Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2007. máj. 7. 9h:29' EZ A 15. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD 16. játékheted kezdete: máj. 11. A következő fordulódat legkorábban a 16. játékhéten tudjuk betáplálni. EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4749 SZÁMLA : XXXX |
kt 45 1 | elkészíted a 45. tárgyat (1 darabot) |
kf 45 2 | kézbeveszed/felveszed a 45. tárgyat a bal kezedbe |
m 5 5 4 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délre |
(Továbbmész...) [22,-16] Még mindig dombos terepen vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy spagulár. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Meglövöd a tazunkaróka lompos farkát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a tazunkaróka lompos farkát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A tazunkaróka beleharap a kezedbe. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a tazunkaróka testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A tazunkaróka beleharap a kezedbe. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 rókafarkat. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner gitonga trófeát, és diadalmasan beszerzel egy tazunkaróka trófeát. 49 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}
(Továbbmész...) [22,-15] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy sünmedve. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
m 4 4 4 | mozogsz délre, délre, délre |
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Eltalálod a mérges pók szőrös testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bunkót. Elszántan a másikra támadsz. Bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a mérges pók szőrös testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A mérges pók megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [22,-13] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy sebesült csodabogár. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a csodabogár jobb oldalát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [22,-12] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Ezt a masszív, tömör szák-kőből álló vonulatot mindenki csak Rák-hegység néven ismeri, feltehetően alakja miatt. A hegyvonulat ölelő karjai nem engedik az észak felől áramló nedves levegőt a déli völgyekbe, ezért is alakulhatott ott ki a Mór sivatag. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy rőtmanó. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.
A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a tazunkaróka fejét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a tazunkaróka testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A tazunkaróka beleharap a kezedbe. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
gy 20 | gyógyítás 20 pontért |
be 2 | bemész a 2. titkos labirintusba |
lm 2 3 1 | mozogsz 2 3 1 |
Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a manó testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bunkót. Megmarkolva a bunkót ellenfeledre rohansz. Bunkóval iszonyatosan megcsapod a manó bal lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a manó, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A manó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
m 1 8 | mozogsz északkeletre, északra |
(Továbbmész...) [23,-14] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy gonyolék nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a gonyolék bal lábát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A gonyolék szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
f 92 | kísérletezel a 92. tárggyal |
kut 20 | kutatsz 16 pontért |
e 40 | élelemszerzés |
RÓKAFAROK (124. TÁRGY) Sokak szerint a tazunka farka szerencsét hoz, de hogy ehhez mit és hogyan kellene tenned, egyenlőre fogalmad sincs. Varázserejű vagy sem, mindenesetre mutatós hadizsákmány. |
![]() A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc. További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad. |
VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak. Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó). Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába. Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát. |
DOBÓHÁLÓ (221. TÁRGY) A dobóhálót négy kötél összefonásával és csomózásával készítheted el, a KT 221 parancs kiadásával, 10 TVP-ért. Ha ki akarod találni, hogy ezt hogyan használhatod szörnyek befogására, (és már megkaptad a szörnyelfogás enciklopédiáját) nem árt, ha kiadsz a kész dobóhálóra is egy F parancsot. |
A LÓ KITARTÁSA (3. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG) A legtöbb humanoid gyorsan elfárad, jóval hamarabb, mint a vadon teremtményei. Te azonban rájöttél, hogy némi átalakítás a tüdőt, és egyéb, a teherbírást befolyásoló szerveid terén megnöveli a kitartásodat. Mivel lassabban fáradsz, ettől kezdve 8 helyett maximum 9 mezőt léphetsz egy körben. |
FELTÉTELES KÉSZÍTÉS Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következő körben, ha szedni akarsz a termésükből? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lőfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot. A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Működése igen egyszerű: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendő mennyiséget, mert elképzelhető, hogy időközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni? Az FKT parancs automatikusan törlődik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyűjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerűen csak egyszer akarsz legyártani). Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kő-készleteidet tízre. Az FKT parancs pontosan ugyanúgy működik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetősége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterű FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le. |
LOTTÓ Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17. |
Erő: | 12 | Szint: | 4 | Merészség: | 4/4 | Magasság: | 182 cm |
IQ: | 15 | Támadás: | 3 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 75 kg |
Ügyesség: | 12 | Védekezés: | 1 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 33/33 év |
Egészség: | 12 | Életpont: | 78/42 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 12 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 3 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 4 | ütőfegyverek: | 2 | lőfegyverek: | 4 |
dobófegyverek: | 1 |
Feltételes fegyverváltás: bunkó (#5) |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 5 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. gyógyítás: | 8 |
4. felderítés: | 1 | 5. vadászat: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
lopsz az emberektől (1) bármit, az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a trolloktól (5) bármit, a gnómoktól (6) bármit, az alakváltóktól (7) bármit, a kobuderáktól (8) bármit |
gyógyítasz 29% életerő alatt 20 TVP-ért |
Összsúly: 24.06 kg | Megterheltség: 61% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 133 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | fáklya (#36) | 2 | kaja (#2) | 12 | kerek kő (#19) | |||
2 | királygyík bőr (#44) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | deus ex machina (#1) | 1 | kis bőrpajzs (#45) | 1 | kőkés (#6) | |||
1 | rókafarok (#124) |