125. forduló, 127. forduló, Dorien McGee összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2023. ápr. 17. 4h:21'
EZ A 1290. JÁTÉKHETED, 126. FORDULÓD
1291. játékheted kezdete: ápr. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 35 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1199
SZÁMLA : XXXX

DORIEN MCGEE KALANDJAI


Egy tintacsigán sebesen lovagló futárt pillantasz meg a távolban. Amikor közelebb ér, látod, hogy a Királyi Futárszolgálat egyenruháját viseli. Megállítja a hátasát előtted, majd egy pillanatig úgy tűnik, mintha a tintacsiga le akarna köpni téged. Láthatóan feltüzelte a száguldás. A lovasa is érzi a tintaveszélyt, gyorsan megnyugtatja hátasát, majd hozzád fordul:
- Üdvözlet! Királyunk, Boelnir üzenetét hozom minden nevesebb kalandozónak!
- Az igen! Ezek szerint már neves vagyok - gondolod magadban.
- A két éve észlelt energiaingadozásoknak nem lett vége azzal, hogy a bátor kalandozók lejutottak a Végzet Vermének aljára. Úgy látszik, egy sokkal nagyobb kataklizmát jeleztek. Talán te is érzékelted a gigászi rengést pár napja, ami ennek a kataklizmának az előszele volt. A morfok kiszabadultak a Végzet Vermének bugyraiból, és elözönlötték a világot! Minden kalandozó és fegyverforgató vándor segítségét kérjük abban, hogy a morfokat visszazárjuk arra a sötét helyre, ahová valók, a maradékot pedig elpusztítsuk, hogy ne okozzanak több kárt sokat szenvedett királyságunknak!
Mire átgondolnád, és elmondanád neki az aggályaidat a dologgal kapcsolatban, az megfordítja a hátasát.
- Bocsáss meg, de sietős a dolgom, sok kalandozót kell még felkeresnem. Kérlek, ne habozz, és tégy meg mindent annak érdekében, hogy a morfokat visszazárjuk a börtönükbe! - azzal vágtába ugratja a tintacsigát, és nemsokára már csak egy alig kivehető pont a távolban.
2214 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [108,120] koordinátán.
Az Olimpián kaptál 4 tudatpontot, és 22000 tapasztalati pontot.A játékvezető átadott Neked 1 sáfránykövet. A játékvezető átadott Neked 1 sáfránykövet. A játékvezető átadott Neked 1 sáfránykövet. A játékvezető átadott Neked 1 sáfránykövet.
K.T.-dnek mostantól új vezetője van: Varkanthalasz. Kétharmados többséggel lett megválasztva. Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki. (ld. enc.) Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a quwarg gigász (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) A Végzet kulcsát (ld. enc.). A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+16 tvp ). Miután kipihented magadat, visszaváltozol eredeti formádra. Az aranytermő erszény 37 aranyat termelt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+170 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+37 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-6 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+6 tudatpont.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült. Elindult a Mászásverseny! Ghalla-szerte égigérő grok képződmények jelentek meg! Mászd meg ezeket és a többi másznivalót, öld a szörnyeket, gyűjtsd a pontokat! (ld. enc.) [A két forduló között 12 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy hattyúkirály fészket vagy búvóhelyet. Keresgélésedet, hála szakértelmednek, siker koronázza.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a rövid íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked átfúrja a hattyúkirály bal vállát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A szörny fültépő hangon sivítozni kezd. Semmi gond, gondolod, és előkapod a fülemüle sípot! A hang, amit kiad, talán előbb megy a szörny idegeire, mint a tiedre. Szépen zenélsz, és a lény végül abbahagyja a sivítást. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a hattyúkirály jobb oldalát. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a hattyúkirály fejét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A hattyúkirály néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A hattyúkirály összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 5 hattyútollat. 684 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

[7 pontot használtál fel, van még 315.]

* 1. KP: hh 1100 1133 0 használod az 1100. tárgyat az 1133. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) Egészséged TF-elődött. Használod az Éjmágus tükrét. Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. Egészséged TF-elődött. [1 pontot használtál fel, van még 314.]
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 314.]

* 2. KP: p 71 0 0 használod a 71. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Pszi energia árad szét testedben. Elcsattintod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] Egészséged TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 309.]

* 3. KP: v 28 0 0 elmormolod a 28. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+5 erő). [-10 varázspont.] [+1% teo] Egészséged TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 304.]

* 4. KP: v 53 0 0 elmormolod az 53. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Létrehoztad az óriáserő varázslatot! Csapásaid erősebbek lesznek! (+4 sebzés támadásonként.) [-24 varázspont.] [+7% teo] Egészséged TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 299.]

kpb 1 kezd. parancs berakása: 1

p 112 használod a 112. pszi képességet
244 pszi-pontod van, és ahhoz, hogy ezt a pszi képességet használhasd, 300 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 299.]
[A parancs tárolásra került.]

av 13 alakváltás 13
Rendben, táborozás alatt álcázni fogod magad. [3 pontot használtál fel, van még 296.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 286.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Főzőcskézésbe kezdesz, finom főtt étel készül. Nyami-fali, nagyon finomra sikeredett! Az összes ujjad megnyalod a lakoma végeztével, majd jóllakottan szedelőzködsz össze a továbbindulásra. [3 pontot használtál fel, van még 283.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[109,119] Továbbgyalogolsz a homokos fövenyen. Délről a tenger végtelenje kéklik. Profizmusodnak hála azonnal észreveszed a szörnyet a buckák mögött. Hmm, csak egy purifikátor. Ettől nincs semmi félnivalód. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. [+1% tau] Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 63 életpontot sebeztél. [+4% tau] Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy jégcsóva. 10 életpontot vesztettél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a purifikátor jobb oldalát. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) A purifikátor szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 purifikátor hájat. 1 078 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Két szörny jön szembe veled. Nyilvánvalóan morfok álcázzák magukat. Ebből csata lesz! Az első ellenfél egy halálos morf. (ld. enc.)

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. [+1% tau] Egy villámcsapás varázslattal köszöntöd a másikat. 67 életpontot sebeztél. [+4% tau] Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a halálos morf bal első lábát. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. A helyzet alkalmas egy Sziklaököl támadás bevitelére! Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a halálos morf testét. (2 támadással 93 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+9 varázspont.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a halálos morf testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (3 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a halálos morf száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 349 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 197, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy bíbor morfplazmát. (ld. enc.) Jöhet a következő! - kiáltod, és már össze is csapsz a második ellenfeleddel, aki egy halálos morf.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. [+1% tau] Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámcsapás. 59 életpontot sebeztél. [+5% tau] Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a halálos morf testét. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a halálos morf fejét. (2 támadással 85 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+8 varázspont.) Rövid karddal megkarcolod a halálos morf testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a halálos morf csáprágójával. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 349 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 178, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy sárga morfplazmát. (ld. enc.) Ellenfeledtől zsákmányolsz 1 Arsa potrohgyűrűjét. (ld. enc.) A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy rúnakövet. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő.

(Továbbmész...) [110,118] A tengerpartot dombság váltja fel. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém van! Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze délre látsz egy rúnakövet. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy dombi yeti került az utadba. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. A szörny nagyot fúj, eltérítve a gyenge lövést. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a dombi yeti jobb karját. (2 támadással 69 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Rövid karddal végigmetszed a dombi yeti nyakát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A dombi yeti leken néhány pofont. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Agyarával a dombi yeti felkarcolja a combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A dombi yeti összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 777 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 93, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Mindenfelé nyüzsögnek a morfok, így te is rövidesen találkozol kettővel. Ellenfeled ezúttal egy brutális morf. (ld. enc.)

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. [+2% tau] Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 60 életpontot sebeztél. [+4% tau] A szörny hősugarat lő ki rád! Villámgyorsan félrepördülsz. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a brutális morf testét. (2 támadással 70 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+7 varázspont.) Rövid karddal végigvágod a brutális morf testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. A brutális morf belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a brutális morf, épp csak megsuhint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A brutális morf még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 1 194 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 151, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy bíbor morfplazmát. Második ellenfeled egy lomha morf. (ld. enc.)

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. [+3% tau] Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 64 életpontot sebeztél. [+4% tau] Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: jégcsóva varázslatot lő rád. 14 életpontot vesztettél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a lomha morf testét. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) A szörny hősugarat lő ki rád! Szerencsére idejében félreugrasz. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a lomha morf testét. (2 támadással 74 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Rövid karddal végigvágod a lomha morf testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A lomha morf fegyvere végigkarcolja a bal válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lomha morf feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Félig megúsztad. 13 életpontot vesztettél. A lomha morf most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 165 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 218, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy narancs morfplazmát. (ld. enc.) Ellenfeledtől zsákmányolsz 1 holdbőrt. (ld. enc.)

(Továbbmész...) [111,117] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy mutáns pók nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a rövid íjjal. Elrepül 1 nyílvessző. Becsapódva, megdöfi a mutáns pók bal oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a mutáns pók förtelmes fejét. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Rövid karddal kilukasztod a mutáns pók testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A mutáns pók feléd sújt csáprágóival, de mellé! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 445 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Két szörny jön szembe veled. Nyilvánvalóan morfok álcázzák magukat. Ebből csata lesz! Egy változatos morf áll veled szemben. (ld. enc.)

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. [+1% tau] Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 65 életpontot sebeztél. [+5% tau] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a változatos morf testét. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) A változatos morf most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 049 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 121, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy sárga morfplazmát. Második ellenfeled egy harcias morf. (ld. enc.)

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 56 életpontot sebeztél. [+3% tau] A szörny ragacsos lét öklend rád. Még idejében félreszökkensz. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a harcias morf testét. (2 támadással 71 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Rövid karddal megcsapod a harcias morf testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a harcias morf, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A harcias morf farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A harcias morf összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 1 020 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 148, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy sárga morfplazmát. Ellenfeledtől zsákmányolsz 4 madártollat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) [21 pontot használtál fel, van még 262.]

m 1 1 2 mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre
[112,116] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: sűrű erdőben vagy. Gyanús mozgást látsz a fák között. Csak egy varkaudar kósza. Megvető mosollyal várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 38 életpontot sebeztél. [+1% tau] Üdvözlésképpen egy rovarfelhő varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 11 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a varkaudar kósza testét. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Rövid karddal megvágod a varkaudar kósza jobb lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) 11 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 1 009 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}

Mindenfelé nyüzsögnek a morfok, így te is rövidesen találkozol kettővel. Első ellenfeled egy éltető morf. (ld. enc.)

A szörny megpróbálja pillantás-fegyverét alkalmazni. Ellenállsz a kővéváltoztató varázsnak. Elszántan ellenfeledre rontasz. Felveszed azt a beállást, amely a Sziklaököl sikeres alkalmazásához szükséges. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az éltető morf testét. (3 támadással 145 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Rövid karddal súrolod az éltető morf testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az éltető morf harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Gyengül a védelmed - az éltető morf ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 1 115 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 153, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy átlátszó morfplazmát. (ld. enc.) Pusztuljatok! - ordítod, és rárontasz a következő ellenfeledre, aki egy változatos morf.

Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Eláraszt a sav. (30 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a változatos morf bal vállát. (2 támadással 70 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal megvágod a változatos morf testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (4 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Gyorsan félrelököd. Ellenfeled regenerálódik! Mandibulakaszával végigmetszed a változatos morf testét. (1 támadással 36 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a változatos morf jobb oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (4 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Letéped magadról. A változatos morf összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 1 049 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 148, sebződés: 62, gyógyulás: 0, összesen: -62 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy fekete morfplazmát. (ld. enc.) Találsz nála 3 varázskövet. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Mély undorral taposod el. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő.

(Továbbmész...) [113,115] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy nukleáris cickány közeledik. Itt csata lesz.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a nukleáris cickány jobb oldalát. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-5 életerő.) A párducbőr pénztárcád megóvja aranyaidat a sugárzástól. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával kilukasztod a nukleáris cickány bal első lábát. (1 támadással 37 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a nukleáris cickány nyakát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A nukleáris cickány fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-3 életerő.) A párducbőr pénztárcád megóvja aranyaidat a sugárzástól. A nukleáris cickány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 pirkitet. 832 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 119, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

A környék hemzseg az morfoktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Ellenfeled ezúttal egy változatos morf.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a változatos morf testét. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. Nincs időd félrehajolni. (37 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Elszántan a másikra rontasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a változatos morf jobb oldalát. (2 támadással 67 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal megcsapod a változatos morf testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (4 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Letéped magadról. A változatos morf összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 049 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 145, sebződés: 52, gyógyulás: 0, összesen: -52 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy átlátszó morfplazmát. Jöhet a következő! - kiáltod, és már össze is csapsz a második ellenfeleddel, aki egy domináns morf. (ld. enc.)

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a domináns morf testét. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a domináns morf testét. (2 támadással 65 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal épp hogy megvágod a domináns morf testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A domináns morf mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Megpróbál megragadni. Azonban te erősebbnek bizonyulsz - ellököd magadtól. Mandibulakaszával megvágod a domináns morf bal karját. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a domináns morf bal oldalát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A domináns morf mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Azonban te erősebbnek bizonyulsz - ellököd magadtól. A domináns morf összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 407 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 190, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy zöld morfplazmát. (ld. enc.) Ellenfeledtől zsákmányolsz 4 mutáns csontot. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Elveszi a belépőre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva előreenged.
Megállsz a céllövölde előtt és bekukkantasz. Az óriási méretekkel rendelkező ceremóniamester rögtön előtted terem, és beljebb tessékel.
- Gyere, mérd össze tudásod Ghalla legkülönösebb szörnyeivel! - mondja.
- Rendben - válaszolod, és a következő pillanatban már a csatatéren találod magad. Már vár itt rád valami. Egy kék rothasztó.
- Ó, ezt nem! - kiáltod, és kirohansz a teremből. Az óriás arcán széles vigyor terül szét, amikor újra meglát, majd kedvesen megjegyzi: - Sebaj, majd legközelebb!
Hamar felfedezed a sátrat, melyben a boszi a legutóbbi küldetésed adta.
- Hoztad? - támad rád rögtön a banya, amint megjelensz előtte.
- Izé... - hebegsz-habogsz, majd bevallod, hogy még egyet sem sikerült összegyűjtened abból, amit kért.
- Úgy döntöttem, új feladatot adok - mondja, majd felsorolja neked öt másik tárgy nevét. Továbbindulsz, közben ezeket memorizálod: 6 vashegyű nyíl, 27 smirglilevél, 3 dárda, 3 igazgy. fülbevaló, 10 fülemüle agyar.
A hangok alapján gyorsan a szirén sátrához találsz. A férfi, aki a szabályokat közli a belépőkkel, most is a sátornál áll, és vonakodó kalandozókat biztat a labirintus kipróbálására. Amikor közlöd vele, hogy bemennél, felvidul az arca, elveszi tárgyaid, majd bevezet a nyíláson. A továbbvezető utat három ajtó zárja le. Egyesével kinyitogatod őket, és bekukkantasz a mögöttük húzódó sötét átjárókba. Végül úgy döntesz, mindig az első megérzés a jó, úgyhogy a baloldali járatban folytatod utad. Látomásaid vannak. Egy hosszú asztal jelenik meg előtted, dugig tömve a legfinomabb sültekkel. Körülötte szolgálók sürgölődnek, minden üres tálca helyére újabbat hoznak. Gyomrod fájdalmas korgással térít magadhoz, szinte elviselhetetlenül éhes vagy. Már bármilyen étellel elégedett lennél, még arról is lemondanál, hogy inasok hozzák eléd. Hiába kutatsz, semmit nem találsz. Hasadra szorított kézzel, dühösen visszafordulsz. 462 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd bánatosan utadra indulsz.
Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy Tharr oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő.

(Továbbmész...) [114,115] Továbbra is síkságon vagy. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy élőholt quwarg. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja az élőholt quwarg jobb középső lábát. (3 támadással 71 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával megvagdalod az élőholt quwarg potrohát. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod az élőholt quwarg bal vállát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 23 életpontot vesztettél. Mandibulakaszával végigvagdosod az élőholt quwarg torát. (2 támadással 53 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal megkarcolod az élőholt quwarg torát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, az élőholt quwarg többször is megmar! (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 15 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 514 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 195, sebződés: 68, gyógyulás: 0, összesen: -68 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az iszappakolás már sok emberen segített. A harci disznók által otthagyott dagonyánál jobbat nem is találhatnál. Belemerülsz úgy, hogy csak az orrod hegye látszódjon, majd halkan százig számolsz. A hatás frenetikus. (+46 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Két szörnyre bukkansz. Csak morfok lehetnek, különben ezek a lények nem lennének párban! Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. Első ellenfeled egy mágiamorfáló. (ld. enc.)

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a mágiamorfáló testét. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a mágiamorfáló fejét. (3 támadással 126 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A seb azonnal beforr! Rövid karddal végigvágod a mágiamorfáló jobb karját. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! A mágiamorfáló Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 41 életpontot vesztesz.) Kí energiáidat fókuszálva, készen állsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a mágiamorfáló testét. (3 támadással 137 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A seb azonnal beforr! Rövid karddal megvágod a mágiamorfáló testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! A mágiamorfáló meglegyint mancsával, de csak súrol. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 53, gyógyulás: 0, összesen: -53 ÉP}

Borzalom és halál! Nem akarod itt hagyni fogad, úgyhogy a menekülést választod. Szerencsére ellenfeled vagy lassú, vagy egy mérföldnyi loholás után már nem érdekled. Utad során felfedezel egy amniosz-fát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy nekrofunt. Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy karmos tankány. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

A rövid íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 nyílvessző. Becsapódva, megdöfi a karmos tankány rovarfejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a karmos tankány kitinpáncélját. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal megcsapod a karmos tankány rovarfejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre a karmos tankány öklelő szarvai elől. A karmos tankány karmai majdnem eltalálnak! Mandibulakaszával megcsapod a karmos tankány testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a karmos tankány bal hátsó lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A karmos tankány feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Karmaival a karmos tankány megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A karmos tankány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 tankány karmot. 786 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[91 pontot használtál fel, van még 171.]

im imádkozol
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Megérkezik a telepatikus üzenet.
- Gratulálok, ezt jól csináltad! Jutalmat érdemelsz. (+1 max. életerő, +8 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve tűzeső. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Gyenge és életképtelen faj a színes dözmöng. Áldozz fel egyet élve, oltáromnál! 2.) Hihetetlen nagy kihívás a következő: szerezz egyetlen körben legalább 3500 Tapasztalati Pontot! 3.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét! [30 pontot használtál fel, van még 141.]

m 2 8 8 mozogsz keletre, északra, északra
[115,115] A sík vidéket bozótos váltja fel. Észreveszel egy phua-kúpot. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő.

Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [115,114] A bozótost sűrű erdő váltja fel. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy égigérő grokot. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő trollfa nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a trollfa testét. (2 támadással 71 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal megvágod a trollfa testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A trollfa lendületes ütése célt téveszt. A troll teste sziklává keményedik, és egy irtózatos dörejjel felrobban. Éles sziklarepeszek záporoznak rád (-14 életpont)! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 göcsörtös bunkót. 332 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy óriáspók közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed az óriáspók förtelmes fejét. (2 támadással 70 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal megvágod az óriáspók testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Csáprágójával az óriáspók megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Az óriáspók szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 696 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 90, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Találkozol egy fekete, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. Bőre teljesen fehér! Sheran apostola. Egy arany emlékérmet, egy arany vadászmedált, egy Arsa potrohgyűrűjét, egy beholderfej medált, egy boszorkánykendőt, egy bozontfonatot, egy bronz végzetmedált, egy Dendeitren gyűrűjét, egy drakolder gyűrűt, egy Eldereth kristályt, egy Élet gyűrűjét, egy ezüst morfmedált, egy fejvadász medált, egy féregíz nyakpántot, egy griff nyakéket, egy hakamát, egy hósárkánybőr csizmát, egy jégisten amulettet, egy Jerome köpenyét, egy Khór kesztyűjét, egy Khór maszkját, egy kígyóbőr övet, egy koponya gyűrűt, egy lajstrom medált, egy mentát koronát, egy mind. igazgyöngyét, egy Numerinor karkötőjét, egy olimpiai rézmedált, egy párducbőr övtáskát, egy q. demoralizátort, egy quwarg nyakpántot, egy réz végzetéremt, egy réztornyot, egy saválló fülbevalót, egy szerencsekockát, egy tükörpáncélt, egy tünde tegezt, egy varkaudar szimbólumot, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy szőrös azuka trófea, egy bumshir óriásmacska trófea és egy kreiton átokmester trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy teriád lándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd haragvó pegazus. Málhásállata egy hegyi szamár.
Összeismerkedtek. Az ő neve Nimrandir. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.

(Továbbmész...) [115,113] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Látsz egy mély kutat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy phua-kúpot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Cras Lorg irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját.
(Feltételes mászás:) Keresel egy helyet, ahová a kötelet rögzítheted, azután lemászol a kútba. Szerencsére pont elég hosszú volt a kötél. Köves talajra érkezel. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy mérges nyukmár!

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a mérges nyukmár testét. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod a mérges nyukmár zöld kitinpáncélját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A mérges nyukmár karma a fejed mellett suhan el! A mérges nyukmár összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 177 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nem véletlenül van most a másznivaló-takarítás hónapja, itt hemzsegnek a szörnyek! Egy mérges nyukmár!

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a mérges nyukmár testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Rövid karddal kilukasztod a mérges nyukmár testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár feléd sújt csáprágóival, de mellé! A mérges nyukmár karmai majdnem eltalálnak! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 177 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 zöld üveget. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy művészi porolitot. Északnyugatra nézve látsz egy Tharr oltárt. Északra egy művészi porolit van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő.

[35 pontot használtál fel, van még 106.]

im imádkozol
Itt nincs oltár ill. templom! (A templomkereső imához az IM parancs helyett az IM 1 -et kell kiadni.) [0 pontot használtál fel, van még 106.]

m 3 mozogsz délkeletre
[116,114] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve.

Két szörny jön szembe veled. Nyilvánvalóan morfok álcázzák magukat. Ebből csata lesz! Ellenfeled ezúttal egy védelmező morf. (ld. enc.)

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Egy számodra ismeretlen védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 44 életpontot sebeztél. [+3% tau] Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy sorvasztás. A támadása szerencsére hatástalan volt. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a védelmező morf testét. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával végigmetszed a védelmező morf bal oldalát. (1 támadással 39 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a védelmező morf bal lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A védelmező morf lendületes ütése célt téveszt. A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Alig pörkölődsz. 13 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 078 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy dobófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.) (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 160, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy bíbor morfplazmát. A következő ellenfél egy lomha morf.

Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy villámcsapás varázslatot, majd rád küldi. 22 életpontot vesztettél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a lomha morf jobb oldalát. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Egy melletted levő bokor indái megnyúlnak, megnőnek, nyálkától csöpögve köréd tekerednek. Borzalmas erővel szorítják testedet. Nem menekülhetsz, csontjaid ropogni kezdenek... Tudatodat megacélozva, legyőzöd az illúzióvarázst! A következő pillanatban már a valódi ellenfeled áll előtted. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a lomha morf testét. (3 támadással 94 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal megvágod a lomha morf testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A lomha morf egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Félig megúsztad. 12 életpontot vesztettél. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a lomha morf testét. (1 támadással 41 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a lomha morf jobb karját. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A lomha morf egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Alig pörkölődsz. 12 életpontot vesztettél. A lomha morf még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 165 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 228, sebződés: 66, gyógyulás: 0, összesen: -66 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy narancs morfplazmát. Ellenfeledtől zsákmányolsz 5 vas dobónyilat. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy kihívás tornyát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy szent tölgyfát. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. [7 pontot használtál fel, van még 99.]

be 502 1 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 1. szinten. Kifizeted a gnómnak a 5 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy kékesen vibráló kört látsz, se lépcső, se létra. Beleállsz a körbe. Zutty! Egy pillanat alatt elteleportálsz, és máris a következő szinten vagy. Egy vigyorgó gnóm üdvözöl, láthatóan tetszik neki, hogy lenyűgözött a varázslata. Még bemutatkozni is elfelejt, ahogy a kalandot ismerteti. Gyermekded, bemelegítő jellegű feladatot kapsz. Egy csontváz lord leöléséből áll a próba. Ráébredsz, hogy nincs esélyed. Vinnyogva a kalandmester ruhájának szélébe csimpaszkodsz. Kudarc, a fenébe! Fejedet rázod. Talán majd legközelebb jobban megy - vigasztal a kalandmester, és egy villanás után már a torony előtt találod magad. [10 pontot használtál fel, van még 89.]

ef 10 504 energia fejlesztése 10
Nem sajnálva az áldozatot, tudati energiáidat a KT elmetavába döntöd, az új tudati képesség kifejlesztése végett. [-9 TU.] [63 pontot használtál fel, van még 26.]

szk 361 765 keresed a 361. szörnyet a 765. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy ryuku légióst. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 26.]

* 1. BP: v 83 0 0 elmormolod a 83. varázslatot
Összetörsz 1 varázskövet. (+100 varázspont.) Mormolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Elmondtad a szörnycsábítás varázslatot! Elkezted a szörnycsábító illat gerjesztését. [-14 varázspont.] [+4% teo] Egészséged TF-elődött. [3 pontot használtál fel, van még 23.]

* 2. BP: p 73 0 0 használod a 73. pszi képességet
Pszid már elegendően megnőtt ahhoz, hogy megnövelhesd a pszi-gyűjtés képességgel - így most nincs értelme elmondanod a pszi fejlesztést. [0 pontot használtál fel, van még 23.]

* 3. BP: h 147 0 0 használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 20.]

* 4. BP: kb 347 1 0 kiveszel a bankból a 347. tárgyat (1 darabot)
Sajnálom, de a széfben nincs a megadott tárgyból. [0 pontot használtál fel, van még 20.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 12, 9, 2.
Figyelem: 1 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját bezabál a hegyi szamár. 3 kaját habzsol be az alanori csatamén. Kisebb fává változol, elrejtve magad a külvilág szeme elől. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborhelyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 20 pontod maradt, ebből a következő körre 20 pontot vihetsz át. Kapsz még 267 pontot. A következő körben tehát 287 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TUDATI SEGÍTSÉG II. (567. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati vitalizációnál már nagyságrendekkel erőteljesebbé vált a felhasznált tudati energia. Rájössz azonban, hogy még mindig nem aknáztátok ki maximálisan a lehetőségeket. A vitalizáció maximuma ezentúl 1000 életpont helyett 5000 életpont.

QUWARG GIGÁSZ (7128. SZÖRNY)
Minthogy az ikerbolyok hatalmasabbak minden eddig látott quwarg erődítménynél, úgy a gigász sem véletlenül kapta ezt a nevet: minden más fajtársánál nagyobb, és erősebb. Ha szemtől-szembe kerülsz vele, már csak azt döntheted el, vajon a gigász súlyától agyonnyomva szeretnéd-e bevégezni, avagy a csáprágók harapása által? A gigásztól semmilyen fondorlatos trükkre nem kell számítanod, és a mágia minden formája számára egyaránt sebezhető. Már csak temérdek életerejét kell valami módon elapasztanod, és máris tiéd a győzelem, de kőkemény kitinpáncélja ellen vágófegyverrel nem sok esélyed van.

A VÉGZET KULCSA (2320. TÁRGY)
A Végzet Kulcsát bármelyik kalandozó elkészítheti, egy asztrális vortex energiáját felhasználva. Alapanyagként egy d.e.m-re lesz szükséged, és néhány növényre: 5 csuklyavirágra, 5 ovimon-bogyóra, 5 kazmár gyökérre és 5 móri gyümölcsre.
A Végzet Kulcsát a H 2320 paranccsal használhatod, 10 TVP árán. Az első használatkor megmutatja neked a Verem első szintjének térképét! A kulcsot legközelebb a következő fordulódban fogod tudni használni, ekkor elrepít a Verem 1. szintjének 1. pontjára. Vigyázz, a Veremben olyan kihívásokkal kell szembenézned, amelyek még egy hozzád hasonló tapasztalt kalandozó számára is rettenetesek lehetnek!
Ha valahogy mégis sikerül eljutnod a Verem következő szintjére vezető lépcsőhöz, megkapod a következő szint térképét, és automatikusan kiteleportálsz. A H 2320 paranccsal is ki tudsz teleportálni a Végzet Verméből a kiindulási mezőre. Egy körben legfeljebb egyszer teleportálhatsz be a Végzet Vermébe! A parancs kiadásakor meg lehet adni egy 2. paramétert is, ami a terület száma: 1- nyugat, 2 - kelet, 3 - ősi birodalmak, 4 - Sötét Föld, 5 - Ryuku szigetek, 6 - Kiégett Földek, 7 - Víz síkja, 8 - Föld síkja. Ha a karakter a parancs kiadásakor nem a paraméterben megadott területen van, a parancs nem jön létre, így a karakter nem megy be a Végzet Vermébe.
Pörhemór körével nem tudsz a Verembe visszateleportálni, térképelemzéssel, moa kémplelővel a Végzet Verméről sajnos nem tudsz extra információkat szerezni.

YAURRI MÁSZÓVERSENY
Az utóbbi időkben a csodálatos remeték, a síkok és egyéb élvezetek hajhászása miatt a kalandozók elhanyagolták a másznivalók rendszeres tisztogatását. Emiatt ezekben a - korábban turisták által is biztonságosan látogatható - tereptárgyakban a szörnyek hihetetlen módon elszaporodtak! Ezért aztán a Yaurri királyság 2 hónapon át tartó akciót hirdet, amelyben megjutalmaz mindenkit, aki segít a másznivalók kitakarításában!
(Játéktechnikai információk:
A mászóhelyeken +1 szörny jön az utolsó szörnyből. (Ha az adott mászóhelyre ki van kapcsolva a plusz szörny a H <mászóhely száma> 1 paranccsal, akkor az eseményből jövő plusz szörny sem jön a másznivalóban.)
A mászóhelyeken megölt összes szörnyet beszámolja az aleseménybe, és azok is erősödnek ilyenkor az esemény szörnyek erősödésének megfelelően.
A mászóhelyeken a szörnyek 50%-kal több TP-t érnek.
Bekerült minden területre egy új másznivaló, az égigérő grok. Az égigérő grokok csak a yaurri mászóverseny idején lesznek elérhetőek. Az égigérő grokok pontos koordinátája megnézhető a honlapról letölthő térképen.
A minieventek során használható az ERO {szörnyerősség} parancs. Ahol a szörnyerősségre 0-300 közötti érték állitható be, de legfeljebb feleannyi, mint ahány szörnyet a karaktert megölt az aktuális minieventben.
A mini eventekből az alábbi linken tájékozódhattok: Kalandozók Versenye

GYÓGYKENŐCS (313. TÁRGY)
Egyike a legegyszerűbben elkészíthető varázsfőzeteknek a gyógykenőcs. Nincs semmi másra szükség, csak a Varázsital Főzése varázslatra, egy adag borkonyó bibére, egy szárnyas hernyóra, 5 csepp vízre és néhány gyógyfűre, amely kizárólag erdőben található meg (ezért a főzet csak erdőben készíthető el). A KT 313 parancs kiadásakor 5 TVP-ért a megfelelő mágikus szertartások során elkészíted a gyógykenőcsöt. A gyógykenőcsöt a H 313 paranccsal használod, 0 TVP-ért. A kenőcsöt a sebeidre kenve, a fájdalom rögvest csökken: 80-120 életpontot fogsz gyógyulni. Ha épp labirintusban tartózkodsz, és Feltételes Gyógyításnak kellene végrehajtódnia, és nincs olyan gyógyító varázslat, amit ekkor elmondhatnál, automatikusan fogod a nálad levő gyógykenőcsöket használni.

VARÁZSKŐ (305. TÁRGY)
Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy. Az ősi birodalmak területén 150 VP-t ad, a Ryuku szigeteken 200-at, a Kiégett Földeken 400-at.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára.
[Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.)
A varázskővel együtt egy új parancsot is megismersz, az FVK-t. Az FVK (százalék) parancs hatására, ha a szörnyekkel vívott csata elején a karakter aktuális varázspontja a maximális varázspontjánaknak a parancsban megadott %-a alatt van, akkor a csata kezdetén feltöri a varázskövet, vagy más hasonló, VP-t adó tárgyát. Figyelem! Az FVK nem működik többszemélyes kalandokban!]

SZENT JOGAR (150. TÁRGY)
A szent jogar egy döbbenetes erejű varázstárgy, amelyet csakis jó jellemű karakterek használhatnak. A jogart megmarkolva, a benne lapuló tiszta energiára koncentrálva és a testhez érintve minden sebet begyógyít (azaz életerőd maximális lesz). Ezután a jogar eltűnik. Használatához a H 150 parancsot kell kiadnod, 1 pontért. Nem használod el jogart akkor, ha nem hiányzik legalább 50 ÉP-d. Ha akarod, meg adhatsz a használatnál egy 2. paramétert. Ebben az esetben a jogart akkor használod el, ha legalább ennyi életpontod hiányzik, mint amennyit a 2. paraméterben megadtál.

HULLADÉK(NEM)GYŰJTÉS
Kicsit kezd fárasztó lenni, hogy ahogy kalandozol, lépten-nyomon minden szemetet összeszedsz. Aztán ott van az a tömérdek EA parancs, amit a városban ki kell adni, hogy a felesleges tárgyaktól megszabadulj. Most azonban végre itt van a Hulladékgyűjtést szabályozó parancs, a HU <tárgy> <tárgy> <tárgy>. Paraméterül egyszerre max. három tárgyat adhatsz meg, ezeket használhatatlan, felesleges tárgyaknak ítéled meg mostantól. Ha arany értéke a GYJ parancsban megadott alatt van, fel sem veszed őket, ha ugyanannyi, vagy nagyobb, akkor ugyan felveszed őket, de az első adandó alkalommal (vagyis ha boltra lépsz) automatikusan eladod az összeset (kivéve, ha be van KF-elve: akkor egyet meghagysz). Ja, és persze bárhány HU parancsot kiadhatsz, azaz minden egyes általad ismert tárgyra szabályozhatod ezt a dolgot. Sőt, ha olyan tárgyra adsz ki HU-t, amire korábban már kiadtál, akkor az törlődik.
Mi a különbség a GYJ parancshoz képest? A GYJ csak egészen finom, felületi hulladékmanagementet biztosított, szörnyből való komponens kinyerésekor, labirintus ill. csatamező kincsnél nem működött. A HU-val megjelölt tárgyhoz viszont bármilyen módon jutsz hozzá, (átadják, olmipiai nyereményként kapod stb) azonnal eldobod, ill. ha értéke a GYJ-vel egyenlő vagy az fölött van, eladod. Az átkozott tárgyaktól sajnos még a HU paranccsal sem tudsz megszabadulni. Ha egy olyan tárgyra adsz ki HU parancsot, ami a birtokodban van, rögtön eldobod ha értéke kisebb a GYJ 3. paraméterénél, de ha bolton állsz, nem adod el, csak akkor, ha a boltra lépéskor már érvényben volt az adott tárgyra a HU. A HU-val eldobált tárgyak semmiképp sem maradnak meg az adott mezőn. A HU-val megjelölt tárgyakat a referencialistán és a karakterlapon a $ jelöli.
Ha betelt hátizsák mellett próbálsz egy tárgyat felvenni, a HU-val kijelölt tárgyakból elhajítasz párat, hogy legyen helyed a műveletre (csakis a HU-val kijelölt tárgyak közül!).
A HU 1 1 1 paranccs az összes tárgyról törli a HU beállítást.

FELTÉTELES TÁMADÁS ÉS BARÁTSÁGOSSÁG
Az elmúlt évek tapasztalata alapján mindenkiben felmerülnek ötletek nemcsak a játék továbbfejlesztésével, hanem a meglevő dolgok javításával kapcsolatban is. Ilyen fejlesztésre váró parancsok a T és a BA - és a fejlesztés meg is történt! Először is, mostantól a T és BA parancsok a rendes feltételes listától függetlenül kerülnek tárolásra. Így a normál feltételes parancsokon felül ezentúl lehetőség lesz még 12 T és 12 BA parancs kiadására. A T parancs mostantól mindenben megegyezik az FT-vel is (Tehát ha egy T 96 után kiadsz egy FT 96-ot, a T 96-ot törlöd), ezért az FT parancs használatát a továbbiakban nem javasoljuk (idővel meg is szüntetjük). A T-re mostantól meg lehet adni, hogy első teljesülés után törlődjön, vagy bekapcsolva maradjon. Ha törlődő T-t akarsz kiadni, ugyanúgy használd, mint eddig, ha viszont azt akarod, hogy megmaradjon, második paraméternek írj egy egyest, pl. T 96 1. Az T törlése ugyanúgy történik, mint eddig, egy T 96 vagy T 96 1 törölni fog egy korábban kiadott T/FT 96-ot vagy 96 1-et.
Második újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól akár két vagy három paramétert is megadhatsz, ahelyett, hogy három különálló T ill. BA parancsot kéne kiadnod. Pl. T 10 11 6666 ugyanazt jelenti, mintha kiadtál volna egy T 10, egy T 11 és egy T 6666 parancsot is. Természetesen T-nél a 2. paraméter nem lehet egyes, mert ez a nem törlődő T parancsot jelenti! (Sőt, ilyenkor a gép a 3. paramétert sem veszi figyelembe.)
Harmadik újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól paraméterei lehetnek egy Közös Tudat tagjai (9101, 9102, stb.), egy isten hívei (991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight, 987: Chara-din), adott jelleműek (988: gonoszok, 989: semlegesek, 990: jók) sőt egy adott nembe tartozók is (998: férfiak, 999: nők). A parancsok prioritási (kiértékelési) sorrendje a következő: 1.) T kalandozóra, vagy szörnyre 2.) BA kalandozóra, vagy szörnyre 3.) T KT-re és vallásra, 4.) BA minden egyébre, 5.) T minden egyébre. Példa: T-d van trollokra, a 9101. KT-re és Vlagyimirre (6666. kalandozó). BA-d van emberekre, Dornodon híveire és Murkra (7777. kalandozó, 9101. KT tagja). [Ez a feltételes listádban így néz ki ki: FELT. TÁM: 5; 9101; 6666; BARÁTSÁGOSSÁG: 1; 992; 7777;] Ha találkozol Vlagyimirrel, meg fogod támadni, mert a kalandozóra kiadott T a legnagyobb prioritású. Ha találkozol egy Dornodon hívő trollal, nem fogod megtámadni, mert a BA <vallás> nagyobb prioritású, mint a T <faj>. Ha találkozol Murkkal, nem fogod megtámadni, mert a BA <kalandozó> nagyobb prioritású, mint a T <K.T.>. Még egy fontos apróság, ami változást jelent az előzőekhez képest: A T <kalandozó/szörny> mindenképpen végrehajtódik, ha menekülés% fölött vagy, függetlenül a merészségedtől (ez eddig is így volt), DE a többi T nem, ha a merészséged miatt nem támadnál! Tehát ha kiadod az T 1 parancsot, továbbra is csak azokat az embereket fogod megtámadni, akik elől nem bújnál el a merészséged miatt. (ez a változás.) [Tapasztalt kalandozók figyelmébe: Speciális esetet jelentenek a <szörny> fajú kalandozók, pl. a varkaudar "kalandozók". Az T <varkaudar> mindig meg fogja támadni a "szörny" varkaudarokat, de a "kalandozó" varkaudarokat csak akkor, ha azt merészséged indokolja.]
Van néhány speciális lénycsoport, akikre még Feltételes Támadás parancsot adhatsz ki, ezekhez a következő paramétert kell az FT parancs paramétereként megadnod: 9087 - termikek, 9088 - kputtyintó lények, 9089 - inváziós ellenfelek, 9090 - inváziós kalandozók, 9091 - xenomorfok, 9092 - fürkészek, 9093 - quwargok, 9094 - ganüidek, 9095 - öregedést okozó lények, 9096 - éjfattyak, 9097 - szintszívó lények, 9098 - azonnali halált okozó lények, 9099 - armageddont varázslatot használó lények.
Ne feledd azonban, hogy labirintusban a BA parancs nem működik.

MAGIOMETER (314. TUDATI KÉPESSÉG)
Sosem lehet biztos, hogy megérkezik céljához, aki a Mágia útján indul el. Ez az út nem széles és egyenes, hanem keskeny és kacskaringós, csak a legjobbak juthatnak végig rajta. S változatlanul azok sem. Az út mély nyomot hagy a varázsló testén és lelkén, a számtalan mellékösvény és zsákutca újabb és újabb sebekkel sötétíti el a varázsló auráját, a létezés összes síkján. A hatalom árát meg kell fizetni. De senki nem kívánhatja, hogy többet fizessünk érte, mint amennyit valójában ér. A Magiometer egy nevetségesen egyszerű módja annak, hogy a zsákutcákat elkerülhessük. Magát a mágikus teret meghajlítva létrehoztunk egy olyan lencsét, amellyel megvizsgálhatjuk az auránkat, és felmérhetjük az esetleges fejlődéseket, megtorpanásokat. Az ismeret persze nem mindig elegendő az előrehaladás biztosítására. Szükséges hozzá a belátás is, ami nélkül a tudás semmit sem ér. [Mostantól minden varázslatod után megtudod, pontosan hány százalékkal fejődött a taumaturgiád vagy teológiád. A képesség használata automatikus, nem igényel aktivizálást, vagy fenntartási költséget.]

VALLÁSI ÖNTUDAT (290. TUDATI KÉPESSÉG)
Amikor leborulsz az oltár elé, esetleg kapcsolatot létesítesz isteneddel, bizonyara foglalkoztat, hogy mikor ajándékoz meg a következő papi ranglépéssel. A kasztroplanáris csatornákon beszélgetve paptársaiddal egyeztetek meg, megkéritek isteneteket, hogy tájékoztasson az előremenetelekről. Hiszen egy vallási tudatban a papi rang határozza meg a helyed, ministránsként hogy is szólhatnál bele az avatárok vitájába? [Mostantól karakterlapodon láthatóak a megszerzett hitpontok, ezáltal tudod, hogy mikor nő elismertséged istenednél.]

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

ARANYSZÁMLA (126. TUDATI KÉPESSÉG)
Leírás: Fairlight hitének terjesztéséért a városi Fairlight Bankok szövetsége az Arany Magisztrátusnak széleskörűbb aranyszámla vezetést tesz lehetővé. Ennek eredményeképpen a tagok képesek mentális energiájuk segítségével a Fairlight bankok szolgáltatásait akkor is igénybe venni, ha nem állnak rajta a pénzügyi intézmények egyikét tartalmazó mezőn. Ez azt jelenti, hogy a tagok bárhol kiadhatnak PKI és PBE parancsot, de ha olyan mezőn használják a parancsot, ahol nincs bank, az utasítás költsége 1 TU.

TESTVÉRI SEGÍTSÉG (411. TUDATI KÉPESSÉG)
"Azt mondod: Testvér!
Azt mondom: Ott leszek, csak hívj!"
Magányosan járod utadat Ghalla vadonjában, amikor rettenetes érzés kerít hatalmába. Fájdalom tüze lobban a mellkasodban, halálfélelem szorítja össze kihagyó szívedet. Aztán az érzés távolodni kezd, és ahogy elhalványul, vele halványul semmivé egy a társaiddal összekötő kasztroplanáris szálak közül. Valaki elment közületek. Meghalt, pedig ha időben a segítségére sietsz, talán még most is élne. Ez nem történhet meg még egyszer!
Ha egy Testvér a segítségedet kéri, ezentúl nem állhat utadba a távolság. A Pentagramma, az ősi Jel utat mutat neked téren és időn át, hogy a megfelelő pillanatban ott lehess, ha szükség van rád. Ha egyszer már átkeltél rajta, még a Csatorna sem jelenthet akadályt!
[A KT tagjai távolságtól függetlenül jelentkezhetnek többszemélyes kalandra. A feltétel, hogy a kaland vezetője is KT tag legyen. A többi feltétel megegyezik a TK szokásos feltételeivel. Amikor a TK lefut, a karakter részt vesz benne, akkor is, ha nem a megfelelő helyszínen tartózkodik. A csatorna nyugati partjáról nem lehet a keleti partra segítséget adni, de a keletiről a nyugatira igen. Ha te vagy a TK vezetője, a TK helyszínén kell tartózkodnod fizikailag is.]

AZ ÖRÖKKÉVALÓSÁG TŰZOPÁLJA (1518. TÁRGY)
Titkon remélted, hogy az Örökkévalóság Topáza képes lesz még tovább fejlődni. És igen! Döbbenetes, de most újabb transzformációra kerül sor. Már alig várod a napot, amikor a kristály végleges formáját elérve, kétlábon járó gólemként minden kívánságodat teljesíti. De addig is, meg kell elégedned ezzel a gyönyörű tűzopállal.
A tűzopál speciális ékszerként KF-elhető, tehát nem foglalja a helyet más kitűzőid elől. Viselésekor kapsz +70 max. ÉP-t, +70 max. VP-t, +3-t minden tulajdonságodra, +6 támadást, ezenkívül kör elején több életpontot regenerálsz, és tárgyaid kapnak +4 mentődobást - ami azt jelenti, hogy kisebb eséllyel mennek tönkre.

SÁFRÁNYKŐ (979. TÁRGY)
Az ősi időkben tudták a módját, hogyan használják fel és koncentrálják a sáfrányporban rejtőző potenciált. A koncentrált sáfrányporból összeállt tömör sáfránykő túlélte a háborút és időt, és most itt hever előtted, a kezedben. Ha tenyeredbe fogod, lassan melegedni kezd, és a gyémántkemény kő egyszeriben összeroppanthatóvá válik. Ekkor kinyerheted energiáját, a H 979 paranccsal, és kapsz 100 tevékenységpontot. A sáfránykő nem átadható.

HALÁLOS MORF (7618. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
A halálos morf az első a sorban. Nem tudod, hogy mitől halálos, vagy kinevezte el ennek, hiszen te mindig más szörny alakjában találkozol vele. Egyes gnóm veremtudósok kapcsolatot feltételeznek a halálos morfok és a karbon fürkészek közül. Persze a morf bármilyen halálos is, közelében sincs ilyen szempontból az Ellenség szolgáinak, a fürkészeknek.

BÍBOR MORFPLAZMA (2450. TÁRGY)
Áttetsző, lüktető, bíbor színű kocsonya. Ennyi maradt a legyőzött morfból. Vajon mire tudnád használni? Talán lehet össze lehet keverni némi vízzel és növényi terméssel! Nem adod át másnak, amíg ezt ki nem deríted!

SÁRGA MORFPLAZMA (2447. TÁRGY)
Áttetsző, lüktető, sárgás színű kocsonya. Ennyi maradt a legyőzött morfból. Vajon mire tudnád használni? Talán lehet össze lehet keverni némi vízzel és növényi terméssel! Nem adod át másnak, amíg ezt ki nem deríted!

ARSA POTROHGYŰRŰJE (1541. TÁRGY)
Arsa potrohának utolsó gyűrűjét lemetszve megtalálod a szörny mágikus gócpontját. Persze ez nem fog minden alkalommal sikerülni - vagy a mágikus potenciál távozik a szörny testéből a csata során, vagy a potrohgyűrű sérül meg annyira, hogy utána már semmi értelmesre ne használhasd. Szóval most szerencséd van, Arsa potrohgyűrűjét karkötőként a csuklódra csatolhatod. A hatás, mellyel te is elégedett lehetsz, nem marad el: méreg alapú varázslataidhoz nem lesz szükséged anyagi komponensre, illetve a méreg alapú varázslatok ellen +10-et kapsz a mentődobásaidra. A tárgy használatához legalább 25. szintűnek kell lenned.

BRUTÁLIS MORF (7620. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
Minden veremtudós egyetért abban, hogy a brutális morfok a többi morfot brutalizálják. A nevük is innen származhat. A gnóm tudományos élet kiközösített tagjai a magma fürkészek és a brutális morfok között feltételeznek kapcsolatot, de mindez csak puszta koholmány.

LOMHA MORF (7621. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
A lomha morf, csak akkor mozdul, csak akkor ölti fel más szörny alakját, amikor egy nem verembeli lénnyel, azaz nem morf lénnyel találkozik. Az eretnek veremtudósok a lomha morfok és a jég fürkészek között feltételeznek kapcsolatot. Persze ezt fantazmagóriának tartja minden józan veremtudós.

NARANCS MORFPLAZMA (2449. TÁRGY)
Áttetsző, lüktető, narancssárga színű kocsonya. Ennyi maradt a legyőzött morfból. Vajon mire tudnád használni? Talán lehet össze lehet keverni némi vízzel és növényi terméssel! Nem adod át másnak, amíg ezt ki nem deríted!

HOLDBŐR (1236. TÁRGY)
Ha szerencsés vagy, az elemi rin visszamaradó esszenciája közül meg tudsz menteni egy ép bőrdarabot az energiateremtmény testéből. Az így szerzett szörnykomponens olyan fénnyel izzik és fénylik, mint az éjszakai égitest, ezért kapta a holdról a nevét. A szájról szájra járó néphiedelem szerint a holdbőrt senki sem tarthatja sokáig magánál, mert rövid időn belül ugyanúgy elporlad, semmivé lesz, mint az elemi rin teste, amikor az élet elszáll belőle.

VÁLTOZATOS MORF (7626. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
A változatos morfok a Verem legmélyének őrei. Mindegy, milyen alakban találkozol velük, készülj fel rá, hogy NAGYON veszélyesek!

HARCIAS MORF (7619. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
A harcias morf a második a morfok sorában. Szeret agresszív szörnyek alakjában tündökölni, talán innen származhat a neve is. Néhány, eretneknek minősített gnóm veremtudós, az adamantit fürkészekkel feltételez kapcsolatot. Azonban semmilyen bizonyíték nem támasztja alá az elképzelésüket.

ÉLTETŐ MORF (7625. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
Az éltető morfok gondoskodnak arról, hogy a Vermek morfjai maguktól nem halnak meg végelgyengülésben, sem betegségtől, csak és kizárólag az erőszakos halál vethet véget a létezésüknek. Hogy ezt mi módon teszik, az még a legnagyobb veremtudósok előtt is rejtély.

ÁTLÁTSZÓ MORFPLAZMA (2451. TÁRGY)
Teljesen átlátszó, színtelen, lüktető kocsonya. Ennyi maradt a legyőzött morfból. Vajon mire tudnád használni? Talán lehet össze lehet keverni némi vízzel és növényi terméssel! Nem adod át másnak, amíg ezt ki nem deríted!

FEKETE MORFPLAZMA (2446. TÁRGY)
Áttetsző, lüktető, sötét színű kocsonya. Ennyi maradt a legyőzött morfból. Vajon mire tudnád használni? Talán lehet össze lehet keverni némi vízzel és növényi terméssel! Nem adod át másnak, amíg ezt ki nem deríted!

DOMINÁNS MORF (7624. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
A domináns morfok lehetnek a morf társadalom vezetői. Már ha lehet társadalomról beszélni egy olyan kaotikus lényeknél, mint a morfok. A renegát veremtudósok egyelőre mélyen hallgatnak arról, hogy a dominás morf vajon milyen fürkésszel, vagy az Ellenség milyen más teremtményével lehet kapcsolatban.

ZÖLD MORFPLAZMA (2444. TÁRGY)
Áttetsző, lüktető, zöldes színű kocsonya. Ennyi maradt a legyőzött morfból. Vajon mire tudnád használni? Talán lehet össze lehet keverni némi vízzel és növényi terméssel! Nem adod át másnak, amíg ezt ki nem deríted!

MÁGIAMORFÁLÓ (7623. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
A mágiamorfálók alakíthatják a Verem mágiáját. Legalábbis ezt feltételzik a józanabb veremtudósok. Persze még abban sincs egyetértés, hogy vajon mire és hogyan formálják a mágiát. Még a legelvetemültebb veremtudós sem tud semmiféle hasonlatot feltételezni egy mágiamorfáló és bármely fürkész között. A veremtudósok kis társasága pont emiatt tartja légből kapott elméletnek a morfok és fürkészek kapcsolatát.

TŰZESŐ (61. PAP TÁMADÓ VARÁZSLAT)
Ha ez a varázslat kiválasztásra kerül a Támadó/Védekező Varázslat Listádról, akkor ellenfeled nagy bajban van. Először megjelenik egy füstfelhő a feje fölött, majd a következő pillanatban apró, égő tűzcsóvák kezdenek a fejére potyogni. A papi varázslási erőd szintje alapján szintenként D6-ot sebződik (max. 30D6). Anyagi komponense egy pirkit, elmondása 16 VP-be kerül.

ÉGIGÉRŐ GROK (2622. TEREPTÁRGY)
Eddig nem látott, hatalmas grok-képződmények bukkantak fel ghallaszerte. Sőt, más síkokon is megtalálták ezeket a síkvándorok. A gnóm kutatóállomások tudósai, alanori és ryuku mágusok együttesen megállapították, hogy ezek a képződmények csak rövid ideig, várhatóan két hónapig maradnak a mi világegyetemünkben. Azonban ez a rövid idő is elég ahhoz, hogy számtalan helyi szörny beköltözzön. Ha legyőzöd őket, akkor talán valami értékes és ritka kincsre is bukkanhatsz. Az égigérő grokokba mászókarommal tudsz felmászni, de a szükséges mászás és TVP költség területenként változik. Veszélyes ugyan, de érdemes minél előbb minél több égigérő grokba felmásznod, mert ha egyszer eltűnnek Ghalláról, ki tudja, mikor kerülnek ismét vissza.

ÓRIÁSPÓK (303. SZÖRNY)
Undorodsz a pókoktól? Akkor mit szólsz egy másfél méter magas, nyolcszemű, szőrös potrohú, méregtől csöpögő csáprágójú borzalomhoz? A sűrű erdők legsötétebb részein, ahová soha nem süt be a napfény, sűrű pókhálók fonnak be mindent. Bebugyolált állatok, szörnyek és kalandozók jelzik, hogy az óriáspókok jelentős élelmiszertartalékokról gondoskodnak. A méreggel elkábított áldozat aztán alig érez fájdalmat, amikor elevenen felfalják, kiszívják testnedveit. Ha óriáspókkal kezdesz, és netalántán győzöl, számíts rá, hogy a méreg még sokáig fog kínozni. Az óriáspók ellen az ütőfegyver a legkevésbé hatékony.

VÉDELMEZŐ MORF (7622. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
A védelmező morfok a vermek morf társadalmának rendfenntartói. Megakadályozzák, hogy morfok lemészárolják egymást azokban az évezredekben, amikor nem érkezik külvilági látogató, élelemforrásnak számító kalandozó, a vermekbe. Persze a gnóm tudósok magukat "igaz veremtudósnak" tartó kisebbsége ezt a megállapítást tagadja, és helyette a lég fürkészek és a védelmező morfok között feltételez kapcsolatot.

MAGAS FEGYVER SZAKÉRTELEM
Amikor egy fegyver szakértelmed elér egy bizonyos szintet (egészen pontosan a 19.-et), a további fejlesztéshez már nem elegendő az állandó gyakorlás: szükség van tudatos tanulásra, új trükkök elsajátítására is. Ehhez keresned kell egy professzionális fegyvermestert, aki tanít. Minden nagyobb városban található ilyen. Ez persze azt jelenti, hogy amikor eleget gyakoroltál/harcoltál az adott fegyverrel, és eggyel magasabb szintre nőhetne a szakértelmed, akkor az nem nő meg, és nem fejlődik tovább, amíg meg nem látogatod a mestert. Miután a mester oktatott, a szakértelmed megnő eggyel, a fejlesztést folytathatod, egészen addig, amíg újból nőhetne a szakértelmed, akkor újból meg kell a mestert látogatnod.

KARAKTERLAP

Dorien McGee, egy fekete, copfos hajú, barna szemű alakváltó nő vagy. Fekete a bőröd. Tharr hittérítője vagy. Papi hited: 116. A Korona Bajnokai (#9125) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 126. fordulód.

Erő: 26 (45) Szint: 19 Merészség: 6/4 Magasság: 167 cm
IQ: 26 (31) Támadás: 32 Agresszió: 3 Testsúly: 71 kg
Ügyesség: 18 (26) Védekezés: 40 Menekülés: 30 % Életkor: 4/4 év
Egészség: 20 (25) Életpont: 338/130 Jellem: semleges (-10) Tul. pont: 2
Szerencse: 22 (32) Varázspont: 504/90 Pénz: 4097 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 30/0 Pszi pont: 128/244
Eddig összesen 738 szörnyet (24 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 22 959 TP-t kaptál. Jelenleg 449 148 TP-d van. A következő szinthez még 852 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar felderítő, varkaudar íjász, óriásféreg. A 126. fordulódban 5981 arany került a bankszámládra. 5981 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 17/29 (+8%) szúrófegyverek: 18/87 vágófegyverek: 12/66 (+83%)
ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 12/92 (+12%) dobófegyverek: *19/100 (+22%)

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) (160%) << ököl (#28) (160%) << vashegyű lándzsa (#182) (160%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); nyílvessző (#108) max. 1 db (5 -10.); bumeráng (#249) (11 -14.); ubuk dobónyíl (#138) (15 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
116,114 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 136
JLKzott minoszkúpok: 57, 60

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 200 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 12/46 2. nyomkövetés: 30/0 (-1%) 3. lopás: 1/6
4. mászás: 5/86 (+4%) 5. csapdakészítés: 14/4 (-4%) 6. csapdaészlelés: 2/45
7. gyógyítás: 18/58 (+51%) 8. titkosírás: 2/20 9. felderítés: 6/99
10. szörnyidomítás: 3/90 11. teológia: 27/25 (+12%) 12. taumaturgia: 28/9 (+32%)
13. szerencsejáték: 1/32 14. versengés: 12/67 (+24%) 15. harcművészetek: 14/21
16. zene: 6/91 17. szörnyismeret: 21/50 (+34%) 18. pszi: *21/100
19. zárnyitás: 1/26 20. vadászat: 2/58 (+11%) 21. bányászat: 10/18 (+11%)
22. főzés: 4/100 (+20%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
elfogod törpemammutot (#115) fedett veremmel (#219), színes dözmöngöt (#78) háló-csapdával (#220)
mászol max. 48 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 6, max: 50)
trikornis (#104), smaragdgólem (#417) (csak egyszer), halálhozó (#419) (csak egyszer), korinthai amőba (#420) (csak egyszer), pszi elementál (#221), vortexmágus (#418)
Barátságosság (aktív: 0, max: 50)
Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 10 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
kapcs. azonosítás (#276, 0 PP)
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP)
Butaság ára beállítás: teológia: 6 vp; taumaturgia: 6 vp;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
feltámadás (#168) áldomás (#6) (92,18) hadiszerencse II (#24) erőpajzs III (#127)
szürkeáll. aktiv (#71) csupasz izom (#28) óriáserő (#53) szörnycsábítás (#83)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
12. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 20)
lángcsóva (#31), villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 20)
hhaar burka (#32), tüskepajzs (#30)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 4, max: 299 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> pszi elementál (#221) agykorbács (#97) >> óriásféreg (#171)
villámcsapás (#50) >> manaelementál (#290)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 4, max: 299 - támadó varázslatokkal együtt)
hhaar burka (#32) >> manaelementál (#290)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
alanori csatamén (#233) (hátas: 10 lépés/kör; 7 TVP/lépés; +2 támadás;) státusz: OK
hegyi szamár (#7168) (málhás: +30 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Gyenge és életképtelen faj a színes dözmöng. Áldozz fel egyet élve, oltáromnál!
2.) Hihetetlen nagy kihívás a következő: szerezz egyetlen körben legalább 3500 Tapasztalati Pontot! (teljesítve)
3.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét!

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
városháza (Gatin) (540): új. gnóm kutatóállomás (550): új. helytartói hivatal (563): többek közt 225. tárgyat kell leadnod. sötét kastplom (566): 51. labirintus (99,18). városháza (685): új. fejvadászház (757): kész. fejvadászcéh (758): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. Fősátor (770): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
50, 51, 57, 60, 124, 126, 128, 134, 175.

HŐSTETTEID
A harmadik morf invázióban megölt morfok száma: 12, az összesen kapott pontszám: 1200. (összesen ölhető: 390 )
Miniesemény statisztikák
Jelenlegi miniesemény: Mászás.
Megölt szörnyek: 2. Szerzett pont: 200. Beállított erő: 0 Összpont: 200

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
tudati jel (109)
gyógyító totem (116)
aranyszámla (126)
bajnokok koronája (139)
kasztropl. trafó (145)
csatamén idézése (148)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
a mágia rúnája (179)
kasztrop.kitágulás (197)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
vallási öntudat (290)
magiometer (314)
harci mágia (334)
alattvalók védelme (345)
a mágia szeretete (393)
testvéri segítség (411)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 47 TU. szükséges még: 3 TU.
tudatforrás (505) OK
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati ostrom II (539) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
tudati védelem (546) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
isteni ítélet (551) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
totemmester (553) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
isteni áldás (558) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatunk hatalma (560) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudati segítség II (567) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
korlátlan tudat (574) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 4533 TU szükséges.)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
7 drótszőr (#37) 4 kaja (#2) 1 nyílvessző (#108)
1 sallank karom (#128) 13 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
12 arany (#50) 1 Arsa potrohgyűrűje (#1541) 2 átlátszó morfplazma (#2451)
3 bíbor morfplazma (#2450) 1 fekete morfplazma (#2446) 1 göcsörtös bunkó (#123)
5 hattyútoll (#1222) 1 holdbőr (#1236) 4 madártoll (#112)
4 mutáns csont (#331) 2 narancs morfplazma (#2449) 2 pirkit (#153)
1 purifikátor háj (#269) 3 sárga morfplazma (#2447) 1 tankány karom (#237)
7 ugh méreg (#166) 2 varázskő (#305) 5 vas dobónyíl (#189)
1 zöld morfplazma (#2444) 1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
(108,120) hattyúkirály (#776)
(109,119) purifikátor (#157), halálos morf (#7618)
(110,118) érclelőhely, dombi yeti (#366), brutális morf (#7620), lomha morf (#7621)
(111,117) mutáns pók (#117), változatos morf (#7626), harcias morf (#7619), 255. jellempróba
(112,116) varkaudar kósza (#347), éltető morf (#7625), változatos morf (#7626), Sheran rúnaköve
(113,115) nukleáris cickány (#155), változatos morf (#7626), domináns morf (#7624), 47. jellempróba
(114,115) élőholt quwarg (#202), mágiamorfáló (#7623), amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), Tharr oltár, nekrofun (#173), 50. jellempróba, karmos tankány (#137)
(115,113) mély kút (#93), phua-kúp (#372), oltár, 41. jellempróba, művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), mérges nyukmár (#95)
(115,114) égigérő grok (#2622), trollfák (#80), óriáspók (#303), Nimrandir (4589. kalandozó)
(115,115) phua-kúp (#372), 36. jellempróba, oltár
(116,114) védelmező morf (#7622), lomha morf (#7621), kihívás tornya (#502), szent tölgyfa (#393), oltár, 255. jellempróba

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A Végzet Vermében javítottunk egy hibát a kincsgenerálásban. A hibásan generált kincseket a következő napokban le fogjuk vonni.
* - A Végzet Vermébe történő belépés mostantól csak akkor törli a Pörhemór körét, ha az a Verembe volt lerakva.
* - Nyugaton nem működött a Verem erősítése, csak akkor, ha volt bekapcsolva DVK. Ezt a hibát javítottuk, és a mostani VV eseményben nyugaton a verem első 20 szintjén nem lesz erősítés.
* - Ezentúl a Víz síkról a Verembe látogatók a verembeli harcok során a teljes támadásszámot megkapják a távolsági fegverükkel.
* - Pontosítottuk a kőliliom használatának kiírását, ha nincs annyi sejtfiatalítód, amint amennyit a H paramétereként megadtál.
* - A játékosok kérésére eltöröltük azt, hogy nyugaton a verem első 20 szintjén nincs erősítés.
* - A derit láncvért (1206) nem elveszthető tárgy lett, hasonlóan a Holtak akaratához (1604), féregíz nyakpánthoz (1601) stb., azaz a vámraktár sem veszi el.
* - A kábító nyilacska vételi ára 45-ről 75 aranyra nőtt, az árnyékvessző eladási ára 10-ről 15 aranyra, a vételi ára 40-ről 75 aranyra nőtt. Mindkét tárgy végtelen mennyiségben vehető ezentúl a dűneelf fegyverboltokban.
* - Bekerült a Föld síkjára 2 többszemélyes kaland.
* - Az NJK-któl érthetetlen módon eltűntek a vortex amulettek.
* - Javítottuk az alábbi hibákat: Az intarzit páncél nem védett az kronoérintéstől. Az elmetisztítás nem működött a földmélyi varázskőre. - A T 9088-as paranccsal meg lehet támadni az összes kputtyintó lényt.
* - A Sötét Földön a thargodan városokban lehet szörnyekkel találkozni.
* - Az esszenciamágnes használata csak 5 TVP-be kerül, ha nem sikerül vele neves szörnyet idézni.
* - A teleport varázslatoknál megfelelő hibajelzést írunk ki, ha egy teleport azért vall kudarcot, mert még nem járt olyan messze keleten a karakter, mint ahová teleportálni akar.
* - A VTN parancsnak lehet megadni 2. és 3. paramétert is, hogy egy paranccsal akár három varázslatot is meg lehessen tanulni. (A 163-as dimenzióugrás varázslat kivétel ez alól.)
* - A Végzet Kulcsának használatakor (H 2320) meg lehet adni egy 2. paramétert, ami a terület száma: 1- nyugat, 2 - kelet, 3 - ősi birodalmak, 4 - Sötét Föld, 5 - Ryuku szigetek, 6 - Kiégett Földek, 7 - Víz síkja, 8 - Föld síkja. Ha a karakter a parancs kiadásakor nem a paraméterben megadott területen van, a parancs nem jön létre, így a karakter nem megy be a Végzet Vermébe.
* - 400-ban maximalizáltuk az egy karakter által a találkozós liciteken (arany, titanit) megvehető EXTra fordulók számát.
* - A Tudati kontaktus I. és II. (517 és 538) által a direkt kontaktus I. és II-nek adott sebzés képlete hibás volt. Javítottuk.
* - Az Ördögi Kör épületeiben (709. 710. 747.) ezentúl az esszenciavédelmet is felrakják bérvarázslásként.
* - A kábítónyilacskából és árnyékvesszőből egyszerre található darabszámot Jelentősen megnöveltük a Víz és a Föld síkján.
* - A végzet gyűrűje (2309) a +1 halhatatlanság FNO helyett +2 mágiaerő FNO képességet ad.
* - Augur varázskönyvét (1097) nem tudja használni az, akinél nincs szopókő.
* - Két új bónusz került bevezetésre: a kék golyók újra elosztása, és nyugati karaktereknek a labritnus benépesítése.
* - Az uralkodás a halál felett nevű alakváltó képesség módosult: az ezzel a képességgel rendelkező alakváltók halálkor nem veszítenek 2-t a legmagasabb tulajdonságból.
* - A karakterlapra kiírásra kerültek további adatok:
A Végzet Verme eseményben hányadik szint térképét kapta a karakter, és az adott hónapban hányadik labirintusnál tart.
* A karakter max. X koordinátája.
* A küldetésadó épületek: új (ismeri az épületet, de még 1 küldetést se csinált meg), kész (minden küldetést megcsinált az adott épületben), hol tart (labirintus, kért tárgy stb.)
* Ismert labirintusok felsorolása.
* Teljesített (kész), illetve ismert, de nem teljesített (folyamatban) többszemélyes kalandok felsorolása.
* - ÚJ FNO-s képességek kerültek bevezetésre: haláltánc, rugalmasság, keménység, kinetika, félreugrás.
* - Az isteni síkok többszemélyes kalandjaiban ezentúl az is részt vehet, aki már teljesítette az adott TK-t. Az ilyen karakter csak "segít", azaz nem kapja meg a TK végi jutalmat. Ha más, régebbi TK-nál is felmerül erre igény, azt jelezzétek, megfontoljuk, és felvesszük a "segíthető" TK-k közé.
* - Nemrég nyugatra, az Ördögi Kör épületeibe bekerült bérvarázsként az esszenciavédelem. Sajnos ettől a keleti Káoszkatedrálisban már nem rakják fel. Egyszerre nem tud mindkét helyen elérhető lenni, programozási okok miatt. Mivel nyugaton Chara-din hívei nem tudják megszerezni ezt a varázslatot, keleten pedig minden isten számára elérhető, így inkább nyugaton hagyjuk meg bérvarázsként.
* - Csökkentettük Moi Ro Fánál és a sötét ölésznél a tudás gyöngye találási esélyét. Alacsony kincskeresés bónusznál ez nem jelent jelentős csökkenést, de megakadályozza, hogy magas kincskereséssel túlzott eséllyel legyen farmolható. Átnézzük majd, hogy ki mennyi gyöngyöt farmolt eddig, és korrigáljuk.
* - A Végzet kitűzője védett ugyan a kisebb tulajdonságszívás ellen, de nem biztosított automatikus támadást, mint ahogy a tulajdonságpajzs teszi. Ezt javítottuk.
* - A Föld síkján, ha omlásba kerül a karakter, akkor is elvarázsolja a felszínre ugrást, ha ezzel negatívba megy a TVP-je.
* - Tudati portya közben (501. KT-képesség) nem lehet bűvölni.
* - Átgondoltuk a tudás gyöngye kérdést, és visszaállítottuk az eredeti esélyt arra, hogy a sötét ölészből vagy Moi Ro Fából essen a gyöngy. Ezzel együtt megváltoztattuk a kincskeresést úgy, hogy a kincskeresés bónusz nem számít akkor, ha szörnyből kincsként esik a tudás gyöngye. A gyöngy vadászatok átnézése folyamatban van, és elképzelhető, hogy lesz változás majd a kincskeresésben is később, ami a szörnyek kincseit érintheti.
* - Az elmehártya (301) és tudatháló (304) védekező pszi képességek megvédenek minden mentális teológia és taumaturgia támadó varázslattól is. Ezeknél nem gyógyítanak, vagy sebeznek vissza, de megvédenek, ahogy a pszi acéltorony is véd.
* - Bekerült a játékba a Levegő síkja. Az átmenetelhez a Föld síkján kell megtalálni az átvezető küldetéssort.
* - Kicsit erősítettünk a kutatnivalók ritka kincsein a Levegő síkján. Pár, már nem túl hasznos tárgy kikerült, 1-2 hasznosabb bekerült.
* - Evirigon és Kronoteus ezentúl fixen dob fészektollat és térkristályt.
* - A düh vérvörös köde (289. és 541. KT-képesség) nem növeli a temporális sztázis szörnyképesség esélyét.
* - A szörnypiacokon átveszik a létsíkos szörnyeket, de ezentúl nem adják tovább, tehát venni nem lehet őket.
* - A Levegő síkján mostantól minden tereptípuson működik a szörnyek éles látás képessége (azaz 10% eséllyel két szörny jön mozgáskor).
* - A nagyobb kulcskarika (2231) nem helyettesíti a ztrax kulcsot (1217) és Kyeli kulcsát (1293).
* - A cirkuszi fősátor küldetésében leadott 6000 arany ezentúl 50 helyett 10 jóságot ad. Figyelem! A karakter automatikusan leadja az aranyat, ha van nála ennyi, amikor megkapja a küldetést!
* - A játékosok kérései alapján tovább javítottuk a légsíkos kutatnivalók ritka kincslistáját.
* - Egy picit csökkentettünk a grogoan behemót félelmsugarának erején, illetve kicsit csökkent a mentődobása a fizikai varázslatok ellen.
* - Nyugatra új déli sziget került be további kihívásokkal a nyugaton játszóknak.
* - A púpos varkaudar arénamester beszerzett pár kedvezményes árú vámpírférget is a közönség szórakoztatására. A beszerzett szörnyekért nem vállal felelősséget az arénagödröt üzemeltető Koponyalékelők törzs.
* - Az óriáserőt (53. varázslat) maximalizáltuk +60 sebzésben. Ennél több sebzést nem tud adni.
* - 15000-es hit felett az IMádkozás nem növeli a papi hitet. A megmentett lélek (1952. tárgy) és a tökéletes véglet (422. varázslat) továbbra is növeli.
* - A tidanitdukátot (1480. tárgy) át lehet váltani védőkristállyá (2240. tárgy) egy az egyben a gnóm refrugátor (2069. tárgy) segítségével, a H 2069 1480 (darabszám) paranccsal.
* - A triton halragut (27. recept) le lehet főzni minden síkon, nem csak a Víz síkján.
* - Az FVH-nak meg lehet adni 100-nál nagyobb paramétert is. Az FVH 99 továbbra is azt jelenti, hogy csak a kalandozókra használsz harci varázslatokat, az FVH 100 pedig az, hogy egyáltalán nem használod őket. - A karomkesztyű (1771. tárgy) átadhatatlan lett.
* - A tidanitdukátot (1480. tárgy) át lehet váltani kisebb reverziós prizmává (2027. tárgy) egy az egyben a gnóm refrugátor (2069. tárgy) segítségével, a H 2069 1480 (darabszám) parancsnál, ha a darabszám 100 felett van, akkor nem védőkristályt kapsz, hanem (darabszám-100) db kisebb rev. prizmát.
* - Újra átgondoltuk a titanitdukát-kisebb rev. prizma átváltást, és úgy döntöttünk, hogy visszavonjuk. A titanitdukátot nem lehet kisebb. rev. prizmává átváltani. A TVP szívás ellen továbbra is a megfelelő páncéllal, víziharc esetén a normálisan felhalmozott kisebb rev. prizmákkal lehet védekezni.
* - A szörnypiacokon történő szörnyvásárlás költsége 10 TVP lett.
* - Új tárgy került a játékba: védőprizma. A góm refurgátorral váltható titanitdukátból, és véd a szörnyek TVP-szívó ütésétől.
* - Új parancsot vezettünk be: FVK néven. A csata kezdetén feltörendő varázsköveket, manakristályokat stb. szabályozza.
* - Nyugaton, az ősi kolostorban (2127) meg lehet tanulni azokat a harcművészeti technikákat, amiket a Sötét Föld rejtett kolostoraiban (493) oktatnak.
* - Elkezdődött az élőholt invázió.
* - A Kiégett Földek egyik város mezőjére (513, 48) felkerült egy vaskohó.
* - Bekerültek a Hőstettek rovatba az I. Végzet Vermének eredményei.
* - Azokat a távolsági fegyvereket, amelyeknek fegyverszakértelem korlátja van, FLH-ból a korlát alatt is lehetett használni. Ezt javítottuk. FLH-be továbbra is be lehet rakni a korlát alatt, de a karakter nem fogja használni a csatákban, ha nincs meg a szükséges fegyverszakértelem.
* - Mostantól lehet tesztcsatázni a légsíkos szörnyekkel is. A 7692-es szörnyig működik a tesztcsata.
* - Ha védőprizmát gyártott valaki gnóm refrugátorral, csak a következő fordulóban kapta meg a védőprizma enciklopédáját. Ezt javítottuk, most már egyből megkapja.
* - A Bíbor mágiagyűrű hibás szöveget adott, amikor KF-elter a karakter. Ezt is javítottuk.
* - Az ében manakövet - az enciklopédiájával ellentétben - lehetett használni 55. szint alatt is. Javítottuk a hibát.
* - Bekerült két Többszemélyes Kaland a Levegő síkjára.
* - A pajzshasználat II. (542. KT-képesség) maximuma 20%-ról 25%-ra nőtt, hogy az intarzit pajzs védettségét is kihasználja.
* - A KT-képességfából elkészült újabb 5 szint. Az új képességeket és a hozzájuk kapcsolódó fejlesztési dolgokat (költség, feltétel stb.) a honlapunkon lehet megnézni.
* - Bekerült a játékba az FPH parancs. Mindenki kapott róla enciklopédiát, akinek a legmagasabb fegyverszakértlme 36 fölött van.
* - Ha 0 aranyas tárgyra van HU kiadva, azt ezentúl nem veszi fel a karakter.
* - Az EK 99 parancs hatására 1 TU 10 TVP-ért forduló végéig bármely más KT-tagnak lehet átadni információt, tárgyat és TU-t, mintha egy szövetségben lenne a két karakter. MXTU így nem adható át.
* - A KT szövetségbe való belépéshez elég, ha a vezetők 51%-a engedélyezi a belépést.
* - A KT aktuális képességfás képessége akkor is fejlődik, ha valaki nem azt a képességet fejleszti, hanem egy korábbit. Ily módon a képesség fejlesztése nem fejezhető be, tehát 1 TU-t mindenképp kell rajta fejleszteni a végén úgy, hogy valaki az aktuális képességet fejleszti.
* - A nekronfókusz (2374) +10% TP-t ad élőholtakra, nem +1%-kot, viszont nem adódik össze belőle több.
* - Ha valakinek nem 0-ra van állítva a DEM hatótávja, akkor a DEMezés is lépésnek számít, mivel ilyenkor szörnyek generálódnak. Ha már nincs több lépése az adott fordulóban, akkor a DEM ugyanarra a mezőre fogja repíteni.
* - Ha valaki ERKI paranccsal kilép a KT-ból, nincs IQ és egészség vesztés, és csak 1 max.ép-t veszít. Kap árnyékMXTU-t is, eggyel kevesebbet, mint normál kiengedésnél.
* - A zan energia sebzése magas őstaumaturgiánál nem működött jól. Emiatt volt az, hogy a program a fekete energiát választotta a TV listából a zan energia helyett. A zan energia sebzési képlete változott, mindenki kap róla enciklopédiát, aki ismeri a varázslatot.
* - Változások a KT-képességfában:
Pajzshasználat V. (563.): A Pajzshasználat II. (542.) képességgel felfogott sebzés 200%-át sebzi vissza a 100% helyett. Tudati kitérés III. (570. képesség): Megváltozott. Pajzshasználat VI. lett a neve, és +1 harci kört ad, ha pajzs van a kezedben. Összeadódik az 591-es képességgel, így összesen +2 harci kört adnak. Tudati kitérés IV. (584.): A neve Tudati kitérés III. lett, és +3-at ad a rugalmasság, keménység, kinetika és félreugrás FNO-s képességekre. Manaretesz II. (571.): 4% helyett csak 3,5% emeli a rezisztencia FNO-s képesség hatását. Varázslómester VI. (578.), A hit ereje III. (579.), Elmemester II. (580.): 5 szintenként növeli 1%-kal a megfelelő varázslatok sebzését a korábbi "10 szintenként 1%" helyett. Valamint másodlagos effektként a Varázslómester II. (536.), A hit ereje II. (537.) és Elmerombolás (545.) képességek karakterszint/5 mentő büntetését szint/4-re növelik. Korlátlan tudat (574.): Akinek megvan ez a képesség, annak nem kell kiadni az EK 99 parancsot ahhoz, hogy szövetségen kívülre tudjon TU-t, tárgyat és infót átadni. Ezenkívül az MXTU maximumát 120-re növeli. Tudatunk hatalma II. (588.): Az MXTU-t 180-ig lehet vele növelni. Korlátlan táborhely (595.): A korlátlan táborhelyre teleportálás mellett még megszünteti a területi kötöttséget is. Azaz bármely területről bármely területre lehet vele teleportálni, akár síkok között is. Az Alanori csatornán továbbra sem visz át. Ezen kívül a kedvenc táborhely bármely tereptípusra rakható, kivéve tenger mezőt.
* - Az Ezüstmágusok kürtjének lehet megadni 3. paramétert is. Ekkor a 2. és 3. paraméter szorzatának megfelelő életpontot fog varázsponttá konvertálni. Ez a 3. paraméter a VPS és VPF parancsoknál már eddig is működött, a manapajzsnál pedig sajnos nem megoldható.
* - Az SZM és SZE parancsoknak immár 3 paraméter adható, így egy parancsból 3 szörnyet lehet elengedni/megölni.
* - Az élőholt invázió eredménye akkor is megjelenik a hőstettek rovatban, ha eddig nem volt más hőstette a karakternek.
* - A képességfa korábbi fejlesztési kedvezmény rendszerét töröltük, helyette egy új, nagyobb bónuszt adó rendszer került be: Ha a kifejlesztett képességek száma kevesebb, mint a legelöl járó KT kifejlesztette képességeinek 95%-a, akkor nincs fejlesztési idő. A fejlesztési költség is csökken ezeknél a KT-knál. A lemaradás kétszeresével csökken a költség, tehát egy 20%-kal lemaradt KT-nak 40%-kal. Maximum 90%-kal csökkenhet a fejlesztési költség.
* - A kristályformázás megtanulásához szükséges teológia küszöb 800-ról 600-ra csökkent.
* - Az esszenciakristály és a vortexvessző egymásra váltható a gnóm refrugátorral. H 2069 350 X parancs X db esszenciakristályból X db vortexvesszőt készít, a H 2069 2331 X pedig vesszőből csinál kristályt. A parancs költsége 20 TVP függetlenül a darabszámtól.
* - A kódtörés ezentúl működik sima phu-kúpnál is. Kikapcsolni nem lehet.
* - A yeti nektár és a tűzsárkány ital paraméterezése változott, hogy HH-ból is lehessen őket használni. A H 1400 és H 1983 parancsra a következő csatában használja a karakter. A H 1400 8999 és a H 1983 8999 parancs törli a korábbi beállítást.
* - Ha 2. paraméter nélkül használja valaki a sziránusz térváltót (H 2119), akkor a maximális 60 TVP-ért fog úszni a tómélyi barlangban. Így HH-val is használható a tárgy.
* - Az egyszeri T parancs nem törlődött inváziós ellenfelek esetén. A hibát javítottuk.
* - A program hibásan medvetalp mokasszint írt ki, amikor az azúrcsizma megfogott egy varázslatot. Javítottuk.
* - Az esszenciafókusz (2373) ezentúl H parancsra nem csak esszenciavédelmet rak fel, de fordulónként egyszer ad annyi VP-t is, amennyi invázió ellenfelet eddig megölt a karakter. Maximum a max.VP felét adhatja.
* - Újonnan alakult KT-k esetén nem kell 400 napot várni, hogy elkezdjék a fejlesztést. Egyből el lehet kezdeni, de ez nem automatikus, így egyeztetni kell előtte a JV-vel.
* - A 259-es labirintusba (Víz síkja) bekerült a megijodás ősteológia varázslat. Ha valaki már végigjárta a labirintust, de nem ismeri a varázslatot, az írjon a JV-nek, és megkapja.
* - Egy hiba miatt nem volt megtanulható a fizikai pajzs II. a 259-es labiritnusban. Ezt javítottuk. Aki már bejárta a labirintust, és nincs meg neki a varázslat, az a megifjodáshoz hasonlóan jelezheti e-mailben, és beírjuk neki.
* - Ezentúl nem használhatja a VTN parancsot az a karakter, aki még nem tud varázsolni. Erről hibaüzenetet is kap az, aki megpróbálja.
* - Azok az ételek, amik szakértelmekre adtak bónuszt (pl. a fokhagymás oldalas) bizonyos esetekben (pl. kihívás tornya) nem működtek. Javítottuk a hibát.
* - A Trinigan rúnája varázslat csak akkor működik, ha a karakternek van aranytermő ládikója. Ha nincs, akkor a rúnával megadott mennyiség feletti részt mindig eldobja a karakter. A varázslat így működik a bekerülése óta. Az enciklopédiáját ennek megfelelően javítottuk.
* - A karakterlapon ezentúl abc sorrendben íródnak ki a KT kincstárában levő tárgyak.
* - A Rang kötelez (368) képességet ezentúl nem érzékeli támadó képességnek a program, így nem véd tőle a tudatpajzs.
* - A szörnyek dermesztés végtagképessége, ami a védelmet csökkenti, ezentúl nem csökkentheti a védelmet 0 alá. Jelentősége nem volt eddig sem a dolognak, de a negatív számok zavaróak voltak.
* - A KT-t váltott karakterek tudják fejleszteni azokat a képességeket is, amik a karakternek már "készre" vannak fejlesztve az előző KT-ban történt fejlesztés miatt. Eddig ehhez írni kellett a JV-nek, most már működik mindenkinél automatikusan.
* - A létsíkokon jelentősen csökkent az E paranccsal és mozgással szerezhető kaja mennyisége.
* - Bekerült a játékba a Tűz létsíkja.
* - A csapdakészítés fejlődésében volt egy hiba, ami a síkokon jött elő néha, amikor egy karakter elfogott egy szörnyet. A hibát javítottuk. Ha valaki még rendellenes csapdakészítés fejlődést tapasztal, kérjük, jelezze!
* - Azon karatereknél, akiknek a neve kevesebb mint 3 betű, vagy a név első három karakterében ékezetes betű van, volt egy hiba. Az olyan épületes küldetésekben, ahol random kérnek tárgyakat, az ilyen karaktereknél hibás értékek szerepeltek. A hibát javítottuk.
* - A honlapon vehető lemaradásnál megnöveltük az elérhető játékhetet 1500-ról 1700-ra.
* - A keg gomba bónusztétel maximumát is növeltük, ezentúl 10 helyett max. 20-szor vehető meg.
* - A Quwargok szaga (283. KT-képesség) nem generál quwargot a Tűz síkján sem. A síkok közül, csak a Föld síkján generál.
* - A varázslatot lövő tárgyak prioritási sorrendje: tűzsíkos tárgyak > taumaturgikus öv > Bíbor mágiagyűrű > vihargyűrű.
* - Az intarzit kampós mászásnál a program hibásan vonta a TVP-t, javítottuk.
* - A találkozón megígérteknek megfelelően az ingyenforduló levonását: A program csak akkor von ingyenfordulót, ha a forduló legalább 31 zsetonba kerülne, és ekkor 31 zsetont helyettesít. (Azaz 41 zsetonos forduló 1 ingyenfoduló + 10 zsetonba kerül.) Ha 31-nél kevesebb zsetonba kerül a forduló, akkor a program csak abban az esetben von ingyenfordulót, ha nincs elég zseton a számlán.
* - Javítottuk az öklös varázslatlövő gyűrűket, hogy működjenek kalandozók ellen is.
* - Fegyver-ököl balansz: Az öklös gyűrűk bekerülésével az ököl sebzése jelentősen több lett a fegyvereknél, így a következő változtatásokkal hozzuk egyformára az ököl és a fegyverek sebzését: 1. A Tűz síkos jobbkezes fegyverek kaptak +20 sebzést. 2. A balkezes ökölgyűrűk jóval gyengébben lövik a varázslatokat. 3. A Rúnakesztyű bónuszai változtak: +25 AC, +300 max. ép., +1 támadásszám, +15 sebzés ököllel, +20 harcművészet, +13 sebzés kalandozók ellen, +20 támadás kalandozók ellen, +20 támadás ökölharc esetén. Olimpián és szörnyek ellen is így egyforma a két harci stílus sebzése, csak picit más a sebzés megoszlása a fizikai és mágikus sebzés tekintetében, de sokkal kisebb ilyen téren is a különbség, mint korábban. A Miniolimpiák és további tesztelések eredményeképpen még lehet változtatás, ha szükségesnek látjuk.
* - 300-ról 150-re csökkentettük az isteni küldetében elpusztítandó kiégett tűzkövek számát.
* - A Tűz síkjára bekerült egy új küldetésadó épület a 704, 22-es koodrinátára.
* - Feb. 21-töl az EK 340 parancsot NJK-kra ki lehet adni több egymás utáni fordulóban akkor is, ha az NJK közben nem lépett.
* - Elkezdődött az új történelmi esemény, a morf invázió.
* - Az éltető morfital nem volt maximalizálva 200 max. ÉP-ben, mint ahogy eredetileg terveztük. Beraktuk rá a maxot, és aki többet kapott belőle, attól levettük a többletet.
* - Megnöveltük eggyel az isteni küldetés varázslattal teljesíthető küldetések számát. Így a teljesíthető vele a Császárvárosbe bejutást adó küldetéssor isteni küldetése is (a 119. sroszámú küldetés minden istennél).
* - A morfok elfoghatatlanok lettek. Ha bárkinek van elfogva morfja, az jelezze felénk!
* - A találkozós fórumon megígérteknek megfelelően a reinkarnáció után megmaradnak az alábbi bónuszból vett dolgok: +8 db krónika, Beholder csapda, Fairlight szütyője, Titkos zseb, Permanens állatvédelem, Mágikus zseb, Familiáris idézése és a bónuszból vett familiárisok, Csapda álcázása, Leviatán hólyag, Platina varázskristály, +1 db makró, Lélekcsengő. A korábban reinkarnált karaktereket kárpótoltuk.
* - Bekerült két többszemélyes kaland a Tűz síkjára. A kalandok koordinátái: 697, 22 és 681, 33.
* - Visszatérő probléma, hogy nehéz társakat találni a templomszenteléshez, ezért megcsináltuk, hogy templomot egydül is lehet szentelni.
* - A jokonbia ágat ezentúl tenger/tó mezőről nem lehet használni, mivel számos problémához vezetett.
* - Ha egy karakter nem győz le egy szörnyet a szörnyarénában, akkor kap egy menekülő szöveget, hogy látszódjon, mivel ért véget a csata.
* - Ha a KT-vezetőnek van árnyék TU-ja, akkor tagok kiengedésnél az csökkent, nem a rendes MXTU.
* - A Mágiafókusz (275. tudati képesség) ezentúl nem növeli az ősi varázslatok hatásfokát.
* - Javítottuk Aritma varázsgömbjét, hogy ne jelezzen elfoghatatlan szörnyeknél.
* - A vámraktár tárgylistáját ezentúl csak 10 fordulónkén írjuk ki a karakterlapra.
* - A KT-vezető ezentúl minden fordulóban kap referencia listát.
* - Más KT-ban levő karakternek csak akkor lehet 90 feletti MXTU-t átadni, ha a másik KT is rendelkezik a Korlátlan tudat (574.) vagy a Tudatunk hatalma II. (588.) KT-képességekkel,
* - A morf esszenciát egy hiba miatt akkor is levonta a program a karaktertől, ha nem tudta használni. A hibát javítottuk.
* - Nyugaton ezentúl lehet isteni küldetés varázslatot szerezni, ha valaki sokat imádkozik, és agyfröccsentőket öl. A lehetőséget és az enciklopédiát azok kapják meg, aki nyugaton vannak, és elérték a 75. isteni küldetést.
* - Nyugaton meg lehet venni a varázstárgy készítése varázslatot. 500-as taumaturgia kell hozzá, és 1.080.000 arany.
* - A derit sodronynadrág (1119) 30-as szintkorlátot kapott.
* - Bekerültek a játékba a megígért kényelmi parancsok: A Feltételes Úszás (FUSZ), Feltételes Vásárlás (FVE), Tömeges Lény- és Tárgyinformáció Átadása (INL, INT) és az Információk Ismétlése (INK). A parancsokat az kapja meg, aki már elérte a Kiégett Földeket és az 1000. fordulóját. Aki előbb szeretné megkapni, az bónuszból tudja megvenni.
* - A vortexvesszőt nem lehet olimpián használni, hasonlóan az esszenciakritályhoz.
* - Nyugaton akkor is lehet kapni isteni küldetés varázslatot az agyfröccsentők öléséért, ha még nem tart a 75. küldetésnél, de már az 1000. fordulója felett jár.
* - Bekerült a játékba egy új tárgy, ami 50 százalékkal megnöveli annak az esélyét, hogy imádkozásra agyfröccsentő jöjjön. A tárgyat bónuszból lehet megvenni, hamarosan.
* - Az FPH parancs ezentúl felülírja az ugyanarra a szörnyre korábban kiadott FPH parancsot.
* - A Ryuku szigeteken jokonbia ágat lehet tengerről is használni.
* - A karakterlapon megjelenik, hogy mely másznivalókban kapcsolta ki a karakter a plusz szörnyet.
* - A Feltételes Mászásnak meg lehet adni egy 2. paramétert, egy másznivalót. Az ennél gyengébb másznivalókba nem mászik be a karakter az FM hatására.
* - Változott a Fairlight bank által adott kamat. A különböző sávokért járó kamat jelentősen csökkent:
Az első 1000 aranyra 1 százalék
A következő 4000 aranyra 0.5 százalék
5000-50000 aranyig 0.2 százalék
50000-2millió aranyig 0.1 százalék
2millió-20milló aranyig 0.01 százalék
20millió fölötti részre 0.002 százalék.
Ezzel egyidejűleg mindenki számláján jóváírtuk az eddigi kamatokat.
* - Ezentúl az NJK-któl ében manakőből, mágusok italából, kreiton agyból és esszenciakristályból csak egyet lehet lopni.
* - Javítottunk egy hibát, amivel meg lehetett lopni egy fordulóban többször is ugyanazt az NJK-t.
* - Növeltük a létsíkokon szerezhető arany mennyiségét azzal, hogy a mászóhelyek és csatamezők végén a karakter új, boltban eladható, értékes tárgyat. Erre 25 százalék esély van minden fordulóban az első ilyen helyen, ha nem talált, akkor 25 százalékkal nő az esély az adott fordulóra. Ha talált, újra 25 százalék az esély rá.
* - Saját magának nem tud egy karakter TU-t és MXTU-t átadni.
* - Javítottunk egy, a síkok gyémántjával kapcsolatos hibát. Ezentúl, ha a síkokon kívülről teleportál valaki egy síkos kutatni-, vagy másznivalóba, akkor is talál gyémántot. Illetve ha a síkokról teleportál egy nem síkos helyre, akkor nem talál.
* - Ezentúl a csatornától keletre a belföldi "tenger mezőkön" (ideértve a tengerszemeket és a Kiégett Földek tavait ) nem lehet úszni, így nem sül ki a FUSZ parancs sem.
* - Egy-két NJK kapott árnyékvesszőt, több NJK kapott vortexvesszőt.
* - Az árnyékvessző és a vortexvessző már eddig is átadható volt, most lopható is lett.
* - A töltetes, körönként csökkenő tárgyak (árny és hártya) levehetőek lettek. Ha azonban levesz valaki egyet, ami már KF-elve volt, akkor az megsemmisül, a maradék töltetei elvesznek.
* - Új tárgy került a játékba, a kortexvédő (2490), amely a síkokon részlegesen véd a szörnyek VP-szívó képességétől. Előállítása a H 2069 2490 (mennyiség) paranccsal történik.
* - Bekerült a játékba az Élet földje.
* - A kihívás tornyában eddig a szakértelmek alapértékét nézték. Ezt megváltoztattuk, mostantól a módosított értéket figyelik, amibe beleszámít pl. az Aritma ostora (1605), vagy a lefőzött ételek.
* - Az áldomáshoz hasonlóan a varázslat fejlettebb verziói is kaptak számlálót a karakterlapra.
* - Javítottunk egy hibát, hogy amikor 0 VP-vel táborozott egy karakter, a kör eleji dolgok nem íródtak ki (pl. a teremtés zsákja és hasonló dolgok). Ekkor is lefutottak, de a z automatikus manapajzsnak köszönhetően a kiírásuk elmaradt.
* - Javítottuk az őskreáció manaköltségét, amikor valaki a max. megengedett 999-nél többet akart kreálni, akkor mindre levonta a program a vp költséget.
* - A KT-vezető ezentúl nem tud megadni EK 500 paranccsal olyan képességet fejlesztésre, ami már megvan a KT-nak.
* - Mostantól az FVE parancs is törli a HU-t tárgyról a VE parancshoz hasonlóan.
* - Ezentúl ugyanazt a mínoszkúpot egy körben csak egyszer kutatja ki a karakter.
* - Az olimpiai részvételért kapott TU-t akkor is magkapja a karakter, ha a max. főlé vinné a TU-ját.
* - A próbaelemzés varázslat (485) a csapdáknál ezentúl azt az értéket írja ki, ami a labirintusban be van állítva a csapdához, nem pedig az óvatossággal és bónuszokkal módosított értéket. Más dolgoknál (zár, kapcsoló) nem történt változás. - Javítottuk az árny-, hártya- és élettárgyak bónuszának csökkenését, ami hibás volt, amikor víziharcolt a karakter a fordulóban.
* - A vámpírkesztyű nem működik az Élet földjén és a későbbi síkokon.
* - Megnöveltük az Élet földjén a ködgenerálás esélyét.
* - Csökkentettük a ködoszlatás 2. varázslat megszerzéséhez szükséges ködharmatok számát. Aki már leimádkozta, az írjon, és visszaadjuk a különbözetet.
* - Az Élet földjének az ott honos növények minden tereptípuson ültethetők, de más síkon nem.
* - A találkozós fórumon megbeszélteknek megfelelően jelentősen gyengítettünk az Élet síkjának szörnyein - a labirintusos szörnyek kivételével.
* - Elindult a Végzet Verme 2. A részletekről a Beholder honlapján tájékozódhatsz.
* - Az Élet földjére belkerült két többfős kaland a 697,71-es és 690,54-es koordinátára.
* - Korábban volt egy hiba, hogy ha valaki nyugaton a szigeteken kívülről használta a quwarg térváltót vagy a nerub teleportert, akkor nem működött a kincsszűrő lista, így olyan tárgyak is estek, amik nyugaton nem engedélyezettek. A hibát korábban már javítottuk. Most átnéztük a nyugati karakterek fordulóit, és levettünk minden olyan tárgyat, ami így jogtalanul esett. Az elhasznált Harcosok Könyvével nyert jutalmat levonjuk. Ha valakinek ezzel kapcsolatban reklamációja van, az jelezze az Ügyfélszolgálaton.
* - A Végzet Vermében az LM 900-as parancsoknál néha rosszul számolta a mozgás TVP-jét. A hibát javítottuk.
* - Az életlánc (2485) bónuszai nem csökkentek. A hibát javítottuk, a tulajdonságokat minden érintettnél korrigáltuk.
* - A Trinigan rúnája használható BUL-ben is. A részleteke a módosított enciklopédiában találjátok.
* - A táborozás alatt kapott minden tárgy kiíródik ezentúl, nem csak az első 10.
* - Új bónusz került be: a napi fordulókorlát eltörlése egy hétre.
* - A Feltételes pajzsváltás ezentúl a csata elején történik, nem pedig csak a közelharc előtt.
* - Az Élet Földjére bekerült egy-egy új, sűrű erdőben is használható lő- és dobófegyver. A lövedékeket a KF-es boltokban is árulják.
* - A Kémhálózat (744-es épület) 15-ös KLD-jében a nyomkövetés próba küszöbét 80-ra csökkentettük.
* - A VD parancs során jövő szörnyeknél ezentúl a szintet nem veszi figyelembe a program. Azaz a karakterek a VD parancs során bármilyen szintű szörnyet megtámadnak! A T parancs továbbra is kell azoknál a szörnyeknél, melyek a képességük miatt ezt igénylik.
* - A 98-as labirintusból kivettük a triklem drakoldert, mivel túl nagy veszteséget okoz, ha valaki elrontja a labirintusban mozgást.
* - Sheran gyűrűjét (2480) az enciklopédiája ellenére fel lehetett venni a hűbéresi gyűrűvel, a koponya gyűrűvel, a ryuku hüvelyk gyűrűvel és a troglodita gyűrűvel együtt. A hibát javítottuk, a program már nem engedi felvenni őket együtt. Akinél ezek egyszerre vannak KF-elve, azok vegyék le vagy a Sheran gyűrűjét, vagy a másik négy gyűrűt!
* - Bekerült a Negatív létsík.
* - A Negatív létsíktól kezdve 200-zal több TVP vihető át a következő fordulóra.
* - A nerub teleporter min. használati fordulószáma 1200-ról 800-ra csökkent.
* - A szent jogar használati költsége 2 TVP-ről 1 TVP-re csökkent.
* - Az isteni kehely használati költsége 3 TVP-ről 1 TVP-re csökkent, és a max. életerő helyett a max. életerő másfélszeresére gyógyít.
* - Az FPH parancs FT-ként működik, ha a beállított pajzs a birtokodban van. Így nem kell külön FT-t kiadni azokra a szörnyekre, melyek képességére valami pajzs nyújtana immunitást.
* - A Negatív létsíkkal bekerült a tárgytervező pályázat mesterkristálya is. A tolvajoknak érdemes feltalálni és legyártani.
* - Javítottunk egy hibát, ami miatt az FPH bizonyos szituációkban nem működött T parancsként.
* - Elkészült az automatikus olimpiai nevezés. A H 1 50 999 paranccsal lehet bekapcsolni, a H 1 50 888 paranccsal pedig kikapcsolni. Ha be van kapcsolva, a karakter lépett az elmúlt 1 hónapban, és a nevezés lezáráskor még nem nevezett az olimpiára, akkor mi benevezzük a karaktert. A bekapcsolt automata jelentkezést a karakterlapon is jelezzük.
* - Volt némi anomália a Negatív létsík labirintusaiban a randomul generált arannyal. Így az arany kikerült a random helyre generált kincsek közül, és ezekben a labirintusokban bekerült pár szörnyhöz kincsként.
* - A Vizek gyűrűje (2216) tárgy az ellenfélnek is immunitást adott a hideg alapú varázslatok védelemcsökkentésére. Ez főleg az egyik Leah küldetésnél okozott gondot. A hibát javítottuk
* - Ezentúl az üres HU parancs hibásnak minősül, nem törli a HU beállításokat. Az összes HU-t a HU 1 1 1 paranccsal lehet törölni.
* - A Negatív létsíkra bekerült 2 Többszemélyes Kaland (TK) a (710,87)-es és a (681,114)-es koordinátákra.
* - Tenger mezőről tenger mezőre ezentúl csak akkor tud mozogni egy karakter, ha van hajója. Úszni a tengerben nem lehet. Az első tenger mezőre még rá lehet lépni, de onnan csak akkor mozog tovább a karakter, ha a célmező nem tengermező. (A Ryuku szigeteken és a Kiégett Földeken eddig sem lehetett tenger mezőre lépni hajó nélkül. Ez nem változott.)
* - Erősítettünk a Tűz síkos fegyverek varázslaterősségén. A sebzésük nem lett több, de nehezebb megdobni ellenük a mentőt. A balkezes ökölgyűrűk varázslaterőssége is ugyanannyi lett, mint a fegyvereké.
* - Az Argum szörnyvadító és a T-rúna (fegyverszakértelem csere) bekerült a megvehető bónuszok közé.
* - Az olimpiai helyezések elévülési idejét 15 olimpiáról 10 olimpiára csökkentettük.
* - Átkozott tárgy csak akkor ugrik át karaktertalálkozáskor, ha mindkét karakter klasszikus, vagy mindkét karakter normál karakter.
* - Bővítettük a szörnyek számát, amikkel tesztcsatázni lehet. Most már a Negatív sík végéig lehet kihívni a szörnyeket.
* - Az árnyékvesszőt (2138) átneveztük kentaurvesszőre. Kentaurusz íjjal gyártható és kilőhető kentaurusz és árnyékíjból is.
* - A tőrvető vállszíj (1943) szintkorlátja 50-ről 25-re csökkent.
* - Klasszikus karaktertől ezentúl nem lehet lopni.
* - Jeleztétek, hogy az E parancsra való szörnygenerálás könnyen be tudott sülni, ha az adott mezőn volt már szörny valamilyen okból, akkor az E parancsra nem jött egyáltalán. Ezt a dolgot korrigáltam, viszont ennek köszönhetően az E parancs - megfelelően magas vadászat szakértelem mellett - jelentősen erősödött, már kockázatmentesen lesz a legtáposabb szörnygenerálási forma. Ezért a szörnygeneráláson egy picit változtattunk. Eddig ha volt ott szörny, 0% volt a sikerre, egyébként, ha találtál legalább 1 kaját, TVP-től függetlenül 25%. Mostantól mindig lesz esély a sikerre, ha találsz kaját, és ez a költött TVP-től függ: TVP*13%, tehát 1 TVP-nél 13%, 2-nél 26% stb. Tehát 8 TVP-re már garantáltan jön szörny. Ezenkívül, ha min 9 TVP-t költesz, akkor lesz esély egy 2. szörnyre is. 9 TVP-nél az esély a 2. szörnyre 17%, minden további TVP 13%-kal növeli ezt, tehát 16 TVP-nél már fixen 2 szörny jön. Ez a másik szörny jöhet akkor is, ha nem találtál kaját. A dolog egyik jelentős előnye lesz számotokra, hogy nem kell milliárd darab E 1 parancsot kiadni, igazándiból mindegy, hogy 16 E 1-et vagy 1 db E 16-ot adsz ki, remélem ezzel irdatlan mennyiségű parancshelyet megspórolunk mindenkinek!
* - A felhők asszonya (7244) és Lyonarissa (7255) semleges jellemű lett.
* - E, TF és GYK parancsra bizonyos esetekben a szándékosnál kisebb eséllyel jött szörny (néha egyáltalán nem), ha nem volt rajtad vadászat varázslat, ill. nem teljesültek más feltételek. Ezt megváltoztattuk, ezekre a parancsokra tárgyaktól, varázslatoktól és KT képességektől függetlenül mindig ugyanakkora eséllyel jön szörny.
* - Megszűntettük azt, hogy a vadászat leesik a csatamezőktől.
* - Számlálót vezettünk be az E 1 parancsra. Ez a számláló akkor nő, ha valakinek E 1-re jön szörny. Amíg számláló 50000 alatt van, addig 23% eséllyel jön szörny E 1-re, mint korábban. Utána az új rendszernek megfelelően 13%-eséllyel. Természetesen a számlónál az eddigi fordulókban E 1-re jött szörnyeket is beszámítottuk.
* - Számlálót vezettünk be a szörnyből eső (ami most csak a csodálatos remetét jelenti) eső sáfránykőre is. Ha ez eléri a 6666-ot, nem talál többet sáfránykövet szörnynél. Természetesen a számlónál az eddigi fordulókban szörnynél talált sáfrányköveket is beszámítottuk.
* - A felszínreugrás varázslat ára 390 aaranyról 400-ra nőtt, hogy a varázslalopással ne lehessen elfelejtetni.
* - Ezentúl a karakterlapon, a számlálók rovatban megjelenik a csodák kútjából kapott támadás és védekezés is.
* - Leah titkos tekercsét (1258) ezentúl bármilyen vallású karakter elkészítheti és használhatja.
* - A termikek kaptak gyűjtőszámot. A 9087-es számmal lehet rájuk hivatkozni BA, T és FTV parancsoknál.
* - Az esszenciamágnest működőképessé tettük a Résföldön.
* - Átneveztünk 3 termiket: destruáló > destruktív, lamentáló > laudáló, kreatív > debütáló. Az enciklopédiájukat újra kiküldtük azoknak, akik ismerik őket.
* - Elindult a Yaurri Mászóverseny.
* - Ha az adott mászóhelyre ki van kapcsolva a plusz szörny a H <mászóhely száma> 1 paranccsal, akkor az eseményből jövő plusz szörny sem jön a másznivalóban.
* - Javítottuk, hogy a káoszportál varázslat nyugaton is működjön az égigérő grokra.
* - A Résföldön a program ottani lényeket generál az égigérő grokokba.
* - A Résföldön mindenki max. pontszámot kap a mászóversenyben.
* - Javítottuk az omega kristály működését. - Javítottuk, hogy a bónuszból vehető szilmillek a Kiégett Földeknek megfelelő bónuszt adják a Résföldön is.
* - Javítottuk, hogy az agrumtárgyakat csak kvazárkovácsnál lehet elkészíteni.
* - A minieventek szörnygenerálásból kivettük a síkok és Résföldek labirintusos szörnyeit, a Tűz létsíkja és Élet földje Tier 3-as szörnyeit, és a Negatív sík erősebb Tier 3-as szörnyeit.
* - Kivettük a minieventek szörnyei közül a Zinthurgot. Illetve nyugaton 2-3 szinttel csökkentettük a generált szörnyeket.
* - Megszűntettük a nyugati kincsfiltert, azaz ezentúl nyugaton is eshet minden tárgy, amit egy szörny dob, vagy talál a karakter.
* - Az aranyfaló ládikót nem lehet hazsnálni nyugaton. Ha ott próbál meg valaki VP-t termelni vele, akkor hibaüzenetet kap.
* - A békés enkala kikerült a Kalandozók Versenyében generált szörnyek közül.
* - A kézműves versenyben a relikviagyűjtőnél cserélhetővé vált óelf varázskő nem volt feltalálható. Megcsináltuk, hogy ha rálép a karakter a relikviagyűjtőre, megkapja az infóját, mint pl. a fekete könyvnél.
* - Bekerült a Pozitív létsík.
* - Nyugaton a helytartói városokban és Biztosrévben táborozó NJK-k picit bővítették a tárgylistájukat.
* - A Pozitív síkon a kiégett tereptípuson megnöveltük a vadászható kaja mennyiségét.
* - A Yaurr felderítőversenyben levettük a +33% erősítést a csatamezőkre generált +főszörnyről és a gólemekről.
* - Nyugaton nem jöhet mahomi gólem és tükörgólem a Yaurri felderítőverseny folyamán.
* - A Yaurri felderítő verseny nem érvényes a moa romokra, elhagyott kalózhajóra, elhagyatott házra, halálkúpra és szirén gyöngypalotára. Itt nem számolja a szörnyeket az eseményben, nincs plusz TP, plusz szörny, se pluszkincs.
* - E parancs közben kisült FGY-re nem vonta le a TVP-t a program. A hibát javítottuk.
* - Automatikusan kisülő pszi-gyűjtésért nem vont TVP-t a program. A hibát javítottuk.
* - A termikekre (9097) kiadott FTV-k zavart okoztak a varázslat kiválasztásánál harc közben. A hibát javítottuk.
* - Az Élet földjétől kezdve kiszedtük a hártya- és árnytárgyakat a kutatnivalókból. Az Élet földje mászóhelyein az árnytárgyak benn maradtak.
* - A Résföldön tovább növeltük az esélyét annak, hogy Blobbakish dob sebző rúnát.
* - A Résföldön megnöveltük a ryuku rúnatekercs esélyét a lebegő platformban és kristálytoronyban.
* - Feltételes ÚSZás parancsnak (FUSZ) meg lehet adni 2. paramétert. Az ilyen sorszám alatti tereptárgyaknál nem súl ki.
* - Az eltűnő padló laborintus csapdában egyféle tárgyból maximum 10 db tárgy semmisülhet meg.
* - Az öntözés és életszívás varázslatok az isteni síkokon nem tudnak tereptípust változtatni.
* - A nyugati quwarg labirintusba (244) bekerült egy kronokristály.
* - A varázstárgy készítése varázslat ára nyugaton az 1 millióról 90000 aranyra csökkent.
* - Annak érdekében, hogy a nehezebben szerezhető tartók ne menjenenek olyan könnyen tönkre, a ryuku harmatgyűjtő (1159) árát 100 aranyra növeltük, a harmattartóét (2489) pedig 50 aranyra. (A fa mézcsupor (2464) és a jégszelence árát (2544) már korábban megnöveltük.)
* - Elkészült az adabázis bővítés. Ezzel kapcsolatban a változások:
Az alaptárgyhelyek száma 150-ről 170-re nőtt.
A lehetséges maximális tárgyhely 800-ról 2000-re nőtt.
A zsebdimenzió (2660) +100 helyett +120 tárgyhelyet ad.
A kiadható FTV parancsok száma (védő + támadó) 120-ról 300-ra nőtt. A befogható állatok maximuma 10-ről 20-ra nőtt. (A plusz helyeket bónuszból lehet megvenni.)
A kiadható FPH parancsok száma 30-ról 50-re nőtt. (A plusz helyeket bónuszból lehet megvenni.)
A maximális banki széf mérete 100-ról 300-ra nőtt. (A plusz helyeket bónuszból lehet megvenni.)
* - Bekerült két Többszemélyes Kaland a Pozitív létsíkra.
* - Bekerültek az adatbázis bővítésével kapcsolatos bónuszok.
* - Elindult a 2. morf invázió.
* - Megcsináltuk, hogy lehessen tesztcsatázni a Pozitív sík szörnyeivel.
* - A Beállítós forduló fejlécében ezentúl az XY KALANDJAI helyett XY BEÁLLÍTÁSAI jelenik meg.
* - A karakterlapon kiírjuk a résdetektor beállítását és a Kihívás tornya teljesített szintjeit.
* - Az F 2452 paranccsal a fordulóban kiíratható, hogy a karakter milyen morf italokat készített el és ivott meg.
* - A 2. Morf invázióban a Résföldön teljes pontszám jár a síkokról visszajövő karaktereknek egészen a Negatív síkig. A Pozitív síkról visszajövőknek már csak fele pontszám jár.
* - A H 2452 parancssal kiíratható a fordulóban, hogy melyik morf milyen szörnyet másol.
* - A ryuku katonai kötszernél a H 1508 parancs 3. paraméterével megadható, hogy hányszor akar a karakter kötszert használni.
* - Ha egy szörny egy labirintusban alapból erősítve van, akkor eddig az minden esetben felülírt minden más erősítést (pl. DVK, quwarg katalizátor stb.). Mostantól a labirintus alaperősítése és a szörny egyéb erősítése közül az érvényesül, amelyiktől erősebb lesz a szörny.
* - A fenti változás miatt Kragoru 1. labirintusában (72. labirintus) a 100 ÉP-s ongóliant normál ongólianttá változott, ami túl erős lenne ide, ezért 150 ÉP-s csontváz lordra cseréltük.
* - Ősvortexen nem adja be a program a TU töltést, ha a karakter max. TU-ban van. Hasonlóan az ÉP-hez és VP-hez, amit szintén nem ad be, ha a karakter maxon van ÉP-ből vagy VP-ből.
* - Maximalizáltuk a csodák kútjából szerezhető támadást és védekezést 50-ben (300. szint).
* - A jokonbia ág ezentúl működik tenger mezőn is, de ha területet váltana a karakter a használatával, akkor hibaüzenetet ad, és nem hajtódik végre a mozgás.
* - Az olimpiai karakterlapon kiíródnak az immunkristályok beállításai.
* - Találtunk egy limitációt a programban, ami miatt a zan energia maximális sebzése kisebb volt az enciklopédiában írtnál. Ennek javítására az alap sebzése 2D6 lett, maximális hatásfoka pedig 250.
* - Elindult a Yaurri titkosírás verseny.
* - 330. szinttől nagyjából megdupláztuk a TP mennyiséget, ami a szintlépésekhez kell.
* - Bekerült a Káosz síkja.
* - Nyugatra bekerült új dolgok:
Egy új déli sziget.
A Thargodan könyvtár a küldetéssorával.
2 halálkúp.
Gejzír és fekete kaktusz.
4 korábbi TK nyugati verziója.
* - Megnöveltük a Káosz sík szörnyeinek TP értékét 15%-kal. Azokat, aki már átmentek, visszamenőleg kárpótoljuk.
* - Javítottuk a titkosírás esemény problémáit a Káosz síkon.
* - Javítottuk az entrópiaital kiírását a használatakor.
* - A szörnyelengedős küldetésnél kap kiírást a karakter, ha az SZE parnccsal sikeresen teljesítette az aktuális küldetést.
* - A karakterlapra ezentúl kiíródik a téridő manipulátor és az entrópiaital számláló.
* - Nyugatra bekerült az 50-es TK módosított verziója, hogy a halálkúp végigjárása reálisabb legyen.
* - A 881-es épület küldetéssorába bekerült egy molekuláris zselé.
* - Bekerült 2 Többszemélyes Kaland a Káosz síkra. Az egyik egy forgalmas mezőre, a másikat a mocsaras terület legkeletibb részén érdemes keresni.
* - A nyugaton fekvő déli szigeteken kinőtt egy ragacsos mimóza bokor. Nyugaton nem ültethő, de szaporítható.
* - A 86-os TK-ban a memóriaelixírt memóriaserkentőre cseréltük.
* - Javítottuk, hogy a bónuszból vehető banki széfhelyeket a program teljesen külön kezelje a játékban aranyért vehetőktől.
* - A mágusszelence (1076) bekerült a Negatív, Pozitív és Káosz sík kutatóhelyeinek kincslistájába ritka kincsként.
* - A KT-ra kiadott KÖTB és BEAJ parancsok kiíródnak KT vezető táborozás alatti történései között, az FKERhez hasonlóan.
* - Az FPH paranncs paraméterének meg lehet a 9087-9099 szörnycsoportokat is.
* - Csökkentettük a következő tárgyak árait a túlzott aranytermelés visszafogására:
felleghajtó (1912) és felleggyűrű (1913) - 500 arany
csigolyakorbács (1892) - 350 arany
képlékeny dragnit (1996), parázsdragnit (2015), medvetalp mokasszin (1897), purifikátor öv (2013) - 300 arany
Handastye karkötője (2004), óelf csontjogar (1867) és óelf hatalomjel (2003) - 1000 arany.
* - 1800-ra növeltük a lemaradásvásárlásban megvehető maximális fordulószámot.
* - T.Vlagyimir különdíjat alapított, és a ruhájára Gyémánt beholderfejet tűzött.
* - A dűneelf arénaviadal (62-es TK) bekerült az ismételhető TK-k közé. Azaz olyan is mehet rá, aki már megcsinálta, csak nem kap érte jutalmat.
* - Töröltük azt a szabályt, hogy nyugaton 200. forduló alatt nem lehet 40 soros fordulót lépni. Ezentúl minden karakter, koordinátától és fordulószámtól függetlneül léphet 40 soros fordulót.
* - Felraktunk még 2-2 égigérő grokot a Levegő és a Tűz síkjára.
* - A három erős övcsat (gárdista - 1729, szirén - 2247, Gemina - 2495) nem vehető fel együtt. Az új övcsat bónsuz célja, hogy a kiegészítő övcsatoknak legyen egy hely. A későbbi erős övcsatok sem vehetők fel majd ezzel a 3 övcsattal együtt.
* - A roxati rúnát (2740) yaurr rúnára (2618), a sawaki rúnát (2742) pedig ryuku rúnára (2620) lehet váltani a relikviagyűjtőnél.
* - Elindult a 3. Morf invázió.

Üzenet küldése a karakternek