11. forduló, 13. forduló, Tanir Dogmar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. ápr. 3. 15h:04'
EZ A 12. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
13. játékheted kezdete: ápr. 10.
A következő fordulódat legkorábbana 13. játékhéten tudjuk betáplálni.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2297
SZÁMLA : XXXX

TANIR DOGMAR KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [23,1] koordinátán. Két fordulód között meglátogatott a húsvéti nyuszi! Örömmel teszed el a két hímes tojást (+2 kaja). Hohó, van itt egy csomag is! Gyorsan kibontod. Egy antilopbőr van benne! És egy cédula: sok szeretettel a <<itt egy furcsa, golyó alakú, egyszemű lény rajza látható, a feje tetején sok pici csápos szemmel>> munkatársaitól! Furcsállva csóválod a fejedet, de azért örülsz az ajándéknak. (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+13 életerő.)

kt 45 elkészíted a 45. tárgyat
Legyártottál 1 kis bőrpajzsot. [25 pontot használtál fel, van még 125.]

kf 45 kézbeveszed/felveszed a 45. tárgyat
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a kis bőrpajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 125.]

m 1 8 mozogsz északkeletre, északra
[24,0] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy sakál. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a sakál testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Bunkósbottal többször kegyetlenül megütöd a sakál jobb első lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sakál, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 15 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [24,-1] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Észreveszel egy mákrózsa bokrot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 220 pontot kell rákölteni.)

Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 105.]

kt 4 2 elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 botot. [16 pontot használtál fel, van még 89.]

kt 10 2 elkészíted a 10. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 dárdát. [20 pontot használtál fel, van még 69.]

m 1 8 1 mozogsz északkeletre, északra, északkeletre
[25,-2] Változik a vidék képe, síkságon vagy.

Megpillantasz valamit: 1 kőkalapács[*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)

(Továbbmész...) [25,-3] Síkság, továbbra is csak síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy szárnyas gömböc került az utadba. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 dárda. Lövedékeiddel perforálod a szárnyas gömböc testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gumifát. Találsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy bolhakutya. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. Lövedékeiddel perforálod a bolhakutya jobb vállát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Bunkósbottal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a bolhakutya testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A bolhakutya összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy apró gnómlak (531. épület.).

(Továbbmész...) [26,-4] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy szárnyas gömböc nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja a szárnyas gömböc jobb szárnyát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bunkósbotot ellenfeledre ugrasz. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd a szárnyas gömböc bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Felfedeztél egy tűzbokrot. Utad során felfedezel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. [30 pontot használtál fel, van még 39.]

m 1 1 6 mozogsz északkeletre, északkeletre, nyugatra
[27,-5] Síkság, továbbra is csak síkság. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [28,-6] A sík vidéket bozótos váltja fel. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Felismered a közeledőt. Csak egy grákó denevér. Nem jelenthet különösebb problémát. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 dárda. Lövedéked átfúrja a grákó denevér testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot ellenfeledre támadsz. Bunkósbottal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a grákó denevér testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 6 életpontot vesztettél. Bunkósbottal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a grákó denevér testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a grákó denevér, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 3 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 grákóbőrt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 200 pontot kell rákölteni.) Észreveszel egy quwargot. Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy legyengült vízionár. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.


(Továbbmész...) [27,-6] Még mindig bozótos.

Van itt egy remetelak (510. épület.). [30 pontot használtál fel, van még 9.]

tf 3 10 fejleszted a 3. tulajdonságodat 9 pontért
Gólyalábakat építesz, és azokkal egyensúlyozva gyakorolsz. Sajnos a lábak túl gyengére sikerültek, hogy használni lehessen őket hosszabb távon, de legalább az egyensúlyérzékedet fejlesztetted. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 51 TVP-t kell elköltened.] [9 pontot használtál fel, van még 0.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, táborhelyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 151 pontot. A következő körben tehát 151 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ANTILOPBŐR (48. TÁRGY)
Egy woor-antilop megnyúzása kemény munka, de nyilván megéri a fáradtságot. Az antilopbőr, mint minden tárgy ebben a játékban, nyilván jó valamire. És hogy mire? Hisz ez nyilvánvaló...

SAKÁL (28. SZÖRNY)
A síkságok dögevői, ez a csapatban mászkáló ragadozó nem jelent túl nagy veszélyt egy jól felfegyverzett, tapasztalt kalandozó számára (amilyen, ugye, Te is vagy). Ezt sajnos a sakál nem tudja, ezért gyakran megtámad humanoidokat is. Reménykedjünk, hogy be tudod láttatni vele a tévedését.

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

GRÁKÓBŐR (41. TÁRGY)
Legyőzve egy grákó denevért, és megnyúzva a késeddel, hozzájuthatsz a grákó vékony, de nagyon ellenálló, rugalmas bőréhez. Ezt a nagyon finom anyagot valószínűleg valamilyen kisebb tárgy készítésekor fogod tudni felhasználni.

VÍZIONÁR (66. SZÖRNY)
Ha a bozótos mélyéről hatalmas halszemek guvadnak rád, takard el a szemed! Aki ugyanis sokáig farkasszemet néz egy vízionárral, illúzióképeket lát, fantom-harcba kezd, akár az életét is veszélybe sodorva, nem törődve az áldozatát leső szörnnyel. Ha az illúziók hatottak, már nem tudod merre vagy, honnét érnek a támadások, és a vízionár menthetetlenül elpusztít. Ha leküzdöd az illúziókat, már aránylag könnyen legyőzheted a puha testű, fizikailag gyenge szörnyeteget.

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Tanir Dogmar, egy kontyos ősz hajú, barna szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és rövid bajuszod van. Bőröd teljesen fehér! Ez a 12. fordulód.

Erő: 14 Szint: 4 Merészség: 3/3 Magasság: 123 cm
IQ: 11 Támadás: 3 Agresszió: 3 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 1 Menekülés: 30 % Életkor: 54/54 év
Egészség: 16 Életpont: 90/32 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 46 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 54 TP-t kaptál. Jelenleg 376 TP-d van. A következő szinthez még 124 TP szükséges. Trófeád: királygyík.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 5 dobófegyverek: 4 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 2
4. vadászat: 2 5. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
udvarolsz a 3. fajúaknak

Összsúly: 28.09 kg Megterheltség: 73%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 100% alatt van.
Még 129 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 királygyík bőr (#44) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 bordacsont (#16) 1 dárda (#10)
1 grákóbőr (#41) 1 kis bőrpajzs (#45)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(24,-1) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár
(24,0) 23. jellempróba, sakál (#28)
(25,-3) szárnyas gömböc (#12), apró gnómlak (#531), gumifa (#38), oltár, bolhakutya (#17)
(26,-4) szárnyas gömböc (#12), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár
(27,-6) remetelak (#510)
(27,-5) oltár
(28,-6) grákó denevérek (#25), oltár, vízionár (#66)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.04.03 09:20 Változások a számládon! 60 zseton átutalása a(z) 7787. számlára!
˙

Üzenet küldése a karakternek