9. forduló, 11. forduló, Johnny Deep összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. máj. 13. 10h:28'
EZ A 10. FORDULÓD
EZ A 10. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

JOHNNY DEEP KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [29,-2] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+23 életerő.)

fgy 55 30 felt. gyógyítás 55 30
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 155.]

gyk 5 50 gyakorolsz az 5. tárggyal 50 pontért
Ütéstechnikádat fejleszted hosszas gyakorlással. A következő szinthez szükséges tudásod fele már megvan. [50 pontot használtál fel, van még 105.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[29,-3] Meredekebbek már a lejtők: itt már kisebb hegyek vannak. Ez az észak-dél irányú vonulat a Horog hegység néven közismert. Warn pusztáinak délnyugati határát jelenti. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy kőszáli disznó. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a kőszáli disznó jobb első lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bunkót a másikra ugrasz. Bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kőszáli disznó farkát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a kőszáli disznó testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a kőszáli disznó agyarával. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a kőszáli disznó testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a kőszáli disznó testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Beléd öklel a kőszáli disznó! jobb karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a kőszáli disznó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [29,-4] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy bakkura nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a bakkura apró lábait. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a bunkót ellenfeledre ugrasz. Bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a bakkura apró lábait. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Csápjaival a bakkura lecsap a jobb karodra. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a bakkura száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bakkura bőrt. (ld. enc.) 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [29,-5] Amerre csak a szem ellát, dombok. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Ráismersz a lényre. Egy gitonga. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a gitonga testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bunkót a másikra támadsz. Bunkóval többször kegyetlenül megütöd a gitonga bal lábát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Csőrét a gitonga hasadba döfi. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a gitonga tollas hátát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a gitonga hosszú nyakát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Komoly sebet ejt a jobb könyöködön a szörny csőrével. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A gitonga szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 4 madártollat. 31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Tanya: nyugatra 6, északra 48 mérföld. Gránittorony: nyugatra 12, északra 18 mérföld. Remetelak délre 9, nyugatra jónéhány mérföld. " Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss emberi nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Összefutsz egy barna, copfos hajú, zöld szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Felszerelését egy százfogú trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy parittya.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve @Gor Magran. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elköszöntök egymástól.
[30 pontot használtál fel, van még 75.]

be 1 bemész az 1. titkos labirintusba
A mágus útmutatása alapján, néhány bozót mögött megtalálod a dombot, amely a barlang bejárata kell, hogy legyen. És valóban - van egy tujabokor, amelynek nincs gyökere, könnyedén fel tudod emelni! Alatta mély üreg tátong. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Leereszkedsz a mély, lejtős üregbe. Egy dohos levegőjű barlangfolyosón találod magadat. A fal durván (talán egy szörny karma által?) kivájt, itt-ott pókhálók húzódnak meg a sötét üregekben. A szűk járat egyenesen előre vezet. [5 pontot használtál fel, van még 70.]

lm 3 1 mozogsz 3 1
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy goblin. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkó. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a goblin jobb lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a bunkót a másikra ugrasz. Bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a goblin jobb lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a goblin testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A goblin vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A goblin még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy régi, rozsdás ajtó jelent átmeneti akadályt. Találsz egy kilincset: Nyitva van! Az ajtót kinyitva látod, hogy ez a barlang vége. Csak egy apró, nem túl komfortos "barlangszoba" van itt, a sarokban fekvő-szalmával, a túlsó oldalon pedig egy kupac csonttal. [3. PONT] A fal mellett találsz egy fémládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 5 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Visszaérkeztél a barlang kijáratához. Kikapaszkodsz a napfényre. Már épp itt az ideje, kezdett klausztrofóbiád lenni! Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[20 pontot használtál fel, van még 50.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[30,-6] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Csak egy ormánygőte. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod az ormánygőte tekergő ormányát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az ormánygőte bal vállát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Az ormánygőte harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az ormánygőte összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A mezei mekkencs igen ritka állat. Ennek az az oka, hogy frissen lenyúzott bőrének erős gyógyhatása van. Kettőtök közül te vagy a szerencsésebb, ezért módod van kipróbálni a sokat hallott módszert. Homlokodra rakod a gőzölgő bőrt, és vársz. Pár perc múlva már áramlik is beléd a mekkencs gyógyenergiája. (+8 életerő.) Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [31,-6] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy gitonga nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a gitonga tollas hátát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bunkót ellenfeledre ugrasz. Bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gitonga testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted a gitonga jobb szárnyát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Csőrével a gitonga belemar kézfejedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A gitonga szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 madártollat. 31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [50 pontot használtál fel, van még 0.]

m 1 3 mozogsz északkeletre, délkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

gyk 18 50 gyakorolsz a 18. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 148 pontot. A következő körben tehát 148 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KŐSZÁLI DISZNÓ (34. SZÖRNY)
Ezek a vaddisznónál valamivel kisebb, de annál harciasabb földtúrók a kőszáli kecskékkel ellentétben nemcsak a magashegységben, hanem dombvidéken is megtalálhatók. Tapasztalt vándorok szerint nincs veszedelmesebb dolog, mint egy felbőszített kőszáli anyakoca agyara. Vajon igazuk van? Próbáld ki!

BAKKURA (52. SZÖRNY)
Képzelj el egy hatalmasra nőtt csíbort, amelynek több száz, de egészen parányi lába van alul, és két hatalmas, fekete csápja elöl. Ez a bakkura, a dombos vidékek különös ragadozója. A csápok természetesen nem díszítőelemként szolgálnak: ezekkel szorongatja meg a bakkura áldozatát annyira, hogy az elájuljon vagy elpusztuljon. Ezután rámászik az áldozatra, most már védtelen hasát mutatva, és leereszti az emésztőcsövét, amin keresztül szép lassan felszívja a számára ehető részeket. Puha, ámde rugalmas bőre ellen talán legjobb a vágófegyver.

BAKKURA BŐR (95. TÁRGY)
A bakkura leölésével megnyúzhatod, és elteheted a puha, de alaktartó fekete bőrt későbbi használatra. Persze számíts rá, hogy a bőr nyílt helyen való mutogatásával nem fogod más bakkurák rokonszenvét elnyerni...

GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

ORMÁNYGŐTE (18. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett gyík, ellentétben a legtöbb ragadozóval, nappal vadászik. Mielőtt támadna, mindig éles, sziszegő hangot hallat, jelezve, hogy harcra kész. A hangot hosszú, csontos ormányán keresztül adja ki, amelyet, bármily furcsa, nem használ a táplálkozásnál. Hegyes fogaival szemben a kisebb emlősöknek nem sok esélye van (de Te ugye nem tartod magad kisebb emlősnek?). Legjobb módszer, ha felnyársalod valamilyen szúrófegyverrel.

ORMÁNYGŐTE CSONT (21. TÁRGY)
Az ormánygőte ormánycsontját kivágva, egy hosszú, üreges csonthoz jutsz. Talán használható valamire.

VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY)
Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez.

KARAKTERLAP

Johnny Deep, egy kopasz, barna szemű troll férfi vagy. Hosszú szakállad és harcsabajuszod van. Ez a 10. fordulód.

Erő: 20 Szint: 5 Merészség: 6/6 Magasság: 255 cm
IQ: 9 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 487 kg
Ügyesség: 11 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 18/18 év
Egészség: 15 Életpont: 93/60 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 9 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 39 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 153 TP-t kaptál. Jelenleg 666 TP-d van. A következő szinthez még 334 TP szükséges. Trófeád: sünmedve.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 7 (+1) lőfegyverek: 3

31,106 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 31

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 76 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 2 (+1) 3. gyógyítás: 4
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 55% életerő alatt 30 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Fegyverek és lövedékek
2 * bunkó (#5) 9 * kerek kő (#19) 1 * kőkalapács (#13)
1 kőkés (#6) 1 * parittya (#18)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
5 + deus ex machina (#1) 1 fáklya (#36)
Löttyök és porok, tartóstul
1 vizestömlő (#3) [benne 18 korty víz (#27), fér még: 2]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 bakkura bőr (#95) 6 drótszőr (#37) 2 grákóbőr (#41)
1 kaktusztüske (#114) 1 királygyík bőr (#44) 1 lapockacsont (#33)
11 madártoll (#112) 1 ormánygőte csont (#21) 1 rókafarok (#124)
5 sünmedve tüske (#14) 1 surranó kígyó bőr (#47) 4 varányszem (#30)

Összsúly: 18.29 kg Megterheltség: 36%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 129 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 4 kerek kő (#19) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bakkura bőr (#95) 1 bunkó (#5) 5 deus ex machina (#1)
7 madártoll (#112) 1 ormánygőte csont (#21)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

28 29 30 31 32
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
(29,-5) gitonga (#76), az 1. labirintus bejárata, @Gor Magran (2159. kalandozó), goblin (#21)
(29,-4) 28. jellempróba, bakkura (#52)
(29,-3) kőszáli disznó (#34)
(30,-6) ormánygőte (#18), oltár, vaskohó (#155)
(31,-6) gitongák (#76), oltár

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Johnny Deep 10. fordulója
Ez a referencialista tartalmazza azoknak a szörnyeknek, tárgyaknak és parancsoknak a listáját, amelyeket mostanáig megismertél. Minden tizedik fordulóban kapsz egy ilyet. SZÖRNYEK: Ezek azok a szörnyek, amelyekről kaptál E.F.-et, tehát megtámadhatod őket. TÁRGYAK: Ezek azok a tárgyak, amelyekről tudod, hogyan kell elkészíteni, és/vagy E.F.-et kaptál róluk. UTASÍTÁSOK: Ez csak egy kis emlékeztető, segítség ahhoz, hogy tudjad, milyen parancsokból állíthatod össze a fordulódat, és hogyan kell ezeket használni. A szögletes zárójelben írt paramétereket nem kötelező kiírni.

Szörnyek

lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14) démontetű (#15)
homokvarány (#16) ormánygőte (#18) kavadu (#19) mérges pók (#20) goblin (#21)
drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) sakál (#28) gyilkos mókus (#29)
surranó kígyó (#30) sünmedve (#33) kőszáli disznó (#34) gorombilla (#38) óriás patkány (#42)
bakkura (#52) evaporőr (#69) gitonga (#76) tazunkaróka (#81) kaszabolósáska (#83)
csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) szöges bunkó (#8) kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) szögletes kő (#17)
parittya (#18) kerek kő (#19) ormánygőte csont (#21) víz (#27) ököl (#28)
smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) lapockacsont (#33) ásó (#34)
tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) grákóbőr (#41)
királygyík bőr (#44) surranó kígyó bőr (#47) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) szárnyas hernyó (#69)
rát-fa (#77) olvasztókemence (#86) mély kút (#93) bakkura bőr (#95) madártoll (#112)
xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116) rókafarok (#124)
oltár (#146) vaskohó (#155)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek