106. forduló, 108. forduló, Xlewers összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. júl. 11. 15h:09'
EZ A 551. JÁTÉKHETED, 107. FORDULÓD
552. játékheted kezdete: júl. 15.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4052
SZÁMLA : XXXX

XLEWERS KALANDJAI


11 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [116,72] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy rövid ezüsthajú, szürke szemű, bajuszos ember férfival. A bőre kreolszínű. Tharr püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy vasvértet visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy norpadolótika trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy mérg. ubuk dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Ezüstsörény. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Táborozásod alatt úgy döntöttél, hogy kísérletet teszel az Illékony Torony felkutatásával, ezért a bejutáshoz szükséges varázsszó megszerzése végett felvetted a kapcsolatot az Alanori Krónika szerkesztőségével. Megismerted a 172. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 123. számában találsz.]
Táborozásod alatt tudomásodra jut egy történet, melyet az Alanori Krónika szerkesztői terjesztenek, egy erdőről, melyet az éjszaka teremtményei laknak. Talán érdemes lenne utánanézni ennek a helynek, ezért minden szükséges információt beszerzel róla, amit csak lehet. Megismerted a 173. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 124. számában találsz.]
Táborozásod alatt úgy döntöttél, hogy szeretnél kicsit többet megtudni a sáfránykereskedő rejtélyes eltűnéséről, ezért felvetted a kapcsolatot az Alanori Kórnika fehérbérci hírgyűjtőjével. Megismerted a 170. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 121. számában találsz.]
Táborozásod alatt úgy döntöttél, hogy szeretnél kicsit többet megtudni Kaszás Ubaron mesterkedéséről, ezért felvetted a kapcsolatot az Invázióügyi Minisztériummal. Megismerted a 171. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 122. számában találsz.]
Táborozásod alatt sokat elmélkedtél Billion Ghaspaq látomásán, és elhatároztad, hogy te is megpróbálsz utána járni Vuhtakoa kapitány rejtélyének. Megismerted a 174. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 125. számában találsz.]
Táborozásod alatt elhatároztad, hogy a végére jársz a szerencsétlenül járt harcmuvészek esetének, ezért útmutatást kértél a labirintus pontos helyére vonatkozóan. Megismerted a 175. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 126. számában találsz.]
A 10. napon összefutsz egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű elf férfival. Bőre színe zöld. Sheran hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy obszidián karkötőt, egy tankány karmot, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy élőholt quwarg trófea, egy fagyelementál trófea és egy quwarg királynő trófea ékesíti. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy sullár! Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Reywind. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 11. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, piros szemű gnóm férfival. A bőre kreolszínű. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Ruházatát egy mösze uralkodó trófea, egy triklem drakolder trófea és egy ében sárkány trófea teszi egyedivé. A K.T.-tek tagja. Jobb kezében egy vasalt bunkót tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Gózer. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Gózer, amikor összefutottatok, adott neked 10 sallank karmot, 4 mérgezett vasnyilat, 4 ezüstdarabot (ld. enc.) és 16 mérgezett vasnyilat. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a topránypolip (ld. enc.), a törpe kovács (ld. enc.), a légirozmár (ld. enc.), a mérges nyukmár (ld. enc.), az óriás griff (ld. enc.), a kőkorszaki szaki (ld. enc.), a homokféreg (ld. enc.), a miksziszi húsgólem (ld. enc.) és a varkaudar mágus (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) rákpáncélt (ld. enc.), rákpajzsot (ld. enc.), karócsapdát (ld. enc.), ketrec-csapdát (ld. enc.), dorony dudát (ld. enc.), lantot (ld. enc.), nehezéket (ld. enc.), szuper dobóhálót (ld. enc.), szuper hálócsapdát (ld. enc.) és ködkardot (ld. enc.).
Már csak két kajád maradt. Nem baj, az egyiket odaadod örökké éhes szörnyecskédnek. De amikor odaérsz a fához, amelyhez kötötted, döbbenten látod, hogy a kötél el van szakítva, s a lény sehol. Dühösen követed a nyomait, de azok elvesznek az aljnövényzetben. Rosszkedvűen térsz nyugovóra. Éjszaka elered az eső, arcodat verik a cseppek. Arra ébredsz, látod, hogy elcsavargott társad nyalogatja az arcodat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+132 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+5 tudatpont.) A lottó 666. hetének nyerőszámai: 6, 24, 19. 2 db 0 találatos szelvényed volt.
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy ryuku légiós nyomára bukkanj. A keresgélés eredménytelen volt. [8 pontot használtál fel, van még 275.]

* 1. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 270.]

* 2. KP: leveszed/lerakod a 309. tárgyat
Leveszed az arany papi karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 270.]

* 3. KP: kézbeveszed/felveszed a 278. tárgyat
A csuklódra húzod az umbatari karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 270.]

* 4. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Egy végső mozdulattal előhívod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 265.]

* 5. KP: t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 255.]

tv támadó/véd. varázslat
Támadó/védekező varázslatok listái törölve. [0 pontot használtál fel, van még 255.]

v 53 elmormolod az 53. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Elmormoltad az óriáserő varázslatot! Csapásaid erősebbek lesznek! (+2 sebzés támadásonként.) [-24 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 250.]

v 28 elmormolod a 28. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Megidézted a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+2 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 245.]

m 5 5 4 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délre
[115,73] Dombos terepre érkeztél. Ezt a hatalmas hegyvonulatot a Sárkány Hátának hívják, mert állítólag egy óriási, alvó sárkány hátára rakódott kőrétegből áll. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy mélységi grittang. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Marokra fogva a göcsörtös bunkót a másikra rohansz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
187 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy pattanóböde közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Megveted a lábad, és a rövid íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 4 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a pattanóböde jobb oldalát. (4 támadással 40 életpontot sebezve.) A lény jeget köp rád. A támadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad, de azért jégcsapok nőnek az álladon. (8 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a pattanóböde testét. (3 támadással 82 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+8 varázspont.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a pattanóböde testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A pattanóböde megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A pattanóböde szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 4 kaktusztüskét. 822 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 136, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [114,74] Még mindig dombos terepen vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Felfedeztél egy vaskohót. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Hirtelen mozogni kezd a föld! Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy mélységi grittang. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a mélységi grittang testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A mélységi grittang feléd harap, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
187 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [114,75] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy alpesi tehén közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mielőtt összecsapnátok, a rövid íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 4 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja az alpesi tehén testét. (4 támadással 42 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Az alpesi tehén feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Időben félreugrasz az alpesi tehén rúgása elől. Az alpesi tehén most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 kaját. 309 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Felfedeztél egy hóhérbimbót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Látsz egy oltárt. Dornodon híveié. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy világítótornyot. délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Dort Amessix. Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss elf nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 221.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[115,76] Még mindig hegyvidéken vagy. Látsz egy vaskohót. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Dornodon híveié. nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Dort Amessix. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Egy földsárkány közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A lény villámokat köp rád. Üvöltesz, ahogy az elektromosság átjárja a testedet. (16 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a földsárkány bal oldalát. (4 támadással 47 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a földsárkány sziklatestét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A földsárkány fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A földsárkány farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a földsárkány testét. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a földsárkány jobb első lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A földsárkány feléd harap, de sikertelenül. A földsárkány farkával melletted a levegőbe suhint. A földsárkány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Elhajítod a vacak vérfürdető magszim trófeát, és diadalmasan beszerzel egy földsárkány trófeát. 972 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 117, sebződés: 24, gyógyulás: 2, összesen: -22 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [116,77] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy.

Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Nocsak, egy quwarg! Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [117,78] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. Felfedeztél egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Dornodon rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Dornodon híveié. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Roxxon. délkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sistergő Pumpa.
(Feltételes foglyul ejtés:) Félreismerhetetlen ragyás burástya nyomokra bukkansz! Sajnos már a jelenlegi szörnyidomítás mellett megengedett maximális számú szörny van a fogságodban. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy ragyás burástya. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a rövid íjjal. Elrepül 4 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a ragyás burástya jobb csápját. (4 támadással 45 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! Eláraszt a sav. (22 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a ragyás burástya ragyás testét. (2 támadással 58 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a ragyás burástya testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A ragyás burástya feléd sújt csáprágóival, de mellé! A ragyás burástya farkával a kezedre csap. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Gyorsan félrelököd. A ragyás burástya csápol, de mindhiába. A ragyás burástya szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 691 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 118, sebződés: 25, gyógyulás: 1, összesen: -24 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északkeletre. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 197.]

m 8 8 1 mozogsz északra, északra, északkeletre
[117,77] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy kazmárt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 33 pontot kell rákölteni.) Észreveszel egy vaskohót.


(Továbbmész...) [117,76] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy hóhérbimbót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 186 pontot kell rákölteni.) Utad során felfedezel egy törpe bányát. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy bávatag golombár irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat.
(Feltételes támadás:) Egy móleon! Ezt kerested. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Megmarkolva a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a móleon hosszú mandibuláját. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a móleon fémes gerincét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A móleon feléd döf, de csak ijesztésképp. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 fémrudat. 79 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Még egész friss elf nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [118,75] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak.

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Elég régi (kb. 3 hetes) árnymanó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [24 pontot használtál fel, van még 173.]

m 1 mozogsz északkeletre
[119,74] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Dornodon híveié. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót.
(Vándorcirkusz:) Kisebb-nagyobb sátrak tömegét látod magad előtt felsorakozni, és felismered, a vándorcirkusszal találkoztál. Egy hosszú szakállú törpe sétál eléd, s szívélyesen a cirkusz területére invitál.
- Tedd próbára tudásod, kalandozó! - hív a tömzsi alak. Vonakodva válsz meg a belépőre szánt 20 aranytól.
Megállsz egy sátor előtt, ahol egy óriás biztat érdeklődő kalandozókat a céllövöldébe lépésre. Jelentkezel, hogy te megvívnál az odabent lapuló szörnnyel, a ceremóniamester pedig kapva az alkalmon, és a sátorba tessékel. Némi mocorgásra kapod fel fejed, majd a sátor távolabbi sarkában egy árnyék bontakozik ki a sötétből. Egy smaragdgólem.

A rövid íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 nyílvessző. Alaposan megsorozod a smaragdgólem testét. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a smaragdgólem bal lábát. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a smaragdgólem gyémántkemény fejét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A smaragdgólem leken néhány pofont. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Megpróbál megragadni. A hatalmas karok iszonyú erővel ragadnak meg, és préselni kezdenek. 45 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 gólem talizmán. 1015 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 61, gyógyulás: 4, összesen: -57 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +110 életerő.)
Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy manaelementál. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a manaelementál testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor megkarcolod a manaelementál testét. (4 támadással 119 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) Orgyilkos tőrrel párszor épp hogy megérintgeted a manaelementál lebernyegét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Bizsergető érzésed van (+7 vp). Vashegyű lándzsával kicsit megbökdösöd a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 103 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) Orgyilkos tőrrel kicsit megbökdösöd a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Bizsergető érzésed van (+5 vp). A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 299, sebződés: 14, gyógyulás: 4, összesen: -10 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
Összeakadsz egy fekete, copfos hajú, csillogó szemű alakváltó férfival. Bőre bronzként csillog. Sheran lényével eggyé olvadó entitás. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy csillogó fülbevalót, egy csillogó karkötőt, egy drag'kór fülkarikát, egy drag'kór vértet, egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy gólemgyűrűt, egy inváziós amulettet, egy Luthius karkötőjét, egy natharion talizmánt, egy óriás fülbevalót, egy óriások övét, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy tleikan kesztyűt, egy tűzhaj diadémet, egy vark. pecsétgyűrűt, egy virág szimbólumot és egy Zu'lit koronáját visel. Ruházatát egy kisebb jégisten trófea, egy dűneszellem trófea és egy wayazamund szirén trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy tölgyfakoszorú. Övén 2 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy kyorgölő buzogányt, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy kőszáli disznó a hátasa. Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Oroszlánszív. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Összeakadsz egy copfos aranyhajú, csillogó szemű mutáns nővel. A bőre kreolszínű. Tharr püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy rejtőköpenyt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy varkaudar varázsló trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy velociraptor trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Lelkekben élő Igaz Barátság. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Amulett. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+8 varázspont). Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[18 pontot használtál fel, van még 155.]

v 227 elmormolod a 227. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Sikerült elmondanod a villámmágia varázslatot! [-36 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 150.]

ftv 50 7076 felt. tám/véd. varázslat az 50. varázslatot a 7076. szörnyet
Ok, ezt a támadó varázslatot fogod használni, ha a megadott lénnyel szembekerülsz. [0 pontot használtál fel, van még 150.]

k 1 1 követed az 1. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Nocsak, itt van valami érdekes! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 150.]

k 2 1 követed a 2. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Körbevizsgálódsz. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
Követed az északkeletre vezető elf nyomokat:
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 150.]
[0 pontot használtál fel, van még 150.]

be 175 bemész a 175. titkos labirintusba
Érdekes, hogy semmilyen hang nem szűrődik ki a barlangból. Mintha még a környéken élő madarak is elnémultak volna. Baljóslatú hely, az egyszer biztos. Beljebb óvakodsz. A járatban sötét félhomály van. Varázsolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Megidézted a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-4 varázspont.] Odabenn minden ragacsosnak tűnik, a falakat pókháló borítja. Félő, hogy itt a közlekedés nem lesz túl egyszerű. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 145.]

kb 111 1 kiveszel a bankból a 111. tárgyat (1 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 1 hosszú íjat. [0 pontot használtál fel, van még 145.]

flh 15 187 felt. lőfegyver haszn. 15 a 187. tárggyal
Ok, FLH 15 187 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 145.]

lm 3 7 10 mozogsz 3 7 10
Úgy suhansz, mint az árnyék. Kanyarodik a járat. [2. PONT.] Hopp! Kis híján lepottyansz a hálóról! Bár nem esnél nagyot, de odalenn térdig ér a pókfonál! (-2 TVP)
Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [3. PONT.] Úgy érzed magad, mintha egy szerencsétlen légy volnál. Minden lépésért küzdened kell. (-2 TVP) Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy szőrös pók. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a szőrös pók testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a szőrös pók testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a szőrös pók puha testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A szőrös pók feléd sújt csáprágóival, de mellé! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 204 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Belépsz. Odabent különösen rossz levegő fogad. [4. PONT.] A pókhálóról kisebb nagyobb csomagok lógnak mindenütt. Még ezekben is botladozhatsz. (-2 TVP) Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy szőrös pók. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a szőrös pók jobb oldalát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót ellenfeledre ugrasz. Göcsörtös bunkóval iszonyatosan megcsapod a szőrös pók egyik lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a szőrös pók testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A szőrös pók feléd sújt csáprágóival, de mellé! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 204 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


A folyosón, a falhoz lapulva mész tovább. Az út itt elkanyarodik. [5. PONT.] Ahogy teszed egyik lábad a másik után, minden lépésnél attól félsz, ott marad a csizmád. (-2 TVP)
Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [6. PONT.] A pókhálóról kisebb nagyobb csomagok lógnak mindenütt. Még ezekben is botladozhatsz. (-2 TVP) Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy szőrös pók! Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a szőrös pók testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Megmarkolva a göcsörtös bunkót a másikra rohansz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a szőrös pók bal oldalát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a szőrös pók testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A szőrös pók csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A szőrös pók most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 204 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. [7. PONT.] Ahogy teszed egyik lábad a másik után, minden lépésnél attól félsz, ott marad a csizmád. (-2 TVP)
Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [6. PONT.] Lepillantasz, és a lábad alatt, a hálón csüggve, egy hatalmas testet látsz elsuhanni. (-2 TVP)
Haladsz az ellenséges labirintusban. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [8. PONT.] A pókháló vastag szálain egyensúlyozol, miközben még a ragadós nyálka is marasztal. (-2 TVP) Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy szőrös pók van előtted! Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a szőrös pók puha testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót ellenfeledre ugrasz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a szőrös pók testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a szőrös pók testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A szőrös pók most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 204 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Meg-megállsz, fülelsz, miközben előrehaladsz. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [9. PONT.] Ahogy teszed egyik lábad a másik után, minden lépésnél attól félsz, ott marad a csizmád. (-2 TVP) Egy szőrös pók lakik itt. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a szőrös pók egyik lábát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót ellenfeledre ugrasz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a szőrös pók testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a szőrös pók puha testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 204 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Egy teljesen kiszipolyozott kobudera holttestre bukkansz. Szemügyre veszed a szerencsétlen harcművész felszerelését, mindene használtnak tűnik. [10. PONT] A pókháló vastag szálain egyensúlyozol, miközben még a ragadós nyálka is marasztal. (-2 TVP) Valamit észreveszel a földön! Szerzeményed: 1 tankány karom és 1 vérpettyes gyűrű (ld. enc.). Felpakolsz.
[50 pontot használtál fel, van még 75.]

le 223 leveszed/lerakod a 223. tárgyat
Lehúzod az ujjadról a smaragd védőgyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 75.]

kf 1659 kézbeveszed/felveszed az 1659. tárgyat
Az ujjadra húzod a vérpettyes gyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 75.]

lm 13 14 38 mozogsz 13 14 38
Meg-megtorpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [9. PONT.] A pókhálóról kisebb nagyobb csomagok lógnak mindenütt. Még ezekben is botladozhatsz. (-2 TVP)
Bevilágítva magad előtt az utat, lassan lépkedsz. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [11. PONT.] Hopp! Kis híján lepottyansz a hálóról! Bár nem esnél nagyot, de odalenn térdig ér a pókfonál! (-2 TVP)
Meg-megtorpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. Egy T-elágazáshoz érkeztél. [12. PONT.] Nagyon kell vigyáznod, hogy hová lépsz. A pókfonálon itt is, ott is ragacsgömbök ragyognak. (-2 TVP)
Az egyik jókora pókgubóban egy halott törpét találsz. Kalandozó lehetett, legalábbis a felszereléséből ezt gyanítod. [13. PONT] Ahogy teszed egyik lábad a másik után, minden lépésnél attól félsz, ott marad a csizmád. (-2 TVP) Megbotlasz valamiben: 1 csatabárd (ld. enc.) és 1 moa obszidián (ld. enc.). Felpakolsz.
Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [12. PONT.] Úgy érzed magad, mintha egy szerencsétlen légy volnál. Minden lépésért küzdened kell. (-2 TVP)
Némi töprengés után rájössz, hogy az előtted heverő pókcsomag egy emberevő maradványait rejti. Kíváncsian szétszakítod a gubót, de belül csak a rothadó tetemet találod, semmi mást. [14. PONT] Hopp! Kis híján lepottyansz a hálóról! Bár nem esnél nagyot, de odalenn térdig ér a pókfonál! (-2 TVP)
A folyosón, a falhoz lapulva mész tovább. Elérsz a T-elágazáshoz. Most vajon merre? [12. PONT.] A legszörnyűbb, hogy mindenfelé friss maradványokat látsz. Egy kiadós pókvacsora jelei. (-2 TVP)
Meg-megtorpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [11. PONT.] A pókhálóról kisebb nagyobb csomagok lógnak mindenütt. Még ezekben is botladozhatsz. (-2 TVP)
Vacak kis szoba ez - állapítod meg, amint körülnézel. [15. PONT.] A legszörnyűbb, hogy mindenfelé friss maradványokat látsz. Egy kiadós pókvacsora jelei. (-2 TVP) Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy óriás szőröspók. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 42 életpontot sebeztél. A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 mérgezett vasnyíl. Pár lövedéked átjárja az óriás szőröspók puha testét. (4 támadással 91 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az óriás szőröspók testét. (4 támadással 114 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed az óriás szőröspók puha testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Az óriás szőröspók csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Rossz előérzeted támad - lehet, hogy a csípés mérgező volt, bár most még nem érzel semmit. Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérgezett vasnyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 25 csepp ugh mérget. Messze hajítod a vacak kis erszényes elkarog trófeát, és diadalmasan beszerzel egy óriás szőröspók trófeát. 1613 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 264, sebződés: 13, gyógyulás: 3, összesen: -10 ÉP}


A folyosón, a falhoz lapulva mész tovább. Megtorpansz: kanyarodik az út! [39. PONT.] A pókháló vastag szálain egyensúlyozol, miközben még a ragadós nyálka is marasztal. (-2 TVP) Egy szőrös pókot veszel észre magad előtt. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a szőrös pók testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Meglengetve a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a szőrös pók egyik lábát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a szőrös pók bal oldalát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A szőrös pók csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 204 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Minden neszre ügyelve folytatod a felderítést. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [38. PONT.] A pókhálóról kisebb nagyobb csomagok lógnak mindenütt. Még ezekben is botladozhatsz. (-2 TVP) Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy szőrös pók van előtted! Itt csata lesz.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a szőrös pók puha testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót a másikra támadsz. Göcsörtös bunkóval iszonyatosan megcsapod a szőrös pók testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a szőrös pók puha testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A szőrös pók csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A szőrös pók összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 204 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


[55 pontot használtál fel, van még -2.]

tps 30 TVP spórolása: -2 pontért
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

ef 20 energia fejlesztése 20
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -2.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még -2.]

* 2. BP: használod a 211. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még -2.]

* 3. BP: használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még -3.]

* 4. BP: kézbeveszed/felveszed a 309. tárgyat
Leveszed az umbatari karkötőt, majd a csuklódra húzod az arany papi karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még -3.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Méreg fejti ki gyilkos hatását a szervezetedben (-11 életerő.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 16, 28, 14.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját habzsol be a spagulár. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 248 pontot. A következő körben tehát 245 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


EZÜSTDARAB (326. TÁRGY)
Az ezüst aránylag puha fém, ezért inkább csak ékszereket készítenek belőle, fegyvernek nem annyira alkalmas. Igen ám, de vannak lények, amelyek különösen érzékenyek az ezüstre, és a nem-mágikus, nem ezüstből készült fegyverek által rajtuk okozott sebek azonnal beforrnak. Ezüstfegyvert tehát mégiscsak érdemes nekiállni kikovácsolni az ezüstdarabokból, ha mégoly nyomorúságos fegyvert is tudsz készíteni, mert bizonyos speciális küldetésekben szükséged lehet rá. Az ezüstből csak szúró- és vágófegyvert érdemes készíteni, hiszen az ezüst csak az ilyen lények testébe jutva tudja kifejteni mérgező hatását, kívülről, a csontok összetörésével nem. Mivel az ezüst értékes fém, régóta bányásszák és már szinte az összes bánya kimerült. Nem feldolgozott formában, a szabadban ezüstércet találni hihetetlenül nagy szerencsét és kivételes fémérzékelő képességet igényel. Megjegyzés: az ezüst kulcsok, ékszerek készítésekor egy ezüstdarabnak csak a töredékét használták fel, ezért az ilyen tárgyak unkreálásával nem juthatsz ezüstdarabhoz. Ezenfelül ezeknek az ékszereknek az elkészítése speciális, ékszerészi szaktudást igényel, így ezüst nyakláncot, ezüstkulcsot és hasonlót te sosem fogsz tudni készíteni.

TOPRÁNYPOLIP (86. SZÖRNY)
Ne lepődj meg (nagyon) ha a föld alatt egy sötét üregből egyszercsak hatalmas fekete csápok nyúlnak feléd. A mozgásra képtelen, a sziklafalra tapadva élő szárazföldi puhatestű félelmetes erővel tudja áldozatát fojtogatni. Mielőtt észbekapnál, máris csápok tekeredtek rád, aztán már csak a csontok ropogása hallatszik... ínyencek számára ajánlatunk: topránypolip saláta zagmózium gombával.

TÖRPE KOVÁCS (90. ELLENFÉL)
A törpéket amellett, hogy a legjobb bányászokként tartják számon, a kiásott ércek megmunkálásában is az élre sorolják. Talán nem véletlen, hogy a legismertebb fegyverboltok tulajdonosaiban is törpéket tisztelhetünk, hiszen senki nem tud egy fegyvert olyan törhetetlenre, vagy egy páncélruhát olyan acélosan simára és karcolhatatlanra készíteni, mint az üllő mögött álló törpe nagymesterek. Persze a kézműves tudás mit sem érne, ha nem társulna mellé egy kis olvasztókemence mellett vaskossá izzadt izomzat, mellyel e fegyvereket olyan ügyességgel képes forgatni, mintha az a karja folytatása lenne. Ha egy cseppnyi ész szorult beléd, nem kezdesz ki egy ilyen alakkal.

LÉGIROZMÁR (94. SZÖRNY)
A tudósok szerint hidrogénnel töltött úszóhólyagszerű szervével tud lebegni, illetve uszonylábai és erős farka csapásaival haladni és manőverezni. Áldozataira zuhanóbombázóként csap le a magasból - szerencsére a végbelén át kilövellő hidrogén sivítása elárulja. Bár... két hatalmas agyara és izmos farka így is jókora előnyt ad neki. Igazán esélyed csak akkor van, ha a fészkében ütsz rajta, ahol kevésbé mozgékony.

MÉRGES NYUKMÁR (95. SZÖRNY)
A mérges nyukmár, a sötét helyeken megbúvó, másfél méter magas, ragyás, zöld bőrű, bogárszerű lény sokak szerint mérgező csípésű. Kedvenc taktikája, hogy áldozatát megragadja mancsával, majd csáprágójával átharapja a védtelen áldozat torkát. Tanulság: ne látogass sötét helyeket. Az erős, kitines páncél áttörésére talán az ütőfegyver a legjobb.

ÓRIÁS GRIFF (105. SZÖRNY)
Ezzel a hatalmas testű madárral csak a magashegységek legmegközelíthetetlenebb csúcsain találkozhatsz. Mérete óriási, majdnem akkora, mint egy elefánt. Hatalmas karmaival, csőrével kőszáli disznókat tép szét könnyedén. Leghatékonyabb ellene az ütőfegyver, legkevésbé hatékony a szúrófegyver.

KŐKORSZAKI SZAKI (109. SZÖRNY)
A kőkorszaki szaki ember magasságú, élő kőből levő lény. Semmilyen sebzést sem lehet neki okozni szúró vagy vágófegyverrel. Nem is annyira a kis öklei által okozott, könnyen elkerülhető csapásai, hanem kővé változtató pillantása miatt nagyon veszélyes. Ha ez a szörny kővéváltoztat, meg kell várnod a Kővéváltakat Visszaváltoztató Ghalla Elit Osztagot (KÖVGEO), és ez 40-80 TVP-nyi időbe is belekerülhet [Ha már nincs ennyi TVP-d, akkor a maradék mínusz TVP-k formájában a következő fordulód TVP-jéből vonódik le]. Labirintusok mélyén vagy márványtornyokban lehet vele találkozni.

HOMOKFÉREG (121. SZÖRNY)
A sivatagok mélyén közlekednek az öt-hat méter hosszú homokférgek, a shai-hulud távoli unokaöccsei. Váratlanul, a homok alól támadnak, megérezve a rezgéseket maguk fölött. Bár nem képesek egy felnőtt embert egyetlen harapással elnyelni, de három-négy jól irányzott harapás után már igen. Legyőzéséhez az ütőfegyverek ill. ökölvívás a legkevésbé hatékony módszer.

MIKSZISZI HÚSGÓLEM (126. SZÖRNY)
Ezeket a rémületes, lélek nélküli gyilkológépeket közepes hatalmú varázslók készítik. Friss halottak részeiből varrják őket össze, saját tudatuk nincs. Uruk parancsai alapján cselekszenek. Mágiaellenállásuk különösen nagy, és köznapi fegyverrel is igen nehéz rajtuk sebet ejteni. Félelmetes mennyiségű sebzést képesek elviselni anélkül, hogy működésükben bármilyen károsodás keletkezne.

VARKAUDAR MÁGUS (128. SZÖRNY)
A varkaudar mágusok ugyan csak szagolgatják a mágia tudományát, de lángcsóváikkal és energiatüskékkel azért komoly fejfájást tudnak okozni egy kezdő kalandozónak. Közelharcban nem annyira jók, mint egy harcos varkaudar, de azért megállják a helyüket. Nagy, földig érő, fekete köpenyben járkálnak, bunkósbotjukra támaszkodva. Vörösen izzó szemük látszik csak ki a csuklya alól. Varázslataikhoz nem használnak varázslatkomponenseket: hogy hogyan képesek erre, még senki sem tudta kiszedni belőlük. Titkukat mindig magukkal vitték a sírba.

RÁKPÁNCÉL (97. TÁRGY)
Leválasztva a hegyi rák kemény páncélját, szomorúan tapasztalod, hogy húsa nem a megszokott, zamatos rákhús, hanem kesernyés stuff. No de sebaj, a páncél nagyon ellenállónak látszik.

RÁKPAJZS (98. TÁRGY)
Mi sem egyszerűbb, mint rákpajzsot készíteni: két csepp ragasztóval összeerősítesz két rákpáncélt (KT 98, 26 pontért), és masszív, kemény, emellett könnyű pajzsot kaptál (4-et ad a védettségedhez).

KARÓCSAPDA (163. TÁRGY)
Sok munkával félelmetes csapdát készíthetsz: ez a karócsapda. Szükséges alapanyagok: négy bot, egy kőkés és két fabontó. A négy botot kettétörve és alaposan kihegyezve a fabontókkal kialakított rugalmas keretre helyezed. Mindehhez a KT 163 parancsot kell kiadnod, 24 pontért. Ha letáborozol, akkor néhány rugalmas bokor ágával kifeszítheted és elrejtheted ezt a ravasz csapdát. Mindig táborozás előtt (az utolsó Mozgás parancs után) kell kihelyezned, a H 163 paranccsal, 5 pontért. Ha valaki lopni próbál tőled, akkor valószínűleg bele fog lépni ebbe a csapdába, és veszít 3d4 életpontot. Bár a karócsapda többet sebez, mint a hebrencs csapda, könnyebb is kikerülni.

KETREC-CSAPDA (218. SZÖRNYCSAPDA)
A ketrec csapda igen bonyolult és nehézkes csapda, de szinte minden, állati intelligenciájú lény befogására alkalmas, és mindenfajta tereptípuson alkalmazhatod. Használata a következő: Felállítasz egy ketrecet, és nyitva hagyod az ajtaját. Belül elhelyezel egy kaját, csalinak, te pedig az ajtót rögzítő kötelet fogva elrejtőzöl. Amikor az elfogandó szörny beóvakodik, akkor gyorsan előugrasz, és a kötéllel becsapod az ajtót, majd gyorsan rögzíted. Mindez a FOG <szörny> 218 feltételes parancs kiadásával fog történni (KT parancsra tehát nincs szükség), 12 TVP felhasználásával, ha van a birtokodban egy ketrec és egy kaja.

DORONY DUDA (235. TÁRGY)
A dorony tüdőre három furulyát húzva, és azokat három csepp ragasztóval rögzítve, kiváló skót dudát készíthetsz, csekély 12 TVP-ért. A dorony dudát ezután a H 235 paranccsal használhatod, ha zene szakértelmed legalább 4. szintű. Második paraméterként kell azt megadnod, hogy hány TVP-t használsz muzsikálásra.

LANT (238. TÁRGY)
Tíz drótszőrt fűzve egy lajhár csontba, kiváló lantot készíthetsz 18 TVP-ért. Ehhez a KT 238 parancsot kell kiadnod. A lanton való játék egyszerű, a H 238 <TVP> parancsot kell hozzá használni. A <TVP>-vel adod meg, hogy hány pontért akarsz a hangszeren játszani. Ahhoz, hogy érdembeli muzsikát tudj produkálni, legalább 2. szintű zene szakértelem szükségeltetik.

NEHEZÉK (258. TÁRGY)
Hopplá, micsoda felfedezés! Kitaláltál egy látszatra teljesen értelmetlen tárgyat, ami talán mégiscsak rengeteg dologra jó. Tíz szögletes követ és egy csomó földet összeragasztva a gumifa nedvével, egy nagy és marha nehéz golyót kapsz. Az első felhasználási mód igen nyilvánvaló: Átadva egy másik karakternek, megnövelheted a megterheltségét, és ezzel borsot törhetsz az orra alá. A másik, talán kevésbé nyilvánvaló előny, hogy a nehezék egy körülményesen használható, de igencsak jól sebző dobófegyver. A nehezék elkészítéséhez a KT 258 parancsot kell kiadnod, 10 TVP-ért. Ha dobófegyvernek használod, van -4 támadásod, és maximum egyet dobhatsz el. A nehezék sebzése 5D10, és használatához legalább 10-es dobófegyver szakértelem szükséges (erőkorlátot nem szabunk - ha képes vagy huzamosabb ideig magaddal cipelni a nehezéket, akkor minden bizonnyal elég erős vagy a használatához is).

SZUPER DOBÓHÁLÓ (273. TÁRGY)
Két szuperkötélből egy aranytű felhasználásával mindennek ellenálló, könnyű de erős dobóhálót varrhatsz. Ezt mág a hihetetlenül/borzasztóan erős szörnyek is csak nagy ritkán képesek eltépni! Elkészítéséhez a KT 273 parancsot kell kiadnod, 20 TVP-ért. Ha ki akarod találni, hogy ezt hogyan használhatod szörnyek befogására, (és már megkaptad a szörnyelfogás enciklopédiáját) nem árt, ha kiadsz a kész dobóhálóra is egy F parancsot.

SZUPER HÁLÓCSAPDA (274. SZÖRNYCSAPDA)
A kiváló minőségű szuper dobóhálót egy szörnyre dobva könnyedén foglyul ejtheted, ha a szörny aránylag kicsi. Ha a FOG <szörny> 274 parancs teljesül, vagyis megpillantod a keresett szörnyet, és a birtokodban van egy szuper dobóháló, megpróbálod rádobni. Mindenfajta tereptípuson alkalmazható, és csak nagyon ritkán fordul elő, hogy a szörny széttépi a hálót, ellentétben a sima kötélből készített dobóhálóval. A szuper dobóháló nem működik különösen nagy lények (3 méter vagy nagyobb) ill. különlegesen erős lények ellen. A használat 8 TVP-be kerül.

KÖDKARD (319. TÁRGY)
A ködkard kizárólag az árnyvilágban létező, anyagtalan fegyver. A vágófegyverek forgatásában járatos kalandozó nagy hatékonysággal forgathatja ezt a 2d4+2 sebzésű kardot az árnyvilág lakói ellen. A ködkard balkezes fegyverként nem használható.

PATTANÓBÖDE (145. SZÖRNY)
A pattanóböde óriási, zöld hólyagra emlékeztet, felületén vékony, leginkább a xantusz-kaktuszéra emlékeztető tüskékkel. Ha a dombvidéken megpillantasz egyet, általában egy nagy kaktusznak nézed - amíg ki nem tátja pofáját, és nem leheli rád elképesztően hideg, fagyos köpetét. A pattanóböde vékony, de rugalmas hártyáját legkényelmesebben szúrófegyverrel lehet kipukkasztani.

FÖLDSÁRKÁNY (359. SZÖRNY)
Nem kell megijedni, nem igazi sárkányok ezek - inkább csak amolyan földelementálok, amelyek gyíkformájúak, és apró villámokat köpnek, ezért is ragadt rajtuk a sárkány név. A földsárkányok kiválóan rejtőzködnek, és kőkemény testük miatt mindenfajta fizikai támadás csökkentett sebzést okoz - mindezek ellenére, mégis lelkesen vadásznak rájuk, hiszen nem egy földsárkány testében találtak már mélyen a föld alól felhozott értékes drágaköveket.

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

VÉRPETTYES GYŰRŰ (1659. TÁRGY)
Néhány rászáradt vérfolt árulkodik arról, hogy ennek a varázsgyűrűnek a gazdája nem természetes halállal, ágyban, párnák között vesztette életét. Nyilvánvalóan kalandozó lehetett, aki kincsként találhatott erre az ékszerre, egy csatamezőn vagy egy labirintus mélyén (csakúgy, mint te), aztán pont egy ilyen helyen hagyta ott a fogát. A vérpettyes gyűrűt álló naphosszat törölgetheted, hogy eltüntesd korábbi gazdájának nyomait, de sajnos semmit nem érsz vele. Mágikus, sérthetetlen varázsgyűrű lévén azokat a foltokat már az idők végezetéig magán viseli majd. Ha ezen sikeresen túlteszed magad, a KF paranccsal akár az ujjadra is húzhatod, ekkor +2 sebzést kapsz minden labirintusban folyó harcodban. Hatalmát csak legalább 10. szintű karakterekre fejti ki.

CSATABÁRD (555. TÁRGY)
A törpék klasszikus fegyvere, csoda, hogy csak most jutott valakinek az eszébe, hogy el kellene készíteni :) A csatabárdot kizárólag törpék készíthetik el és használhatják. Egy harci fejszére hasonlít, vágófegyvernek számít, de technikájában ütőfegyverként is használod. A törpék ráadásul igazi mesterei ennek a fegyvernek: használatakor a vágófegyver szakértelmed normális mértékben nő, de emellett pluszban ütőfegyver szakértelmed is fejlődik, úgy, mint egy balkezes fegyver! Nem csoda, hogy ideális fegyver törpék számára, még akkor is, ha csak 4D6 a sebzése, és használatához 12-es szintű vágó és ütőfegyver szakértelem szükséges. A csatabárd elkészítése egy vaskohónál történik, kőkalapáccsal, 6 vasérc, 12 pirkit és egy bot felhasználásával. Elkészítéséhez legalább 8-as bányászat szakértelem és 50 TVP szükséges. A csatabárd használatakor +2 támadást kapsz.

MOA OBSZIDIÁN (380. TÁRGY)
Ezt a követ egy mesteri tudású Moa ékszerész faragta tökéletes gömb alakúra egy bizonyára jóval nagyobb obszidián darabból. Kiváló dísze lehet bármely ékszernek.

KARAKTERLAP

Xlewers, egy barna, hosszú hajú, félszemű gnóm férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd kreolszínű. Tharr hittérítője vagy. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 107. fordulód.

Erő: 18 (24) Szint: 15 Merészség: 10/1 Magasság: 121 cm
IQ: 29 Támadás: 18 Agresszió: 3 Testsúly: 56 kg
Ügyesség: 25 Védekezés: 40 Menekülés: 30 % Életkor: 97/97 év
Egészség: 18 Életpont: 238/206 Jellem: semleges (+10) Tul. pont: 5
Szerencse: 17 Varázspont: 610/112 Pénz: 20559 arany Kép. pont: 12
Tudatpont: 35/16 EFejl: 14
Eddig összesen 447 szörnyet (16 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 7304 TP-t kaptál. Jelenleg 95180 TP-d van. A következő szinthez még 24820 TP szükséges. Trófeáid: óriás szőröspók, purifikátor, földsárkány. A 106. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5050 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 7/2 szúrófegyverek: 21/77 (+10%) vágófegyverek: 7/14
ütőfegyverek: 7/50 (+66%) lőfegyverek: 20/63 (+15%) dobófegyverek: 7/53 (+48%)

Feltételes fegyverváltás: göcsörtös bunkó (#123) (90%) << vashegyű lándzsa (#182) (50%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); bumeráng (#249) (4 .); bumeráng (#249) (5 .); nyílvessző (#108) (6 -14.); mérgezett vasnyíl (#187) (15 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8/49 2. nyomkövetés: 35/15 (+40%) 3. mászás: 1/9
4. csapdakészítés: 6/68 (+5%) 5. csapdaészlelés: 2/54 6. gyógyítás: 30/41
7. titkosírás: 4/82 8. felderítés: 2/18 9. szörnyidomítás: 1/99
10. teológia: 5/16 (+34%) 11. taumaturgia: 30/97 (+10%) 12. versengés: 8/55 (+8%)
13. harcművészetek: 8/40 14. szörnyismeret: 8/24 (+18%) 15. vadászat: 9/55
16. bányászat: 2/22

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
elfogod goldugart (#65) háló-csapdával (#220), ragyás burástyát (#111) fedett veremmel (#219)
cirkusz: céllövölde (1)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
purifikátor (#157)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) fürgülés (#92, 22 VP)
Butaság ára beállítás: teológia: +3 vp 6 költség alatt; taumaturgia: +22 vp 7 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
feltámadás (#168) erőpajzs I (#12) óriáserő (#53) csupasz izom (#28)
villámmágia (#227)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> óriás szőröspók (#7076)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Áldozz fel oltáromnál egy élő ragyás burástyát.
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 1 gyógykenőcs (#313) 15 nyílvessző (#108)
9 víz (#27) 3 mérgezett vasnyíl (#187) 1 sallank karom (#128)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 csatabárd (#555) 1 fémrúd (#104) 1 gólem talizmán (#811)
1 hosszú íj (#111) 1 kaja (#2) 4 kaktusztüske (#114)
1 moa obszidián (#380) 1 tankány karom (#237) 49 ugh méreg (#166)
1 vérpettyes gyűrű (#1659)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(114,74) oltár, vaskohó (#155), Chara-din monolitja (#534), mélységi grittangok (#103)
(114,75) alpesi tehenek (#91), hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), vaskohó (#155), Dornodon oltár, világítótorony (#156)
(115,73) mélységi grittangok (#103), pattanóböde (#145)
(115,76) vaskohó (#155), művészi porolit (#720), Dornodon oltár, földsárkány (#359)
(116,77) oltár
(117,76) hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), oltár, törpe bánya (#435), művészi porolit (#720), móleonok (#68)
(117,77) kazmár (#204, belőle készíthető: #205), oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155)
(117,78) Dornodon rúnaköve, Dornodon oltár, Chara-din monolitja (#534), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 27. jellempróba, művészi porolit (#720), ragyás burástyák (#111)
(119,74) a 175. labirintus bejárata, Dornodon oltár, vaskohó (#155), smaragdgólem (#417), manaelementál (#290), Oroszlánszív (1400. kalandozó), Amulett (4419. kalandozó), szőrös pók (#100), óriás szőröspók (#7076)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.07.06 12:21 Változások a számládon! 155 zsetont átutaltak a(z) 4254. számláról!
2006.07.11. Számládról 30 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.

Üzenet küldése a karakternek