13. forduló, 15. forduló, Zyon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. ápr. 21. 15h:16'
EZ A 14. JÁTÉKHETED, 14. FORDULÓD
15. játékheted kezdete: ápr. 28.
A következő fordulódat legkorábban a 15. játékhéten tudjuk betáplálni.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5881
SZÁMLA : XXXX

ZYON KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [33,-2] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+23 életerő.)

ba 57 83 746 nem támadod az 57. szörnyet a 83. szörnyet a 746. szörnyet
BA 57 parancs törölve. BA 83 parancs törölve. BA 746 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 154.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Amikor észreveszed a miksziszi fakopácsot a fa tetején, már tudod, hogy nyert ügyed van. Két perc múlva a kis állat a tenyeredben ül, és te a nagyapádtól tanult módszerrel elkezded gyógyítani magad a fakopács mentális energiasugarainak segítségével. Mikor a kissé elpilledt madár ismét a fa tetején csücsül, te már sokkal jobban érzed magad. (+13 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 124.]

be 15 bemész a 15. titkos labirintusba
A hegyek közt botorkálva, a véres nyomokat követve megtalálod a gonosz gyíkemberek barlangjának a bejáratát. Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. A szűk, nedves járatokon elindulva kiskori klausztrofóbiád kezd feltámadni. [5 pontot használtál fel, van még 119.]

lm 6 6 6 mozogsz 6 6 6
Hosszan, hosszan megy a szűk járat. Körültekintően, és a lehető legcsendesebben mozogsz előre. A járat kiszélesedik, és egy földalatti tó partjához érkezel. A gyíkemberek fő fészke lesz ez! [6. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy gyíkember van előtted! Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a gyíkember pikkelyes testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a gyíkember pikkelyes testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával többször eltalálod a gyíkember testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) A gyíkember csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Ismét a térkép szerinti 1. pontnál vagy.
Hosszan, hosszan megy a szűk járat. Körültekintően, és a lehető legcsendesebben mozogsz előre. A járat kiszélesedik, és egy földalatti tó partjához érkezel. A gyíkemberek fő fészke lesz ez! [6. PONT] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy gyíkember. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a gyíkember jobb karját. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a gyíkember fejét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A gyíkember többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a gyíkember bal oldalát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) A gyíkember csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 21 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy gyíkember. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a gyíkember pikkelyes testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával megdöfködöd a gyíkember nyakát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gyíkember megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával eltalálod a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A gyíkember többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Ismét a térkép szerinti 1. pontnál vagy.
Hosszan, hosszan megy a szűk járat. Körültekintően, és a lehető legcsendesebben mozogsz előre. A járat kiszélesedik, és egy földalatti tó partjához érkezel. A gyíkemberek fő fészke lesz ez! [6. PONT] Egy gyíkember lakik itt. Nem kockáztatod meg a harcot. Talán van más út is. Ismét a térkép szerinti 1. pontnál vagy.
[15 pontot használtál fel, van még 104.]

lm 6 6 6 mozogsz 6 6 6
Hosszan, hosszan megy a szűk járat. Körültekintően, és a lehető legcsendesebben mozogsz előre. A járat kiszélesedik, és egy földalatti tó partjához érkezel. A gyíkemberek fő fészke lesz ez! [6. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy gyíkember! Nem sok esélyed lenne - a harc helyett inkább a visszavonulást választod. Ismét a térkép szerinti 1. pontnál vagy.
Hosszan, hosszan megy a szűk járat. Körültekintően, és a lehető legcsendesebben mozogsz előre. A járat kiszélesedik, és egy földalatti tó partjához érkezel. A gyíkemberek fő fészke lesz ez! [6. PONT] Egy gyíkember lakik itt. Túl kockázatos lenne megtámadni - inkább visszavonulsz. Ismét a térkép szerinti 1. pontnál vagy.
Hosszan, hosszan megy a szűk járat. Körültekintően, és a lehető legcsendesebben mozogsz előre. A járat kiszélesedik, és egy földalatti tó partjához érkezel. A gyíkemberek fő fészke lesz ez! [6. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy gyíkember van előtted! Nem kockáztatod meg a harcot. Talán van más út is. Ismét a térkép szerinti 1. pontnál vagy.
[15 pontot használtál fel, van még 89.]

lm 1 mozogsz 1
Visszatérve a kijárathoz, elhagyod a gyíkemberek fészkét.
[5 pontot használtál fel, van még 84.]
(Feltételes gyógyítás:) Hirtelen elkezdesz körbeforogni. Pár perc múlva, amikor már kellőképpen elszédültél ahhoz, hogy elhidd magadról, hogy képes vagy átstrukturálni sejtállományodat, hozzálátsz a művelethez. Amikor magadhoz térsz, csodálkozva veszed észre, hogy sebeid nagy része begyógyult. (+21 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [30 pontot használtál fel, van még 54.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 44.]

m 7 6 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra, nyugatra
[32,-3] A hegység kopársága után üdítő a szemnek az élettel teli síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Találsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba).


(Továbbmész...) [31,-3] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené.


(Továbbmész...) [30,-3] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Vad szamóca illatát hozza a szél. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Úgy gondolod, hogy a közeledő bolhakutya nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Eltalálod a bolhakutya testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a bolhakutya testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával többször eltalálod a bolhakutya testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gyöngymangó bokrot. (ld. enc.) Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Látsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Jó lenne valami kaját keresni. [27 pontot használtál fel, van még 17.]

e 20 élelemszerzés 17 pontért
Egy órába is beletelik, amíg kiásod egy hatalmas maglórium vastag, húsos gyökereit, de ilyen csemegéért megérte! (+2 kaja.) Végre, ennivaló! Zabálni kezdesz. (-2 kaja.) [17 pontot használtál fel, van még 0.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Picit változott a T és BA parancs. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 155 pontot. A következő körben tehát 155 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

GYÖNGYMANGÓ BOKOR (134. NÖVÉNY)
A gyöngymangó bokor ritkán terem, de olyankor 1-2 édes, dús levű, húsos termést hoz. A gyöngymangó különlegessége, hogy akár hónapokig is elállhat, anélkül, hogy megromlana. Mivel nem tudhatod előre, hogy ha egy ilyen bokorra lépsz, érik-e épp a termés, ezért nem kell külön KT parancsot kiadnod a gyöngymangó begyűjtésre, hanem automatikusan szedsz, TVP költség nélkül, ha tudsz. A gyöngymangót bármikor elfogyaszthatod a H 135 paranccsal, 2 TVP elköltésével. Ezzel éhségedet és szomjúságodat is csillapíthatod. A gyöngymangó tartalékolással egyrészt tudatosan szabályozhatod, hogy mikor eszel, másrészt tudsz majd enni olyan helyen is, ahol másként nem tudnál kajához jutni (pl. egy labirintus mélyén).

FELTÉTELES TÁMADÁS ÉS BARÁTSÁGOSSÁG
Az elmúlt évek tapasztalata alapján mindenkiben felmerülnek ötletek nemcsak a játék továbbfejlesztésével, hanem a meglevő dolgok javításával kapcsolatban is. Ilyen fejlesztésre váró parancsok a T és a BA - és a fejlesztés meg is történt! Először is, mostantól a T és BA parancsok a rendes feltételes listától függetlenül kerülnek tárolásra. Így a normál feltételes parancsokon felül ezentúl lehetőség lesz még 12 T és 12 BA parancs kiadására. A T parancs mostantól mindenben megegyezik az FT-vel is (Tehát ha egy T 96 után kiadsz egy FT 96-ot, a T 96-ot törlöd), ezért az FT parancs használatát a továbbiakban nem javasoljuk (idővel meg is szüntetjük). A T-re mostantól meg lehet adni, hogy első teljesülés után törlődjön, vagy bekapcsolva maradjon. Ha törlődő T-t akarsz kiadni, ugyanúgy használd, mint eddig, ha viszont azt akarod, hogy megmaradjon, második paraméternek írj egy egyest, pl. T 96 1. Az T törlése ugyanúgy történik, mint eddig, egy T 96 vagy T 96 1 törölni fog egy korábban kiadott T/FT 96-ot vagy 96 1-et.
Második újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól akár két vagy három paramétert is megadhatsz, ahelyett, hogy három különálló T ill. BA parancsot kéne kiadnod. Pl. T 10 11 6666 ugyanazt jelenti, mintha kiadtál volna egy T 10, egy T 11 és egy T 6666 parancsot is. Természetesen T-nél a 2. paraméter nem lehet egyes, mert ez a nem törlődő T parancsot jelenti! (Sőt, ilyenkor a gép a 3. paramétert sem veszi figyelembe.)
Harmadik újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól paraméterei lehetnek egy Közös Tudat tagjai (9101, 9102, stb.), egy isten hívei (991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight, 987: Chara-din), adott jelleműek (988: gonoszok, 989: semlegesek, 990: jók) sőt egy adott nembe tartozók is (998: férfiak, 999: nők). A parancsok prioritási (kiértékelési) sorrendje a következő: 1.) T kalandozóra, 2.) BA kalandozóra, 3.) T KT-re és vallásra, 4.) BA minden egyébre, 5.) T minden egyébre. Példa: T-d van trollokra, a 9101. KT-re és Vlagyimirre (6666. kalandozó). BA-d van emberekre, Dornodon híveire és Murkra (7777. kalandozó, 9101. KT tagja). [Ez a feltételes listádban így néz ki ki: FELT. TÁM: 5; 9101; 6666; BARÁTSÁGOSSÁG: 1; 992; 7777;] Ha találkozol Vlagyimirrel, meg fogod támadni, mert a kalandozóra kiadott T a legnagyobb prioritású. Ha találkozol egy Dornodon hívő trollal, nem fogod megtámadni, mert a BA <vallás> nagyobb prioritású, mint a T <faj>. Ha találkozol Murkkal, nem fogod megtámadni, mert a BA <kalandozó> nagyobb prioritású, mint a T <K.T.>. Még egy fontos apróság, ami változást jelent az előzőekhez képest: A T <kalandozó/szörny> mindenképpen végrehajtódik, ha menekülés% fölött vagy, függetlenül a merészségedtől (ez eddig is így volt), DE a többi T nem, ha a merészséged miatt nem támadnál! Tehát ha kiadod az T 1 parancsot, továbbra is csak azokat az embereket fogod megtámadni, akik elől nem bújnál el a merészséged miatt. (ez a változás.) [Tapasztalt kalandozók figyelmébe: Speciális esetet jelentenek a <szörny> fajú kalandozók, pl. a varkaudar "kalandozók". Az T <varkaudar> mindig meg fogja támadni a "szörny" varkaudarokat, de a "kalandozó" varkaudarokat csak akkor, ha azt merészséged indokolja.]
Van néhány speciális lénycsoport, akikre még Feltételes Támadás parancsot adhatsz ki, ezekhez a következő paramétert kell az FT parancs paramétereként megadnod: 9095 - öregedést okozó lények, 9096 - éjfattyak, 9097 - szintszívó lények, 9098 - azonnali halált okozó lények, 9099 - armageddont varázslatot használó lények.
Ne feledd azonban, hogy labirintusban a BA parancs nem működik.

KARAKTERLAP

Zyon, egy copfos ezüsthajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Ez a 14. fordulód.

Erő: 12 Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 180 cm
IQ: 14 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 67 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 31/31 év
Egészség: 13 Életpont: 81/35 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 90 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 30 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 21 TP-t kaptál. Jelenleg 355 TP-d van. A következő szinthez még 145 TP szükséges. Trófeád: tazunkaróka. A 10. fordulódban 2 arany került a bankszámládra. 2 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 5 ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 4
dobófegyverek: 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 9 (+1)
4. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 3 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
csontlepke (#746)

Összsúly: 25.62 kg Megterheltség: 65%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 129 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 kerek kő (#19) 11 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(30,-3) bolhakutya (#17), gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), tavacska, oltár, 24. jellempróba
(31,-3) 27. jellempróba, oltár
(32,-3) oltár, 5. jellempróba
(33,-2) a 15. labirintus bejárata, gyíkember (#51)

Üzenet küldése a karakternek