130. forduló, 132. forduló, Silverlard összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. okt. 25. 15h:13'
EZ A 485. JÁTÉKHETED, 131. FORDULÓD
486. játékheted kezdete: okt. 30.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 310 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #5750
SZÁMLA : XXXX

SILVERLARD KALANDJAI


983 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [99,74] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy világoskék, hosszú hajú, égszínkék szemű mutáns nővel. Bőre mélykék színű. Fairlight eljövendő papja. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy Batharak vállemezét, egy hatalom fülbevalóját, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy villám szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy varkaudar katona trófea, egy ongóliant trófea és egy bűbájlidérc trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy Zarknod szemét tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Silverina. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 14. napon egy tüsi ezüsthajú, szürke szemű árnymanó férfi lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Rögtön elszaladt a sunyi.
A 21. napon összefutsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű elf férfival. Raia főpapja. Egy bundás kabátot, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy rinóbőr övet, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar szimbólumot visel. Felszerelését egy fagymágus trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy halványan vibráló nyunyónyűvő vikócmajom. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasa egy idomított trikornis. Tisztán érzed auráját: fehér, jelezve, hogy jó. Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Továbbmész.
A 37. napon összefutsz egy vörös, hosszú hajú, szürke szemű mutáns nővel. Elenios felszentelt papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy lánckesztyűt, egy mentát karkötőt, egy obszidián karkötőt, egy szem szimbólumot, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy norpadolótika trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csőrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Teherhordója is van: egy trappoló dinymák! Szegény állat majd megszakad. Egy vidáman csipogó vörösbegy kíséri. Egy gyermek van vele. Elég egy mentális pillantás aurájára: fehér, jelezve, hogy jó. Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
A 44. napon összeakadsz egy szőke, copfos hajú, kék szemű alakváltó férfival. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd védőgyűrűt, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Rangja: inkvizítori besúgó. Fegyverzetét egy hadroszaurusz trófea, egy óriásféreg trófea és egy Ayagira Tanaka trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Összeismerkedtek. Az ő neve Roméró. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 49. napon találkozol egy szőke, copfos hajú, kék szemű ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Leah inkvizítora. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy trófea nyakláncot és egy vassisakot visel. Rangja: inkvizítori szolga. Fegyverzetét egy szutykos remák trófea, egy varkaudar behemót trófea és egy varkaudar íjász trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy goldugar a hátasa. Mentális auráját felismered, fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Barátságosnak néz ki, de Te nem vagy túl barátkozós kedvedben. Otthagyod a másik kalandozót.
A 63. napon összefutsz egy fekete, hosszú hajú, piros szemű, körszakállas alakváltó férfival. Fekete a bőre. Dornodon tanítványa. Egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy umbatari karkötőt, egy vassisakot, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy varkaudar behemót trófea, egy szutykos remák trófea és egy hadroszaurusz trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: bézs alapon édeskés illatú halálsikoly. Jobb kezében egy ryuku kopját, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Tisztán érzed auráját: sötét, akárcsak a lelke. Csak néhány pillantásra méltatjátok egymást. Folytatod utadat.
A 65. napon találkozol egy fekete, copfos hajú, zöld szemű, körszakállas kobudera férfival. Fekete a bőre. E különös alak páncélzata a nap fényével ragyog. Mellvértjén látsz egy izzó jelet: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Tharr bíborosa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt és egy vark. pecsétgyűrűt visel. Ruházatát egy varkaudar varázsló trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy ezüstshuriken. Összeismerkedtek. Az ő neve Chakugan Sho. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elköszöntök egymástól.
A 72. napon ismét összeakadsz Chakugan Shoval. Érzékeled auráját: az ő jelleme is semleges. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 73. napon összefutsz egy hollófekete, hosszú hajú, izzóan vörös szemű mutáns nővel. Fekete a bőre. Leah eljövendő papja. Egy jegygyűrűt, egy koponya szimbólumot, egy Métely páncélját és egy nodonrod kitűzőt visel. Felszerelését egy tleikan hajadon trófea, egy kreiton átokmester trófea és egy Strissha trófea színesíti. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Hátasállata egy mutáns pók! Málhásállata egy törpemammut. Auráját érzékelve máris tudod, fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Kérdőn néz Rád, de Te csak távolról végigméred. Odébbállsz.
Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselő, tintacsigán lovagló ember nővel. Ruháján egy zöld korona jelvényt látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messziről integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra, amelyen idén a Fairlight bank jelentősen megnövelte a pénzdíjak összegét, sőt már nagyobb tapasztalatra is szert tehetsz. Köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2007. november 20., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a november 24-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Hatalmas pusztában gyalogolsz, minden kihalt. Egyszer csak hatalmas csatazajt hallasz. A hang irányába nézel: Egy hatalmas Chara-din hívőkből álló sereg közeledik. De valami furcsa: nem masíroznak, inkább futnak és már fegyvereik sincsenek. Előveszed a kukkert. Látod az arcukon a kétségbeesést és a rémületet egyértelműen esélyük se volt. Aztán távolabb megpillantasz néhány kőszobrot. Ettől? Kérded magadban. Aztán visszaemlékezel gyerekkorodban hallott legendákra. Ezek ők: A Földelem Urai.
A sötétség puha, megnyugtató karjai ölelnek át. Halott vagy. Ilyen lenne hát? Várod, hogy jöjjön valaki, aki megmondja, mit kell tenned most, aki irányt mutat neked. Egy kámzsás, vörösen izzó szemű alak közelít feléd, pillantása mintha lelked mélyéig hatolna. Érzed, most ítéltetsz meg... Ö lesz a Révészed. Felemeli a tested, és elindul vele a közeli folyó felé. Ez lenne a határ? Tudod, ha alámerülsz benne, már az árnyvilágé vagy. A víz felszíne meg sem rezdül az alak léptei alatt, viszont téged elnyel a zavaros lé, mikor hirtelen kiejt karjaiból. Tehetetlenül süllyedsz lefelé, valami folyadék ömlik a szádba... izzó kínnal áradva szét ereidben... Egy erős kéz emel fel magához, s fájdalom ködén át látod az alak arcát, amint keserű mosolyra húzódik. - Nincs megváltás. A Halál csak a kezdet... - hallod a Kárhozat Urának átkát.
Varázserőd regenerálódik. (+41 varázspont.)

v 32 elmormolod a 32. varázslatot
Ezt a varázslatot csak harcban lehet alkalmazni. Beállítása a TV/FTV parancsokkal történik, nem a V paranccsal. [0 pontot használtál fel, van még 276.]

v 13 elmormolod a 13. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Sikerült elmondanod a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 271.]

m 8 2 mozogsz északra, keletre
[99,73] A terep továbbra is ritka erdő. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Fairlight rúnaköve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy tűzrakó helyet. Az illatok megfognak. A tűz körül sertepertélő gnóm megkínál az épp most elkészült étekkel. Rendkívül finomnak találod a grákó krokettet, miközben a gyomrodba tuszkolod. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy megsebzett karmazsin huhogó. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a karmazsin huhogó testét. (3 támadással 3 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a karmazsin huhogó levelét. (3 támadással 34 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a karmazsin huhogó testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 11 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 huhogó bibét. 225 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [100,73] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Találsz egy amniosz-fát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Dornodon híveié. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Leah oltárt. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy Fairlight oltár van. Északra egy márványtorony van. Elrakod a távcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy legyengült kérődző etra közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-4 életerő.) Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Hosszú sugárban hányod ki a legutóbbi étkezés tárgyát. Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a kérődző etra testét. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a kérődző etra testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Patájával a kérődző etra többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-2 életerő.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
350 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy ryuku légiós. Megvető mosollyal várod a találkozást. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a ryuku légiós páncélos testét. (3 támadással 42 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a ryuku légiós bal oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A ryuku légiós pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 43 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ryuku légiós páncélos testét. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a ryuku légiós jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A ryuku légiós nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 31 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 74, gyógyulás: 0, összesen: -74 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek keletre. Megtömöd magad kajával. (-3 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 247.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
A varponizáció nem az a tudomány, amit bármelyik bunkó falusi troll el tudna sajátítani. Te mint a varponizáció egyik mestere azonban az összes trükköt ismered. Keresel egy kis csanadiumot, szétporlasztod, majd öt percig intenzíven varponizálsz. Aztán egy hatalmas üvöltéssel hirtelen hanyatt veted magad, ezzel biztosítva a gyógyítás tartósságát. (+80 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 207.]

m 5 7 8 mozogsz délnyugatra, északnyugatra, északra
[99,74] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Dornodon rúnaköve.
(Feltételes foglyul ejtés:) Valahol a közelben egy pókvadász van - állapítod meg a nyomokból. Szakszerű hurkot készítesz a köteledből, elrejted a földön, és a másik végét egy fán és egy bokron rögzíted. Megkeresed a szörnyet - nem tart sokáig - majd megpróbálod belecsalni a csapdába. Jajaj, nem sikerült! Hogy kerülhette ki ez a pókvadász a jó kis csapdádat? Lehet, hogy te voltál ügyetlen. De az is lehet, hogy a szörny volt túl tapasztalt... No sebaj, majd legközelebb! Lógó orral bontod szét a csapdát. [15 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

Észreveszel valamit a földön. Friss kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Mohón a kajára veted magad. (-2 kaja.)

(Továbbmész...) [98,73] Tovább barangolsz a fák között. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szekérkaravánt. Délkeletre tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz Kalmárok Kémgömbjét. (ld. enc.) Gyanús mozgást látsz a fák között. Egy kardfogú fülemüle közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

A teremtmény iszonyatos hangerővel rikoltozni kezd. Szép muzsikával próbálod a kibírhatatlan hangot kivédeni. Kudarcot vallottál! A hang iszonytató. Túl sok sebet kaptál. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas.

Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Hmm, csak egy khór darázs. Ettől nincs semmi félnivalód. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a khór darázs fejét. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a khór darázs testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Feléd sújt a khór darázs a farkával, de elhibázta! Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a khór darázs jobb szárnyát. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a khór darázs jobb szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [98,72] Fák, mindenütt csak fák. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Nini, egy quwarg! Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál.

Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre. [51 pontot használtál fel, van még 156.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Egy jó masszírozás mindig felfrissít. Egyedül ugyan egy kicsit nehezen megy, de mielőtt teljesen összegabalyodnál, máris sokkal jobban érzed magad. (+26 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 116.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Elmondtad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+1 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 111.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+1 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 106.]

m 3 4 mozogsz délkeletre, délre
[99,73] Fák, mindenütt csak fák. Gyanús mozgást látsz a fák között. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy burástya királynő. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 8 életpontot sebeztél. A lény savat köp rád. Eláraszt a sav. (31 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a burástya királynő bal oldalát. (3 támadással 64 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a burástya királynő fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (4 támadástól 21 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Fájdalmat érzel, mintha valami a testedbe hatolt volna. Ellenfeled regenerálódik! Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a burástya királynő testét. (3 támadással 57 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a burástya királynő nyakát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (4 támadástól 30 életpontot vesztesz.) A burástya királynő most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Mosolyogva kidobod a nevetséges erszényes elkarog trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő burástya királynő trófeát. 905 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 144, sebződés: 82, gyógyulás: 0, összesen: -82 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Fairlight rúnaköve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy tűzrakó helyet. A tűzrakó gnóm erdei makkfonyát dug az orrod alá, a finom étel csábításának nem is tudsz ellenállni. Két kézzel habzsolod a nyalánkságot, amíg megteheted. Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [99,74] Tovább barangolsz a fák között. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy lajhárlord. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Egy puha ütés varázslatot dob rád a másik. Kevesebbet fognak csapásaid sebezni! Elszántan ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a lajhárlord szőrcsomós testét. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a lajhárlord fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A lajhárlord megüti a bal karodat a mancsával. (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával megdöföd a lajhárlord fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a lajhárlord fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Mancsával a lajhárlord megpöcköli a bal válladat. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 lajhár csontot. 580 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 39, gyógyulás: 0, összesen: -39 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Dornodon rúnaköve.
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 82.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Vadul gondolkozol... Semmi eredmény - minden kísérlet újra és újra csak a korábbi találmányokra vezet vissza! [10 pontot használtál fel, van még 72.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Vadul gondolkozol... A próbálkozás semmi új eredményt nem hozott, legfeljebb egy kis gyomorkorgást. [10 pontot használtál fel, van még 62.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 59.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 29 fejleszted az 1. tulajdonságodat 29 pontért
Helybenfutás, guggolások, és egyéb tornagyakorlatok segítenek hozzá bicepszeid fejlesztéséhez. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [29 pontot használtál fel, van még 30.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Az a kellemetlen érzésed támad, hogy valami egyre nagyobb gombóc van a hasadban. Alaposan elfáradva, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 272 pontot. A következő körben tehát 302 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

KALMÁROK KÉMGÖMBJE (1589. TÁRGY)
A karaván vezetője óvatosan körülnéz, magához int, és bizalmaskodóan közelebb hajol hozzád.
- Figyelj csak, kalandor, nézd mit szereztem a múltkor - súgja, és megmutatja a ruhájában rejtegetett kicsiny gömböt. - Egy hóbortos Fairlight paptól nyertem kockán, úgy egy hete - büszkélkedik. - Állítólag aki birtolkolja, beleláthat a boltok titkos raktáraiba is a segítségével. Ha érdekel, neked adom... Tudod, én állandóan úton vagyok, nemigen érek rá üzletelgetni, de te biztosan jó hasznát vennéd.
Fitymálón nézegeted a semmitmondó tárgyat, de azért birizgálja a fantáziádat a dolog.
- No és hogyan működik? - firtatod.
- Egyszerű. A varázsgömb megmutatja neked, hogy egy bizonyos tárgyból melyik boltban épp hány darab található. Ehhez nem kell mást tenned, mint erősen koncetrálnod, és felidézned magad előtt annak a tárgynak az alakját, amire kíváncsi vagy.
Felcsillan a szemed, és máris aranydukát-halmokat látsz magad előtt tornyozódni ...
- Rendben van, add nekem, és én bőkezűen megfizetlek! - ajánlod mohón, és a fickó készen áll az alkura.
- Tudtam én, hogy meg fogunk egyezni, barátom! Tudod, nagyon kemény dolog ám itt ülni egész nap a bakon... Ha hozol nekem egy jó puha hattyútoll vánkost, azért örömmel neked adom.
[A tárgy megszerzéséhez a KT (Küldetés Teljesítése) 1589 parancsot kell kiadnod bármelyik szekérkaravánnál 5 TVP-ért. A kémgömbbel csak olyan bolt árukészletébe leszel képes belelátni, ahol már jártál annak előtte, valamint a közelben van, s egy használattal csak egy- vagy kétféle tárgyról közöl információt. Használatához a H 1589 <tárgy sorszáma> parancsot kell kiadnod 3 TVP-ért, ahol a második paraméter a fürkészendő tárgy neve. Megadhatsz harmadik paraméternek egy másik tárgyszámot is, ez esetben - változatlan TVP költségért - a másik tárgyról is kapsz infót. A kémgömböt nem adhatod át másnak.]

BURÁSTYA KIRÁLYNŐ (759. SZÖRNY)
Eddig azt hitted, hogy a ragyás burástyák a burástyák királynői? Hát tévedtél, vannak náluk fejlettebb egyedek is, akik inkább számítanak a faj uralkodóinak, mint ragyás társaik. Bár a burástyák alapvetően bozótosban élnek, királynőik inkább behúzódnak az erdők fái közé. Ez sokak szerint a fészekrakó ösztön miatt van így, bár a burástyák parazitaként, más teremtményekből kikelve szaporodnak. Eddig még soha senki nem látott burástyafészket, aki utána el is mesélhette volna, milyen egy ilyen. Így csak mendemondák szólnak arról, hogy az erdők mélyén valahol léteznek, ezen állítások valóságalapja nem ismert.

LAJHÁRLORD (757. SZÖRNY)
Bár a szőrlajhárok nem élnek, és soha nem is éltek hierarchikus társadalomban, mégis vannak egyedeik, akik valahogy mások, előkelőbbek társaiknál. A napjaikat a fák ágairól csimpaszkodással töltik, és nem is igazán vágynak többre, így az erdőkön kívül kicsi az esélye, hogy találkoznál velük. A lajhárok lordjai jóval nagyobbat ütnek alacsonyabbrendű fajtársainál, ráadásul némi mentális képességekkel is rendelkeznek, legyőzésüket nehezítendő.

KARAKTERLAP

Silverlard, egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű kobudera nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran tanítványa vagy. Ez a 131. fordulód.

Erő: 25 (26) Szint: 16 Merészség: 5/5 Magasság: 134 cm
IQ: 27 Támadás: 16 Agresszió: 5 Testsúly: 45 kg
Ügyesség: 26 Védekezés: 22 Menekülés: 40 % Életkor: 27/27 év
Egészség: 20 (22) Életpont: 269/150 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 16 (17) Varázspont: 218/123 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 504 szörnyet (4 ebben a körben) és 1 kalandozót öltél meg. Ebben a fordulóban 2061 TP-t kaptál. Jelenleg 134096 TP-d van. A következő szinthez még 45904 TP szükséges. Trófeáid: purifikátor, burástya királynő, epokitféreg.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 5 szúrófegyverek: * 19 lőfegyverek: 17

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (90%) << vashegyű lándzsa (#182) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); tüske (#22) (6 -8.); nyílvessző (#108) (9 -); bronzhegyű nyíl (#94) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7 2. nyomkövetés: 25 3. lopás: 3
4. mászás: 4 5. csapdakészítés: 3 6. csapdaészlelés: 1
7. gyógyítás: 63 (+1) 8. teológia: 10 9. taumaturgia: 9
10. harcművészetek: 5 11. zene: 1 12. szörnyismeret: 4
13. zárnyitás: 1 14. vadászat: 8 15. bányászat: 12

FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot )
elfogod pókvadászt (#59) hurokcsapdával (#217)
mászol max. 28 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
fabontó szójer (#71), Griffhor siefu (#1629), nukleáris cickány (#155), ragyás burástya (#111), fémbontó szójer (#150)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) mágiatörés (#35, 10 VP)
jégcsóva (#41, 15 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
tükörpajzs (#101, 26 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14) hadiszerencse I (#13)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
14. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
villámcsapás (#50), izomernyesztés (#33), mágiatörés (#35)
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10)
tüskepajzs (#30), tükörpajzs (#101)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A természet papjának nagyon jól kell értenie az állatokhoz. Imádkozz úgy, hogy szörnyidomításod 5. szintű!
2.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet.
3.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál!

Összsúly: 66.16 kg Megterheltség: 106%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 67 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 drótszőr (#37) 5 kaja (#2) 3 tüske (#22)
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 huhogó bibe (#332) 2 lajhár csont (#236)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(98,72) Chara-din monolitja (#534), egy ismeretlen isten rúnaköve
(98,73) délkeletre tartó szekérkaraván (#1215), kardfogú fülemüle (#146), khór darázs (#348)
(99,73) Fairlight rúnaköve, tűzrakó hely (#1169), karmazsin huhogó (#185), burástya királynő (#759)
(99,74) egy árnymanó férfi, Dornodon rúnaköve, pókvadászok (#59), lajhárlord (#757)
(100,73) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), Dornodon oltár, kérődző etra (#368), ryuku légiós (#361)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Játékostársunk!
A levelezős játékaink árát évek óta nem emeltük, de a szeptember 1-jével bevezetésre kerülő drasztikus adóteher növekedés miatt sajnos kénytelenek vagyunk ezt megtenni.
2006. szeptember 1-től a következő árak érvényesek:
Postai forduló: 40 zseton
E-mailes forduló: 31 zseton
A kettő együtt: 49 zseton
40 soros UL: +15 zseton (nem változott)
Megértéseteket köszönjük.
Kedves Játékostársunk!
2007. nov. 24-én szombaton 9 órától a szokásos helyen, a Láng Művelődési házban Beholder találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthető: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetőjének, élőben találkozhatsz a többi játékossal. Mókás vetélkedők, észbontó TF-es árverés, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési lehetőség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön, élő bemutató és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat, az Örökkévalóság drágakövét kérhet mindenki a karaktere részére. A találkozón veheted át a TF olimpiai fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2006. nov. 20. kedd.
A találkozón ezenkívül a Misztikus Erők nevű vadonatúj Hatalom Kártyái kiegészítő bemutató versenye lesz.
Várunk nov. 24-én!
A Beholder Kft. munkatársai.

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Beszerkesztettük a karakter által ismert, Rodger féle üstökkel elkészíthető ételrecepteket neveit is a 10 fordulónként kiküldött referencialistába.
* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata után, de még elD.E.M.ezés előtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg volt zavaró, más hibával nem járt.
* 2005. június 14-től 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlődés hónapjai a Túlélők Földjén. A TF csapat Beholder találkozós TF-ŐV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetően ebben az időszakban minden szörny 10%-kal több Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* A tűzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az ellenfél szemszögéből úgy tűnt, mintha ő lőtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor előbbre való lesz.
* A vaspánt elkészítéséhez természetesen kőkalapács is szükséges, ez sajnos kimaradt az enciklopédiájából.
* A karakterlapon mostantól látszik az is, a karakternek a beállítottakon kívül hány feltételes parancsa lehet még. A korlátba a DX, a gyógyító totem beállítás és az, hogy a maradék TVP-idből melyik tulajdonságodat TFeled, nem tartozik bele - ezeket a maximális 16 beállításon felül is ki lehet adni.
* A térképező programok, és a könnyebb követhetőség kedvéért a szekérkaravánokról mostantól a térképadatok között is írjuk, merre tartanak.
* A méregsemlegesítés akkor kerül 20 VP-be, ha egyszerre kétfajta méreg kínozza a karaktert (mondjuk a döglidérccel való találkozás után). Ez talán nem volt elég egyértelműen megfogalmazva a varázslat enciklopédiájában, így azt kiegészítettük.
* A könnyebb követhetőség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Hibásan törlődött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Boltban EE-vel történő eladáskor - ha az utolsó paraméterként megadott tárgy nem volt átadható, csak egy hibaüzenet jelent meg, az első és második paraméterben megadott tárgyról semmi. Ilyenkor eladta őket a program, ahogy kell, csak visszajelzés nem volt. Javítottuk.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.
* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.
* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.
* A sikeres szörnyelfogásnál nem törlődött az összes FOG parancs az adott szörnyre, csupán egy közülük. Igazából ez hiba volt, mert így ugyanazt a szörnyet el lehetett fogni még egyszer (márpedig a szabály szerint ugyanabból a szörnyből kettő nem lehet a karakter birtokában). Mostantól az adott, elfogott szörnyre vonatkozó minden FOG parancs törlődni fog a foglyul ejtéskor.
* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).
* Az olimpiai jóslat valósággá válhat, néhányan ősi avatárok ébredéséről suttognak.
* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.
* Karakterek találkozásakor előfordult, hogy a karakter táborozás alatt a szöveg szerint ugyan összeismerkedett valakivel, de azzal később mégsem tudott interakcióba lépni. Ezt a hibát javítottuk, barátságos találkozás esetén mindkét karakter kölcsönösen megismeri a másikat.
* Borax király felmérné a kalandozók harcértékét és hadrafoghatóságát, ezért úgy döntött próbára teszik őket. Aki szeretne részt venni a próbán, jelentkezzen valamelyik toborzóirodában. A megmérettetésen jutalomérem nyerhető, és azt a KT-t, amelynek a legtöbb tagja gyűjt ilyen medált, elismerésben és királyi jutalomban részesíti. Ezennel tehát verseny hirdettetik, a verseny szeptember végéig tart. Amely KT addigra a legtöbb olyan taggal büszkélkedhet, aki szerzett már ilyen medált, annak minden tagja jutalmat kap. Szeksztánssal rendelkezőknek a toborzóirodák koordinátái: (98,21) (93,55) (96,109) (183,33) (186,62) (188,108) (273,27) (447,97)
* A táborozás alatt kapott információkat a karakter csak a fordulója elején ismeri meg, vagyis akkor kerül nála tárolásra. Ezért a táborozás alatt megtudott információkat a forduló megkezdéséig nem tudja használni, még az akkor lefutó többszemélyes kalandban sem. Kérünk erre ügyeljetek, mert az ezzel kapcsolatos reklamációt nem tudjuk elfogadni.
* Borax király ünnepélyes bejelentést tett: A toborzóirodákban meghirdetett verseny véget ért. Seregébe a Holtidő Társaság és a Kvazársziklák népe közös tudatokból csatlakoztak a legtöbben. A király utasította udvari mágusait, hogy jutalmazzák meg ezen Közös Tudatokat. A mágusok bűvöletének köszönhetően mostantól a tagok (és ez által a yaurri sereg) aktivitása kicsivel megnőtt, vagyis mindkét KT tagjai fordulónként +5 % tvp-ből gazdálkodhatnak két hónapon keresztül. A király nagy bölcsességében nem záratta be a toborzóirodák kapuit a lelkes kalandozók előtt, aki akarja, továbbra is próbálkozhat a lajstrom medál kiérdemlésével, immár versenyen kívül.
* A jelenlét bónusszal rendelkező karakterek ezentúl akkor is megkapják a +5% tapasztalati pontot, ha az aktuális hónapban még nem léptek négy fordulót, csak az előző hónapban. A zsetonkedvezmény viszont továbbra is az ötödik emailes fordulótól kezdve jár.

Üzenet küldése a karakternek