11. forduló, 13. forduló, Thylosi Cardelius összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2021. jan. 18. 16h:28'
EZ A 116. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
117. játékheted kezdete: jan. 25.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5095
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

THYLOSI CARDELIUS KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [18,-13] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.)

tno 1 1 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 154.]

f 15 kísérletezel a 15. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Telik múlik az idő... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy tatu ködmönt. (ld. enc.) 21 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 144.]

kt 255 1 elkészíted a 255. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 tatu ködmönt. [25 pontot használtál fel, van még 119.]

kf 255 kézbeveszed/felveszed a 255. tárgyat
Magadra öltöd a tatu ködmönt. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

f 63 kísérletezel a 63. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Vadul gondolkozol... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy mászókarmot. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 109.]

kt 36 2 elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 fáklyát. [6 pontot használtál fel, van még 103.]

m 8 2 2 mozogsz északra, keletre, keletre
[18,-14] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy csontlepke közeledik. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Megmarkolva a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal jól megszúrod a csontlepke bordás testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A csontlepke kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 3 életpontot vesztettél. Csontszuronnyal eltalálod a csontlepke jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A csontlepke harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény elszívja életenergiádat, és magát gyógyítja! 7 életpontot vesztettél. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Látsz egy rát-fát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [19,-14] Síkság, továbbra is csak síkság. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy evaporőr. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd az evaporőr hengertestét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Nem akarsz kinyúlni. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [20,-14] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy óriás sáska. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod az óriás sáska testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Az óriás sáska csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Az óriás sáska összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 14 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[27 pontot használtál fel, van még 76.]

m 2 2 3 mozogsz keletre, keletre, délkeletre
[21,-14] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Fehér mandula illatát hozza a szél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy tigroszlán. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a tigroszlán pöttyös testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A tigroszlán csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A tigroszlán belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Észreveszel egy mély kutat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [22,-14] Még mindig füves síkságon vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy királygyík. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a királygyík testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Egy korbács sem sújthatott volna le keményebben, mint a királygyík nyelve! (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A királygyík összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [23,-13] Szűnni nem akar a zöld síkság. A derűs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. Látsz egy gumifát. Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy rájanyék. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a rájanyék testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával megérint. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A rájanyék többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [27 pontot használtál fel, van még 49.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[24,-12] Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy rambó bogár. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy xantusz-kaktuszt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Összefutsz egy fekete, tüsi hajú, csillogó szemű árnymanó nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy bőrpáncélt visel. Felszerelését egy sünmedve trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Szincsi. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.

(Továbbmész...) [25,-12] A sík vidéket bozótos váltja fel.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [26,-12] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. [27 pontot használtál fel, van még 22.]

be 1 bemész az 1. titkos labirintusba
A mágus útmutatása alapján, néhány bozót mögött megtalálod a dombot, amely a barlang bejárata kell, hogy legyen. És valóban - van egy tujabokor, amelynek nincs gyökere, könnyedén fel tudod emelni! Alatta mély üreg tátong. Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. Leereszkedsz a mély, lejtős üregbe. Egy dohos levegőjű barlangfolyosón találod magadat. A fal durván (talán egy szörny karma által?) kivájt, itt-ott pókhálók húzódnak meg a sötét üregekben. A szűk járat egyenesen előre vezet. [5 pontot használtál fel, van még 17.]

lm 2 3 1 mozogsz 2 3 1
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy goblin. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkó. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Meglengetve a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a goblin testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A goblin egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A goblin összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy régi, rozsdás ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megvizsgálod: Könnyen nyílik. Az ajtót kinyitva látod, hogy ez a barlang vége. Csak egy apró, nem túl komfortos "barlangszoba" van itt, a sarokban fekvő-szalmával, a túlsó oldalon pedig egy kupac csonttal. [3. PONT] A fal mellett találsz egy fémládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 5 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [15 pontot használtál fel, van még 2.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. A nap kalandjaitól megfáradtan, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Figyelmeztetés: A megterheltséged meghaladja a 75%-ot. Amennyiben ez 100% fölé megy, a mozgásod 20%-kal többe fog kerülni (alapesetben 10 helyett 12 pontba, barlangokban 5 helyett 6 pontba). Ha a 150%-ot is meghaladja, a mozgásod 50%-kal több pontba fog kerülni, ezenkívül lesz -4 támadásod harcban. 200% fölött a mozgás kétszer annyi pontba kerül, -8 támadásod van, és kör végén automatikusan eldobálod a súlyfelesleget (kezdve azokkal a tárgyakkal, amelyek kevésbé értékesek, és több van belőlük). A teherbírásod az erő függvénye. Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 151 pontot. A következő körben tehát 153 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TATU KÖDMÖN (255. TÁRGY)
Gyakran összefagysz a Kiégett Föld irányából fújó hideg, kegyetlen szelek miatt? Puha bőrödet könnyedén megkarmolják a leggyengébb szörnyek is? A megoldás: varrj magadnak tatu ködmönt! Ehhez mindössze három vadász tatu bőrre van szükséged. A KT 255 parancs kiadásával, 25 TVP-ért megvarrhatod ezt a kiváló páncélt, amely, ha a KF 255 paranccsal magadra öltöd, kettővel javítja a védettségedet (persze nem viselhető egyszerre más páncélokkal).

MÁSZÓKAROM (78. TÁRGY)
Ha a két kezedre valamilyen állati bőrt tekersz, és ebbe a szuperhegyes tigroszlán fogakat illeszted, ún. mászókarmokat kapsz, amelyek segítségével még akár nagyon sima felületeken (rát-fa, korongfa törzse) is fel tudsz mászni. A mászókarmokat ilyenkor automatikusan fogod használni, hiszen egy KT parancs ürügyén vagy kénytelen mászni. Ahhoz, hogy egy pár ilyet készíthess, 6 tigroszlán fogra van szükséged, és a KT 78 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

EVAPORŐR (69. SZÖRNY)
Ez a lebegő, henger alakú, gumiszerű lény talán valamilyen másik létsíkról vagy planétáról csöppenhetett ide, annyira nem illik az itteni faunába. Nagy távolságról megérzi az élőlények közelségét, és tétovázás nélkül a zsákmány közelébe lebeg. Ezután fura szenzor-csápjaival megpróbál minél több vizet kinyerni az áldozat testéből. Hogy ezt hogyan is csinálja pontosan, az mindenki számára rejtély, de az biztos, hogy mindezt igen hatékonyan teszi. Megfigyelések szerint a szenzorok működése általában abbamarad, ha az evaporőrt apró miszlikekre vágják.

RÁJANYÉK (58. SZÖRNY)
Amikor egy sötét árnyék sötétíti el a napot, könnyen előfordulhat, hogy egy lecsapni készülő rájanyéket pillantasz meg (huh, nem egy sárkány...). A rájanyék állítólag a kontinensen oly gyakori wyvern rokona. Bőrszárnyú, hosszú, tüskés farkú gyíkszerű lény, igen éles karmokkal. A karmoknál azonban sokkal nagyobb veszélyt jelent a bénító mérget hordozó faroktüske. A rájanyék leginkább sík vidékeken vadászik. Egyik kedvenc eledele az óriás patkány.

GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Thylosi Cardelius, egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű alakváltó férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 12. fordulód.

Erő: 15 Szint: 5 Merészség: 6/6 Magasság: 185 cm
IQ: 15 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 79 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 36/36 év
Egészség: 11 Életpont: 89/29 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 54 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 103 TP-t kaptál. Jelenleg 783 TP-d van. A következő szinthez még 217 TP szükséges. Trófeád: tigroszlán. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 4 ütőfegyverek: 3

26,47 mezőn táborozol, az 1. labirintusban, 1. szinten, 2. ponton
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 26

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 196 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 7 3. gyógyítás: 5
4. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * tatu ködmön (#255)
Fegyverek és lövedékek
2 bot (#4) 2 bunkó (#5) 1 bunkósbot (#9)
1 * csontszurony (#12) 1 kőhegyű lándzsa (#7) 1 kőkalapács (#13)
1 kőkés (#6) 1 szögletes kő (#17)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
5 + deus ex machina (#1) 1 fáklya (#36)
Löttyök és porok, tartóstul
1 * vizestömlő (#3) [üres, kapacitás: 20]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 bordacsont (#16) 6 drótszőr (#37) 1 kaktusztüske (#114)
3 királygyík bőr (#44) 10 smirglilevél (#29) 2 surranó kígyó bőr (#47)
8 tigroszlán fog (#63) 1 vadász tatu bőr (#15) 14 varányszem (#30)

Összsúly: 38.60 kg Megterheltség: 85%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 129 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2) 3 vadász tatu bőr (#15) 5 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bunkó (#5) 5 deus ex machina (#1) 1 fáklya (#36)
1 királygyík bőr (#44) 1 tatu ködmön (#255)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
-15
-14
-13
-12
-11
(18,-14) csontlepke (#746), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69)
(19,-14) evaporőr (#69)
(20,-14) óriás sáska (#27)
(21,-14) tigroszlán (#43), mély kút (#93)
(22,-14) királygyík (#26)
(23,-13) gumifa (#38), 5. jellempróba, rájanyék (#58)
(24,-12) rambó bogár (#14), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), Szincsi (3053. kalandozó)
(26,-12) az 1. labirintus bejárata, goblin (#21)

Üzenet küldése a karakternek