11. forduló, 13. forduló, Wuleen-Tan összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. jan. 16. 12h:36'
EZ A 42. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
43. játékheted kezdete: jan. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 21 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4676
SZÁMLA : XXXX

WULEEN-TAN KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [27,-9] koordinátán.
Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+25 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+2 életerő.)

kno 3 1 képesség-növelés 3
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 mászás.)
[0 pontot használtál fel, van még 170.]

kt 11 elkészíted a 11. tárgyat
Legyártottál 1 csontkést. [4 pontot használtál fel, van még 166.]

kf 11 2 kézbeveszed/felveszed a 11. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a csontkést. [0 pontot használtál fel, van még 166.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Lázasan töröd a fejed... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz szöges bőrpajzsot. (ld. enc.) 75 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 156.]

f 95 kísérletezel a 95. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Vadul gondolkozol... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz bakkura csizmát. (ld. enc.) 78 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 146.]

be 18 bemész a 18. titkos labirintusba
Valóban, a térkép által jelölt helyen, egy bokor alatt üreget találsz! Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Dobogó szívvel indulsz előre. A kincskeresők izgalma bizsergető érzésként fut végig rajtad. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 141.]

lm 4 5 1 mozogsz 4 5 1
Bemész a harmadik folyosóba, amely a bevezető folyosót és a belső termet köti össze. [4. PONT]
Elszántan mész előre. Egy vastag, kőből faragott ajtó jelent átmeneti akadályt. Találsz egy kilincset: Könnyen nyílik. Elérted a belső kincseskamrát! [5. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy gorombilla lakik itt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a gorombilla testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a gorombilla fejét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lapockacsontot. 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

A fal mellett találsz egy bronzból öntött nagy dobozt. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 10 arany, 2 dárda, 1 kis bőrpajzs és 1 kis vaskulcs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy sima, fából készült ajtót látsz. Találsz egy kilincset: Könnyen nyílik. Bemész az első folyosóba, amely a bevezető folyosót és a belső termet köti össze. [2. PONT] Egyszercsak megnyílik alattad a föld, és zuhansz! Alaposan megütötted magadat - ez egy csapóajtós csapda volt. Szerencsédnek köszönhetően csak 3 életpontot vesztettél. Nagy nehezen kikecmeregsz.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Elhagyod a kincseskamrát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [24 pontot használtál fel, van még 117.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[28,-8] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Csak egy csontlepke. Megvető mosollyal várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Ez mellément. Marokra fogva a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a csontlepke bal szárnyát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 6 életpontot vesztettél. Ezt a támadást elhibáztad! A csontlepke harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 1 életpontot vesztettél. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rát-fát. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [29,-7] Szűnni nem akar a zöld síkság. Két manógyerek vív előtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélő bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy rambó bogár. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a rambó bogár bal vállát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a rambó bogár egy ízeltlábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A rambó bogár csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Véres nyál csordul ki a rambó bogár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [30,-6] Még mindig füves síkságon vagy. Észreveszel egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 1 gyöngymangót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély kutat. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy piromenyét nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a piromenyét fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny tüzet lehel! Villámgyorsan lehajolsz - a tűz csak megpörköl. (6 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a piromenyét izzó bundáját. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A piromenyét fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal jól megszúrod a piromenyét testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 87.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Keresel egy helyet, ahová a kötelet rögzítheted, azután lemászol a kútba. A kút alján persze nincs víz - szárazra érkezel. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. Hirtelen a sötétből egy szörny ront elő! Egy mérges nyukmár! (ld. enc.)

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a mérges nyukmár bal oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a mérges nyukmár csáprágóját. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a mérges nyukmár megcsapja a fejedet. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöföd a mérges nyukmár bal lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a mérges nyukmár testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Mosolyogva kidobod a nevetséges gátvakond trófeát, és kiszedsz egy mérges nyukmár trófeát. 132 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}

Érdemes volt lejönni! A földön találsz 1 lapockacsontot. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet.
(Feltételes gyógyítás:) Már többször megfigyelted, hogy a kérődző alpesi tehenek milyen egészségesek. Megpróbálod utánozni őket. Egy halk böffentés, kicsi pihenő, majd nyelsz. Negyedórányi ismétlés után valóban másnak látod a világot. (+16 életerő.) [44 pontot használtál fel, van még 43.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
[30,-5] Továbbra is síkságon vagy. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy sörényes ubuk nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a sörényes ubuk farkát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Csontszuronnyal jól megszurkálod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd a sörényes ubuk bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a sörényes ubuk kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöfködöd a sörényes ubuk fejét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a sörényes ubuk tüskés hátát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A ravu bogár fájdalomcsillapító képessége közismert. Gyorsan összefogdosol egy párat, majd egyenként kettéharapod őket, ügyelve, hogy az értékes folyadékcseppek nehogy kárba vesszenek. A fáradozás meghozta gyümölcsét. (+13 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [40 pontot használtál fel, van még 3.]

m 4 5 mozogsz délre, délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

m 4 5 mozogsz délre, délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

h 2107 használod a 2107. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még -2.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól bátor vándor helyett ügyes túlélő. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben -2 pontod maradt, ebből a következő körre -2 pontot vihetsz át. Kapsz még 151 pontot. A következő körben tehát 149 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZÖGES BŐRPAJZS (66. TÁRGY)
A szögekkel kivert bőrpajzs kiváló védelmet nyújt, nemcsak csökkenti az ellenfél csapásának erejét, a fegyvert meg is akaszthatja a sok tüske. Oké, de honnét szedd a tüskét? Kézenfekvő a dolog: az acélkemény sünmedve tüskéket használod. Ehhez legalább 10 ilyen tüskére van szükség, és persze egy kis bőrpajzsra. A készítése 18 pontba kerül, és kettővel javítja a védekezésedet.

BAKKURA CSIZMA (96. TÁRGY)
Négy bakkura bőrből kiváló csizmát készíthetsz, a lábad védelmére. A mezítláb gyaloglással szemben nyújtotta előnyeit azt hiszem, nem kell ecsetelnem, de emellett nem árt, ha tudod, hogy ez a 36 pontért elkészíthető tárgy 2-vel javítja a védettségedet is!

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

KIS VASKULCS (40. TÁRGY)
A kis vaskulcs a leggyakoribb "tolvajkulcs". A legegyszerűbb zárakat könnyedén ki lehet vele nyitni. Általában ládák, ajtók felnyitásánál fogod hasznát venni.

PIROMENYÉT (99. SZÖRNY)
Ez az ocsmány kis lény gyakran okoz nagy tüzeket a síkságon: pirkittartalmú gyomrának köszönhetően képes kisebb lángnyelvet fújni. Ezzel a módszerrel nagyobb állatokat is képes elejteni, annak ellenére, hogy aránylag kis méretű, harapása aránylag veszélytelen. Ha megölöd, testének állandó izzása lassan elhalványul, szőre kihűl, megfeketedik. Egy kőkéssel megnyúzva ezután hozzájuthatsz a gyomorban megbúvó pirkithez.

MÉRGES NYUKMÁR (95. SZÖRNY)
A mérges nyukmár, a sötét helyeken megbúvó, másfél méter magas, ragyás, zöld bőrű, bogárszerű lény sokak szerint mérgező csípésű. Kedvenc taktikája, hogy áldozatát megragadja mancsával, majd csáprágójával átharapja a védtelen áldozat torkát. Tanulság: ne látogass sötét helyeket. Az erős, kitines páncél áttörésére talán az ütőfegyver a legjobb.

A VADÁSZ KITARTÁSA (6. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Az állandó gyakorlás meghozta eredményét: sikerült megtalálnod azt a biológiai struktúrát, amely a legnagyobb kitartással rendelkezik, de emellett megőrzi az eddigi képességeid adta előnyöket. Mostantól maximum 10 mezőt léphetsz körönként.

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Wuleen-Tan, egy barna, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Ez a 12. fordulód.

Erő: 11 Szint: 7 Merészség: 5/4 Magasság: 184 cm
IQ: 15 Támadás: 8 Agresszió: 5 Testsúly: 75 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 37/37 év
Egészség: 13 Életpont: 131/49 Jellem: semleges Tul. pont: 6
Szerencse: 12 (13) Varázspont: 20/20 Pénz: 12 arany Kép. pont: 5
Eddig összesen 70 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 340 TP-t kaptál. Jelenleg 2 309 TP-d van. A következő szinthez még 1 691 TP szükséges. Trófeáid: mérges nyukmár, félelem-járó.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 6 ütőfegyverek: 2 dobófegyverek: 4

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); dárda (#10) max. 1 db (1 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
30,85 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 177 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 2 (+1)
4. csapdakészítés: 2 (+1) 5. csapdaészlelés: 1 (+1) 6. gyógyítás: 6 (+1)
7. vadászat: 1 8. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 45% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
vízionár (#66)

Összsúly: 50.21 kg Megterheltség: 119%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 110 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bordacsont (#16) 1 fáklya (#36) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
10 arany (#50) 1 csontkés (#11) 1 dárda (#10)
1 gyöngymangó (#135) 1 kis bőrpajzs (#45) 1 kis vaskulcs (#40)
2 lapockacsont (#33)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

26 27 28 29 30 31
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
(27,-9) a 18. labirintus bejárata, gorombilla (#38)
(28,-8) csontlepke (#746), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 21. jellempróba
(29,-7) 7. jellempróba, rambó bogár (#14)
(30,-6) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), mély kút (#93), oltár, piromenyét (#99), mérges nyukmár (#95)
(30,-5) 26. jellempróba, sörényes ubuk (#89)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A quwarg rajzásban jövő quwargoknál nem működik a vámpírkesztyű vámpirizálási bónusza.
* - Az ősi birdalmak területén a quwarg rajzásban teljesen új, eddig nem látott quwargokat fedeztek fel. Ezzel együtt eltűntek erről a területről a Yaurr királyság és a Ryuku szigetek quwargjai, valamint a quwarg széltáncos gyakorisága ritkább lett.

Üzenet küldése a karakternek