bonga. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Azt mondod: " Nem vagyok friss porszem, rég volt már, hogy újjászülettem."
Az 1. napon összeakadsz egy hosszú ősz hajú, csillogó szemű gnóm férfival. Fairlight áldozópapja. Az őselemi mágusok rendjének az elemi síkok ismerője rangú tagja. Egy arany papi karkötőt, egy che-vállszalagot, egy csodálatos nyakláncot, egy drakolder gyűrűt, egy grifftoll kesztyűt, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens alkarvédőjét, egy kígyóbőr övet, egy lajstrom medált, egy lánghordozó kitűzőt, egy lidérckoronát, egy mágusköpenyt, egy mihlanil medált, egy mind. ametisztjét, egy nozar-thin medált, egy q. demoralizátort, egy q. taposó medált, egy ryuku futárcsizmát, egy saválló fülbevalót, egy tükörpáncélt, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot, egy villám szimbólumot, egy zafír erőövet, egy zafír védőgyűrűt és egy Fairlight nyakláncát visel. Felszerelését egy kreiton átokmester trófea, egy Folrang trófea és egy Ylgoroth trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy éjsötét vortexpálcát, bal kezében egy agyartőrt tart. Hátasa egy idomított szőrös azuka. Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Cornelius. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Így szólsz: " Már nem juttatunk minden új belépőnek 5 MAXTU-t, de a társaság továbbra is jó. Csatlakozz hozzánk!" Bea Melindre átadott neked a 1. napon 5 TU-t.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 smaragd védőgyűrűt (104 arany kikiáltási áron), 1 smaragd védőgyűrűt (105 arany kikiáltási áron), 20 kaját (45 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
Az 1. napon találkozol Lerida Velliannal. Sheran hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy aranyozott klipszet, egy beholderfej medált, egy che-vállszalagot, egy csontamulettet, egy fejvadász medált, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór kesztyűjét, egy kígyóbőr övet, egy koponya gyűrűt, egy kreiton fókuszt, egy Krough fejdíszét, egy lajstrom medált, egy lánghordozó kitűzőt, egy örökkéval. topázát, egy q. demoralizátort, egy q. pusztító medált, egy rinóbőr övet, egy smaragd karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy törpe bakancsot, egy tükörpáncélt, egy tünde tegezt, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot, egy virág szimbólumot és egy zafír védőgyűrűt visel. Ruházatát egy acélkolosszus trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy aranyfecske trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy éjsötét vortexpálcát, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy szőrös azuka a hátasa. Málhásállata egy hegyi szamár. Azt mondod: " Ha van kedved, hozz Te is új színt a Kaleidoszkópba!" Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Nem minden időt töltesz pihenéssel, míg táborozol, hiszen mostra egy többszemélyes kaland lett kijelölve a terveidben. A csapat többi tagja egymás után érkezik meg a helyszínre: Haláltánc, Cornelius, Lerida Vellian, Thaentier, Döngölő Bonga, Táncoló Penge és Jégvirág. Van itt egy-két kalandozó, akivel korábban még nem találkoztál, most gyorsan bemutatkoztok egymásnak. A "Mindenki egyért" szellemében kalandoztok majd! A mágustorony ajtajához vonultok. A fölétek magasodó épület téged is megrémít egy kicsit, de bátorságot merítesz Lerida Vellian viselkedéséből. Ő is izgul persze, bár igyekszik palástolni zavarát. Mindenesetre bekopogtat. Az ajtó hangtalanul feltárul előttetek. Egy varázslóinas fogad titeket. Mélyen meghajol előttetek, majd int, hogy kövessétek, ti pedig szó nélkül vonultok utána. A csigalépcső az első két emeletig még érdekes, aztán unalmas, a tizenkettediknél pedig már kifejezetten fárasztó. Kívülről egyáltalán nem látszott ilyen magasnak ez a nyavalyás torony! - tűnődsz. A huszonnyolcadik emeletnél már remeg a térdetek, a negyvenhetediknél pedig már bokáig lóg a nyelvetek, és ha nem szégyellnétek magatok annyira, simán lerogynátok zihálni egy kicsit. Itt biztos valami térmágia működik! Ilyen magas egyszerűen nem lehet ez a torony! - döntöd el végül, mikor felértek a csigalépcső tetejére. Itt az inas szenvtelen arccal kinyit egy jellegtelen faajtót, aztán ugyanolyan szenvtelen arccal elindul vissza, lefelé. Összenéztek, aztán lesz, ami lesz, beléptek. Az ajtó mögött egy akkor terem terül el, mint fél Gatin! Agyatok menten tiltakozni kezd a látvány ellen, de hiába tapogatjátok meg a falakat, azok teljesen valóságosak. A terem közepén egy hatalmas gépezet áll. Fából ácsolták, és acéllal erősítették. Csigák, kötelek, karok, tekerők, kallantyúk... Nyilván valami gnóm találmány lehet, valami daru. A mennyezet középső része hiányzik, épp a daru feletti szakaszon, és a résen át a kék égre látni. A padlón mindenütt kőműves szerszámok, hatalmas, és egészen apró kövek, téglák, gerendák, és sok más egyéb eszközök hever szerteszét. A feladat majdnem teljesen nyilvánvaló tehát. Egyszer csak megjelenik előttetek Kragoru mester illúzióképe.
- Köszöntelek titeket, kalandozók! Pakoljatok le, és fújjátok ki magatokat. Hamarosan nekifogunk a munkának. Ha készen álltok, máris tartunk egy kis felmérést. Meg kell tudnom ugyanis, hogy egyáltalán alkalmasak vagytok-e erre a munkára. Az első próbatétel annak a nagyobbacska kőnek a felemelése lesz - mondja a szellemkép, és egy jókora terméskőre mutat.
Játsznyi könnyedséggel emeled fel a követ. Kíváncsian várod, hogy a többiek próbája után miféle egyéb próbák elé kíván még állítani a mester. Kragoru most a fura emelőgépre mutat.
- Morpetlanik daruját legalább háromfős legénységnek kell kezelnie.
Nem vártok több biztatásra, körülálljátok a szerkezetet. Egyvalakinek bele kell ülnie abba a fura fotelbe, ami a gép oldalán helyezkedik el. Innen mindenféle csörlőket lehet elérni, és mozgatni. Egyvalakinek a köteleket, és a kampókat kell kezelnie, idelenn, és valakinek irányítania is kell fentről, hogy merre mozduljon a daru a felemelt kövekkel. Igen ám, de hogyan lehet ezt a masinát irányítani? Összedugjátok a fejeteket, és megpróbáljátok valahogy kitalálni. Semmiség! Mint egy gnóm géniusz, úgy fogtok neki a rakodásnak. A köveket a kampók segítségével rögzítitek, aztán a csörlőkkel óvatosan a magasba emelitek. Már csak egy kis manőverezgetés kell, hogy a mennyezeten lévő lyukon át a kövek a magasba emelkedjenek. Ohó, de hát itt eddig mindössze néhány kődarab hevert! Hogyan lehetséges, hogy már húsznál is több sziklatömböt emeltetek fel a következő szintre, és még mindig akad néhány a sarokban? Ördöngösség! Kragoru utasítására egy idő után felhagytok a kövek felemelésével, és a többiekkel együtt te is felmászol a tetőre. Hihetetlen látvány tárul a szemed elé! Keletre a Csatorna kéklő szalagja csillog, nyugatra pedig a hatalmas zöld Erdauin. Még Fehérbérc zászlóit is látni véled a messzi távolban! Nem sok idő marad szemlélődni. A mester rátok ripakodik, hogy fogjatok hozzá a kövek egymáshoz illesztéséhez. Sajnos innen már kézi erővel kell a sziklatömböket mozgatnotok, és alaposan megizzadtok, mire a helyükre illesztitek őket. Az alaktalan tömbök faragásra szorulnak, és ehhez ismerni kell a kövek erezetét, hasadásának irányát, az ékelés és feszítés mikéntjét és hogyanját. Elő hát a kalapácsokkal, és ékekkel! Mikor nekifogtok a sziklatömbök megfaragásának, még nem is sejtettétek, hogy ilyen nagy fába vágtátok a fejszéteket. Alaposan rátok esteledik, mire végeztek. Komoly munka volt, szinte vért izzadtatok, mire elkészültetek vele. Most veszed csak észre, mikor kimerülten leroskadsz a padlóra, hogy nem csak szinte izzadtatok vért, hanem szó szerint! Mindannyian maszatosak vagytok a saját véretektől. Ahogy a véres verejtéketek a padlóra csorgott, itt is, ott is apró kis vérpettyeket látsz. Hm. Fájdalmat nem éreztél, de a szervezeted alaposan meggyengült!
300 életpontot sebződtél. Kragoru alakja rendületlenül ott lebeg felettetek.
- Nos, igen. Nyilván rájöttetek már, hogy valójában nem a kétkezi munkátokra, hanem az életenergiátokra volt szükségem. Ahhoz, hogy ez a torony lerombolhatatlan, és mágiával kikezdhetetlen legyen, az önként áldozott véreteket kellett kötőanyagként használnom. Látom, most felháborodtok ezen, de én nem titkoltam előttetek, hogy a véres verejtéketeket szeretném hasznosítani. Bőkezűen adakoztatok a drakolder szipolybűbájnak, de persze én sem vagyok hálátlan - mondja, és a semmiből néhány vászonzsák tűnik elő, és lehull elétek a porba. Mindannyian kifosztva, becsapva és megalázva érzitek magatokat, amikor az illúzió szertefoszlik, és a jutalom után nyúltok. Megvizsgálod, mi jutott neked, és hamar rájössz, hogy ez az iszák nem is olyan rossz dolog. Mindezt aztán jól ki is beszélitek, ahogyan lecammogtok a torony aljárhoz. Komoly vitát követően a kincsből neked 1 Kragoru iszákja (ld. enc.) jut. (Haláltánc 1 Kragoru iszákjával , Cornelius 1 Kragoru iszákjával , Lerida Vellian 1 Kragoru iszákjával , Thaentier 1 Kragoru iszákjával , Döngölő Bonga 1 Kragoru iszákjával , Táncoló Penge 1 Kragoru iszákjával , Jégvirág 1 Kragoru iszákjával távozhat.) Ahogy kiléptek a torony kapuján, máris az újabb kalandok járnak a fejetekben. A közös kaland által alkotott ideiglenes kötelék szétszakad, és mindannyian a saját dolgotok után néztek. Te is visszatérsz a táborhelyedre, hogy kipihend a toronyépítés fáradalmait.
7 875 tapasztalati pontot kaptál. [40 pontot használtál fel, van még 248.]
Az 1. napon ismét összefutsz Döngölő Bong#val. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Odaveted: " Nem vagyok friss porszem, rég volt már, hogy újjászülettem." Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a kacagó szépia (ld. enc.), a diuretikus kráken (ld. enc.), a nanda (ld. enc.), az alanori csatamén (ld. enc.), a káoszteknőc (ld. enc.), a Chara-din fattya (ld. enc.), a Mnebolath (ld. enc.), a Raia szent lovagja (ld. enc.), az áeratikus hasnyák (ld. enc.), a Rughar familiárisa (ld. enc.), a nagyobb vércápa (ld. enc.), a kputtyintó csalán (ld. enc.), a quwarg parafenomén (ld. enc.), a taalru (ld. enc.), a noth szellem (ld. enc.), a zombi mester (ld. enc.), a lidércúr (ld. enc.), a hordóagyú mameluk (ld. enc.), az őrült varázsló (ld. enc.) és a tüskés gigaféreg (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) Szent Kulacsot (ld. enc.), Sheran főzetét (ld. enc.), plazmacsillagot (ld. enc.), ezüstkardot (ld. enc.), esszenciakristályt (ld. enc.), quwarg tojást (ld. enc.), fekete tűt (ld. enc.), moa zafírt (ld. enc.), natali követ (ld. enc.), kígyóbőr övet (ld. enc.), vérvörös köpenyt (ld. enc.), stukilövedéket (ld. enc.), teknőcpajzsot (ld. enc.), era formázó mintát (ld. enc.), fpi formázó mintát (ld. enc.), agyartőrt (ld. enc.), Raia pallosát (ld. enc.), bogyógránátot (ld. enc.) és bányászcsákányt (ld. enc.). A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+5 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+259 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+167 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+35 pszi pont.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy tüskés harci gromak nyomára vezet. Keresgélésedet, hála szakértelmednek, siker koronázza.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a tüskés harci gromak tüskés testét. (4 támadással 56 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Elszántan a másikra rontasz. Ryuku buzogánnyal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a tüskés harci gromak tüskés testét. (2 támadással 72 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod a tüskés harci gromak testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A tüskés harci gromak feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Patájával a tüskés harci gromak többször megrúgja az oldaladat. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A tüskés harci gromak szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 gromak bőrt. 1 058 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 149, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

[8 pontot használtál fel, van még 255.]

* 1. KP: p 71 0 0 használod a 71. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 250.]

* 2. KP: v 19 0 0 elmormolod a 19. varázslatot
Kántálni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 245.]

* 3. KP: h 1100 0 0 használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) Erőd TF-elődött. Használod az Éjmágus tükrét. Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 245.]

* 4. KP: v 138 0 0 elmormolod a 138. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a széljárás varázslatot! Lépteid könnyűvé, légiessé válnak. [-15 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 240.]

* 5. KP: bb 347 1 0 beraksz a bankba a 347. tárgyat (1 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 súlyzót. [0 pontot használtál fel, van még 240.]

a 459 1248 1 átadod a 459. tárgyat az 1248. kalandozónak (1 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 1 Tharr pajzsát Odin részére. [5 pontot használtál fel, van még 235.]

ek 503 t. energia kisütése: 503
Ez a terep nem alkalmas táborhelynek. [0 pontot használtál fel, van még 235.]

bb 260 152 153 beraksz a bankba a 260. tárgyat (152 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 30 isteni könnycseppet. Beraksz a bank széfjébe 26 vasércet. Beraksz a bank széfjébe 31 pirkitet. [0 pontot használtál fel, van még 235.]

im imádkozol
Itt nincs oltár ill. templom! (A templomkereső imához az IM parancs helyett az IM 1 -et kell kiadni.) [0 pontot használtál fel, van még 235.]

m 7 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra
[132,44] A lankák ellaposodnak, a sziklák eltűnnek. A levegő forró. Sivatagban vagy. A távolban felsejlik egy oázis délibábja. A sivatagi szél ellenséges illatokat hozz magával. Csak egy bunthar. Megvető mosollyal várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a bunthar gyapjas testét. (4 támadással 48 életpontot sebezve.) Meglengetve a biami kvazárlándzsát a másikra ugrasz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a bunthar testét. (3 támadással 132 életpontot sebezve.) Méregfoggal épp hogy megszúrod a bunthar testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Patájával a bunthar kissé megtaszít. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Húsodat át- meg átjárja a bunthar szarva. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A bunthar most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 bunthar bőrt. 1 507 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 195, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Látsz egy nekrofunt. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Daleron Kawer előtt.
(Vándorcirkusz:) Már messziről észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredő csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklődéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor keletre nézel, észreveszel egy művészi porolitot. Délre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délnyugatra egy Dornodon oltár van. Nyugatra egy Tharr oltár van. Északnyugatra egy rúnakő van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Körbevizsgálódsz. Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [131,44] Füves síkságra érkeztél. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gumifát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Tharr hívei emelték. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szent tölgyfát. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Nantosvelta formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy Tharr oltárt. Délre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Délnyugatra egy Chara-din monolitja van. Nyugatra egy ősi csatamező van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy rúnakő van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy ryuku légiós lehet. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a ryuku légiós páncélos testét. (4 támadással 46 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ryuku buzogánnyal többször kegyetlenül megütöd a ryuku légiós jobb oldalát. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Méregfoggal megdöfködöd a ryuku légiós fejét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) A ryuku légiós vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 848 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 118, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Egy órába is beletelik, amíg kiásod egy hatalmas maglórium vastag, húsos gyökereit, de ilyen csemegéért megérte! (+2 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem valami friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 225.]

kut 30 kutatsz 30 pontért
Keresni, kutatni kezdesz. Végül kimerülten feladod: semmi eredmény. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 felderítés). [30 pontot használtál fel, van még 195.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[132,45] Még mindig füves síkságon vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Tharr híveié. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Találsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy nekrofunt. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Ki-Nyú Vacc irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy művészi porolitot. Keletre nézve látsz egy olvasztókemencét. Délre egy olvasztókemence van. Délnyugatra egy Chara-din monolitja van. Nyugatra egy Dornodon oltár van. Északra egy művészi porolit van. Elteszed a látcsövet. délnyugatra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Úgy gondolod, hogy a közeledő ryuku csapásvezető nem jelenthet komoly veszélyt. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekező mágia... Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy puha ütés varázslat. Kevesebbet fognak csapásaid sebezni! Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 bumeráng. Ellenfeled megpróbálja félreütni a lövedéket, sikertelenül. Pár lövedéked átjárja a ryuku csapásvezető testét. (4 támadással 28 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a ryuku csapásvezető jobb lábát. (4 támadással 89 életpontot sebezve.) Méregfoggal többször eltalálod a ryuku csapásvezető testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a ryuku csapásvezető nehezen védhető csapásait. (3 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Papi rangodon csekély repedés keletkezett! Biami kvazárlándzsával többször eltalálod a ryuku csapásvezető fényes páncélját. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Méregfoggal meghorzsolod a ryuku csapásvezető jobb oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A ryuku csapásvezető fegyverével több sebet ejt a jobb válladon és karodon. (3 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Papi rangod egy IMádkozásnyit csökkent. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. A következő kincseket találtad: egy ezüstshuriken. 1 600 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 185, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délre vezetnek.
Találkozol Corneliusszal. Fairlight áldozópapja. Az őselemi mágusok rendjének az elemi síkok ismerője rangú tagja. Egy arany papi karkötőt, egy che-vállszalagot, egy csodálatos nyakláncot, egy drakolder gyűrűt, egy Fairlight nyakláncát, egy grifftoll kesztyűt, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens alkarvédőjét, egy kígyóbőr övet, egy lajstrom medált, egy lánghordozó kitűzőt, egy lidérckoronát, egy mágusköpenyt, egy mihlanil medált, egy mind. ametisztjét, egy nozar-thin medált, egy q. demoralizátort, egy q. taposó medált, egy ryuku futárcsizmát, egy saválló fülbevalót, egy tükörpáncélt, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot, egy villám szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zafír védőgyűrűt visel. Fegyverzetét egy kreiton átokmester trófea, egy Folrang trófea és egy Ylgoroth trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy éjsötét vortexpálcát, bal kezében egy agyartőrt tart. Egy szőrös azuka a hátasa. Holmiját egy bazaltelementál cipeli.
Odaveted: " Ha van kedved, hozz Te is új színt a Kaleidoszkópba!" Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.

(Továbbmész...) [133,46] A sík vidéket bozótos váltja fel. Találsz egy elpusztított nekrofunt. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Ebor formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Találsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy templomot. Tharr híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy ryuku gárdista. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a ryuku gárdista testét. (4 támadással 53 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Elszántan ellenfeledre támadsz. Ryuku buzogánnyal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a ryuku gárdista jobb lábát. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Méregfoggal megdöföd a ryuku gárdista testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a ryuku gárdista, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A ryuku gárdista összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 738 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 122, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 185.]

be 665 bemész a 665. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

vtn 162 varázslat tanulás: a 162. varázslatot
Sajnos itt nincs fekete mágustorony. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[134,47] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gumifát. Felfedeztél egy oltárt. Tharr híveié. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely délnyugatról folyik északkeletre. Feltöltöd a vizestömlőt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Raia rúnaköve. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Syrac Hold lábát masszírozza. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy tavacskát. Keletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Északra egy Leah oltár van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy alpesi tehén. Nem jelenthet különösebb problémát. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 bumeráng. Több lövedéked átfúrja az alpesi tehén fejét. (4 támadással 34 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Meglengetve a ryuku buzogányt a másikra támadsz. Ryuku buzogánnyal halálos csapásokat osztva péppé vered az alpesi tehén testét. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre az alpesi tehén öklelő szarvai elől. Az alpesi tehén feléd rúg, de nem talál el. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 kaját. 316 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [135,48] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Egy khór darázs nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a khór darázs csíkos potrohát. (4 támadással 32 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Megmarkolva a ryuku buzogányt a másikra rontasz. Ryuku buzogánnyal halálos csapásokat osztva péppé vered a khór darázs bal első lábát. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod a khór darázs testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Siralmas támadást intéz farkával a khór darázs, épp csak megsuhint. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 darázsszárnyat. (ld. enc.) 589 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Gyanús mozgást látsz a fák között. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy bandita. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy káosz szava varázslat. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a bandita sunyi fejét. (4 támadással 67 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ryuku buzogánnyal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a bandita bal lábát. (1 támadással 37 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod a bandita jobb oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A bandita megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A bandita összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 5 arany, ezenkívül 1 orgyilkos tőr. Szereztél 14 aranyat. 777 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 124, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss kobudera nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [136,49] Még mindig az erdőben vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Feri a Törperős előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy manaelementál. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 63 életpontot sebezve.) Megmarkolva a biami kvazárlándzsát a másikra rontasz. Biami kvazárlándzsával néhányszor megkarcolod a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 166 életpontot sebezve.) Méregfoggal néhány helyen meghorzsolod a manaelementál lebernyegét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+4 vp). Biami kvazárlándzsával valamennyire megsebezgeted a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 168 életpontot sebezve.) Méregfoggal kicsit megbökdösöd a manaelementál testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Energia áramlik beléd (+4 vp). Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 481, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

[15 pontot használtál fel, van még 170.]

kt 313 5 elkészíted a 313. tárgyat (5 darabot)
Nekilátsz a varázslat elmondásának. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a varázsital főzése varázslatot! Hozzálátsz a főzéshez. Lassan mormolsz, miközben a főzet forrni kezd. Beleszórsz mindent, ami szükséges. Elkészült! Szörnyű a szaga, de az íze még rosszabb lesz. [-30 varázspont.] Erőd TF-elődött. Legyártottál 5 gyógykenőcsöt. [25 pontot használtál fel, van még 145.]

v 96 96 108 elmormolod a 96. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Energia árad testedbe. Egy végső mozdulattal előhívod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED

130 131 132 133 134 135 136 137
43
44
45
46
47
48
49
50
(131,44) gumifa (#38), Tharr oltár, szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), ryuku légiós (#361)
(132,44) bunthar (#396), nekrofun (#173), művészi porolit (#720)
(132,45) Tharr oltár, Chara-din rúnaköve, 28. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), nekrofun (#173), művészi porolit (#720), ryuku csapásvezető (#778), Cornelius (5380. kalandozó)
(133,45) tüskés harci gromakok (#156)
(133,46) nekrofun (#173), 37. jellempróba, művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, Tharr oltár, ryuku gárdista (#360)
(134,47) gumifa (#38), Tharr oltár, patak, Raia rúnaköve, művészi porolit (#720), alpesi tehenek (#91)
(135,48) khór darázs (#348), bandita (#758)
(136,49) Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), manaelementál (#290)

[96,108] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 18 mérföldre nyugatra, 60 mérföldre északra innen. " Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 6 aranyat. északra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

A következő épületeket látod: egy ékszerbolt (586. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (589. épület.).
[-50 varázspont.] Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 135.]

be 586 bemész az 586. épületbe
Belépsz az ajtón a kinti napsütésből a benti félhomályba. Egy nagyszakállú, meglehetősen öreg törpe mester köszönt.
- Üdvözöllek, idegen! Messze földről érkezett ezüst, csillogó arany az én remekeimnek anyaga. Biztosan találni fogsz valamit, ami kedvesednek tetszik. Ha pénz szűkében vagy, esetleg ajánlatot tehetek a te nemesebb holmijaidra is.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):
ezüst nyaklánc (#117) 20 ap /db, koponya szimbólum (#139) 20 ap /db, denevér szimbólum (#140) 20 ap /db, nap szimbólum (#141) 20 ap /db,
virág szimbólum (#143) 20 ap /db, villám szimbólum (#145) 20 ap /db, ezüst karkötő (#158) 28 ap /db, borostyán függő (#162) 12 ap /db,
ezüst gyűrű (#180) 12 ap /db, aranylánc (#191) 40 ap /db, gyöngysor (#192) 96 ap /db, aranygyűrű (#193) 24 ap /db,
arany karperec (#194) 52 ap /db, obszidián függő (#195) 20 ap /db, trófea nyaklánc (#196) 60 ap /db, igazgy. fülbevaló (#197) 40 ap /db,
smaragd védőgyűrű (#223) 600 ap /db, obszidián karkötő (#229) 60 ap /db, nekrofun medál (#253) 2000 ap /db, ametiszt medál (#275) 56 ap /db,
rejtőköpeny (#277) 28 ap /db, umbatari karkötő (#278) 200 ap /db, Tharr Keresztje (#287) 1000 ap /db, Fairlight köpenye (#303) 800 ap /db,
réz papi karkötő (#307) 200 ap /db, ezüst papi karkötő (#308) 300 ap /db, arany papi karkötő (#309) 800 ap /db, Eldaran karkötője (#373) 500 ap /db,
réz masszariasztó (#436) 16 ap /db, arany masszariasztó (#437) 28 ap /db, ónix masszavadító (#438) 24 ap /db, roxati üvegszem (#443) 540 ap /db,
zafír medallion (#514) 50 ap /db, zafír védőgyűrű (#532) 1200 ap /db, viharamulett (#611) 80 ap /db, ritualista amulett (#708) 100 ap /db,
gyémánt karperec (#728) 240 ap /db, smaragd orrkarika (#730) 200 ap /db, topáz erényöv (#731) 220 ap /db, jegygyűrű (#736) 100 ap /db,
natharion opál (#747) 100 ap /db, esthari rubin (#748) 100 ap /db, jáde rakshallion (#749) 100 ap /db, türkiz karika (#750) 100 ap /db,
rítusónix (#751) 100 ap /db, nyers zafír (#752) 100 ap /db, jácint díszkő (#753) 100 ap /db, csavart smaragd (#754) 100 ap /db,
malachit füzér (#755) 100 ap /db, obszidián kereszt (#756) 100 ap /db, bo'adhun aranygömb (#757) 100 ap /db, gyémánt fétisrúd (#758) 100 ap /db,
ezüstlevél (#759) 100 ap /db, to'aghan orrkarika (#760) 100 ap /db, bronz nyakörv (#761) 100 ap /db, adamantit érme (#762) 200 ap /db,
ro'galhal lánc (#763) 100 ap /db, mihlanil érme (#764) 160 ap /db, káosztiara (#765) 140 ap /db, aranyfétis (#766) 100 ap /db,
kreiton fókusz (#853) 160 ap /db, éjkristály (#958) 60 ap /db, dramoan kő (#967) 150 ap /db, csigakagyló (#1131) 125 ap /db,
nodonrod kitűző (#1533) 270 ap /db, Huddens alkarvédője (#1550) 510 ap /db, mentát karkötő (#1551) 270 ap /db, saválló fülbevaló (#1552) 420 ap /db,
griff nyakék (#1579) 240 ap /db, óriás kagylógyöngy (#1616) 660 ap /db, bátorság medálja (#1653) 300 ap /db, fénytelen gyöngy (#1698) 12 ap /db,
mélysötét rubinkő (#1699) 22 ap /db, tengerszín smaragd (#1700) 28 ap /db, Numerinor karkötője (#1712) 7500 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
arany masszariasztó (#437) 14 ap /db, arany papi karkötő (#309) 80 ap /db, aranygyűrű (#193) 12 ap /db, aranylánc (#191) 20 ap /db,
bátorság medálja (#1653) 100 ap /db, ezüst gyűrű (#180) 6 ap /db, ezüst karkötő (#158) 14 ap /db, ezüst nyaklánc (#117) 10 ap /db,
griff nyakék (#1579) 80 ap /db, hősiesítő medál (#1558) 180 ap /db, igazgy. fülbevaló (#197) 20 ap /db, Jerome köpenye (#1527) 180 ap /db,
két kard szimbólum (#144) 10 ap /db, kreiton fókusz (#853) 80 ap /db, nekrofun medál (#253) 200 ap /db, obszidián függő (#195) 10 ap /db,
obszidián karkötő (#229) 30 ap /db, rájabőr úszógatya (#405) 15 ap /db, réz papi karkötő (#307) 20 ap /db, ryuku karvédő (#687) 85 ap /db,
saválló fülbevaló (#1552) 140 ap /db, smaragd védőgyűrű (#223) 100 ap /db, Tharr Keresztje (#287) 100 ap /db, umbatari karkötő (#278) 40 ap /db,
vérpettyes gyűrű (#1659) 40 ap /db, zafír védőgyűrű (#532) 200 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 130.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[95,107] Folytatod sétádat a házak közt.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " A High Density sivatag innen 276 mérföld nyugatra. " Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Arénagödröt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy nekrofunt. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 2 aranyat. keletre látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Van itt egy jósda (577. épület.).
Összeakadsz Brighittával. Chara-din hittérítője. Egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy hősiesítő medált, egy Huddens alkarvédőjét, egy Jerome köpenyét, egy káosz szimbólumot, egy Khór kesztyűjét, egy Khór maszkját, egy kvazár sisakot, egy lajstrom medált, egy mind. ametisztjét, egy nekrofun medált, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy saválló fülbevalót, egy törpe védőgyűrűt, egy tükörpáncélt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zafír védőgyűrűt visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy troll bányász trófea és egy orbitális mackósajt trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: Magasba emelkedő tündöklő lélek. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy moa stuki. Hátasa egy idomított homokféreg. Érzékeled auráját: sötét, jelezve, hogy a másik gonosz.
Így szólsz: " Ha van kedved, hozz Te is új színt a Kaleidoszkópba!" Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
[5 pontot használtál fel, van még 125.]

v 1 10 elmormolod az 1. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Befejezted a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 120.]

be 497 10 bemész a 497. épületbe
Az arénát övező kerítéshez lépsz. A púpos varkaudar egy aknához vezet, amelyben egy létrát látsz. Bíztat hogy mássz le rajta. Legyőzve rossz érzésed lemászol, az akna aljából egy alagút vezet az arénába. Belépsz a porondra, a varkaudar közönség lelkesen felkiált, előre élvezik a várható vérengzést.
Egy másik alagúton érkezik ellenfeled. Egy vark. nekromanta.

Egy számodra ismeretlen védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Üdvözlésképpen egy sötét halál varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi hatás! Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a vark. nekromanta testét. (4 támadással 58 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Meglengetve a ryuku buzogányt ellenfeledre rontasz. Ryuku buzogánnyal többször kegyetlenül megütöd a vark. nekromanta bal karját. (2 támadással 69 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Méregfoggal megdöföd a vark. nekromanta jobb lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Félig megúsztad. 11 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 024 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 142, sebződés: 17, gyógyulás: 18, összesen: +1 ÉP}

Ellenfeled üvöltve ront rád. Egy áldott okerón.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 bumeráng. Pár lövedéked átjárja az áldott okerón testét. (4 támadással 60 életpontot sebezve.) Megmarkolva a biami kvazárlándzsát a másikra rontasz. Biami kvazárlándzsával megdöfködöd az áldott okerón testét. (4 támadással 173 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+35 életerő). Méregfoggal néhányszor megkarcolod az áldott okerón testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Megnyirbálja az áldott okerón ollója a bal karodat. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Biami kvazárlándzsával megdöfködöd az áldott okerón testét. (4 támadással 178 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+36 életerő). Méregfoggal kicsit megbökdösöd az áldott okerón behemót testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Túlbuzgó szabó módjára az áldott okerón összevagdalja az oldaladat. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 492, sebződés: 47, gyógyulás: 88, összesen: +41 ÉP}

[25 pontot használtál fel, van még 95.]

a 1552 1754 1 átadod az 1552. tárgyat az 1754. kalandozónak (1 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 saválló fülbevalót Fehér Holló részére. [5 pontot használtál fel, van még 90.]

a 1659 2067 1 átadod az 1659. tárgyat a 2067. kalandozónak (1 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 vérpettyes gyűrűt Jégvirág részére. [5 pontot használtál fel, van még 85.]

p 73 használod a 73. pszi képességet
Lemész alfába. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Kisütöd a pszi fejlesztés pszi képességet. Alapvető gyakorlatokat végzel, amelyek pszi szakértelmedet fejlesztik. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 75.]

ef 22 518 energia fejlesztése 22
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-10 TU.] [70 pontot használtál fel, van még 5.]

* 1. BP: h 2107 0 0 használod a 2107. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 0.]

* 2. BP: h 1576 0 0 használod az 1576. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 3. BP: kb 347 1 0 kiveszel a bankból a 347. tárgyat (1 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 1 súlyzót. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 30, 13, 23.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 3 kaját töm magába a tüskés harci gromak. Lestrapálva a nap eseményeitől, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt a széljárás hatása.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 292 pontot. A következő körben tehát 292 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KACAGÓ SZÉPIA (206. SZÖRNY)
Ezek a nagyméretű tintahalak az édesvizű tavak legveszedelmesebb ragadozói. Tintával elvakított áldozatukat egyszerűen megragadják a csápjaikkal, a szájukba gyömöszölik, és elnyelik. Az izmos száj aztán egyszerűen összeroppantja az áldozatot. Na, azért annyira nem nagyméretű, hogy egy embert is elnyeljen, legfeljebb egy gnómot, és azt is csak a legöregebb példány.

DIURETIKUS KRÁKEN (207. SZÖRNY)
A diuretikus kráken a tavak csúcsragadozója, óriási, pusztító erejű polip. Ha békés fürdőzés vagy kincsvadászat közben ilyenre bukkansz, jobb rögtön elhúzni a csíkot, nehogy esetleg otthagyd a fogad (meg a fürdőnadrágod). Ha képes vagy legyőzni egy diueritkus krákent, és még a levegőd sem fogy el közben, akkor méltó szakértője vagy mind az úszásnak, mind a víziharcnak és elkezdheted fontolgatni, hogy átkelj az alanori csatornán.

NANDA (224. SZÖRNY)
A nandának gyönyörű női arca van: de sajnos a teste további része egy ocsmány kígyótest. A nandák nagyhatalmú, palotákban székelő úrnők, csak kevés, még nagyobb hatalmú entitás tud nekik parancsolni. A nanda pillantása igéző: az elbűvölt áldozat örülhet, ha a nanda csak valami értékesebb tárgyát veszi el, és nem az életét.

ALANORI CSATAMÉN (233. LÉNY)
Az alanori csatamén a világ egyik legkitűnőbb hátasállata, csak az igazán kiváltságosak tudhatják magukénak egy-egy példányát. Az alanori ménes tenyészállatait egy másik valóság különös világából szerezték be emberöltőkkel ezelőtt, majd különféle mágikus manipulációkkal és célirányos tenyésztéssel hozták létre mai formáját.
Súlya elérheti az ötszáz kilogrammot, alkata robosztus, erőteljes. Színe általában fekete vagy acélszürke, de előfordulnak tarka és fehér példányai is. Az eredetileg növényevő ősöktől származó állat az alanori mestertenyésztők keze alatt mára mindenevővé vált, ami igen hasznos lehet egyes vidékeken. Betanítása igencsak nagy türelmet követel, de az eredmény megéri a fáradtságot: az összeszokott ló és lovas harcban veszélyes ellenfél.

KÁOSZTEKNŐC (235. SZÖRNY)
AHHH, a káoszteknőc! Gigantikus méretű szörny, sebezhetetlen páncélban. Nagyon hatékonyan kell támadnod ahhoz, hogy a néhány, sebezhető részén keresztül komoly kárt tudjál benne tenni. Egy jól irányzott ütés a fejére, amikor kidugja, egy szúrás a lába mellé, vagy egy prezíc vágás a farkára - megteszi mindahány. Ha a káoszteknőcöt fel tudják bosszantani, hatalmasakat harap, de egyébként békés jószág. Pedig sokan vadásznak rá, hiszen páncélja igen hasznos alapanyag. A káoszteknőc főként mocsarakban található meg, és tökéletesen rejtőzködik: ha rád támad, általában már nincs idő távolsági fegyver használatára.

CHARA-DIN FATTYA (236. SZÖRNY)
Chara-din fattyai a káoszból, a pusztulásból, a borzalmasan sötét és gonosz aurájú helyek szennyéből születnek és szaporodnak ellenőrizetlenül. Minden egyes leölt fattynak kettő másik ugrik a helyébe, ezért sokszor egy tucatnyit is kardélre kell hánynod ahhoz, hogy megszabadulj tőlük: hiába nem ellenfél egy fatty, egy tucatnyi még egy nagyhatalmú harcost is ízekre szed. Még ha ez nem lenne elég, a gonosz fattyak ocsmány varázslattal próbálnak haláluk előtt minél nagyobb kárt okozni ellenfelüknek.

MNEBOLATH (237. SZÖRNY)
A Mnebolath visszataszító, rücskös bőrű, magából hideget, rothadást és kárhozatot sugárzó Thargodan, a Sötét Föld lakója. Három méter magas, négy karja iszonyatos karmokban végződik, kutyafeje van, óriási bikaszarvakkal. A Mnebolath a Thargodanok közül a legkevésbé intelligens, varázsképessége minimális (legfeljebb egy elektromos pajzsra terjed ki), azonban hatalmas testi ereje miatt gyakran alkalmazzák a magasabb rangú Thargodanok testőr-rabszolgaként. Megsebzéséhez ezüst vagy mágikus fegyver szükséges (a normál fegyverek legfeljebb megkarcolni tudják), de még az ilyen sebzést is képes lassan visszaregenerálni, ha nem vagy képes egyből végezni vele. A Mnebolath különösen érzékeny a tűz és egyéb energia alapú varázslatokra.

RAIA SZENT LOVAGJA (239. ELLENFÉL)
Sajnos, minden vallásnak megvannak a maga fanatikusai, így a jóság és a fény istenének, Raiának is. Raia szent lovagjai az eredeti tanítástól "kissé" elrugaszkodva azt vallják, hogy minden gonosznak pusztulnia kell. És arra sem néznek túl jó szemmel, aki nem jó. Azok a fanatikusok, akik különösen közel álltak már Raiához, megfelelő hatalommal rendelkeznek ahhoz, hogy az általuk elképzelt "tisztogatást" véghez is vigyék: ők Raia szent lovagjai. Egy jónak kevés problémája lesz velük, azonban a gonoszok reszkethetnek: a szent lovagok gonoszészlelő varázslata miatt a BA paranccsal sem menekülhetnek el a vélt/valós büntetés elől.

ÁERATIKUS HASNYÁK (243. SZÖRNY)
Vajon milyen visszataszító, torz mágia teremtette ezt a szörnyszülöttet? Ez a három méter magas borzalom úgy néz ki, mintha különböző élőlények testrészeiből varrták volna össze, nem túl nagy precizitással. A hóna alól törpemammut ormány fityeg, a bal középső karjából szarvak állnak ki, három lába nem egyforma hosszú, emiatt biceg, feje olyan, mintha a nyakára egy belülről kifordított macskát raktak volna, és az egész teste lilás-zöldes, csupasz bőrű, néhol egy-egy groteszk, fehér anyaggal bevont szőrszállal. Látványától egy dologban biztos vagy: ennek a gusztustalan dolognak pusztulnia kell a föld felszínéről. Legkényelmesebben szúrófegyverrel ölheted le, ha vágó vagy ütő fegyvert használsz, túlzottan bemocskolod magad a lény testnedveivel.

RUGHAR FAMILIÁRISA (245. SZÖRNY)
Ezt az apró, csintalan, ördögforma lényt elsőként Rughar fedezte fel és idézte meg más létsíkokról. Nagyon kíváncsi természetű, és rettenetesen izgága, úgyhogy nem árt, ha fél szemedet mindig rajta tartod! Amíg a varázslat hozzád köti, taumaturgia szakértelmed 4-el magasabb, de ha megpróbálod elengedni, azonnal visszatér saját létsíkjára. De vigyázz: a familiáris erősebben kötődik a gazdájához, mint hinnéd. Akár elpusztul, akár elhagy ez az állatka, max. ép-d csökkenni fog.

NAGYOBB VÉRCÁPA (246. SZÖRNY)
A vércápák a csatorna keleti partjának közelében jóval nagyobbak, és többen vannak. Nem csoda, hisz míg itt naponta öntik a vízbe a királyság szemetét, addig a nyugati parton jó, ha hetente egyszer vízbe ugrik egy őrült kalandozó. A nagyobb vércápák még a legtapasztaltabbak számára is inkább kínszenvedést jelentenek, mint víziharc gyakorlási lehetőséget.

KPUTTYINTÓ CSALÁN (247. SZÖRNY)
Ha a bozót mélyéről hatalmas kputtyintást hallasz, akkor biztos, hogy épp egy kputtyintó csalán fejezte ki elégedettségét egy zamatos húsú arató csattanat kölyök befalása után. Ez az óriási húsevő növény egyetlen csápjának csapásával egy komplett falu kiirtására elegendő mérget tud a szervezetedbe juttatni, ami persze őt magát nem zavarja, amikor ragacsos nedveivel szép lassan feldolgozza ernyedt testedet. A kputtyintó csalán a tüzet nem nagyon szereti, de a mágia más formáival szemben eléggé ellenálló. Ha pedig kputtyint, akkor véged, mert ez egyben központi mágikus esszenciád elszívását jelenti! Ezért, a véletlen balesetek elkerülése végett, a kputtyintó csalánt csak akkor támadod meg, ha FT parancsod van rá, illetve ha a kputtyintás ellen védelmet nyújtó varázslatot viselsz.

QUWARG PARAFENOMÉN (248. SZÖRNY)
A quwarg parafenoménok már-már az elmebetegség határáig intelligens rovarok, Xswytyyzlidjxat, az őrült quwarg istenség hírvivői. A quwarg rohamosztagok élén tombolnak, fosztogatnak, kínozzák őrült praktikáikkal a védtelen kalandozókat. Már nincs messze az idő, hogy Xswytyyzlidjxat végleg meghódítsa Ghallát. A quwarg parafenomén ellen nincs követendő taktika, ha végleg úgy döntöttél, hogy szembeszállsz vele, akkor készülj fel mindenre. Mivel a quwarg parafenomén kevés időt tölt gyúrással és harccal, és inkább elmebeteg kísérleteinek él, könnyen le tudod ölni - ha képes vagy a közelébe kerülni.

TAALRU (249. SZÖRNY)
A taalru egy borzalmas pusztító erővel bíró, ámde lélek nélküli Thargodan. Közel négy méter magas, nyolc izmos póklábon közlekedik, felsőteste egy óriásira nőtt, felágaskodó tigroszlánra emlékeztet. A taalrukat a Thargodan hercegek tenyésztették ki, és gyakorlatilag bábként használják őket. Nem saját maguk utaznak egy másik létsíkra vagy a rivális Thargodan herceg birtokára, hanem egy taalrut küldenek, és beleköltöznek annak testébe. Ha a taalru megsemmisül, a Thargodan herceg huss, hazarepül, hátrahagyva az elhasznált testet. Természetesen, a hercegek igyekeznek gondoskodni arról, hogy erre ne kerüljön sor, és ezért a taalru a különböző varázslatok és támadási formák olyan arzenáljával van ellátva, hogy azt bármelyik Thargodan lord megirigyelné. Ha a taalrut nem birtokolja éppen lélek, mindig ura legutóbbi parancsát követi, és ez általában a pusztításra vonatkozik...

NOTH SZELLEM (250. SZÖRNY)
A noth szellem egy valaha élt gonosz elf bolyongó lelke. Már évszázadok, évezredek óta bolyong, és gonosztettei miatt, amiket életében elkövetett, nem talál megnyugvást. A noth szellem egyike a legfélelmetesebb élőholtaknak: érintése természetellenes öregedést okoz. Ha valakit "megölel" egy noth szellem, előfordulhat, hogy az ősi elf karjai közt fiatalemberből ráncos öreggé, kiszáradt múmiává válik néhány perc leforgása alatt. Mivel ennek köszönhetően permanensen elpusztulhatsz, úgy, hogy még a deus ex machina sem menthet meg, a noth szellemet csak akkor fogod megtámadni, ha FT parancsod van rá kiadva. A szellemet kizárólag mágikus fegyverrel lehet megsebezni.

ZOMBI MESTER (251. SZÖRNY)
Amikor egy nagyhatalmú nekromanta úgy dönt, hogy most pedig leigázza a szomszéd tartományt / országot / világot zombihadseregével, rádöbben a zombigyártás közepette, hogy nem lehet egyszerre ötezer zombit személyes szóbeli paranccsal irányítani, kaotikusan megindítani őket egy irányba pedig nem mindig éri el a kívánt hatást. Hosszadalmas és bonyolult eljárással tehát minden ötvenedik zombit a csapatban ellát egy mágikus csatornával, amelyen keresztül a többi zombit irányíthatja. És hogy a sereg "agya", a zombi mester nehogy megsemmisüljön egy kósza tisztítótűztől (igen! hat rá!), igényesen előállítható, de nagyon hatékony önregeneráló rendszerrel látja el a gazdája. Olyannyira, hogy pl. ha ütőfegyverrel kezded el csépelni, akkor nagy valószínűséggel gyorsabban fog magához térni, mint ahogy sebzed.

LIDÉRCÚR (252. SZÖRNY)
A lidércurak ősi élőholtak, a mocsarak és sötét labirintusok korlátlan hatalmú urai. Állítólag lidércek léteztek már akkor is, amikor az első elf Ghalla földjére tette a lábát. Ezek a csuklyás, vörösen izzó szemű lények sokak szerint nem is rendelkeznek igazi testtel, de bizonyosat senki sem tud: T. Vlagyimir egyszer legyőzött egy lidércurat, de semmi más nem marad a szörny után, csak egy fekete köpeny. A lidércurakat természetesen csak mágikus fegyverrel lehet megsebezni, és antimágikus aurájuk miatt a támadó varázslatok egyáltalán nem hatnak rájuk. A lidércúr sokszor már gyilkos kiáltásával megállítja szívedet, és karmai érintésével mágikus esszenciádtól foszt meg. A lidércúr olyan tömegű ocsmányságot képes művelni veled, hogy csakis FT paranccsal fogod megtámadni.

HORDÓAGYÚ MAMELUK (254. SZÖRNY)
A hordóagyú mameluk a hegyek korlátlan hatalmú verőembere. Elálló fülű ősgorillára emlékeztet, hatalmas, lapátszerű tenyerekkel, hegyes agyarakkal, és persze mérgező csípést okozó, ostorszerű farokkal. Egyaránt képes adni és kapni. A hordóagyú mamelukból valósággal sugárzik butaság, és ez olyan képességgel ruházza fel, mintha képes lenne az agytaposás varázslat elmormolására. A buta mamelukokat egy dolog érdekli, az arany. Márpedig ilyet minden kalandozó hord magánál, úgyhogy bártan számíthatsz a hordóagyú mamelukok támadására. A pletykák szerint egyébként Krapixlon Authir titkos háremet tart, és a háremre három szelídített hordóagyú mameluk eunuch ügyel.

ŐRÜLT VARÁZSLÓ (255. ELLENFÉL)
A kísérletezésbe, a mágia kínálta hatalomba, a más létsíkról megidézett lényekkel való találkozásba és még ki tudja, mibe őrülhet bele egy varázsló. Hogy őszinték legyünk, ez az a szakma, ahol a legnagyobb a megőrülési arány. Nem csoda, hogy a nem ritkán továbbra is teljes mágikus hatalmukat birtokló, de már ép elméjüket elvesztett varázslók a város utcáin csatangolnak, tűzviharral vagy savesővel burkolva be a békés járókelőket. A te feladatod, hogy ezeket az ámokfutókat megállítsd, ha épp nincs jelen a városi őrség.

TÜSKÉS GIGAFÉREG (256. SZÖRNY)
A sivatagok legmélyének roppant testű óriásférge, az a sok-sok tonnás szuperszörny, amivé a matuzsálem korú homokférgek átalakulnak. Érkezését általában földrengés jelzi. A legtapasztaltabb kalandozók számára nem is a szörny legyőzése jelenti a legnagyobb kihívást, hanem befogása, és engedelmességre kényszerítése. Aki egy tüskés gigaféreg hátán lovagol, gyakorlatilag legyőzhetetlen.

SZENT KULACS (285. TÁRGY)
Eme ritka relikviát manapság már szinte sehol sem lehet megtalálni. A legendák szerint Sheran főpapjai készítették, még istenük hatalmának csúcsán. A Szent Kulacs egy tökéletesen fehér, soha be nem szennyeződő, ismeretlen anyagból készített palack. Hozzáértő, kellőképpen intelligens személy elkészítheti benne Sheran Főzetét, egy varázslatos italt, amelyből összesen tíz csepp fér a kulacsba.

SHERAN FŐZETE (286. TÁRGY)
Sheran Főzetét egy Szent Kulacsban készítheted el, ha már ismered a Varázsital Főzés varázslatot. Egy korty elkészítéséhez egy purifikátor háj, egy karbin plazma és egy isteni könnycsepp szükségeltetik. Mindehhez a KT 286 parancsot kell kiadnod, 3 TVP-ért. Sheran Főzetének hatása ismeretlen, de annyi bizonyos, hogy jó és gonosz jelleműek képtelenek elfogyasztani, de Sheran Fairlight és Tharr hívei akkor is meg tudják inni, ha a jellemük nem semleges.

PLAZMACSILLAG (321. TÁRGY)
Összegyúrva öt árnyéksarat és öt kregon zúzmót, a ködcsillagénál sokkal nagyobb energiaszintű tárgyat kaphatsz, a plazmacsillagot. A plazmacsillagot a H 321 paranccsal használhatod, 15 TVP-ért, egy olyan mezőn, ahol van ködkapu. A plazmacsillaggal olyan lelkek is visszajuthatnak a valós világba, amelyek már ködcsillaggal nem lennének képesek. A plazmacsillag elkészítéséhez a KT 321 parancsot kell kiadnod, 50 TVP-ért.

EZÜSTKARD (325. TÁRGY)
Az ezüstkard jóval gyengébb minőségű, mint a vasból készült vágófegyverek, azonban alkalmas arra, hogy bizonyos mágikus lényeken sebet ejtsél vele. Sebzése - a bronzpengééhez hasonlóan (bár mérete annál jóval nagyobb) - 2d6+2. Az ezüstkard elkészítéséhez hat ezüstdarab és egy olvasztókemence szükséges. Ehhez a KT 325 parancsot kell kiadnod, 50 TVP-ért.

ESSZENCIAKRISTÁLY (350. TÁRGY)
Döbbenetes felfedezést tettél! Ha egy Moa katalizátorba egyenként beilleszted a kilenc ismert Moa ékszert, akkor egy hatalmas pulzálás, dübörgés kísértében létrehozható a legendás esszenciakristály! (Ehhez a KT 350 parancsot kell kiadni, 10 TVP-ért.] Ez az átlátszó, a szivárvány minden színében csillogó kristálydarab hihetetlen mágikus erővel bír. Belsejében vörös izzás látható, mintha a kristálynak valamiféle lelke lenne: néha ez az izzás alig látható, néha elemi erővel lüktet. A legendák alapján az esszenciakristály egyik legnyilvánvalóbb felhasználása az, hogy hozzávágod egy igazán nagyhatalmú, iszonyatos képességekkel rendelkező ellenfélhez. Az esszenciakristály összetörésekor felszabaduló energiák általában önmagukban elegendőek ahhoz, hogy végezzenek a célponttal, de ha ez nem lenne elég, az áldozat legtöbb mágikus képességét is elveszti. [Ehhez dobófegyverként kell KF-elned, mágikus sebzésű, hegyes dobófegyvernek számít.] Természetesen az esszenciakristály más, kevésbé nyilvánvaló képességekkel is rendelkezik.

QUWARG TOJÁS (360. TÁRGY)
A quwarg bolyban rengeteg kicsinyke tojást találni, azonban néha akad közöttük egy-egy komolyabb méretű is. Hogy ebből vajon mi kelhet ki, azt nincs kedved megtudni, inkább gyorsan kihozod a várból, és reménykedsz, hogy semmi csúfság nem fog belőle kikelni.

FEKETE TŰ (374. TÁRGY)
A fekete tű első pillantásra egyszerű, hétköznapi varrószerszámnak tűnik - valódi mibenlétére akkor derül csak fény, mikor varrni kezdesz vele. Nagy meglepetésedre tökéletesen vezeti kezed, holott eddig azt se nagyon tudtad, mi is az a varrás. És az is nagyon furcsa, hogy valahányszor varrni kezdesz, a kész ruhadarab mindig ugyanolyan lesz...

MOA ZAFÍR (381. TÁRGY)
Ebbe a tökéletesen kidolgozott, parányi ékszerbe a Moa mester belezárta a tengerek mélykékjét, a tengerszemek türkiz csillogását, a felhőtlen, vakítóan tiszta ég vidám kékjét.

NATALI KŐ (388. TÁRGY)
A natali kő egy ősi, rúnákkal telerótt oszlopcsonk. Sajnos az írást manapság senki sem ismeri, de állítólag nagy hatalomhoz juthat az, aki megfejti az ezeréves titkot. Sokak szerint egy speciális mágikus rítust kell a natali kőnél elvégezni, mások szerint a megoldás sokkal, de sokkal egyszerűbb.

KÍGYÓBŐR ÖV (410. TÁRGY)
Ha sikerül 4 surranó kígyót kitessékelned a bőréből, majd azokat 8 csepp spiritusz segítségével kicserzed, remek mívű, és felettébb díszes övet készíthetsz. A kikészítés 35 TVP-t emészt fel, de azon kívül, hogy öltözékedet igencsak feldobja e kiegészítő, még kisebb tárgyaidat is rá tudod akasztani, így azokat kisebb eséllyel tudják ellopni. (Mostantól eggyel több tárgyadra adhatod ki a KF <tárgy> 3 parancsot.) Ráadásul ez a könnyű öv nem foglal helyet más övek elől.

VÉRVÖRÖS KÖPENY (412. TÁRGY)
Ezt a köpenyt csak a Vérvörös Légió Közös Tudat tagjai készíthetik el, és kizárólag ők viselhetik. A köpenyt ellopni nem lehet. A vérvörös köpeny fontos nemcsak kinézete, de tudati kötődése folytán is a Légió számára, bizonyos tudati képességek működésképtelenek enélkül. A köpeny viseletéhez a KF 412 parancsot kell kiadnod. A köpeny készítésének titkát kizárólag a KT tagjai ismerik.

STUKILÖVEDÉK (414. TÁRGY)
A stukilövedék elkészítése hasonló a rézgolyóéhoz: egy kőkalapácsra, egy olvasztókemencére, egy rézdarabra és 2 TVP-re van szükséged. A különbség csak annyi, hogy a stukilövedéket henger alakúra kell formálnod, és a végén kell egy nyílás, amelybe a kovafű reszeléket öntöd. A kovafű reszeléket nem kell külön gyűjtened, feltesszük, hogy mindig van valamennyi nálad, automatikusan. Ezenkívül a stukilövedék elkészítésekor MINDENKOR szükséges, hogy a moa stuki a birtokodban legyen: ha ugyanis a lövedéket nem pont akkorára csinálod, mint a "tartóka", a stukilövedéket nem tudod kilőni. A stukilövedék sebzése 2D6+3. Arra, hogy a harc után ismét lehet használni, nem túl nagy az esély.

TEKNŐCPAJZS (417. TÁRGY)
Hát, nem egy bonyolult találmány, de igencsak hatékony! Hosszas munkával kiszáríthatod, megtisztíthatod a teknőcteknőt, és a belsejére egy bőrpántot erősíthetsz, amellyel megfoghatod: már is kész a hatalmas és kemény teknőcpajzs! Amellett, hogy a védettségedet 8-al megnöveli, 2-t ad a szerencsédhez (és így a mentődobásaidhoz) is. A teknőcpajzs elkészítése 40 TVP-t és egy teknőcteknőt igényel.

ERA FORMÁLÓ MINTA (418. TÁRGY)
Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, narancsszínű, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy kalapácsot formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Era formázó minta. Az Era az ütőfegyvert jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok ütőfegyverré formázni.

FPI FORMÁLÓ MINTA (419. TÁRGY)
Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, szürkés, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy tőrt formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Fpi formázó minta. A Fpi a szúrófegyvert jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok szúrófegyver alakúra formázni.

AGYARTŐR (420. TÁRGY)
Az agyartőr egy speciális, mágikus szúrófegyver, amelyet bal kézben is használhatsz. Sebzése 3D4+4, és +2-t ad minden támadásodhoz. Mivel a fegyver mágikus, a csak mágikus ill. ezüst fegyverrel megüthető lényeket is meg tudod vele sebezni. Az agyartőr forgatásához min. 15-ös szúrófegyver szakértelem szükséges. Az agyartőrt - a megfelelő mágikus formulák ismerői - egy fülemüle agyar, egy fpi formázó minta, egy moa smaragd és 100 arany értékű egyéb alapanyag segítségével állíthatják elő, 120 TVP árán.

RAIA PALLOSA (426. TÁRGY)
Raia pallosa nagyhatalmú vágófegyver, kizárólag jók forgathatják, ők is csak min. 26-os vágófegyver szakértelemmel. Raia pallosa 6D6+2, és használatakor kapsz +2 támadást. Ezenkívül, ha gonoszt sebzel vele, kapsz +12 sebzést. Aki Raia pallosát forgatja, nem sokat foglalkozik a védekezéssel: amíg forgatod, van -4 védekezésed.
Raia pallosát varázsfegyver készítéssel lehet megalkotni, ehhez din formázó minta, 12 mithril, egy nap szimbólum, egy moa gyémánt, 250 arany értékű egyéb alapanyag és 250 TVP szükséges.

BOGYÓGRÁNÁT (430. TÁRGY)
A kaktuszbogyó által okozott sebzés önmagában kicsit komolytalan egy magas szintű kalandozó számára, azonban kellő türelemmel halálos bogyógránát készíthető belőle. Mindehhez nem kell mást tenned, mint egy acéltűvel apró lyukat ütni a bogyón, és ezen át a bogyó belsejébe csepegtetni 3 csepp ugh mérget. Ez a tevékenység 5 TVP-t emészt fel, és eredményeképp egy 5D4+12 sebzésű dobófegyvert kapsz, amely használatakor - a szétrepülő mérgezett csillagtüskék miatt - +4 támadásod is van. A bogyógránát megtalálására - érthető okokból - igen csekély esély van.

BÁNYÁSZCSÁKÁNY (434. TÁRGY)
A bányászcsákány igen hasznos szerszám, bár előállítása sok munkát igényel. Először is keresned kell egy vaskohót, majd szükséged lesz 5 vasércre és 10 pirkitre, valamint egy kőkalapácsra, hogy kikalapáld a bányászcsákány végét. A szerszám nyelét egy bot adja. Mindehhez a KT 434 parancsot kell kiadnod, 40 TVP árán. Csákányra igazán csak a legmenőbb bányászoknak van szüksége, ezért elkészítésének feltétele min. 10-es bányászat. Amellett, hogy a csákányt egy nem túl hatékony szúrófegyvernek használhatod (2D8, használatakor van -2 támadásod, használatának feltétele 10-es szúrófegyver szakértelem), a bányászcsákány alapvető eszköz lesz, ha mithrilt vagy egyéb nemesebb ércet akarsz bányászni. Ha lehetőséged lesz ilyen érc bányászatára, akkor annak módjáról külön enciklopédiát kapsz majd. Addig is, a most szerzett tudást raktározd el az elméd egy távoli zugában, a csákányt majd ráérsz elkészíteni, amikor használni is tudod a távoli keleti érclelőhelyeken.

KRAGORU ISZÁKJA (2058. TÁRGY)
Sutor Kragorut, a mestermágust sokan ismerik a Csatornán innen, és túl, a hatalom csúcsán lévők, a varázslók, a kalandozók és még a köznapi polgárok közül is. Leginkább arról híresült el, hogy felhúzta két mágustornyát Erdauin vadonjában, és némi segítségért cserébe bárkit hajlandó a varázslás tudományára oktatni. Azt azonban már sokkal kevesebben tudják róla, hogy önfejűsége, és nyakassága miatt gyakorlatilag az összes varázslórendből kizárták, és évekig vándorolt szerte a kontinensen, hontalan csavargóként, miközben a puszta megélhetéséért cserébe bárkinek áruba bocsátotta a varázshatalmát. Persze ez még jóval a Világégés előtt történt, és csakis azért hoztam szóba, mert ebből az időből való ez a csodálatos varázstárgy is. Kragoru ugyanis sosem cipelt magával sok csomagot, mégis mindig, minden szükséges holmit elő tudott kapni megbűvölt iszákjából. A bűbáj mibenlétét sokan próbálták megfejteni, de a rúna, amit a csalafinta gnóm alkalmazott ezen az egyszerű, vállra vethető szövetzsákon, kifürkészhetetlennek bizonyult. Ha valamilyen módon szert tettél rá, becsüld meg nagyon az iszákot, mert igen ritka jószág! Csakis Kragoru képes elkészíteni. Ha nálad van, 20 tárggyal lehet több a zsákodban (feltesszük, hogy menten telepakolod, ezért használata sem KF, sem H parancsot nem igényel), és a beléje tett holmid súlya mintha egyszerűen semmivé lenne! (Megterheltségedet 20 kg-mal csökkenti, de több iszák hatása nem adódik össze.) Az iszák mágiája megakadályozza ugyan azt, hogy ellopják tőled, de ha szabad akaratodból válsz meg tőle, akkor nem teleportál vissza hozzád.

DARÁZSSZÁRNY (652. TÁRGY)
Szép kis trófea a gyűjteményedbe, ha már az egész darazsat nem rakhatod el. Talán egy szép napon irtózatos erejű mágikus relikviát tudsz belőle kovácsolni, de ha azt nem, talán jó lesz valamilyen varázslathoz.

KARAKTERLAP

Holdfény Katerina, egy kontyos ezüsthajú, kék szemű ember nő vagy. Fekete a bőröd. Tharr fanatikusa vagy. Az Idő Porszemei (#9130) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 151. fordulód.

Erő: 30 (42) Szint: 20 Merészség: 8/4 Magasság: 155 cm
IQ: 23 (29) Támadás: 34 Agresszió: 4 Testsúly: 91 kg
Ügyesség: 19 (25) Védekezés: 56 Menekülés: 30 % Életkor: 24/24 év
Egészség: 29 (35) Életpont: 471/460 Jellem: semleges (-1) Tul. pont: 0
Szerencse: 25 (45) Varázspont: 517/145 Pénz: 16276 arany Kép. pont: 6
Tudatpont: 38/28 Pszi pont: 85/40
Eddig összesen 918 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 8 457 TP-t kaptál. Jelenleg 536 992 TP-d van. A következő szinthez még 63 008 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar varázsló, ongóliant, hegyi góliát. A 126. fordulódban 41672 arany került a bankszámládra. 42297 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 2 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 8/18 szúrófegyverek: 23/60 (+8%) vágófegyverek: 7/34
ütőfegyverek: 11/81 (+28%) lőfegyverek: 12/95 dobófegyverek: 23/56 (+9%)

Feltételes fegyverváltás: ryuku buzogány (#696) << mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 --1.); ezüstshuriken (#327) (997 .);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
95,107 mezőn táborozol
Teleport hatása alatt állsz, melynek induló koordinátája 136,49
Kedvenc táborhely: 140,45

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 91 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 20/8 2. nyomkövetés: 34/68 (+30%) 3. mászás: 6/35
4. csapdakészítés: 21/26 (+16%) 5. csapdaészlelés: 2/65 6. gyógyítás: 9/45
7. titkosírás: 2/20 8. felderítés: 10/26 (+50%) 9. szörnyidomítás: 2/48
10. teológia: 22/66 (+8%) 11. taumaturgia: 17/75 (+14%) 12. szerencsejáték: 3/78
13. versengés: 2/88 14. harcművészetek: 4/72 15. zene: 1/41
16. szörnyismeret: 5/71 (+27%) 17. pszi: 10/40 (+24%) 18. zárnyitás: 1/10
19. vadászat: 7/60 20. bányászat: 14/28 21. testépítés: 3/71
22. úszás: 1/0 23. főzés: 5/64 24. csapatmunka: 1/98

FELTÉTELES PARANCSOK (még 42 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 40% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
gyógyítasz 25% életerő alatt 20 TVP-ért
udvarolsz a 7. fajúaknak
ásol max. 24 TVP-ért csak 152. fémet, vagy jobbat
készítesz fáklyát (#36) (max. 1 darabot, csak egyszer), tüskét (#22) (max. 15 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 10 darabot, csak egyszer), kazmár gyökeret (#205) (max. 5 darabot, csak egyszer), kötelet (#92) (max. 1 darabot, csak egyszer)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 50)
szintszívó lények (#9097), 9907. szövetség (#9907) (csak egyszer), ongóliant (#159) (csak egyszer), degradátor (#210) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
tompítás (#40, 8 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP)
varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 2 TVP) puha ütés (#60, 18 VP)
tűzeső (#61, 16 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
vadítás (#81, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) fürgülés (#92, 22 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP) széljárás (#138, 15 VP, 5 TVP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)
hősi babérok (#263, 500 VP, 50 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse II (#24) erőpajzs III (#127) vámpirizáció (#1) (8,0)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
14. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
energiatüskék (#29)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 11, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> massza (#217) energiatüskék (#29) >> pszi elementál (#221)
energiatüskék (#29) >> szintszívó (#96) energiatüskék (#29) >> 9907. szövetség (#9907)
energiatüskék (#29) >> autentikus vámpír (#154) villámcsapás (#50) >> degradátor (#210)
villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180) villámcsapás (#50) >> nómenklatúra (#158)
villámcsapás (#50) >> gnóm szolgáló (#181)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 11, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt)
tüskepajzs (#30) >> varkaudar mágus (#128) tüskepajzs (#30) >> vörös rakolits (#356)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
tüskés harci gromak (#156) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Imádkozz, amint elérted a kántori rangfokozatot!
2.) Hihetetlen nagy kihívás a következő: szerezz egyetlen körben legalább tízezer Tapasztalati Pontot! (teljesítve)
3.) Nem triviális feladat: Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább négy szörnyet ütő (lehet ököllel is), négyet vágó, és négyet szúrófegyverrel! Ja, és lehetőleg ne egy csirkeólban teljesítsd a küldetést.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
aranyszámla (126)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
átcsoportosítás (189)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
mágiafókusz (275)
fejleszt.gyümölcse (292)
harci mágia (334)
új remény, új élet (369)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) OK
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) OK
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) OK
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 78 TU. szükséges még: 12 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1100 TU szükséges.)
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
5 borkonyó bibe (#312) 30 isteni könnycsepp (#260) 1 madártoll (#112)
31 pirkit (#153) 1 saválló fülbevaló (#1552) 5 szárnyas hernyó (#69)
1 Tharr pajzsa (#459) 26 vasérc (#152) 1 vérpettyes gyűrű (#1659)
17 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
27 arany (#50) 2 álompor (#396) 1 bunthar bőr (#733)
1 darázsszárny (#652) 1 ezüstshuriken (#327) 1 gromak bőr (#268)
5 gyógykenőcs (#313) 6 kaja (#2) 1 orgyilkos tőr (#225)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

94 95 96 97
106
107
108
109
(95,107) jósda (#577), Arénagödör (#497), nekrofun (#173), Brighitta (4805. kalandozó), vark. nekromanta (#173), áldott okerón (#336)
(96,108) ékszerbolt (#586), tanácsadó bölcselő (#589)

Üzenet küldése a karakternek