110. forduló, 112. forduló, Don Hernan Cortes összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. aug. 31. 9h:09'
EZ A 267. JÁTÉKHETED, 111. FORDULÓD
268. játékheted kezdete: szept. 1.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1005

DON HERNAN CORTES KALANDJAI


195 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,43] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz Speedy Gonzalesszel. Tharr főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy halálhozó talizmánt, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy mászókarmot, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt és egy vasvértet visel. Felszerelését egy borzalmas varkaudar trófea, egy norpadolótika trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Hátasállata egy mutáns pók! Málhásállata egy karmos tankány. Speedy Gonzalest kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent... Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű, körszakállas alakváltó férfival. Bőre teljesen fehér! Elenios felszentelt papja. Egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ritualista övet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát és egy vasvértet visel. Ruházatát egy hadroszaurusz trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy áeratikus hasnyák trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Kékes fényben úszó, derengő szellemalak. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Don Marquez. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az 1. napon összeakadsz egy fekete, tüsi hajú, borostyánszemű, kecskeszakállas árnymanó férfival. Fekete a bőre. Fairlight főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ryuku vadászinget, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy quwarg nagymester trófea, egy ongóliant trófea és egy borzalmas varkaudar trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy hófehér farkasfej. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy árnyéktőrt tart. Lőfegyvere egy mérg. vas dobónyíl. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme is semleges. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Fekete Monyóba. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Az 1. napon összefutsz egy barna hajú, barna szemű, bajuszos ember férfival. Fairlight főpap-jelöltje. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy Eldaran karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy örökkéval.smaragdját, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy saválló fülbevalót, egy szirén köpenyét, egy villám szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy fagymágus trófea és egy varkaudar hadúr trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy nyu-shuriken. Egy mutáns pók a hátasa. Auráját érzékelve máris tudod, ő is semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Bonus Mortalis. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 1. napon ismét találkozol Speedy Gonzalesszel. Speedy Gonzalest kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent... Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 3. napon összefutsz Quarella Songesszel. Fairlight püspöke. Egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy sárga erőövet, egy szirén köpenyét és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy quwarg parafenomén trófea, egy ongóliant trófea és egy ekharion trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy csontpálcát tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egyszercsak egy erdei tündérke röppen elő valahonnan! Csúfolódó szavakat kiabál feléd, majd bátran az elf mögé szelel. Mentális auráját felismered, színtelen semleges, mint Neked. Az elf villámgyorsan céltáblát kreál, és röpke céllövő bemutatót tart neked. Ni, milyen ügyes! A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver). Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 3. napon találkozol egy szőke hajú, barna szemű, bajuszos ember férfival. Elenios kisebb papja. Egy borostyán függőt, egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy ónix masszavadítót és egy szem szimbólumot visel. Fegyverzetét egy velociraptor trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy hadroszaurusz trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Sötét fellegen áttörő dicsfényt körbeálló alakok. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bányászcsákányt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Dirten. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Kedvesen megkérdezi tőled, hogy tudsz-e adni neki pirkitet. Elbűvölve bólintasz. Átadsz 8 pirkitet.
A 3. napon összeakadsz egy kopasz, kék szemű, kecskeszakállas troll férfival. A bőre kreolszínű. Tharr püspöke. Egy aranyláncot, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vasvértet és egy vérvörös köpenyt visel. Felszerelését egy velociraptor trófea, egy részeg kalandozó trófea és egy hadroszaurusz trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Csonttörő Crassus. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Egy mesterrel találkoztál, elismerően fejet hajtasz előtte. Barangolásaid során átugrott hozzád egy kisebb zan.
A 3. napon összeakadsz egy fekete, rövid hajú, piros szemű kobudera férfival. Bőre mint a hold sápadt ezüstje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Valahogy az az érzésed támad, mintha kiválasztott volna valamire... Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Qwardloss. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
A 3. napon találkozol egy barna, hosszú hajú, barna szemű ember férfival. A bőre kreolszínű. Fairlight bíborosa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany masszariasztót, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy ónix masszavadítót, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy ryuku csapásvezető trófea, egy ongóliant trófea és egy ekharion trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Táguló téridő kontinuum. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Lord of the Pit. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 90 kaját (170 arany kikiáltási áron), 1 umbatari karkötőt (96 arany kikiáltási áron), 1 obszidián karkötőt (85 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 1 ork csodaszer (eladási ár: 90 arany, ebből a kezelési költség: 9 arany), 1 cru formázó minta (eladási ár: 40 arany, ebből a kezelési költség: 4 arany) ellenértékét. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 1 ezüst karkötő (eladási ár: 40 arany, ebből a kezelési költség: 4 arany) ellenértékét. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 90 kaja (eladási ár: 170 arany, ebből a kezelési költség: 17 arany), 1 umbatari karkötő (eladási ár: 96 arany, ebből a kezelési költség: 9 arany), 1 obszidián karkötő (eladási ár: 85 arany, ebből a kezelési költség: 8 arany) ellenértékét. Evil Devil elszívott tőled 10 varázspontot a táborozásod 27. napján. Fafejű a Tudós mentális üzenete érinti elmédet: Új tag lépett be a KT-ba: 4926. Vegyétek fel vele a kapcsolatot. Fafejű a Tudós szavait hallod a tudati teret fürkészve: A KT taglétszáma jelenleg 42, de van, aki még nem lépett be. Még 18 tagot tudunk felvenni. Evil Devil elszívott tőled 10 varázspontot a táborozásod 179. napján.
Evil Devil elszívott tőled 10 varázspontot a táborozásod 181. napján. Evil Devil elszívott tőled 10 varázspontot a táborozásod 187. napján.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve mászás határ nélkül. (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+54 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). A kisebb zan energiát szív el (-1 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+70 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült.
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy orgyilkos nyomára bukkansz. Sajnos nem jártál sikerrel - talán majd legközelebb. [10 pontot használtál fel, van még 275.]

* 1. KP: viselkedésed: 3 4 30
Mostantól elővigyázatos vagy, legfeljebb a nálad jóval gyengébb szörnyeket támadod meg. Merészségi szinted ettől kezdve 3. A szörnyeket és az ellentétes jellemű kalandozókat megtámadod, a többiekkel barátságos vagy. Barátsági szinted mostantól 4. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 275.]

* 2. KP: használod a 69. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Kiengeded magadból a kí koncentráció pszi képességet. Érzed, hogy nagyobb a kontrollod a testedben buzgó kí felett. [-14 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 270.]

* 3. KP: használod a 71. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 265.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Befejezted a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 260.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+30 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 255.]

kpk 3 kezd. parancs kivétele: 3
P 71 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 255.]

bpk 1 bef. parancs kivétele: 1
VI 1 10 90 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 255.]

ff felt. fegyverváltás:
Feltételes fegyver parancsok törölve. [0 pontot használtál fel, van még 255.]

ff 127 felt. fegyverváltás: 127
Felt. fegyverváltás: << mandibulakasza. [0 pontot használtál fel, van még 255.]

kpb kezd. parancs berakása:

ef 1 energia fejlesztése 1
Hosszan meditálsz, a többi tudattaggal egyesülve dolgozol egy új tudati képesség kifejlesztésén. [-1 TU.] A befejezéshez még 540 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 245.]
[A parancs tárolásra került.]

m 6 mozogsz nyugatra
[93,43] Továbbmész a város utcáján. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Brutaliti isten rúnaköve innen 123 mérföldre keletre van. Egy hű követője. " Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Találsz egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy sörsátrat. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Metamorph Böffenet harcművész-iskolája innen 81 mérföldre délre megnyílt! "

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Fairlight gyermekei! Álljatok közénk, hittársaitok közé az Arany Magisztrátus soraiba! " Van itt egy helytartói hivatal (578. épület.) és egy bank (581. épület.). Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Libertan város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 75 mérföld keletre, Trollkeltető Zóna 80 mérföld keletre és 20 mérföld délre, Óriások földje 100 mérföld keletre és 15 mérföld északra. A belépés ingyenes! " [8 pontot használtál fel, van még 237.]

bb 2 80 beraksz a bankba a 2. tárgyat (80 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 4 kaját. [0 pontot használtál fel, van még 237.]

bb 244 2 beraksz a bankba a 244. tárgyat (2 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 2 kvazárt. [0 pontot használtál fel, van még 237.]

be 578 bemész az 578. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád. Aztán megismer, és biccent, hogy bemehetsz. A fegyvereidet természetesen kint kell hagynod. Bent a hivatalnok fogad. Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során.
- Sajnálom, hogy nem sikerült a feladatot még teljesítened - mondja. Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 232.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[93,42] Még mindig a városban vagy. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Épületeket látsz: egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.).
Összeakadsz egy hosszú aranyhajú, szürke szemű gnóm nővel. A bőre kreolszínű. Sheran eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy griff nyakéket, egy igazgy. fülbevalót, egy jegygyűrűt, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy rinóbőr övet, egy smaragd koszorút, egy smaragd védőgyűrűt, egy topáz erényövet, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy varkaudar behemót trófea, egy quwarg királynő trófea és egy élőholt quwarg trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy kristálygömb belsejében épülő mágustorony. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Egy mutáns pók a hátasa. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Mizuno Ami. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól. Hopp, átugrik egy aranypikkely! Hopp, átugrik egy kisebb zan!
Összeakadsz Kripta Gittával. Ő Halatir Maurloth felesége! Leah eljövendő papja. Egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy koponya szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy Mágikus Koponyát, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy ryuku csizmát, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy mestervarázsló trófea, egy elit gárdista trófea és egy áeratikus hasnyák trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: denevérek gyűrűjében fekete obszidián koponya. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Érzékeled auráját: fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Egyszercsak megpillantod egy tüsi ősz hajú, szürke szemű gnóm férfi táborát. Bőre sárga. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Leah inkvizítora. Egy árnyszőttest, egy csontamulettet, egy dal.kristálykesztyűt, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy rinóbőr övet, egy ryuku futárcsizmát, egy smaragd karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Rangja: inkvizítori besúgó. Felszerelését egy hadroszaurusz trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy varkaudar íjász trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Egy homokféreg a hátasa. Auráját érzékelve máris tudod, sötét, mert gonosz. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
Találkozol egy fekete, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Egy fülemüle síp van nála, ami csodálatos motívumokkal van ékesítve. Sheran kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy Halatir kalapját, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd orrkarikát, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy jégtroll trófea és egy ryuku csapásvezető trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy mutáns pók! Összeismerkedtek. Az ő neve Halatir Maurloth. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. "

(Továbbmész...) [93,41] Folytatod sétádat a házak közt.
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] északra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Gork. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy útonálló közeledik. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az útonálló jobb oldalát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. Az útonálló még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [93,40] Síkság, továbbra is csak síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Úgy gondolod, hogy a közeledő kérődző etra nem jelenthet komoly veszélyt. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Ellenfeledre lesújtasz egy agykorbács pszi támadással. 21 életpontot sebeztél. Mérg. ubuk dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 mérg. ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a kérődző etra testét. (3 támadással 31 életpontot sebezve.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-4 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 6 aranyad is. Durranás, és máris bűzfelhővel vagy körülvéve! Hatalmasat okádsz: semmi sem marad a gyomrodban! Elszántan a másikra rohansz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kérődző etra testét. (4 támadással 69 életpontot sebezve.) A kérődző etra feléd rúg, de nem talál el. A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-8 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 5 aranyad. Véres nyál csordul ki a kérődző etra száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 700 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 121, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Utad során felfedezel egy mély kutat. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Utad során felfedezel egy phua-kúpot. Egy női hangot hallasz: "Segítség!" Kapkodod a fejed, de csak pár másodperc múlva találod meg a hang forrását. A melletted álló magas tölgy kinyúló ágán egy gyönyörű elf nő ül. "Nézd vándor s figyeld bajom, lantom néma s nem hallhatom, csak egy kicsiny húr kéne még, egy húrért egy húron pendülnék." Nem hiába fejlesztetted az intelligenciádat: "Megpurcant egy drótszőr, mi?" Ha segíteni akarsz a bárdon, egy drótszőrre és 5 TVP-re van szükséged (49. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy álomvirágot.
(Feltételes mászás:) Elvégzed a megfelelő rítusokat: érzed, ahogyan az erő és akarat diadalt fog aratni a gravitáció felett. Odalent félhomály van. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy topránypolip!

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a topránypolip testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) A topránypolip csápol, de mindhiába. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a topránypolip testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A topránypolip csápjával feléd suhint, de ügyesen félrehajolsz. Véres nyál csordul ki a topránypolip száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Érdemes volt lejönni! A földön találsz 3 rézdarabot. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Gork. Végre, ennivaló! Zabálni kezdesz. (-3 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek.
Találkozol egy barna, hosszú hajú, zöld szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr kisebb papja. Egy arany papi karkötőt, egy bozontfonatot, egy cetbőr válltömést, egy hatalom fülbevalóját, egy igazgy. fülbevalót, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku csizmát, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy ulkor kötényt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy óriásféreg trófea, egy ekharion trófea és egy lábascet trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Egy sullár a hátasa. Málhásállata egy karmos tankány. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve DEF az IGAZ. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[38 pontot használtál fel, van még 194.]

m 8 8 1 mozogsz északra, északra, északkeletre
[93,39] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy sünmedve. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a sünmedve testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A sünmedve megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A sünmedve összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Délre fekszik egy helytartói város. " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy nekrofunt. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Tharr híveié. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy álomvirágot. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Zöldek a fák, zöldek a szemeim, zöld a vérem. Zöld az Isten! Green W. Eagle " Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy tetemember. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Az ici-pici, aranyos lányokat szeretem. Steven Spielberg. " Nyomok után kutatsz, sikeresen! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Találkozol egy barna, rövid hajú, szürke szemű ember férfival. Fekete a bőre. A kalandozó aurájában mágikus energiák örvénylenek. Fairlight hittérítője. A harci mágusok rendjének tanonc rangú tagja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy Luthius karkötőjét, egy Métely páncélját, egy nodonrod kitűzőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy élőholt quwarg trófea, egy varkaudar bajnok trófea és egy quwarg harcos trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy sullár a hátasa. Teherhordója is van: egy karmos tankány! Szegény állat majd megszakad. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Alex Zelpher. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 ubuk dobónyílat.

(Továbbmész...) [93,38] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy tetemember. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Észreveszel egy móricserjét. Utad során felfedezel egy oltárt. Tharr híveié. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba). északra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Alaron. Az éhségtől egyre gyengébb vagy. (-1 életerő.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [94,37] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Œrtsátok csak a szörnyeket bamba népség, ezzel is Leah hatahlmát növelitek. Tour-Mix. " Felfedeztél egy rát-fát. Találsz egy oltárt. Tharr híveié. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Alaron. Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-3 életerő.) Észreveszel valamit a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. [34 pontot használtál fel, van még 160.]

bpb 1 bef. parancs berakása: 1

h 242 használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 159.]
[A parancs tárolásra került.]

bpb 2 bef. parancs berakása: 2

v 3 elmormolod a 3. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Sikerült elmondanod az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 159.]
[A parancs tárolásra került.]

szk 22 keresed a 22. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy drótszőrű pincsit. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Óriási súlyzóddal fekve- és ülvenyomást végzel. Szinte érzed, ahogy izmaid hatalmasra duzzadnak. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erőd komolyan megnőjön. Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-2 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 119.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Két kézzel megfogod a súlyzód, és különböző körzéseket végzel. Huh, de fárasztó! Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [Még 98 TVP-t kell elköltened.] Az éhségtől egyre gyengébb vagy. (-3 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 79.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Hatalmas súlyzóddal váll- és bicepszgyakorlatokat végzel. Érzed, hogy erősödsz! Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [Még 46 TVP-t kell elköltened.]

Gyomrod már összeszűkült a sok éhezéstől. (-2 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 39.]

tf 1 9 fejleszted az 1. tulajdonságodat 9 pontért
Két kézzel megfogod a súlyzód, és különböző körzéseket végzel. Huh, de fárasztó! Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az erőd komolyan megnőjön. [Még 35 TVP-t kell elköltened.] [9 pontot használtál fel, van még 30.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Nocsak, a sunyin vigyorgó Orgazda meghozta a zsoldot! Megszámolod: ma 138 arany fejpénzt kaptál. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 13, 4, 5.
A végletekig kimerülten rogysz le: szerencsére kiképzésed megtette a hatását. (+1 max. életerő.) A nap kalandjaitól megfáradtan, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 252 pontot. A következő körben tehát 282 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MÁSZÁS HATÁROK NÉLKÜL (406. TUDATI KÉPESSÉG)
Elszántan kapaszkodtál a kötélbe, nem törődve az erős széllel, s minden erődet megfeszítve araszoltál egyre feljebb, egyre közelebb a sziklafal tetejéhez. Nagyjából félúton egy újabb széllökés kapott el és hiába igyekeztél a sziklához tapadni, elveszítetted az egyensúlyodat. Lábaid hasztalan kerestek támasztékot, ám a köteledet most sem eresztetted el; egy fájdalmas rándulással megállítottad a zuhanást. Megkönnyebbülni azonban nem volt időd, mászóköteled kampója valahol fent kiakadhatott, mert pár szívdobbanással később hangos pendüléssel kiugrott a helyéről és tudtad, ezúttal nincsen hatalmad a gravitáció felett.
Újabb rándulás állította meg zuhanásodat, az előzőnél sokkal fájdalmasabb. Felnézve a Kapitányt láttad, ahogyan sonkaméretű markában a Te köteledet tartja, közvetlenül a Téged cserbenhagyó mászókampó alatt, másik kezével pedig... egek, fél kézzel kapaszkodott a csupasz kőfalba, hatalmas karján pattanásig feszültek az izmok! Már hallottad, hogy az egyik legerősebb troll, aki Ghalla földjére lépett, de erre még ő sem lehet képes! A Kapitány kipréselt magából egy vicsorgásnak is beillő vigyort és egy sziklarepedésbe ékelte a mászókampódat, majd intett, hogy igyekezz tovább és ő is elindult fölfelé. De... kötél nélkül!
Hüledezve bámultad, hogyan tapad a sziklafalhoz; akár a Sötét Föld rettegett Banyapókja, vagy a messzi-messzi keleti végek hótarantulái, néha úgy festett, mintha a csupasz tenyerével tapadna a falhoz. Sokkal gyorsabban ért fel, mint Te, pedig Te is igyekeztél mielobb magad mögött hagyni az átokverte szakadékot.
A sziklafal tetején egy intéssel elhárította a köszönetedet és egy mordulással elhessegetett magától; megmentett az életedet, ez természetes a Kompániában, kár is rá szót vesztegetni. De hogyan lehetett erre képes?
Mint oly sokszor, most is az esti tábortűznél derült fény a titokra, ott osztották meg veled a Szabad Kompánia veteránjai. Megosztották, mert rászolgáltál, s mert rászorultál.
A Khatovari Szabad Kompánia hosszú működése alatt sok megbízónak tevékenykedett.
Volt aki arannyal, volt aki egyéb "kincsekkel" fizetett. Egy ilyen fizetség volt az a misztikus technika, amivel a Kompánia sokszor meglepte ellenfeleit. Számtalanszor előfordult hogy egy-egy megközelíthetetlennek tartott várat, sziklaerődöt egyetlen éjszaka alatt elfoglaltak. Titkukat most Te is megismerhetted, hála az ezerszer is átkozott kiképzőidnek, azoknak a "vén, félnótás csatalovaknak"!
A régmúltban szerzett adomány és néhány titkos rítus segítségével, ezentúl bármilyen mászó eszköz segítsége nélkül, akár a tükörsima raghíriai jégtornyokat is megmászhatod, gyorsabban, mint bárki más és nem kell mindenféle tárgyakat igénybe venned; ha elég rátermett vagy, elég lesz a saját képességeidre és tudásodra támaszkodnod.
[Játéktechnikailag: Ezentúl nem lesz szükséged semmilyen mászó eszközre, megfelelő jártasságodnak köszönhetően szinte tapadsz sziklákra, falakra, így bárhova mászhatsz, ahova csak akarsz. Persze azért megfelelő mászás szakértelem szükséges, mert anélkül nem találnád meg a megközelítendő objektum bejáratát, ill. nem volnál képes bemászni rajta.]

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Don Hernan Cortes, egy szőke hajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Fairlight tanítványa vagy. A Szabad Kompánia (#9161) K.T. tagjai közé tartozol. Rangod a Kompániában: ágyútöltelék (46). Ez a 111. fordulód.

Erő: 22 (25) Szint: 15 Merészség: 3/4 Magasság: 168 cm
IQ: 28 Támadás: 14 Agresszió: 4 Testsúly: 83 kg
Ügyesség: 20 (22) Védekezés: 30 Menekülés: 30 % Életkor: 3/3 év
Egészség: 17 Életpont: 264/162 Jellem: semleges (+2) Tul. pont: 0
Szerencse: 18 (20) Varázspont: 330/120 Pénz: 690 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 7/0 Pszi pont: 135/42 EFejl: 1
Eddig összesen 382 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1026 TP-t kaptál. Jelenleg 97278 TP-d van. A következő szinthez még 22722 TP szükséges. Trófeáid: purifikátor, arató csattanat, erszényes elkarog. A 110. fordulódban 2046 arany került a bankszámládra. 2066 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 17 szúrófegyverek: 7 vágófegyverek: 8
ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 2 dobófegyverek: 13

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -8.); ubuk dobónyíl (#138) (9 -10.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (11 -12.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (13 -);
Óvatosság (labirintusokban): 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 12 2. nyomkövetés: 20 3. lopás: 1
4. mászás: 5 5. csapdakészítés: 4 6. csapdaészlelés: 2
7. gyógyítás: 35 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 5
10. teológia: 9 11. taumaturgia: 17 12. versengés: 1
13. harcművészetek: 13 (-1) 14. zene: 1 15. szörnyismeret: 2
16. pszi: 20 17. zárnyitás: 2 18. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 6 lehet)
gyógyítasz 35% életerő alatt 40 TVP-ért
kutatsz max. 5 TVP-ért
készítesz ubuk dobónyílat (#138) (max. 3 darabot ), mérg. ubuk dobónyilat (#188) (max. 3 darabot ), bumerángot (#249) (max. 3 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 6 darabot ), fáklyát (#36) (max. 4 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 6 darabot ), kőkést (#6) (max. 1 darabot )
mászol max. 54 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
varkaudar mágus (#128) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 8, max: 12)
szeppent rákfatty (#186), gyilkos tetű (#116), xirnox (#122), pszi elementál (#221), nukleáris cickány (#155), kardfogú fülemüle (#146), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP) örvénykerítés (#42, 10 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)
varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) kí koncentráció (#69) szürkeáll. aktiv (#71) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 6, max: 10)
energiatüskék (#29), lángcsóva (#31), izomernyesztés (#33), mágiatörés (#35), villámcsapás (#50), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 7, max: 10)
pszi-acéltorony (#98), hhaar burka (#32), varázsvédelem (#34), tüskepajzs (#30), örvénykerítés (#42), elektromos pajzs (#51), védelem sav ellen (#36)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Ölj meg egy homokférget. Ne! Ez így túl könnyű lenne. Legyen inkább KÉT homokféreg. (számláló: 0)
2.) Fontos feladatunk a konkurrencia ritkítása. Végezz két varkaudar mágussal. (számláló: 0)
3.) Nem árt, ha kitanulod a szörnyelfogás tudományát: áldozz fel oltáromnál egy élő hegyi rákot!

Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két É 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 aranypikkely (#415) 4 kaja (#2) 2 kvazár (#244)
1 madártoll (#112) 1 kisebb zan (#544) 1 ubuk tüske (#131)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
127 arany (#50) 3 rézdarab (#70) 4 sünmedve tüske (#14)
1 ubuk dobónyíl (#138)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(93,38) tetemember (#123), móricserje (#115, belőle készíthető: #116), Tharr oltár, 32. jellempróba
(93,39) sünmedvék (#33), nekrofun (#173), 21. jellempróba, Tharr oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), tetemember (#123), Alex Zelpher (1100. kalandozó)
(93,40) kérődző etra (#368), mély kút (#93), Tharr oltár, phua-kúp (#372), 49. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), topránypolip (#86), DEF az IGAZ (5509. kalandozó)
(93,41) útonálló (#130)
(93,42) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), 16. többszemélyes kaland, Mizuno Ami (3058. kalandozó), Kripta Gitta (3454. kalandozó), egy gnóm férfi, Halatir Maurloth (5484. kalandozó)
(93,43) az 50. labirintus bejárata, helytartói hivatal (#578), bank (#581), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486)
(94,37) a 46. labirintus bejárata, rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Tharr oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), szent tölgyfa (#393), 40. jellempróba
(94,43) fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Játékostársunk!
A levelezős játékaink árát évek óta nem emeltük, de a szeptember 1-jével bevezetésre kerülő drasztikus adóteher növekedés miatt sajnos kénytelenek vagyunk ezt megtenni.
2006. szeptember 1-től a következő árak érvényesek:
Postai forduló: 40 zseton
E-mailes forduló: 31 zseton
A kettő együtt: 48 zseton
40 soros UL: +15 zseton (nem változott)
Megértéseteket köszönjük.

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.
* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.

Üzenet küldése a karakternek