13. forduló, 15. forduló, Kish Melton összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 15. 21h:22'
EZ A 63. JÁTÉKHETED, 14. FORDULÓD
64. játékheted kezdete: márc. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1310
SZÁMLA : XXXX

KISH MELTON KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [26,-1] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+24 életerő.)

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Soha nem gondoltad volna, hogy ha húsz fekvőtámasz után tíz hátraszaltót ugrasz, majd két percig nem veszel levegőt, akkor annak jótékony hatása lehet a szervezetedre. Csak harmadszorra sikerült hibátlanul megcsinálnod, de most már nem kételkedsz. (+10 életerő.) Alaposan körülnézel a földön. Friss kobudera nyomok vezetnek délkeletre. [30 pontot használtál fel, van még 124.]

m 7 7 8 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északra
[25,-2] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy woor-antilop nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a woor-antilop testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a woor-antilop testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel kegyetlenül megütöd a woor-antilop testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a woor-antilop szarva. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A woor-antilop még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Észreveszel egy mély kutat. Egy kisebb domb tetején egy póznát pillantasz meg, amelyhez egy öregember van kikötözve. Valamilyen gonosz teremtmény lassú halálra ítélte a szerencsétlent a tűző napon. Ahhoz, hogy kiszabadítsd, 8 TVP-re és egy kőkésre van szükséged (8. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss ismeretlen nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [24,-3] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy sünmedve nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a sünmedve jobb lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sünmedve bal lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Óriási tüskéi sebeznek. (-2 életpont.) A sünmedve mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sünmedve még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mákrózsa bokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, friss általad nem ismert nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
Összefutsz egy kopasz, barna szemű kobudera férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Leah híve. Egy bőrpáncélt, egy koponya szimbólumot és egy mászókarmot visel. Fegyverzetét egy tintacsiga trófea és egy gyilkos sallank trófea színesíti. Bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: sötét, akárcsak a lelke.
Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Odébbállsz.

(Továbbmész...) [24,-4] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Ezek Kaór lankái. Egy magaslatról messzire ellátsz: északra a Mirdau-hegység magasodik, keletre Rám dűnéit látod, délre a Rák-hegység masszív tömege sötétlik. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Csak egy rőtmanó. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a rőtmanó tüskés bőrét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a rőtmanó testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A rőtmanó csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a rőtmanó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Átkutatod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 rőtmanó kacagány (ld. enc.). Magad mögé lököd a pitiáner kaszabolósáska trófeát, és kiszedsz egy rőtmanó trófeát. 77 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) ismeretlen nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek délre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 94.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[23,-5] Továbbra is dombság. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy homokvarány. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a homokvarány testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A homokvarány néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss általad nem ismert nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délre, friss törpe nyomokat, amelyek délre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [10 pontot használtál fel, van még 84.]

be 8 bemész a 8. titkos labirintusba
Az útmutatás alapján megtalálod a dombok között a gyíkemberek fészkének bejáratát. Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. Hosszú, nedves levegőjű járat vezet befelé. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 79.]

lm 2 3 1 mozogsz 2 3 1
Ahogy tovább haladsz, hallod magad előtt a víz csöpögését. Feszülten figyelsz, felkészülve az esetleges támadásra. [2. PONT] Hamarosan egy gyíkembert pillantasz meg. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a gyíkember bal lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a gyíkember bal lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A gyíkember most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
A barlang végében egy kisebb földalatti tó van. Erre számítottál is, tudva, hogy a gyíkembereknek szüksége van a nedvességre. [3. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy gyíkember. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a gyíkember farkát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a gyíkember bal oldalát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gyíkember megcsapja a fejedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A gyíkember most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Átlépve a gonosz gyíkember testén, körbekutatsz. Megtaláltad a gyermeket! Odasietsz hozzá, és kiszabadítod. Még él! Most aztán gyorsan, vissza vele a kastélyhoz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Ahogy tovább haladsz, hallod magad előtt a víz csöpögését. Feszülten figyelsz, felkészülve az esetleges támadásra. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Visszatérsz a bejárathoz, és elhagyod a pikkelyes testű hüllők fészkét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[20 pontot használtál fel, van még 59.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[24,-4] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy ormánygőte. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel iszonyatosan megcsapod az ormánygőte fejét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 ormánygőte csontot. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) általad nem ismert nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek délre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [25,-3] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy vízionár. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a vízionár testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Szikrázó energialény suhan feléd veszett gyorsasággal. Félreugrani próbálsz, de mozgásod szánalmas lassított felvételnek tűnik az élő villámcsapással szemben. Ahogy minden elsötétedik előtted, agyad egy parányi porcikája még mindig tiltakozik a borzalmas vég ellen. Talán az iszonyatos sokknak köszönhető, hogy egy pillanatra még magadhoz térsz a "halálból", és ráébredsz, hogy milyen csúnya illúzióvarázsnak estél áldozatul. [6 életpontod maradt.] Úgy döntesz, ebből elég volt. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 1, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss elf nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre, friss ismeretlen nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Találkozol egy szőke, göndör hajú, csillogó szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre bronzként csillog. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Ruházatát egy félelem-járó trófea színesíti. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy parittya.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve I. Hegemon. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.

(Továbbmész...) [26,-2] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Egy bőrpáncélos törpe hever a földön. Él még ugyan, de könnyen megállapíthatod: szörnyű sebe van, valószínűleg a tüdejét szúrták át. Talán még egy napja is hátra van, de embertelen kínokat kell kiállnia. Kérdezni próbálod, hogy ki támadta meg. Válaszolni azonban nem tud, csak vért köhög fel. A mozdulata viszont nagyon egyértelmű: azt kéri, öld meg, vess véget a szenvedéseinek. Ahhoz, hogy eleget tegyél a törpe kívánságának, 15 TVP-t kell elköltened (11. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Friss elf nyomok vezetnek délre. Találsz még friss általad nem ismert nyomokat, amelyek délre, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délre, friss törpe nyomokat, amelyek délre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 29.]

m 4 mozogsz délre
[26,-1] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék.

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Sheran anyánk druidái, írjatok! Zozi(3502). " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Van itt egy kastély (528. épület.). Észreveszel valamit a földön. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, friss törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Összeakadsz Orbán Viktorral. Felszerelését egy gyíkember trófea színesíti. Jobb kezében egy kőkést, bal kezében egy vizestömlőt tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is semleges.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
[10 pontot használtál fel, van még 19.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Odamész a kapuhoz, és bezörgetsz. Kinyílik egy ablak, mögötte sötét szempár jelenik meg.
Valószínűleg a múltkori pasas lehet, mert azonnal megismer. Röviden mesélsz kalandjaidról.
- Sikerült tehát a küldetés! - kiált fel, és azonnal beenged. [20 tapasztalati pontot kaptál. (+3 jóság.)] Természetesen a vár ura most már azonnal fogad, és hosszasan rázogatja a kezedet. A gyermeket ölelgetik, csókolgatják. Aztán a lord hozzád fordul: - Szeretném megköszönni, amit értem tett. Egy nagy kincseskamra helyét jelölő térképhez jutottam nemrégiben. Ezt szívesen Önnek adom. - boldogan teszed el a térképet. A lord még megjegyzi, hogy látogasd meg, ha van lehetőséged, a kincs megszerzése után, mert kíváncsi, hogy hogyan boldogultál.

2
8
3
4
9
5
6
10
1 7
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 9. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 12, délre 18 mérföldre található.

Magad mögött hagyod a kastélyt, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 14.]

kt 13 elkészíted a 13. tárgyat
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 14.]

f 29 kísérletezel a 29. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Eltelik egy óra... Semmi eredmény - minden kísérlet újra és újra csak a korábbi találmányokra vezet vissza! [10 pontot használtál fel, van még 4.]

f 41 kísérletezel a 41. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Picit változott a T és BA parancs. (ld. enc.)
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebből a következő körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 152 pontot. A következő körben tehát 156 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RŐTMANÓ (55. SZÖRNY)
Ezek a vörös, tüskés gumiszerű bőrrel megáldott lények első pillantásra humanoidnak tűnnek, de a monsterológusok szerint még egy százfogú is közelebb van a humanoidokhoz, mint ez a teljesen furcsa biológiai felépítésű teremtmény. Tény azonban, hogy ez a két méteres lény hatalmas pofonokat tud adni, és feltehetően Téged ez érdekel leginkább. Leghatásosabb fegyver ellene a szúrófegyver.

RŐTMANÓ KACAGÁNY (714. TÁRGY)
Büdös, szakadozott bőrruha, szánalmas viselete a dombok között élő rőtmanóknak. Ha mindenféle ízlésbeli megfontolást félretéve, úgy döntesz, hogy mégis magadra öltöd a KF 714 paranccsal, meglepően kényelmes viselethez jutsz, amely 4-gyel növeli a védettségedet, és eggyel a szerencsédet.

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják.

VÍZIONÁR (66. SZÖRNY)
Ha a bozótos mélyéről hatalmas halszemek guvadnak rád, takard el a szemed! Aki ugyanis sokáig farkasszemet néz egy vízionárral, illúzióképeket lát, fantom-harcba kezd, akár az életét is veszélybe sodorva, nem törődve az áldozatát leső szörnnyel. Ha az illúziók hatottak, már nem tudod merre vagy, honnét érnek a támadások, és a vízionár menthetetlenül elpusztít. Ha leküzdöd az illúziókat, már aránylag könnyen legyőzheted a puha testű, fizikailag gyenge szörnyeteget.

FELTÉTELES TÁMADÁS ÉS BARÁTSÁGOSSÁG
Az elmúlt évek tapasztalata alapján mindenkiben felmerülnek ötletek nemcsak a játék továbbfejlesztésével, hanem a meglevő dolgok javításával kapcsolatban is. Ilyen fejlesztésre váró parancsok a T és a BA - és a fejlesztés meg is történt! Először is, mostantól a T és BA parancsok a rendes feltételes listától függetlenül kerülnek tárolásra. Így a normál feltételes parancsokon felül ezentúl lehetőség lesz még 12 T és 12 BA parancs kiadására. A T parancs mostantól mindenben megegyezik az FT-vel is (Tehát ha egy T 96 után kiadsz egy FT 96-ot, a T 96-ot törlöd), ezért az FT parancs használatát a továbbiakban nem javasoljuk (idővel meg is szüntetjük). A T-re mostantól meg lehet adni, hogy első teljesülés után törlődjön, vagy bekapcsolva maradjon. Ha törlődő T-t akarsz kiadni, ugyanúgy használd, mint eddig, ha viszont azt akarod, hogy megmaradjon, második paraméternek írj egy egyest, pl. T 96 1. Az T törlése ugyanúgy történik, mint eddig, egy T 96 vagy T 96 1 törölni fog egy korábban kiadott T/FT 96-ot vagy 96 1-et.
Második újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól akár két vagy három paramétert is megadhatsz, ahelyett, hogy három különálló T ill. BA parancsot kéne kiadnod. Pl. T 10 11 6666 ugyanazt jelenti, mintha kiadtál volna egy T 10, egy T 11 és egy T 6666 parancsot is. Természetesen T-nél a 2. paraméter nem lehet egyes, mert ez a nem törlődő T parancsot jelenti! (Sőt, ilyenkor a gép a 3. paramétert sem veszi figyelembe.)
Harmadik újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól paraméterei lehetnek egy Közös Tudat tagjai (9101, 9102, stb.), egy isten hívei (991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight, 987: Chara-din), adott jelleműek (988: gonoszok, 989: semlegesek, 990: jók) sőt egy adott nembe tartozók is (998: férfiak, 999: nők). A parancsok prioritási (kiértékelési) sorrendje a következő: 1.) T kalandozóra, vagy szörnyre 2.) BA kalandozóra, vagy szörnyre 3.) T KT-re és vallásra, 4.) BA minden egyébre, 5.) T minden egyébre. Példa: T-d van trollokra, a 9101. KT-re és Vlagyimirre (6666. kalandozó). BA-d van emberekre, Dornodon híveire és Murkra (7777. kalandozó, 9101. KT tagja). [Ez a feltételes listádban így néz ki ki: FELT. TÁM: 5; 9101; 6666; BARÁTSÁGOSSÁG: 1; 992; 7777;] Ha találkozol Vlagyimirrel, meg fogod támadni, mert a kalandozóra kiadott T a legnagyobb prioritású. Ha találkozol egy Dornodon hívő trollal, nem fogod megtámadni, mert a BA <vallás> nagyobb prioritású, mint a T <faj>. Ha találkozol Murkkal, nem fogod megtámadni, mert a BA <kalandozó> nagyobb prioritású, mint a T <K.T.>. Még egy fontos apróság, ami változást jelent az előzőekhez képest: A T <kalandozó/szörny> mindenképpen végrehajtódik, ha menekülés% fölött vagy, függetlenül a merészségedtől (ez eddig is így volt), DE a többi T nem, ha a merészséged miatt nem támadnál! Tehát ha kiadod az T 1 parancsot, továbbra is csak azokat az embereket fogod megtámadni, akik elől nem bújnál el a merészséged miatt. (ez a változás.) [Tapasztalt kalandozók figyelmébe: Speciális esetet jelentenek a <szörny> fajú kalandozók, pl. a varkaudar "kalandozók". Az T <varkaudar> mindig meg fogja támadni a "szörny" varkaudarokat, de a "kalandozó" varkaudarokat csak akkor, ha azt merészséged indokolja.]
Van néhány speciális lénycsoport, akikre még Feltételes Támadás parancsot adhatsz ki, ezekhez a következő paramétert kell az FT parancs paramétereként megadnod: 9095 - öregedést okozó lények, 9096 - éjfattyak, 9097 - szintszívó lények, 9098 - azonnali halált okozó lények, 9099 - armageddont varázslatot használó lények.
Ne feledd azonban, hogy labirintusban a BA parancs nem működik.

KARAKTERLAP

Kish Melton, egy barna, rövid hajú, barna szemű, körszakállas kobudera férfi vagy. Ez a 14. fordulód.

Erő: 14 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 154 cm
IQ: 14 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 14 Életpont: 96/15 Jellem: semleges (+6) Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 1 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 82 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 245 TP-t kaptál. Jelenleg 1 701 TP-d van. A következő szinthez még 299 TP szükséges. Trófeáid: rőtmanó, rájanyék. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 8 lőfegyverek: 2 (+1) dobófegyverek: 1

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); kerek kő (#19) (2 -);
26,23 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 32

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 141 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 10 (+1) 3. mászás: 1
4. gyógyítás: 4 5. harcművészetek: 6 6. zárnyitás: 1
7. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 50)
bakkura (#52) (csak egyszer), grákó denevér (#25) (csak egyszer), mérges pók (#20) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): 9. labirintus (22,29).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3, 4, 8, 9.

Összsúly: 32.09 kg Megterheltség: 84%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 118 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 2 kaja (#2) 6 kerek kő (#19)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 ormánygőte csont (#21) 1 rőtmanó kacagány (#714)
6 sünmedve tüske (#14) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

22 23 24 25 26 27
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
(23,-5) homokvarány (#16), a 8. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), gyíkember (#51)
(24,-4) rőtmanó (#55), a 3. labirintus bejárata, 2. jellempróba, ormánygőte (#18)
(24,-3) sünmedve (#33), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), egy kobudera férfi
(25,-3) vízionár (#66), 9. jellempróba, I. Hegemon (3973. kalandozó)
(25,-2) woor-antilop (#31), mély kút (#93), 8. jellempróba, oltár
(26,-2) 11. jellempróba
(26,-1) kastély (#528), olvasztókemence (#86), 2. jellempróba, Orbán Viktor (5370. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek