14. forduló, 16. forduló, Peaky összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2021. jún. 24. 1h:02'
EZ A 67. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD
68. játékheted kezdete: jún. 29.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5242
SZÁMLA : XXXX

PEAKY KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [32,-3] koordinátán.
A táborhoz szürke köpenyes öregember közelít. Közelebb érve meghajol és bemutatkozik: Nevem Netraol és a Mágusok Nagytanácsának tagja vagyok. A Nagytanács tetteid alapján érdemesnek talált arra, hogy bevezessen a Mágia tudományának rejtelmeibe. Engem jelöltek ki, hogy az első pár alapvarázslatra megtanítsalak. Először azonban meg kell fogadnod, hogy hű leszel jellemedhez és óvatosan bánsz avval a határtalan hatalommal, amit a mágia nyújt számodra. Buzgón bólogatsz, ez a hatalom mindent megér. Ezután sokáig gyakoroltok Netraollal. A varázslás elméletében és gyakorlatában is nagy tapasztalatot szerzel, eddig nem is sejtett dimenziók nyílnak meg előtted. Ez az a hatalom amihez semmi nem fogható, érzed igazi mágus leszel. Körülpillantasz, hogy közöld döntésedet Netraollal, de sehol sem találod. Csak szerény kis táborhelyedet látod úgy ahogy tegnap este hagytad. A Nap éppen felbukik a keleti horizonton. Nem lehet igaz - az egész csak álom volt! Kétségbeesetten próbálod álmodból felidézni a legprimitívebb varázslatok szavait, de hiába. Reménykedve gondolsz arra, hogy az ősi bölcsek szerint az álmok sosincsenek igazság nélkül.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+20 életerő.)

ff 64 7 felt. fegyverváltás: 64 7
Felt. fegyverváltás: << csontszablya << kőhegyű lándzsa. [0 pontot használtál fel, van még 154.]

f 47 kísérletezel a 47. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Telik múlik az idő... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz bőrsisakot. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 144.]

m 6 mozogsz nyugatra
[31,-3] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Látsz egy phua-kúpot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy drótszőrű pincsi. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 drótszőrt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}


Összeakadsz Szürke Worrickkal. Egy bőrpáncélt visel. Fegyverzetét egy félelem-járó trófea és egy rájanyék trófea díszíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya.
Csábos mosolyt villantasz meg felé, de nem tűnik túl érdeklődőnek.
[10 pontot használtál fel, van még 134.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Odasétálsz a phua-kúphoz, és megvizsgálod. Á, megvan a feladvány az oldalán!
Ma felvidít, holnap megkínoz
A bánatot enyhíti, ha gyász vagy más szomorúság mardos.
Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (titkosírás: 1. szint). (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (felderítés: 1. szint). (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 129.]

m 7 6 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra, nyugatra
[30,-4] Még mindig bozótos. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy vízionár. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a vízionár testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) A föld hirtelen megelevenedik alattad, és borzalmas testű kő-föld elementállá válik. Oszlopnyi karjai felemelkednek, hogy összezúzzák parányi testedet! Átlátva az illúzión, koncentrálni kezdesz, meggyőzni az agyadat arról, hogy a szemeddel lásson, és ne a nyúlványként a tudatodba tapadó varázslattal. Igen, úgy tűnik sikerült! Az illúzió semmivé foszlik. Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a vízionár testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A vízionár mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vízionár jobb oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A vízionár mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 vízionár szemet. (ld. enc.) 66 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Már többször megfigyelted, hogy a kérődző alpesi tehenek milyen egészségesek. Megpróbálod utánozni őket. Egy halk böffentés, kicsi pihenő, majd nyelsz. Negyedórányi ismétlés után valóban másnak látod a világot. (+16 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [29,-4] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy húsevő magszim. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a húsevő magszim húsos törzsét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a húsevő magszim bal oldalát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) A húsevő magszim csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (6 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A húsevő magszim összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 magszim belet. (ld. enc.) 70 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A varponizáció nem az a tudomány, amit bármelyik bunkó falusi troll el tudna sajátítani. Te mint a varponizáció egyik mestere azonban az összes trükköt ismered. Keresel egy kis csanadiumot, szétporlasztod, majd öt percig intenzíven varponizálsz. Aztán egy hatalmas üvöltéssel hirtelen hanyatt veted magad, ezzel biztosítva a gyógyítás tartósságát. (+11 életerő.) Két manógyerek vív előtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélő bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Felismered a közeledőt. Csak egy bíborgörény. Nem jelenthet különösebb problémát. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Megmarkolva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a bíborgörény testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A bíborgörény belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A bíborgörény most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 19 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


(Továbbmész...) [28,-4] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Ráismersz a lényre. Egy evaporőr. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod az evaporőr hengertestét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az evaporőr bal oldalát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Az evaporőr még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 evaporőr hájat. 123 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Utad során felfedezel egy tűzbokrot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [90 pontot használtál fel, van még 39.]

kt 36 3 elkészíted a 36. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 fáklyát. [9 pontot használtál fel, van még 30.]

m 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra
[27,-3] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Fehér mandula illatát hozza a szél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy királygyík közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a királygyík testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A királygyík ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A királygyík ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a királygyík száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 királygyík bőrt. 18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [26,-2] Dombos terepre érkeztél. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy gitonga került az utadba. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gitonga testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A gitonga megcsípi a jobb füledet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A gitonga összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 4 madártollat. 34 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Sheran anyánk druidái, írjatok! Zozi(3502). " Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Látsz egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy kastély (528. épület.). [20 pontot használtál fel, van még 10.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Odamész a kapuhoz, és bezörgetsz. Kinyílik egy ablak, mögötte sötét szempár jelenik meg.
Valószínűleg a múltkori pasas lehet, mert azonnal megismer. Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben.
- Kár, hogy nem boldogultál. - jegyzi meg. Magad mögött hagyod a kastélyt, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 5.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 5 pontért
Felhasználva egy ágat és a talajt, rajzos matematikai feladványokat készítesz, logikád csiszolása érdekében. Ah! Micsoda eredménye volt a gyakorlásnak! (+1 IQ.) [5 pontot használtál fel, van még 0.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Lestrapálva a nap eseményeitől, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Hoppsz, micsoda ötlet született meg a búrádban! Feltételes Készítés! Rögtön tervezgetni is kezded a részleteket. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 155 pontot. A következő körben tehát 155 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BŐRSISAK (57. TÁRGY)
Wow! Végre kiókumuláltad, hogy hogyan védhetnéd a kopasz kobakodat attól, hogy keménymancsú szörnyek és még keményebb bunkójú kalandozók beverjék. A megoldás természetesen egy sityak. Addig is, amíg nem találsz ki valami jobbat, be kell érned a két surranó kígyó bőréből készíthető bőrsisakkal. Készítése 16 pontba kerül. Ha viseled, eggyel jobb lesz a védettséged.

TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

FELDERÍTÉS
Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni.

VÍZIONÁR (66. SZÖRNY)
Ha a bozótos mélyéről hatalmas halszemek guvadnak rád, takard el a szemed! Aki ugyanis sokáig farkasszemet néz egy vízionárral, illúzióképeket lát, fantom-harcba kezd, akár az életét is veszélybe sodorva, nem törődve az áldozatát leső szörnnyel. Ha az illúziók hatottak, már nem tudod merre vagy, honnét érnek a támadások, és a vízionár menthetetlenül elpusztít. Ha leküzdöd az illúziókat, már aránylag könnyen legyőzheted a puha testű, fizikailag gyenge szörnyeteget.

VÍZIONÁR SZEM (102. TÁRGY)
Az illúziókeltő vízionár szemei nagy kincset jelentenek a mágusok számára. Ahhoz ugyanis, hogy valaki egy varázslatot megcsináljon, általában nem árt, ha a varázslathoz hasonló dolgot művelni képes szörny egy darabjával is rendelkezik.

HÚSEVŐ MAGSZIM (67. SZÖRNY)
Aki a bozótosban kaja után kutat, néha csúfos meglepetés érheti. Néha ugyanis a bozót megmozdul, az ágakból csápok lesznek, a csápok körbefonják a testét... A húsevő magszim gyorsan emészt, és tíz perc múlva már ki is köpi hangos böffenéssel az emészthetetlennek bizonyult csontjaidat. Ha persze időben feleszmélsz, eséllyel veheted fel a harcot. Ilyenkor fog kiderülni az is, hogy a látszólag földbe gyökerezett növény-állat milyen fürgén tud mozogni az alján növő milliónyi spóraszerű végződéssel. Nem sok esélyed van ellene, ha nem vágófegyvert használsz.

MAGSZIM BÉL (103. TÁRGY)
Miután lefejted a leölt magszim csápjait, és felnyitod a húsos törzsét, hosszú, különösen rugalmas és ellenálló bélhez juthatsz hozzá. Most már csak valami erdős terep kéne, és elkezdheted az egyik legnagyobb felfedezésed megvalósítását!

FELTÉTELES KÉSZÍTÉS
Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következő körben, ha szedni akarsz a termésükből? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lőfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot.
A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Működése igen egyszerű: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendő mennyiséget, mert elképzelhető, hogy időközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni?
Az FKT parancs automatikusan törlődik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyűjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerűen csak egyszer akarsz legyártani).
Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kő-készleteidet tízre.
Az FKT parancs pontosan ugyanúgy működik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetősége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterű FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le.

LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17.

KARAKTERLAP

Peaky, egy szőke, rövid hajú, csillogó szemű kobudera nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Ez a 15. fordulód.

Erő: 18 Szint: 7 Merészség: 6/6 Magasság: 131 cm
IQ: 12 Támadás: 6 Agresszió: 3 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 25/25 év
Egészség: 14 Életpont: 98/48 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 40 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 86 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 370 TP-t kaptál. Jelenleg 2 787 TP-d van. A következő szinthez még 1 213 TP szükséges. Trófeáid: garokk, evaporőr.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 8 (+1) szúrófegyverek: 1 vágófegyverek: 1
lőfegyverek: 5 (+1) dobófegyverek: 3

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << kőhegyű lándzsa (#7)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); kerek kő (#19) (3 -4.); dárda (#10) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
26,23 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 32

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 143 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. csapdaészlelés: 1
4. gyógyítás: 6 (+1) 5. titkosírás: 1 (+1) 6. felderítés: 1 (+1)
7. harcművészetek: 6 8. zárnyitás: 1 9. vadászat: 1

FEJLESZTÉSI PONTOK
Felhasználatlan fejlesztési pont: 20

FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
udvarolsz a 8. fajúaknak az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): kész. kastély (528): 10. labirintus (32,22).

ISMERT LABIRINTUSOK
2, 8, 9, 10.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * mászókarom (#78) 1 * tatu ködmön (#255)
Fegyverek és lövedékek
2 csontszablya (#64) 5 * dárda (#10) 7 kerek kő (#19)
1 kőhegyű lándzsa (#7) 2 kőkés (#6) 1 parittya (#18)
1 szöges bunkó (#8) 1 szögletes kő (#17)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
5 + deus ex machina (#1) 3 fáklya (#36) 10 kaja (#2)
2 kötél (#92) 2 titanitdukát (#1480) 1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
1 aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 10]
1 kavadu iszák (#25) [benne 7 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 3]
1 * vizestömlő (#3) [benne 10 korty víz (#27), fér még: 10]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 bakkura bőr (#95) 7 drótszőr (#37) 3 evaporőr háj (#105)
1 fekete gyöngy (#99) 4 királygyík bőr (#44) 7 madártoll (#112)
1 magszim bél (#103) 4 mákrózsa virág (#56) 1 ormánygőte csont (#21)
1 rákpáncél (#97) 3 rókafarok (#124) 1 + smirglilevél (#29)
4 sünmedve tüske (#14) 1 surranó kígyó bőr (#47) 1 tigroszlán fog (#63)
1 tükör (#43) 24 varányszem (#30) 2 vízionár szem (#102)

Összsúly: 42.41 kg Megterheltség: 92%
GYJ: Legalább 2 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.
Még 111 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 6 kerek kő (#19) 6 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 drótszőr (#37) 1 evaporőr háj (#105) 3 fáklya (#36)
1 királygyík bőr (#44) 4 madártoll (#112) 1 magszim bél (#103)
2 vízionár szem (#102)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

25 26 27 28 29 30 31 32 33
-5
-4
-3
-2
-1
(26,-2) gitonga (#76), kastély (#528), 25. jellempróba, olvasztókemence (#86)
(27,-3) oltár, királygyík (#26)
(28,-4) evaporőr (#69), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, 22. jellempróba
(29,-4) húsevő magszim (#67), 7. jellempróba, bíborgörény (#84)
(30,-4) vízionár (#66)
(31,-3) phua-kúp (#372), drótszőrű pincsi (#22), Szürke Worrick (1744. kalandozó)
(32,-3) a 10. labirintus bejárata

Üzenet küldése a karakternek