9. forduló, 11. forduló, Kish Melton összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 14. 21h:46'
EZ A 10. FORDULÓD
EZ A 10. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

KISH MELTON KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [24,-4] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Ch'Patrikkal. Felszerelését egy gátvakond trófea ékesíti. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 1. napon találkozol egy szőke hajú, barna szemű alakváltó férfival. Ruházatát egy woor-antilop trófea ékesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Yugo II. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Az 1. napon megintcsak összeakadsz Yugo IIval. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon összefutsz Halálosztó Placeboval. Ruházatát egy bo-skorpió trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az 1. napon összeakadsz egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű, harcsabajszos troll férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy bőrpáncélt visel. Fegyverzetét egy csontlepke trófea színesíti. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Grun Klán Harcosa. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 1. napon megintcsak összeakadsz Halálosztó Placeboval. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon összeakadsz egy barna hajú, félszemű alakváltó férfival. Egy bőrpáncélt visel. Fegyverzetét egy kaszabolósáska trófea ékesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Összeismerkedtek. Az ő neve Seth. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Az 1. napon ismét összefutsz Yugo IIval. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges, mint Neked. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon összeakadsz egy fekete, kontyos hajú, szürke szemű elf férfival. Fegyverzetét egy bíborgörény trófea ékesíti. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme is semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Ropi. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az 1. napon összeakadsz egy szőke hajú, barna szemű kobudera férfival. Ruházatát egy spagulár trófea ékesíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Összeismerkedtek. Az ő neve Dupree La Croix. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Betolakodók vannak a területeden. Szolgáid már harcolnak ellenük, érzed, ahogy sorban elbuknak. A támadók arcán undor és gyűlölet, lerázzák magukról elméd erejét. Védekeznél, fogaddal marnál beléjük, hogy vérükből nyerjél erőt; de testedet átjárja fegyverük. A lándzsa szíveddel együtt a földhöz szögez - ez hát a vég. Az utolsó kép egy csizma, mely fejedre tapos, amikor kihúzzák belőled a fegyvert... a kalandozók már kincseid kutatják. Te csak a felkelő nap pusztító tüzét érzed, s az évszázadok tapasztalatából egy szakadt fekete köpeny és a csatamező sarával keveredő hamu marad...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.)

flh 2 18 felt. lőfegyver haszn. 2 a 18. tárggyal
A paraméterként megadott tárgy nem lövedék/dobófegyver! [0 pontot használtál fel, van még 149.]

f 63 kísérletezel a 63. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Hosszú idő telik el... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz mászókarmot. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál. Nocsak, itt van valami érdekes! Friss ismeretlen nyomok vezetnek északnyugatra. [10 pontot használtál fel, van még 139.]

kt 78 elkészíted a 78. tárgyat
Legyártottál 1 mászókarmot. [20 pontot használtál fel, van még 119.]

kf 78 kézbeveszed/felveszed a 78. tárgyat
Felhúzod a kezedre a mászókarmot. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Azt már régen megtanultad, hogy a napba nézés esetenként milyen hasznos lehet. Arra azonban csak most jöttél rá, milyen jó hatással lehet rád, ha nem nézel bele. És valóban, az eredmény fantasztikus! (+9 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 89.]

be 3 bemész a 3. titkos labirintusba
Megtaláltad a goblin fészek rejtett bejáratát. Sehol egy őrszem - ez persze nem jelenti azt, hogy nem kell óvatosnak lenned... Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. Jóleső borzongás fut végig rajtad, ahogy a várható izgalmakra, a labirintus képzelt titkaira gondolsz. A goblintanya belsejébe egy szűk, kanyargó folyosó vezet. [5 pontot használtál fel, van még 84.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy régi, rozsdás ajtóban végződik az út. Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! Egy kisebb szobában találod magadat. Rendetlenség, kosz mindenütt. [2. PONT] Hirtelen egy goblint veszel észre magad előtt. Fegyvere egy bot. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel iszonyatosan megcsapod a goblin jobb karját. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A goblin csapása csak a levegőt találja. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy régi, rozsdás ajtót látsz. Találsz egy kilincset: Könnyen nyílik. Ez egy nagyobb barlangterem. Lakószoba és étkező is lehet - elég büdös van itt mindkettőhöz. [3. PONT] Hirtelen egy goblint veszel észre magad előtt. Fegyvere egy bot. Itt csata lesz.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a goblin testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A goblin egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Folytatod a felderítést. Egy sima, fából készült ajtó bukkan fel a sötétből. Lenyomod a kilincset: Könnyen nyílik. A nagy terem, amelybe a folyosó torkollott, már elég mélyen lehet a dombok alatt. Itt-ott üszkös maradványait látod a goblinok vacsorafőzésének. [4. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy goblin van előtted! Fegyvere egy bot. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a goblin fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A goblin összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[15 pontot használtál fel, van még 69.]

lm 5 1 mozogsz 5 1
Megtalálod a beugrót, ahol a goblinok feltehetően a "kincseiket" rejtegetik. [5. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy nagy tölgyfaládát. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 3 kaja, 2 fáklya és 1 arany (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
A nagy terem, amelybe a folyosó torkollott, már elég mélyen lehet a dombok alatt. Itt-ott üszkös maradványait látod a goblinok vacsorafőzésének. [4. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Elhagyod a sötét és büdös barlangfolyosókat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[15 pontot használtál fel, van még 54.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[24,-5] Amerre csak a szem ellát, dombok. Egy bőrpáncélos törpe hever a földön. Él még ugyan, de könnyen megállapíthatod: szörnyű sebe van, valószínűleg a tüdejét szúrták át. Talán még egy napja is hátra van, de embertelen kínokat kell kiállnia. Kérdezni próbálod, hogy ki támadta meg. Válaszolni azonban nem tud, csak vért köhög fel. A mozdulata viszont nagyon egyértelmű: azt kéri, öld meg, vess véget a szenvedéseinek. Ahhoz, hogy eleget tegyél a törpe kívánságának, 15 TVP-t kell elköltened (11. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy homokvarány. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan ellenfeledre rohansz. A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a homokvarány jobb vállát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A homokvarány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [24,-6] Még mindig dombos terepen vagy. Ezek Kaór lankái. Egy magaslatról messzire ellátsz: északra a Mirdau-hegység magasodik, keletre Rám dűnéit látod, délre a Rák-hegység masszív tömege sötétlik. Rábukkansz egy haldokló alakváltóra. Amikor megpillant, remény csillan a szemében, és azt hörgi: - Vizet! Vizet! - Ha segíteni akarsz rajta, legalább 5 korty víz kell, hogy legyen a kulacsodban. Ez a tevékenység 2 TVP-be kerül (6. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy bakkura. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a bakkura jobb csápját. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bakkura bőrt. (ld. enc.) 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek délre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 34.]

f 4 kísérletezel a 4. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Telik múlik az idő... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz csontszuronyt. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 24.]

f 17 kísérletezel a 17. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Vadul gondolkozol... Bárhogy erőlteted az agyadat, képtelen vagy már koncentrálni. Valószínűleg a mai feltalálások már elvonták minden szellemi energiádat. Pedig érzed, hogy közel jársz a megoldáshoz! (Megjegyzés: egy körben egy gnómnak maximum három, más fajúaknak maximum két sikeres feltalálása lehet.) Megvizsgálod a talajt. Friss alakváltó nyomok vezetnek délre. [10 pontot használtál fel, van még 14.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Telik múlik az idő... Bárhogy erőlteted az agyadat, képtelen vagy már koncentrálni. Valószínűleg a mai feltalálások már elvonták minden szellemi energiádat. Pedig érzed, hogy közel jársz a megoldáshoz! (Megjegyzés: egy körben egy gnómnak maximum három, más fajúaknak maximum két sikeres feltalálása lehet.) Megvizsgálod a talajt. Friss elf nyomok vezetnek délre. [10 pontot használtál fel, van még 4.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Figyelmeztetés: A megterheltséged meghaladja a 75%-ot. Amennyiben ez 100% fölé megy, a mozgásod 20%-kal többe fog kerülni (alapesetben 10 helyett 12 pontba, barlangokban 5 helyett 6 pontba). Ha a 150%-ot is meghaladja, a mozgásod 50%-kal több pontba fog kerülni, ezenkívül lesz -4 támadásod harcban. 200% fölött a mozgás kétszer annyi pontba kerül, -8 támadásod van, és kör végén automatikusan eldobálod a súlyfelesleget (kezdve azokkal a tárgyakkal, amelyek kevésbé értékesek, és több van belőlük). A teherbírásod az erő függvénye.
Megjegyzés: próbálj minden fordulóban legalább négy mezőt lépni. A mozgás az a parancs, amelynek hatására a legtöbb dolog fog veled történni: szörnyekkel, más játékosokkal találkozol, épületeket, növényeket fedezel fel, nyomokat, vizet, és néha ennivalót is találsz. Persze, költheted mondjuk az összes pontodat mondjuk fegyverrel való gyakorlásra is, de így korántsem lesz olyan érdekes a fordulód eredménye.
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebből a következő körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 145 pontot. A következő körben tehát 149 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MÁSZÓKAROM (78. TÁRGY)
Ha a két kezedre valamilyen állati bőrt tekersz, és ebbe a szuperhegyes tigroszlán fogakat illeszted, ún. mászókarmokat kapsz, amelyek segítségével még akár nagyon sima felületeken (rát-fa, korongfa törzse) is fel tudsz mászni. A mászókarmokat ilyenkor automatikusan fogod használni, hiszen egy KT parancs ürügyén vagy kénytelen mászni. Ahhoz, hogy egy pár ilyet készíthess, 6 tigroszlán fogra van szükséged, és a KT 78 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

ARANYPÉNZ - röviden ap (50. TÁRGY)
Nincs gazdaság pénz nélkül, és ha itt gazdaság nem is nagyon van, azért ugye Te is vágysz valamennyire a GAZDAGSÁGra. Nos, ezirányban most tetted meg az első lépéseket. A pénzért megvásárolhatsz sok tárgyat, amelyet nem tudnál, vagy csak nehezen tudnál elkészíteni vagy egyéb módon megszerezni. Ezen kívül sok egyéb dologra is lehet használni, akárcsak a valós életben. Pénzből tetszőleges mennyiséget vihetsz magaddal, hiszen ha sok van nálad, nyilván felváltod nagyobb értékű érmékre. Ezen kívül így egy szava sem lehet a mohóbb, gyűjtögető játékosoknak...

BAKKURA BŐR (95. TÁRGY)
A bakkura leölésével megnyúzhatod, és elteheted a puha, de alaktartó fekete bőrt későbbi használatra. Persze számíts rá, hogy a bőr nyílt helyen való mutogatásával nem fogod más bakkurák rokonszenvét elnyerni...

CSONTSZURONY (12. TÁRGY)
Ha már nem készíthetsz szuronyos puskát, elégedj meg egyenlőre a szuronyos bottal. Egy csontkést a botod végére erősítve, egy hosszú, nagy sebet ejtő (3d4+2) szúrófegyvert kapsz. Rohamra fel! A csontszurony készítéséhez a KT 12 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

KARAKTERLAP

Kish Melton, egy barna, rövid hajú, barna szemű, körszakállas kobudera férfi vagy. Ez a 10. fordulód.

Erő: 13 Szint: 5 Merészség: 5/5 Magasság: 154 cm
IQ: 14 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 14 Életpont: 87/49 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 1 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 60 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 123 TP-t kaptál. Jelenleg 820 TP-d van. A következő szinthez még 180 TP szükséges. Trófeád: tigroszlán.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 7 lőfegyverek: 1 dobófegyverek: 1

24,18 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 28

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 124 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 7 3. gyógyítás: 3
4. harcművészetek: 5 5. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3.

Összsúly: 30.17 kg Megterheltség: 83%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 129 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
6 tigroszlán fog (#63) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 arany (#50) 1 bakkura bőr (#95) 3 bot (#4)
1 fáklya (#36) 1 kaja (#2) 1 mászókarom (#78)
2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

23 24 25
-7
-6
-5
-4
-3
(24,-6) 6. jellempróba, bakkura (#52)
(24,-5) 11. jellempróba, homokvarány (#16)
(24,-4) a 3. labirintus bejárata, goblin (#21)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Kish Melton 10. fordulója
Ez a referencialista tartalmazza azoknak a szörnyeknek, tárgyaknak és parancsoknak a listáját, amelyeket mostanáig megismertél. Minden tizedik fordulóban kapsz egy ilyet. SZÖRNYEK: Ezek azok a szörnyek, amelyekről kaptál E.F.-et, tehát megtámadhatod őket. TÁRGYAK: Ezek azok a tárgyak, amelyekről tudod, hogyan kell elkészíteni, és/vagy E.F.-et kaptál róluk. UTASÍTÁSOK: Ez csak egy kis emlékeztető, segítség ahhoz, hogy tudjad, milyen parancsokból állíthatod össze a fordulódat, és hogyan kell ezeket használni. A szögletes zárójelben írt paramétereket nem kötelező kiírni.

Szörnyek

lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14) démontetű (#15)
homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19) mérges pók (#20)
goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) óriás sáska (#27)
sakál (#28) woor-antilop (#31) lebegő gomba (#39) hamupók (#40) óriás patkány (#42)
tigroszlán (#43) bakkura (#52) mélységi grittang (#103) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) dárda (#10) csontkés (#11) csontszurony (#12)
kőkalapács (#13) bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19)
fúvócső (#20) ormánygőte csont (#21) tüske (#22) kavadu lebeny (#24) víz (#27)
ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) tűzbokor (#35)
fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) grákóbőr (#41)
távcső (#42) királygyík bőr (#44) antilopbőr (#48) arany (#50) bőrpáncél (#51)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) tigroszlán fog (#63) szárnyas hernyó (#69) rát-fa (#77)
mászókarom (#78) olvasztókemence (#86) mély kút (#93) bakkura bőr (#95) xantusz-kaktusz (#113)
kaktusztüske (#114) púderszikla (#118) púderkő (#119) oltár (#146) Rodger kezdő üstje (#1167)
tűzrakó hely (#1169)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

HM képességek

Acél Ököl (1) Kobraharapás (3) Sashorog (5)

Üzenet küldése a karakternek