105. forduló, 107. forduló, Baloarg összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2019. ápr. 13. 19h:41'
EZ A 127. JÁTÉKHETED, 106. FORDULÓD
128. játékheted kezdete: ápr. 15.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3422
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 2

BALOARG KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,51] koordinátán.
A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+25 tvp ). Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+51 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+47 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-8 pszi pont.) A jóltápláltság következtében szaporodtak a kis aranyosak! (+1 poszogó mösze.)

* 1. KP: v 138 0 0 elmormolod a 138. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a széljárás varázslatot! Lépteid könnyűvé, légiessé válnak. [-15 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 296.]

* 2. KP: p 71 0 0 használod a 71. pszi képességet
Koncentrálsz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 pszi). Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve térképelemzés. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+9 max. pszi pont.) [5 pontot használtál fel, van még 291.]

* 3. KP: v 224 0 0 elmormolod a 224. varázslatot
Mormolni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Befejezted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 291.]

* 4. KP: h 2306 0 0 használod a 2306. tárgyat
Használod A Végzet kristályát. Sötéten kavargó aura kezd vibrálni körülötted. (+150 max. ÉP következő táborozásod végéig.) [0 pontot használtál fel, van még 291.]

* 5. KP: p 73 0 0 használod a 73. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Kisütöd a pszi fejlesztés pszi képességet. Pszi energiádat próbálod megismerni különböző gyakorlatok útján. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 281.]

m 7 6 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra, nyugatra
[93,50] Még mindig füves síkságon vagy. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mély kutat. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy phua-kúpot. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot.
(Feltételes mászás:) Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Rosszat sejtve megfordulsz - valami megindult feléd! Egy százfogú!

Elszántan a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a százfogú testét. (1 támadással 37 életpontot sebezve.) Méregfoggal teljesen átszúrod a százfogú szivacsos testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A százfogú megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
70 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 ormánygőte csontot. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. magad fölött látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Gork. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A feléd közeledő törpemammut mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

A hosszú íjjal célzol és lősz. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a törpemammut nyakát. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a törpemammut testét. (2 támadással 69 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod a törpemammut testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Beléd öklel a törpemammut! jobb karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A törpemammut szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A törpemammut most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 kaját. 800 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 152, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [92,50] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy karmos tankány lehet. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a karmos tankány bal hátsó lábát. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a karmos tankány testét. (3 támadással 79 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod a karmos tankány bal hátsó lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A karmos tankány meglök a szarvával. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A karmos tankány néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 tankány karmot. 888 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 116, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [91,50] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mély kutat. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy álomvirágot. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Raia hívei emelték.
(Feltételes mászás:) A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. A kút mélyén félhomály honol. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 mászás). Hirtelen a sötétből egy szörny ront elő! Egy topránypolip!

A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a topránypolip jobb oldalát. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) A topránypolip most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 247 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 ormánygőte csontot. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy arató csattanat. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja az arató csattanat zöld masszáját. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Visszafojtod lélegzetedet. Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az arató csattanat testét. (2 támadással 76 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod az arató csattanat jobb oldalát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Az arató csattanat fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Az arató csattanat szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 056 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 154, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [43 pontot használtál fel, van még 238.]

m 1 2 8 mozogsz északkeletre, keletre, északra
[92,49] Síkság, továbbra is csak síkság. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy ryuku légiós. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a ryuku légiós testét. (3 támadással 35 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a ryuku légiós fejét. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod a ryuku légiós testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A ryuku légiós kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 41 életpontot vesztesz.) A ryuku légiós összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 010 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 129, sebződés: 41, gyógyulás: 0, összesen: -41 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Leah rúnaköve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Látsz egy oltárt. Elenios hívei emelték. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
Megállsz egy sátor előtt, ahol egy óriás biztat érdeklődő kalandozókat a céllövöldébe lépésre. Jelentkezel, hogy te megvívnál az odabent lapuló szörnnyel, a ceremóniamester pedig kapva az alkalmon, és a sátorba tessékel. A következő pillanatban egy lénnyel nézhetsz farkasszemet. Egy smaragdgólem.

Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a smaragdgólem testét. (3 támadással 48 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a smaragdgólem bal lábát. (4 támadással 148 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod a smaragdgólem fejét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) A smaragdgólem mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 57 életpontot vesztesz.) Megpróbál karjaival összeroppantani. Egymásnak feszültök, de te bizonyulsz az erősebbnek. A smaragdgólem összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2 060 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 219, sebződés: 57, gyógyulás: 0, összesen: -57 ÉP}

Az ajtó előtt még mindig ott álldogál az óriás.
- Legyőztem - mondod neki lihegve, majd a tenyered az orra alá tartod, remélve, hogy a kívánt jutalmat megkaphatod tőle. Ő megrázza a fejét.
- Hát nem elég neked az élvezet, ami az iménti testmozgásodat kísérte? - kérdezi, majd morcos arckifejezésedre pillantva, folytatja: - A kincset nem tőlem kapod! Minden legyőzött bestia egy különös ékszert tartogat számodra, csak az a kérdés, megtalálod-e nála.
- Ahamm - dörmögöd, majd hátat fordítasz, és továbbindulsz.
Ötpróba. A sátor hivalkodóan emelkedik előtted, az alakváltó srác pedig, aki az ajtóban áll, vidáman siet eléd.
- Gyere, mutasd meg milyen erős, okos, ügyes vagy! - mondja, és mivel tudod, hogy abban nem lesz gond, lelkesen követed a sátor belsejébe. Erőpróba. Az alakváltó megmutatja, melyik súlyzót kellene a magasba emelned, te pedig két kézzel megragadod. Derékmagasságig sikerül felemelned, de hiába, tovább nem megy. 603 tapasztalati pontot kaptál. Nem volt szerencséd. Megfogadod magadban, hogy egyszer még visszatérsz, és megmutatod, mit tudsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 versengés).
Hamar felfedezed a sátrat, melyben a boszi a legutóbbi küldetésed adta. A boszorka tüzetesen átvizsgálja a cókmókod, mielőtt bármit is mondhatnál. Amikor a szulfagor agyar a kezébe akad, elmosolyodik, de ez nem tart sokáig. Amint rájön, hogy nem hoztál el mindent, amit kért, mérgesen rád rivall. A boszi kis morgolódás után úgy dönt, más tárgyakat kér tőled. Mielőtt kilépnél az ajtón, emlékezetedbe vésed, miket kell hoznod: 8 mákrózsa virág, 10 kőkés, 2 aranylánc, 12 bronzhegyű nyíl, 7 szopókő.
A cirkusz bejáratához közel, egy eldugott sikátorban, hevenyészett módon felhúzott sátorra leszel figyelmes. Elsősorban az előtte ülő morc árnymanó kelti fel figyelmed, majd az előtte heverő kártyákból levonod a következtetést: itt próbára teheted, mennyire konyítasz a szerencsejátékhoz. Közlöd a fickóval, hogy játszanál.
- 100 arany?!? - kiáltasz fel mérgesen, amikor ellenfeled közli, milyen összegben játszotok. Hamar kiderül, hogy nem viccelt. Miután leolvassa arcodról, hogy ennyi nincs nálad, tudomást sem vesz rólad többet. Felháborodottan elkullogsz.
Egy csúcsos, fekete színű sátorra lelsz a cirkusz közepén. Előtte egy jókora ember férfi szónokol az őt körülálló kalandozóknak, és eget rengető szenzációként próbálja az odabent található veszélyeket beharangozni. A tétova tömeg látványa magabiztossá tesz. Előrelépsz, hogy tárgyaidat leadva beléphess a labirintusba. Határozott léptekkel indulsz meg a két továbbvezető folyosó közül az egyiken, de amikor visszaérkezel abba a terembe, ahonnan elindultál, kicsit elkeseredsz. Aztán egy kósza ötlettől vezérelve tüzetesebben átvizsgálod a helyet, még egy eldugott járatra leszel figyelmes. Alaposságodat áldva ezen folytatod utad. Hamarosan megkordul a gyomrod. Nem éppen a legalkalmasabb a pillanat ilyesmire, gondolod, viszont az éhezés egyre elviselhetetlenné válik. Szomorúan kutatsz élelem után, de sehol semmi felhasználhatót nem találsz. Úgy döntesz, a labirintus felfedezését a következő alkalomra hagyod, most pedig visszafelé indulsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). 603 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd bánatosan utadra indulsz.
délkeletre látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Gork. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [93,49] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy sünmedve közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 43 életpontot sebezve.) Méregfoggal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a sünmedve jobb karját. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A sünmedve összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 67 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Délre fekszik egy helytartói város. " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy nekrofunt. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Tharr hívői építették. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Zöldek a fák, zöldek a szemeim, zöld a vérem. Zöld az Isten! Green W. Eagle " délre látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Gork. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy tetemember. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Az ici-pici, aranyos lányokat szeretem. Steven Spielberg. " Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [93,48] Még mindig bozótos. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Azonnal tudod, hogy egy tetemember volt a rémület okozója. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Felfedeztél egy móricserjét. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Tharr hívei emelték. északra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Alaron. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy manifesztátor nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Mielőtt a csapás elérné a szörny testét, az semmivé foszlik. Pár pillanat múlva a lény újra megjelenik. Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. A szörny köddé foszlik! Majd kisvártatva újból megjelenik. Mielőtt a csapás elérné a szörny testét, az semmivé foszlik. Pár pillanat múlva a lény újra megjelenik. A manifesztátor mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ebben a pillanatban a lény köddé foszlik. De néhány másodperc elteltével, újra itt van! A szörny köddé foszlik! Majd kisvártatva újból megjelenik. A manifesztátor mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. A mennydörgő istennyila hibernált lajhár hozzád képest. Te is meglepődsz, hogy milyen gyorsan magad mögött hagyod a lényt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: -4, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Elég régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. [65 pontot használtál fel, van még 173.]

m 1 6 mozogsz északkeletre, nyugatra
[94,47] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Œrtsátok csak a szörnyeket bamba népség, ezzel is Leah hatahlmát növelitek. Tour-Mix. " Látsz egy rát-fát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr hívei emelték. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Felfedeztél egy szent tölgyfát. nyugatra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Alaron. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [93,47] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy vadász tatu. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával teljesen átszúrod a vadász tatu bal első lábát. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Méregfoggal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vadász tatu jobb első lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A vadász tatu karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A vadász tatu szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 vadász tatu bőrt. 7 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy ovimon-bokrot. Egy hajléktalan troll csörtet feléd, megszólít: - Haver, aggyá egy aranyat! Három hónapig ispotályba' vótam, nincsen pénzem. - Ha megszánod, adjál neki egy aranyat, ez nem kerül TVP-be (39. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy barátság szent tüzét. magad fölött látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Alaron. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Azonnal tudod, hogy egy tetemember volt a rémület okozója. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Alaposan körülnézel a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 163.]

szk 10 keresed a 10. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy vadász tatut. [0 pontot használtál fel, van még 163.]

* 1. BP: h 2107 0 0 használod a 2107. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még 158.]

* 2. BP: h 1167 1 0 használod az 1167. tárgyat
Ma egy adag főtt ételt támad kedved főzni. Profi módra készíted el. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Finom nagyon, és egy időre minden éhségedet elmulasztotta. 301 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 155.]

* 3. BP: h 238 30 0 használod a 238. tárgyat
Elkezded pengetni a lantot. "Szó bennszakad, hang fennakad, lehelet megszegik..." mondanák egyesek, ha hallanák, milyen gyönyörűen játszol. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). Ez jól esett! (+10 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 125.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Nekilátsz, hogy tested minden porcikáját megmozgató gyakorlatokat végezzél. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [40 pontot használtál fel, van még 85.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Góga-migóg, a nagy aerob-IX mágus gyakorlataid hajtod végre. Hajolgatások, guggolások, miegymás. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erőd komolyan megnőjön. [Még 127 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 45.]

tf 1 15 fejleszted az 1. tulajdonságodat 15 pontért
Itt az ideje egy kis izomfejlesztésnek - fekvőtámaszokat kezdesz nyomni. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [Még 112 TVP-t kell elköltened.] [15 pontot használtál fel, van még 30.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 15, 21, 28.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját habzsol be a púpos burástya. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a széljárás hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 247 pontot. A következő körben tehát 277 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÉRKÉPELEMZÉS I. (104. PSZI KÉPESSÉG)
Ezt a pszi képességet akkor érdemes alkalmazni, ha birtokodba kerül valamilyen megsárgult, ősi pergamen, mely egy labirintus térképét ábrázolja. A térképelemzés I. segítségével "olvashatsz" a térkép készítőjének mentális lenyomatából: nagyon halványan, csak nyomelemekben, de megtudhatsz néhány foszlányt a gondolatokból, amelyek a rajzolót foglalkoztatták a térkép készítése alatt. Mindehhez a P 104 <labirintus szám> parancsot kell kiadnod. A <labirintus szám> helyére egy olyan labirintus sorszámát írd, amelynek a karaktered már megkapta a térképét. A térképelemzés I. igen fejletlen pszi képesség, általában csak annyit sikerül vele megállapítani, hogy a labirintusban található ajtók közül melyiket vagy képes kulccsal kinyitni, melyik az, amelyiknél esélyed van a zárnyitó készlettel és melyik az, ahol csak ajtóbetöréssel juthatsz be. Az ajtók helyét koordinátákkal jelöljük, ahol a koordináta-rendszer (0,0) pontja az adott térkép-szint bal felső sarka. (A koordinátáknak nincs köze a referenciapontokhoz.) Ha az ajtó nincs bezárva, "nyitott" üzenetet kapsz, ha van hozzá kulcsod, "kulcs" üzenetet, ha zárnyitó készlettel ki tudod nyitni (van esélyed a sikerre), "zárnyitás" az üzenet, ha csak az ajtóbetörés megy (és van esélyed a sikerre) "betörni" az üzenet, egyébként "zárt" lesz a felirat. A "zárt" ajtóknak közelébe se menj (ámbár lehet, hogy a labirintus belsejében találsz hozzá kulcsot) a "betörni" ajtóknál pedig vigyázz, mert ezeknél nagyon könnyen odaveszhet a zárnyitó készleted. Vigyázat, a térképelemzés I. nem jelzi a varázslattal zárt/védett ajtókat! A térképelemzés sikeres használatához 20 pszi pont és 10 TVP szükségeltetik, és azon a mezőn kell állnod, ahol a labirintus van (vagy bent a labirintusban).

KARAKTERLAP

Baloarg, egy hosszú ősz hajú, szürke szemű ember férfi vagy. Fekete a bőröd. Tharr elsőáldozója vagy. Ez a 106. fordulód.

Erő: 27 (39) Szint: 21 Merészség: 5/5 Magasság: 167 cm
IQ: 32 (39) Támadás: 38 Agresszió: 3 Testsúly: 80 kg
Ügyesség: 17 (24) Védekezés: 17 Menekülés: 30 % Életkor: 23/23 év
Egészség: 18 (25) Életpont: 592/551 Jellem: semleges (-12) Tul. pont: 25
Szerencse: 26 (35) Varázspont: 551/336 Pénz: 2 arany Kép. pont: 10
Pszi pont: 131/35
Eddig összesen 1162 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 7 712 TP-t kaptál. Jelenleg 718 547 TP-d van. A következő szinthez még 81 453 TP szükséges. Trófeáid: quwarg királynő, ryuku ostromteknős, élőholt quwarg. A 96. fordulódban 2203 arany került a bankszámládra. 2203 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 26 vágófegyverek: 3 ütőfegyverek: 2
lőfegyverek: 16 dobófegyverek: 2

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); tüske (#22) (5 -7.); vashegyű nyíl (#176) (8 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
93,47 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 125

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 83 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6 (+1) 2. nyomkövetés: 21 (+1) 3. mászás: 6 (+1)
4. csapdakészítés: 20 (+1) 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 16
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 3 9. szörnyidomítás: 1
10. teológia: 8 11. taumaturgia: 15 12. szerencsejáték: 1
13. versengés: 2 (+1) 14. zene: 21 (+1) 15. szörnyismeret: 4
16. pszi: 14 (+1) 17. zárnyitás: 1 18. vadászat: 6 (+1)
19. bányászat: 14 20. főzés: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet)
gyógyítasz 35% életerő alatt 30 TVP-ért
ásol max. 80 TVP-ért
elfogod uzbányt (#102) fedett veremmel (#219)
mászol max. 80 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
fabontó szójer (#71), fémbontó szójer (#150)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) széljárás (#138, 15 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP) tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71) Techiulan aurája (#261)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
energiatüskék (#29)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
púpos burástya (#92) (málhás: +6 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 1)
2.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel.
3.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): 1. labirintus (26,47). városháza (Shaddar) (539): kész. helytartói hivatal (563): kész. sötét kastplom (566): kész. fejvadászcéh (758): új. Toborzóiroda (759): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 5, 6, 19, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 170, 171, 172, 173.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 6, 16.

HŐSTETTEID
A morf invázióban megölt morfok száma: 438, az összesen kapott pontszám: 43800. (összesen ölhető: 438 )

Összsúly: 153.10 kg Megterheltség: 78%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 24 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 180 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 1 bronzhegyű nyíl (#94) 1 madártoll (#112)
1 szulfagor agyar (#677) 1 vashegyű nyíl (#176) 12 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 kaja (#2) 2 ormánygőte csont (#21) 6 sünmedve tüske (#14)
1 tankány karom (#237) 1 vadász tatu bőr (#15)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

90 91 92 93 94 95
46
47
48
49
50
51
52
(91,50) mély kút (#93), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 32. jellempróba, Raia oltár, topránypolip (#86), arató csattanat (#144)
(92,49) ryuku légiós (#361), Leah rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), Elenios oltár, 21. jellempróba, smaragdgólem (#417)
(92,50) karmos tankány (#137), oltár, 31. jellempróba
(93,47) vadász tatuk (#10), ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), 39. jellempróba, oltár, barátság szent tüze (#484), tetemember (#123)
(93,48) tetemember (#123), móricserje (#115, belőle készíthető: #116), 25. jellempróba, Tharr oltár, manifesztátor (#124)
(93,49) sünmedvék (#33), nekrofun (#173), 35. jellempróba, Tharr oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), tetemember (#123)
(93,50) mély kút (#93), oltár, phua-kúp (#372), 40. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), százfogú (#53), törpemammut (#115)
(94,47) a 46. labirintus bejárata, rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Tharr oltár, 42. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), szent tölgyfa (#393)

Üzenet küldése a karakternek