14. forduló, 16. forduló, Thylosi Cardelius összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2021. jan. 20. 22h:58'
EZ A 116. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD
117. játékheted kezdete: jan. 25.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5095
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

THYLOSI CARDELIUS KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [20,-10] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.)

tno 3 1 növeled a 3. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Ügyesebbnek, fürgébbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 183.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Telik múlik az idő... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz kavadu iszákot. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 173.]

f 112 kísérletezel a 112. tárggyal
A szokásosnál is intenzívebb fejtörésbe kezdesz, hogy kitalálj valami korszakalkotót. Telik múlik az idő... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz nyílvesszőt. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 163.]

fm 60 feltételes mászás 60
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 163.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[21,-10] Az erdőt síkság váltja fel. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gumifát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő rájanyék nem jelenthet komoly veszélyt. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Fegyvert váltasz: előkapod a bunkósbotot. Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot a másikra támadsz. Bunkósbottal többször eltalálod a rájanyék hártyás szárnyát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Siralmas támadást intéz farkával a rájanyék, épp csak megsuhint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A rájanyék néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a rájanyék jobb szárnyát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Testedbe bénító méreg áramlik! (-4 támadás.) A rájanyék csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}

Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [22,-10] Még mindig füves síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy gyilkos sallank. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Csontszuronnyal jól megszurkálod a gyilkos sallank hatalmas mancsát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. A mennydörgő istennyila hibernált lajhár hozzád képest. Te is meglepődsz, hogy milyen gyorsan magad mögött hagyod a lényt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Látsz egy tűzbokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [18 pontot használtál fel, van még 145.]

kt 36 2 elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 fáklyát. [6 pontot használtál fel, van még 139.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[23,-10] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Azonnal tudod, hogy egy grákó denevér volt a rémület okozója. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.

Utad során felfedezel egy smirglibokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [24,-10] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Ráismersz a távolodóra. Egy evaporőr. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.


(Továbbmész...) [25,-10] Síkság, továbbra is csak síkság. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy gumifát. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy szárnyas gömböc volt. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Már távolról megpillantasz egy barátságos kis kőházikót. A kéményből fekete füstgomoly tekereg az ég felé. Közelről látod, hogy a ház egészen törpe méretű. Valószínűleg egy gnóm vagy más, apróbb lény élhet itt. (531. épület.)
Nyomok után kutatsz, sikeresen! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [27 pontot használtál fel, van még 112.]

be 531 bemész az 531. épületbe
Közelebb mész, és bekopogtatsz. Egy kopaszodó, barátságosan mosolygó gnóm nyit ajtót. Az, hogy barátságosan mosolyog, csak azután derül ki, hogy a száját és orrát fedő zöld sálszerű valamit leveszi.
- Hello! A nevem Murrtiplakonstrukt. Miben állhatok a rendelkezésedre? - félve böksz a ház belseje felé, jelezve, hogy kajára és itókára lenne szükséged. - Ah... Sajnálom, nem jöhetsz be, mert komoly kísérletet folytatok. Persze ha tudnál egy apróságban segíteni, talán jobban rendelkezésedre állhatnék! Tudod, sürgős szükségem lenne egy tűzbokor-ágra és egy grákó denevér bőrre. - mielőtt kérdésre nyithatnád a szádat, leint. - Grákó denevérek innét északkeletre tanyáznak, néhány mérföldre. Hogy tűzbokor hol van, azt nem tudom, de biztos találsz a közelben. Szóval, ha ezeket elhozod nekem, talán tudok némi útbaigazítást adni!
Búcsút intesz Murrtipnek (ahogyan röviden nevezted őt), és tovább indulsz. [5 pontot használtál fel, van még 107.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[26,-10] Síkság, továbbra is csak síkság. Egy quwarg mozdul a földön. (ld. enc.) Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy woor-antilop. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a woor-antilop testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a woor-antilop szarva. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a woor-antilop száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. (ld. enc.) Kinyersz egy alkalmas woor-antilop trófeát. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Nagyot bukik egy óriás ugróegér a kirakott lábadon, és ez lett a veszte. Főfogás lesz őkelme! (+2 kaja.)

(Továbbmész...) [27,-10] Még mindig füves síkságon vagy. Valahonnan csengő madárdal száll feléd. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tűzbokrot. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

Egy fáról levadászol egy, a napvilágnál kókadt denevért. Kicsit rágós, de azért husi. (+2 kaja.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [28,-10] Síkság, továbbra is csak síkság. A derűs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mély kutat. Előtted csörgedezik egy kis patak, amely északkeletről folyik (Eldobott tárgyak:. Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Azonnal rájössz, hogy egy szárnyas gömböc ijesztett meg. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Találkozol egy copfos ezüsthajú, zöld szemű árnymanó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Felszerelését egy woor-antilop trófea díszíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy kőkést tart. Lőfegyvere egy parittya.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Vyares. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
[27 pontot használtál fel, van még 80.]

m 8 mozogsz északra
[28,-11] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mákrózsa bokrot. Rábukkansz egy haldokló alakváltóra. Amikor megpillant, remény csillan a szemében, és azt hörgi: - Vizet! Vizet! - Ha segíteni akarsz rajta, legalább 5 korty víz kell, hogy legyen a kulacsodban. Ez a tevékenység 2 TVP-be kerül (6. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 71.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Kutyaharapást szőrivel, mondja a közmondás. Mivel jobb nem jut eszedbe, a zsákod alján talált állati szőröket a sebeidre helyezed, majd egy lábon állva koncentrálsz tíz percig. Az eredmény még téged is meglep. (+15 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [30 pontot használtál fel, van még 41.]

gy 11 gyógyítás 11 pontért
A mezei mekkencs igen ritka állat. Ennek az az oka, hogy frissen lenyúzott bőrének erős gyógyhatása van. Kettőtök közül te vagy a szerencsésebb, ezért módod van kipróbálni a sokat hallott módszert. Homlokodra rakod a gőzölgő bőrt, és vársz. Pár perc múlva már áramlik is beléd a mekkencs gyógyenergiája. (+3 életerő.) [11 pontot használtál fel, van még 30.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). Alaposan elfáradva, táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Hoppsz, micsoda ötlet született meg a búrádban! Feltételes Készítés! Rögtön tervezgetni is kezded a részleteket. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 154 pontot. A következő körben tehát 184 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KAVADU ISZÁK (25. TÁRGY)
Hát persze! Hirtelen beugrik, hogy láttad, amint a kavadu lebenyével egy jól megtermett mérges pókra taposott, hiába csipdeste az. A lebeny valószínűleg rendelkezik azzal a különös képességgel, hogyha iszákot készítesz belőle, akkor veszély nélkül nyerheted ki vele a mérges pók (és esetleg más, mérgező lények) mérgét. Ehhez a KT 25 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Egy kavadu iszákba 10 csepp méreg fér.

NYÍLVESSZŐ (108. TÁRGY)
A fa nyílvessző a rövid íjhoz használható lövedék. Készítéséhez bozótos vagy erdős terepen kell a KT 108 parancsot kiadnod, 4 pontért (feltétel, hogy legyen nálad madártoll). A nyílvessző sebzése d8+2.

GYILKOS SALLANK (85. SZÖRNY)
A sík vidékek medve nagyságú, szőrös testű cammogó ragadozója nem fél úgyszólván senkitől és semmitől. Lapos, macskaszerű fejét ha kitátja, láthatóvá válnak hegyes fogai, a mészárlást azonban általában nem ezekkel, hanem tűhegyes karmaival végzi. A testét eltalálni nem nehéz feladat, de rengeteg sikeres csapást igényel, hogy kimúljon. És közben... hát igen, nem csak nézelődik ez az izé.

GRÁKÓ DENEVÉR (25. SZÖRNY)
A grákó denevér, ellentétben a normális denevérrel, nappal vadászik, és nemcsak barlangokban, hanem a szabadban is igen jól érzi magát, és kiválóan tud tájékozódni. Szívós támadók: ha lecsapnak valakire, elkezdik a vérét szívni, és addig nem hagyják abba, amíg jól nem laknak, vagy el nem pusztítják őket.

QUWARGOK
A quwarg alig egy ujjnyi, repülni nem tudó rovar. Amikor látsz egyet, mindig úgy véled, hogy szánalmas, nyomorult teremtmény, amelyről azt sem tudod elképzelni, hogy hogyan képes néhány hétnél tovább életben maradni. De aztán eszedbe jut, hogy milyen veszélyt jelenthet, ha ez a kártékony, mindent megzabáló állat elszaporodik. Ha a több millió, falkába verődött, kiéhezett quwarg elindul, felzabál mindent, ami az útjába kerül. Szerencsére erre aránylag ritkán kerül sor, mert minden öntudatos kalandozó irtja őket. A városok ún. quwarg-árkokkal, mély és vízzel feltöltött árkokkal védekeznek a rajzás ellen. A quwargnak nincs sorszáma, mint ahogy a természetben előforduló többi jelentéktelen biológiai szélhámosságnak sincsen. Ha látsz egyet, egyszerűen csak eltaposod, nem is érdemel több figyelmet a Túlélők Földjének egy kalandozójától.

WOOR-ANTILOP (31. SZÖRNY)
A nyílt területek, síkságok mutáns mindenevője aránylag békés állat-szörny, de ha megtámadják, igen keményen tudja védelmezni magát. Nem egy nagyobb ragadozó szenvedett már kemény döféseket a "szende" kérődző-utánzat szarvától. Inkább bőréért vadásszák, mint húsáért.

ANTILOPBŐR (48. TÁRGY)
Egy woor-antilop megnyúzása kemény munka, de nyilván megéri a fáradtságot. Az antilopbőr, mint minden tárgy ebben a játékban, nyilván jó valamire. És hogy mire? Hisz ez nyilvánvaló...

FELTÉTELES KÉSZÍTÉS
Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következő körben, ha szedni akarsz a termésükből? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lőfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot.
A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Működése igen egyszerű: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendő mennyiséget, mert elképzelhető, hogy időközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni?
Az FKT parancs automatikusan törlődik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyűjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerűen csak egyszer akarsz legyártani).
Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kő-készleteidet tízre.
Az FKT parancs pontosan ugyanúgy működik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetősége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterű FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le.

LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17.

KARAKTERLAP

Thylosi Cardelius, egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű alakváltó férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 15. fordulód.

Erő: 15 Szint: 6 Merészség: 6/6 Magasság: 185 cm
IQ: 15 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 79 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 36/36 év
Egészség: 11 Életpont: 96/46 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 64 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 73 TP-t kaptál. Jelenleg 1 099 TP-d van. A következő szinthez még 901 TP szükséges. Trófeáid: tazunkaróka, woor-antilop. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 5 (+1) ütőfegyverek: 4

Feltételes fegyverváltás: bunkósbot (#9) << csontszurony (#12)
28,48 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 28

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 196 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 8 3. mászás: 3
4. gyógyítás: 6 (+1) 5. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 2 mezőre repítsen
mászol max. 60 TVP-ért

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. apró gnómlak (531): többek közt 36. tárgyat kell leadnod.

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 mászókarom (#78) 1 * tatu ködmön (#255)
Fegyverek és lövedékek
2 bot (#4) 2 bunkó (#5) 1 bunkósbot (#9)
1 * csontszurony (#12) 1 kőhegyű lándzsa (#7) 1 kőkalapács (#13)
1 kőkés (#6) 1 szögletes kő (#17)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
5 + deus ex machina (#1) 3 fáklya (#36) 7 kaja (#2)
Löttyök és porok, tartóstul
1 * vizestömlő (#3) [benne 18 korty víz (#27), fér még: 2]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 antilopbőr (#48) 1 bakkura bőr (#95) 1 bordacsont (#16)
6 drótszőr (#37) 1 kaktusztüske (#114) 1 kavadu lebeny (#24)
3 királygyík bőr (#44) 3 madártoll (#112) 1 rókafarok (#124)
10 smirglilevél (#29) 2 surranó kígyó bőr (#47) 2 szárnyas hernyó (#69)
2 tigroszlán fog (#63) 2 vadász tatu bőr (#15) 14 varányszem (#30)

Összsúly: 44.31 kg Megterheltség: 88%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 120 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 2 fáklya (#36) 2 kaja (#2)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
-12
-11
-10
-9
(21,-10) gumifa (#38), rájanyék (#58)
(22,-10) gyilkos sallank (#85), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36)
(23,-10) grákó denevér (#25), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29)
(24,-10) evaporőr (#69)
(25,-10) apró gnómlak (#531), gumifa (#38), 13. jellempróba, szárnyas gömböc (#12)
(26,-10) woor-antilop (#31)
(27,-10) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 9. jellempróba
(28,-11) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), 6. jellempróba
(28,-10) mély kút (#93), patak, 5. jellempróba, szárnyas gömböc (#12), Vyares (4517. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek