11. forduló, 13. forduló, Dominic összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. júl. 28. 9h:09'
EZ A 61. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
62. játékheted kezdete: aug. 3.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3118
SZÁMLA : XXXX

DOMINIC KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [30,2] koordinátán.
A távolban egy szörny közeledik feléd. Felkészülsz a harcra. Megdöbbenve veszed észre, hogy ezzel a szörnnyel már harcoltál. Nem csak a fajtája ismerős, hanem maga az állat is, ez az a szörnyeteg, amit elsőként öltél le a Túlélők Földjén. Teste kissé átlátszó, mint a szellemeknek lenni szokott, de a fogai elég valóságosnak tűnnek. Ahogy közelebb ér, hallod, amint lassan azt kántálja túlvilági, sziszegő hangon: Bosszú, bosszú!! Felkészülsz a védekezésre, ám hiába lengeted a fegyvered, az ártalmatlanul siklik át a szellemlény testén. A szörny combodat marcangolja, és te nem tudsz védekezni. Még utoljára átgondolod, vajon hol követhettél el hibát, mikor valahonnan a távolból kiabálást hallasz: Jaj nem, nem akarok meghalni!! Döbbenten veszed észre, hogy te vagy az aki kiabál. Az álom maradékát is kidörzsölöd a szemedből. Elrettenve gondolsz arra, hogy az ősi bölcsek szerint az álmok sosincsenek igazság nélkül.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+17 életerő.)

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. A kút mély, de szerencsére a köteled elég hosszú volt. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy topránypolip! Villámgyorsan mászol fel a köteleden. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 139.]

m 8 1 mozogsz északra, északkeletre
[30,1] Síkság, továbbra is csak síkság. Fehér mandula illatát hozza a szél. A Hóhér puszta szélénél vagy. Ez a széles, kevés ennivalót termő síkság Warn pusztáinak egy kisebb testvére. Oldalt pillantva, meglátsz egy gyöngymangó bokrot. Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Feltöltöd a vizestömlőt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Ez nem lehet más, mint egy evaporőr. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [31,0] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely északkeletről folyik délnyugatra. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy phua-kúpot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ó! Hiszen ez egy csodabogár. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra.
Találkozol Kneebo Oreviggel. Ruházatát egy bo-skorpió trófea ékesíti. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 119.]

jlk 2230 jelszó kimondása 2230
Hangosan, érthetően kimondod a találós kérdés megfejtését. Úgy látszik, a megoldás tökéletes: az ajtó feltárul. Gombócot érzel a torkodban, ahogy penetrálod az évezredes építmény légterét. Odabent világos van, ősi titok ad fényt a kúp belsejének. Felkészületlenül ér a nagy fekete tömeg, ami odabent mozdul: egy massza!

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a massza lifegő antennáját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a massza bal oldalát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Az ellenfelet borító méretes tüskék sebeznek. (-3 életpont.) Fegyverét a massza bal combodba döfi. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 mandibulapengét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Körbekémlelsz, a régmúlt idők kincsei után kutatva. Bár kincs nincs, de van itt egy érdekes felirat: Messze északon és délen tenger mossa a félsziget határait. Hüh, ez emlékezetes kaland volt! Kimész. [15 pontot használtál fel, van még 104.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[30,-1] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy csontlepke. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Sheran rúnaköve. Találsz egy mély kutat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [10 pontot használtál fel, van még 94.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Keresel egy helyet, ahová a kötelet rögzítheted, azután lemászol a kútba. A kút mély, de szerencsére a köteled elég hosszú volt. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy mérges nyukmár!

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a mérges nyukmár csáprágóját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a mérges nyukmár csáprágóját. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Csáprágójával a mérges nyukmár megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 3 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 3 gyenge mérget.) 102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 2 rézdarabot (ld. enc.). Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 80.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Az önszuggesztió nem a legveszélytelenebb módja a gyógyításnak, de te bátor kalandozó vagy. Behunyod a szemed, és halkan mormolni kezdesz: egészséges vagyok, egészséges vagyok, EGÉSZSÉGES VAGYOK... Pár perc múlva sokkal jobban érzed magad. (+6 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 60.]

m 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra
[29,-2] Továbbra is síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A feléd közeledő alpesi tehén mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Ököllel párszor keményen megütöd az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Vad döféseivel az alpesi tehén nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ököllel párszor keményen megütöd az alpesi tehén tőgyét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 36, gyógyulás: 0, összesen: -36 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [28,-3] Szűnni nem akar a zöld síkság. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. Látsz egy mély kutat. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Sheran hívei emelték. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy legyengült gyilkos sallank. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Meglövöd a gyilkos sallank testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gyilkos sallank testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A gyilkos sallank összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sallank karmot. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis százfogú trófeát, és diadalmasan beszerzel egy gyilkos sallank trófeát. 78 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 40.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. A kút üres. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 26.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[29,-4] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy gonyolék. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Utad során felfedezel egy mákrózsa bokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) gnóm nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [30,-5] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gyöngymangó bokrot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mély kutat. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Sheran híveié. Egy hatalmas pókhálóba tekeredett alakot pillantasz meg. A pókháló tövében ott üldögél egy kövér pók, úgy látszik, jóllakottan, mert áldozatát egyelőre nem bántja. A szerencsétlen figura még lélegzik, bár nyilván megbénította a méreg. Ha segíteni akarsz, szükséged van egy fáklyára, amellyel elkergeted a pókot és leégeted a hálót. Ez a tevékenység 10 TVP-be kerül (16. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 6.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 6 pontod maradt, ebből a következő körre 6 pontot vihetsz át. Kapsz még 152 pontot. A következő körben tehát 158 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RÉZDARAB (70. TÁRGY)
Gyakran lehet a földben ásva furcsa, sárga színű, kemény anyagot találni. Ezt a bölcsek réznek nevezik, és állítólag abból az időből maradtak itt darabjai, amikor a fémek még gyakoribbak voltak. Bár a réz elég gyakori, és nem annyira értékes, mint más fémek, sok dologra használhatod, amíg nem találsz valami jobbat. Megmunkálásához elengedhetetlenül szükséges a kőkalapács.

ALPESI TEHÉN (91. SZÖRNY)
Az alpesi tehén egy nagy, lilafoltos kérődző, oldalán gyakran látható MILKA felirathoz hasonló minta. A legtöbb bölcs azt állítja, hogy a bőrelszíneződés ilyetén pigmentációja aligha lehet véletlen, de eddig még egyikük sem tudta a különös rúnasor jelentését megfejteni. Tény, hogy a vérszomjas szörny húsa igen ízletes. Sajnos ennek megszerzése komoly harci tapasztalatot igényel, ugyanis az amúgy békés szörny bőszen védi magát, ha megtámadják. Főként síkságon és alacsonyhegységben fordul elő.
[Kaptunk néhány levelet, amelyek a játék "bugyuta" humorával kapcsolatban fejezik ki elégedetlenségüket (a szörnyön nincs sapka, lemész bétába, stb.). Ezért úgy döntöttük, hogy kell egy igazi, klasszikus fantasy szörny, így legalább valami komoly dolog is szerepel a játékban.]

GYILKOS SALLANK (85. SZÖRNY)
A sík vidékek medve nagyságú, szőrös testű cammogó ragadozója nem fél úgyszólván senkitől és semmitől. Lapos, macskaszerű fejét ha kitátja, láthatóvá válnak hegyes fogai, a mészárlást azonban általában nem ezekkel, hanem tűhegyes karmaival végzi. A testét eltalálni nem nehéz feladat, de rengeteg sikeres csapást igényel, hogy kimúljon. És közben... hát igen, nem csak nézelődik ez az izé.

SALLANK KAROM (128. TÁRGY)
Leölve a gyilkos sallankot, lemetszheted azokat a karmait, amelyek elég egyenesek, hegyesek és épek ahhoz, hogy később felhasználhasd.

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Dominic, egy szőke, hosszú hajú, csillogó szemű kobudera férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 12. fordulód.

Erő: 13 Szint: 6 Merészség: 6/1 Magasság: 144 cm
IQ: 11 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 59 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 3 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 20 Életpont: 97/22 Jellem: semleges (+10) Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 9 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 57 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 234 TP-t kaptál. Jelenleg 1 502 TP-d van. A következő szinthez még 498 TP szükséges. Trófeáid: mérges nyukmár, gyilkos sallank.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 7 lőfegyverek: 4 (+1)

30,93 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 149 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 (+1) 2. nyomkövetés: 2 3. mászás: 3
4. gyógyítás: 4 5. titkosírás: 1 6. felderítés: 1
7. harcművészetek: 4 8. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
segítesz max. 2 TVP-ért
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
tigroszlán (#43)
Barátságosság (aktív: 5, max: 50)
csontlepke (#746), topránypolip (#86), evaporőr (#69), csodabogár (#755), félelem-járó (#56)

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
2 * kis bőrpajzs (#45) 1 * mászókarom (#78) 2 * rézsisak (#72)
Fegyverek és lövedékek
1 kerek kő (#19) 2 kőkés (#6) 1 * parittya (#18)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 + deus ex machina (#1) 4 kaja (#2) 1 kötél (#92)
Löttyök és porok, tartóstul
1 kavadu iszák (#25) [benne 10 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0]
1 vizestömlő (#3) [benne 18 korty víz (#27), fér még: 2]
2 zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 40]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 acélpengőke (#231) 4 bordacsont (#16) 5 drótszőr (#37)
1 grákóbőr (#41) 1 királygyík bőr (#44) 3 mandibulapenge (#125)
1 moa üveggömb (#383) 2 óndarab (#85) 1 ormánygőte csont (#21)
2 rézdarab (#70) 6 sallank karom (#128) 3 smirglilevél (#29)
16 sünmedve tüske (#14) 2 surranó kígyó bőr (#47) 8 szárnyas hernyó (#69)
7 tigroszlán fog (#63) 1 vadász tatu bőr (#15) 2 varányszem (#30)

Összsúly: 20.32 kg Megterheltség: 56%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 118 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 5 kerek kő (#19)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 mandibulapenge (#125) 2 rézdarab (#70) 6 sallank karom (#128)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

27 28 29 30 31 32
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
(28,-3) mély kút (#93), Sheran oltár, gyilkos sallank (#85)
(29,-4) gonyolék (#13), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56)
(29,-2) alpesi tehén (#91)
(30,-5) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), mély kút (#93), Sheran oltár, 16. jellempróba
(30,-1) csontlepke (#746), Sheran rúnaköve, mély kút (#93), mérges nyukmár (#95)
(30,1) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), tavacska, evaporőr (#69)
(31,0) Sheran rúnaköve, patak, 2. jellempróba, phua-kúp (#372), csodabogár (#755), Kneebo Orevig (3129. kalandozó), massza (#217)

Üzenet küldése a karakternek