110. forduló, 112. forduló, Lady Változás összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 12. 9h:29'
EZ A 118. JÁTÉKHETED, 111. FORDULÓD
119. játékheted kezdete: jún. 15.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5098
SZÁMLA : XXXX

LADY VÁLTOZÁS KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [84,45] koordinátán.
Hirtelen magadat látod, amint fent a magasban kiterjesztett szárnyakkal repülve hasítod a kék eget. Mentális képességeddel a látóhatáron túli területeket fürkészed, miközben azon töprengsz, hogy most, hogy túl vagy a kvatáción, valami új és nagyszerű dolgot kéne kifejlesztened. Kiábrándultan térsz magadhoz, mindez csak álom lett volna?
Minden varázserőd visszatért. (+84 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+7 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Tojást tojik az uzbány. (+2 kaja.) A lottó 663. hetének nyerőszámai: 24, 29, 12. 6 db 0 találatos szelvényed volt. 3 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 36 arany nyereményt kapsz. 1 db 2 találatos szelvényed volt. Erre összesen 127 arany nyereményt kapsz.
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy púpos burástya fészket vagy búvóhelyet. A hosszas kutatás, amelyet a pihenés rovására folytattál, eredménytelen maradt. [8 pontot használtál fel, van még 283.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Kántálni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [+4% teo] [5 pontot használtál fel, van még 278.]

* 2. KP: energia fejlesztése 1
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-1 TU.] A befejezéshez még 991 TU szükséges. Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 268.]

* 3. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [+4% teo] [5 pontot használtál fel, van még 263.]

* 4. KP: használod a 64. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Akaratoddal irányítva, létrehozod a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 pszi). Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve auratranszformáció. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+7 max. pszi pont.) [5 pontot használtál fel, van még 258.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
A tánc gyógyhatásai közismertek, azonban csak a hozzád hasonló igazi mesterek érnek el vele számottevő eredményeket. Halkan dúdolni kezded kedvenc slágered, majd eleinte lassan, aztán egyre őrültebb tempóban táncolni kezdesz. Mikor fáradtan a földre rogysz, sebeid szinte varázsütésre behegednek. (+47 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 218.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Sajnálom, de nem ismersz ilyen tudati képességet. [0 pontot használtál fel, van még 218.]

ftv 50 111 felt. tám/véd. varázslat az 50. varázslatot a 111. szörnyet
Ok, ezt a támadó varázslatot fogod használni, ha a megadott lénnyel szembekerülsz. [0 pontot használtál fel, van még 218.]

v 76 elmormolod a 76. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmormoltad a láthatatlanság varázslatot! Láthatatlanná váltál. [-15 varázspont.] [+6% tau] [5 pontot használtál fel, van még 213.]

v 78 elmormolod a 78. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Egy végső mozdulattal előhívod a láth. észlelése varázslatot! [-7 varázspont.] [+3% tau] [5 pontot használtál fel, van még 208.]

kno 12 4 képesség-növelés 12
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+5 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+5 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+5 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+5 max. varázspont.)
[0 pontot használtál fel, van még 208.]

vps 100 VP spórolása: 100
Félreraktunk, letiltottunk neked 100 VP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy VPF parancsot (ill. kör végéig). [0 pontot használtál fel, van még 208.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[85,46] Még mindig bozótos. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Felismered a közeledőt. Csak egy sünmedve. Nem jelenthet különösebb problémát. {támadása: 4.} Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a sünmedve jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Elszántan ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával kilukasztod a sünmedve jobb karját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A sünmedve összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy ovimon-bokrot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Egy női hangot hallasz: "Segítség!" Kapkodod a fejed, de csak pár másodperc múlva találod meg a hang forrását. A melletted álló magas tölgy kinyúló ágán egy gyönyörű elf nő ül. "Nézd vándor s figyeld bajom, lantom néma s nem hallhatom, csak egy kicsiny húr kéne még, egy húrért egy húron pendülnék." Nem hiába fejlesztetted az intelligenciádat: "Megpurcant egy drótszőr, mi?" Ha segíteni akarsz a bárdon, egy drótszőrre és 5 TVP-re van szükséged (49. jellempróba). Észreveszel valamit a földön. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [86,47] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli.

Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [87,48] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Tharr hívői építették. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Csak egy sullár. Megvető mosollyal várod a találkozást. {védettsége: 7 szúró, 18 vágó, 14 ütő ellen.} Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a sullár lihegő pofáját. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Meglengetve a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a sullár hatalmas testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzkéz varázslatot lősz. 9 életpontot sebeztél. [+3% tau] Utolsó pillanatban ugrasz félre a sullár öklelő szarvai elől. A sullár feléd rúg, de nem talál el. A sullár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 sullár hólyagot. 404 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Lecsapsz egy kövér, ám elővigyázatlan sótyúkot. (+2 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. [27 pontot használtál fel, van még 181.]

m 3 mozogsz délkeletre
[88,49] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mély kutat. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Raia hívei emelték. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport.
(Feltételes mászás:) Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. Odalent félhomály van. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Hirtelen a sötétből egy szörny ront elő! Egy százfogú!

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a százfogú jobb első lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a százfogú szivacsos testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A százfogú állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 rézsisakot. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Tharr oltárt. Keletre nézve látsz egy Elenios oltárt. Északra egy márványtorony van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy uzbány közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Itt csata lesz.

Teli erőből mérg. ubuk dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 mérg. ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja az uzbány bal lábát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az uzbány jobb lábát. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Ellenfeledre tűzkéz varázslatot lősz. 5 életpontot sebeztél. [+3% tau] Csőrével az uzbány nem tudott megsebezni. Az uzbány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délre vezetnek. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [23 pontot használtál fel, van még 158.]

vpf 100 VP elővétele: 100
Felszabadítottunk neked 100 VP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 158.]

m 4 3 3 mozogsz délre, délkeletre, délkeletre
[88,50] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Hmm, csak egy ragyás burástya. Ettől nincs semmi félnivalód. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámcsapás. 17 életpontot sebeztél. [+6% tau] Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a ragyás burástya ragyás testét. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! Nincs időd félrehajolni. (23 életpontot vesztettél.) Elszántan a másikra támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a ragyás burástya ragyás testét. (3 támadással 29 életpontot sebezve.) Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzkéz varázslatot lősz. 7 életpontot sebeztél. [+3% tau] A ragyás burástya feléd sújt csáprágóival, de mellé! Feléd sújt a ragyás burástya a farkával, de elhibázta! A ragyás burástya elhibázza az ütést csápjával. A ragyás burástya szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy templomot. Elenios hívei emelték. Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. délkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Trystana Sheen. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [89,51] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy mély kutat. Felfedeztél egy oltárt. Tharr híveié. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy Elenios oltárt. Délkeletre egy Fairlight oltár van. Délre egy Dornodon oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Trystana Sheen. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy süvítő rája. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Mérg. ubuk dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 mérg. ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a süvítő rája testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a süvítő rája jobb oldalát. (3 támadással 24 életpontot sebezve.) Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy tűzkéz. 6 életpontot sebeztél. [+3% tau] A süvítő rája fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A süvítő rája farkával megérint. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A süvítő rája összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 360 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [90,52] Síkság, továbbra is csak síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy süvítő rája. {támadása: 10.} Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mérg. ubuk dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 mérg. ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a süvítő rája testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a süvítő rája testét. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Egy tűzkéz varázslattal köszöntöd a másikat. 9 életpontot sebeztél. [+3% tau] A süvítő rája feléd harap, de sikertelenül. A süvítő rája farkával a kezedre csap. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 360 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Fairlight híveié. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy márványtornyot. Keletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délre egy Elenios oltár van. Nyugatra egy Dornodon oltár van. Északra egy Elenios oltár van. Elrakod a távcsövet. [27 pontot használtál fel, van még 131.]

im 0 3 imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. (+27 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 101.]
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. (+27 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 71.]
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Forró, simogató fuvallat szalad végig hátadon. Az imád meghallgatásra került. (+29 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 41.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[91,53] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon.

Felfedeztél egy móricserjét. Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Találsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Sheran hívei emelték. Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [92,54] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Száradjon le az összes Elenios hívő keze! -E.X.- " Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. A Csupasz Sünmedve oldalában egy hivatalnok külsejű figura ül egy kis asztalkánál. Nagy bőszen írogat valamit egy papírlapra. Mellette két unott városőr strázsál, alabárdjukra támaszkodva. Közelebb mész. A fanyar ábrázatú fickó észrevesz, és sürgetően magához int. Úgy látszik, parancsolgatáshoz szokott.
- Te kalandozó vagy, ugye? Hogy is hívnak? - szegezi neked a kérdést, és a rágott végű plajbászt. - Van egy munkám a számodra - mondja, és máris belekezd. Elmeséli, hogy a helytartó saját tulajdonú marhacsordáját a közeli dinóparkból elcsatangolt szörnyek dézsmálják, ezért sürgősen át kell költöztetni a tehénkéket a legelőről egy jól védhető kőkarámba. Sajnos a pásztorok nem mernek szembeszállni a dinókkal, ezért a helytartó kalandozókat kíván felfogadni a csorda átterelésére. - Ha alkalmasnak érzed magad a feladatra, jelentkezz itt az intézőmnél - mutat egy meglepően részletes térképre. Gyorsan megállapítod, hol is ez a hely. - Tőle kapjátok meg a jutalmatokat is, ha eredménnyel jártok. Ja, hogy nem mondtam? Természetesen egyedül semmi esélyed, ezért szerezz magad mellé néhány segítőt! Mindegyikőtöknek legyen idomított hátasa, mert gyalogszerrel ezeket a félvad marhákat képtelenség terelni - mondja, aztán mintegy búcsúzásképpen, még felír téged is a névsor aljára.
Érdekes feladatnak tűnik. (6. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá, innen keletre 90 mérföldre teljesítheted.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Szolgáljon eme tábla Sheevának, Ghalla legszebb nőjének dicsőítésére! -G. " Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kifog rajtad az ajtó, ongóliantölő? Mr. Elem-Elek orvosolja bajod! " Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy fogadó a Csupasz Sünmedvéhez. (611. épület.).
Összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű elf nővel. Bőre teljesen fehér! Raia kisebb papja. Egy bíbor erőövet, egy borostyán függőt, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy szirén köpenyét, egy szürke bőrkesztyűt, egy vas fejpántot és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy quwarg királynő trófea, egy varkaudar behemót trófea és egy élőholt quwarg trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Meglepődve látod, hogy egy apró erdei tündérke kukucskál ki a válla fölött. Nicsak, rád kacsintott! Persze nem lát téged.
A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Szesszel kellemesebb! Igyál Te is!-Hukk! W. egy mámor lovag "

(Továbbmész...) [93,55] Még mindig a városban vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy csodák kútját. (ld. enc.)


Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű árnymanó férfival. Fekete a bőre. Leah követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy nodonrod kitűzőt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy kérődző etra trófea, egy vérfürdető magszim trófea és egy érző szívű dromedár trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. {támadása: 13.} Persze nem lát téged.
[27 pontot használtál fel, van még 14.]

tv 32 támadó/véd. varázslat a 32. varázslatot
Védekező varázslatok listájára került: hhaar burka. [0 pontot használtál fel, van még 14.]

tv 50 támadó/véd. varázslat az 50. varázslatot
Támadó varázslatok listájára került: villámcsapás. [0 pontot használtál fel, van még 14.]

kf 190 kézbeveszed/felveszed a 190. tárgyat
Elrakod a bumerángot, majd előkészíted a mérg. vas dobónyilat. [0 pontot használtál fel, van még 14.]

h 1 50 használod az 1. tárgyat
Háromszor megforgatod a deus ex machinát, majd azt mondod: "Alanor". Egy vibráló, zöld kapu nyílik meg előtted! Átlépsz rajta. [Az Olimpián történt események leírását egy külön fordulóban kapod meg, amelyet az Olimpia szimulálása után postázunk.] ...Hosszú idő elteltével érkezel vissza. [0 pontot használtál fel, van még 14.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
A behajított aranyérme visszhangozva ütődik a kút belső falának. Hirtelen gyógyító fuvallat söpör végig a testeden, ami olyan hatással van rád, mintha egy vadászgörény bal szemét nyalogattad volna fél órán keresztül. Gyógyultál 12 életerőpontot. Remek hangulatba kerülsz, és gyors imát mormolsz a megtörtént eseményekért. [3 pontot használtál fel, van még 11.]

szk 975 keresed a 975. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy Quirovot. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

av 13 alakváltás 13
Oké, álcázod magad a táborozás alatt. [3 pontot használtál fel, van még 8.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 5.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 26, 20, 2.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a mélységi grittang. Apró bokorrá változol, hogy a táborozás alatt észrevétlen maradhass a külvilág számára. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, táborozásra alkalmas helyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 5 pontod maradt, ebből a következő körre 5 pontot vihetsz át. Kapsz még 252 pontot. A következő körben tehát 257 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


AURATRANSZFORMÁCIÓ (65. PSZI KÉPESSÉG)
Mostantól komoly mennyiségű pszi-energia felhasználásával képes vagy saját aurád formálására! Ehhez a P 65 parancsot kell kiadnod. Ha a jó irányba akarod aurádat transzformálni, akkor 2. paraméternek 1-et, ha a sötét út felé, akkor 2-t írjál. Mindez 10 pszi pontba és 10 TVP-be kerül. Amíg pszi szakértelmed alacsony, egy auratranszformációval csak egy jellempontot tudsz szerezni.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

CSODÁK KÚTJA (1096. TEREPTÁRGY)
Kalandozók hosszú sora ácsingózik valami körül. A szende gnómoktól a pár fejjel mindenkinél magasabb elfeken keresztül a gyanúsképű árnymanókig faj és hovatartozás nélkül mindenki egy dologra vár itt. Ez eléggé felkelti az érdeklődésed, és megérdeklődöd egy divatos páncélba öltözött ember nőtől, mi folyik itt? Meg is tudod: ez itt a csodák kútja, mely mindenkivel a kívánságának megfelelő csodát tesz. Elég csak bedobni egy aranyérmét a kút belsejébe (H 1096), és a legváratlanabb dolog történik, vagy éppen az, amire már olyan régóta ácsingózol. Az akció 3 TVP-t emészt fel, de a harcos nő szerint legalább triplán megéri az időt erre áldozni. És mintha csak a nagyobb nyomatékosítás kedvéért történne, a kút előtt épp ekkor hangzik fel egy hangos örömujjongás.

KARAKTERLAP

Lady Változás, egy vörös, göndör hajú, barna szemű alakváltó nő vagy. A bőröd kreolszínű. Fairlight eljövendő papja vagy. Papi hited: 81. Az Ezüst Kígyó Szövetsége (#9107) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 111. fordulód.

Erő: 19 (20) Szint: 15 Merészség: 6/5 Magasság: 166 cm
IQ: 21 Támadás: 14 Agresszió: 5 Testsúly: 81 kg
Ügyesség: 15 (17) Védekezés: 38 Menekülés: 30 % Életkor: 39/39 év
Egészség: 23 Életpont: 231/142 Jellem: semleges (+4) Tul. pont: 0
Szerencse: 13 (17) Varázspont: 188/174 Pénz: 852 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 17/2 Pszi pont: 14/8 EFejl: 17
Eddig összesen 542 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2180 TP-t kaptál. Jelenleg 92290 TP-d van. A következő szinthez még 27710 TP szükséges. Trófeáid: karmos tankány, nukleáris cickány, kérődző etra. A 76. fordulódban 1000 arany került a bankszámládra. 1285 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 3/29 (+16%) ütőfegyverek: 19/2 (+10%) dobófegyverek: 19/72 (+10%)

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) (200%) << vasalt bunkó (#181)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); bumeráng (#249) (2 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -6.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (7 .); vas dobónyíl (#189) (8 -996.); ezüstshuriken (#327) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3/89 2. nyomkövetés: 19/65 (+28%) 3. lopás: 1/15
4. mászás: 3/101 (+6%) 5. csapdakészítés: 9/86 (+5%) 6. csapdaészlelés: 4/4
7. gyógyítás: 34/92 (+40%) 8. titkosírás: 1/40 9. felderítés: 5/71
10. szörnyidomítás: 3/104 11. teológia: 6/40 (+8%) 12. taumaturgia: 15/49 (+430%)
13. szerencsejáték: 1/87 14. versengés: 1/23 15. szörnyismeret: 5/104 (+18%)
16. pszi: 2/2 (+6%) 17. vadászat: 11/72 18. bányászat: 18/26

FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 45% életpont alatt ( tudati vitalizációval)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 50 TVP-ért
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 3 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot ), kötelet (#92) (max. 1 darabot ), kerek követ (#19) (max. 8 darabot )
elfogod hegyi rákot (#61) szuper hálócsapdával (#274), karmos tankányt (#137) fedett veremmel (#219), piromenyétet (#99) fedett veremmel (#219), púpos burástyát (#92) szuper hálócsapdával (#274)
mászol max. 20 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
szintszívó (#96) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
varázsvédelem (#34, 8 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
erőpajzs I (#12) hadiszerencse II (#24) pszi-ernyő (#64) láthatatlanság (#76)
láth. észlelése (#78)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
7. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 4, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> ragyás burástya (#111)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 4, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
védelem sav ellen (#36) >> fémbontó szójer (#150) varázsvédelem (#34) >> 50. szintű lényekre
varázsvédelem (#34) >> bibircsók-óriás (#120)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
mélységi grittang (#103) (ásó: ásás csak 6 TVP-be kerül) státusz: OK
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Fontos feladatunk a konkurrencia ritkítása. Végezz két varkaudar mágussal. (számláló: 0)
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat.
3.) Nem árt, ha kitanulod a szörnyelfogás tudományát: áldozz fel oltáromnál egy élő hegyi rákot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 manifeszt.nyúlvány (#214) 2 mérg. ubuk dobónyíl (#188) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
152 arany (#50) 2 álompor (#396) 1 rézsisak (#72)
1 sullár hólyag (#168) 5 sünmedve tüske (#14) 4 ugh méreg (#166)
1 uzbány csőr (#169)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(85,46) sünmedvék (#33), ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), egy ismeretlen isten rúnaköve, 49. jellempróba
(87,48) Tharr oltár, sullár (#101)
(88,49) mély kút (#93), Raia oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), százfogú (#53), uzbányok (#102)
(88,50) ragyás burástyák (#111), Elenios oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), egy ismeretlen isten rúnaköve
(89,51) mély kút (#93), Tharr oltár, süvítő rája (#113)
(90,52) süvítő rája (#113), 42. jellempróba, Fairlight oltár
(91,53) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), 48. jellempróba, egy ismeretlen isten rúnaköve, Sheran oltár
(92,54) fogadó # (#611), oltár, 6. többszemélyes kaland
(93,55) csodák kútja (#1096)

Üzenet küldése a karakternek