Karakterszám: |
3080 |
Számlaszám: |
4262 |
Fordulószám: |
0 |
Játékhét: |
0 |
E forduló
ára: |
28 zs. |
Maradék zseton: |
209 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2004. máj. 20. 15h:40' |
A következõ
fordulód táplálható: 2004. máj. 27. |
|
POOH KALANDJAI
Véget ért a gondatlan gyermekkor! A mai napon betöltötted a tizenkettedik
életévedet, és itt az ideje, hogy elhagyd a Rúvel nyolcadik szintjét, ahol
eddig szüleiddel éltél. Könnyes búcsút veszel édesapádtól, édesanyádtól
és két kisebbik testvéredtõl. Tizennyolc éves korodig a félelmetes Teron
hegyben kell majd élned, és csak azután dönthetsz, hogy visszaköltözöl
családot alapítani, vagy ott maradsz, ott telepszel le valamelyik felsõbb
szinten. Válladra borítod a hátizsákot, amelyben benne van minden, amire
szükséged lehet: ruhák, némi arany és ennivaló, tûzszerszám, zárnyitó készlet
és egy vadonatúj milgand - egy apró, mágikus fénnyel világító gömb, amellyel
minden felnõtt rendelkezik. Többi hasonló korú társaddal együtt, felügyelõk
kíséretében indultok neki a Teron legalsó szintje felé vezetõ hosszú úton.
Az utazás nagyon fárasztó, de eseménytelenül telik el. Nem csoda, hiszen
melyik torzszülött merne ennyi galetkit megtámadni? A Teron lárvaszintje
egy hatalmas csarnok, több száz apró barlanggal, amely legtöbbjében már
laknak. A felügyelõk sorban megmutatják az új lakóhelyeteket. A barlang,
amelyet te kapsz, különösen kicsinek tûnik, de aztán megvonod a vállad,
és belépsz, magasra tartva a milgandot. Odabent valami mozdul! Ellenfeled
egy denevér (#126).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A denevér máris elõtted terem! Megközelíted a denevért. A
denevér rád támad. Elõrehajolva harapni próbál fogával.
(4 ép-t sebzõdtél).
A denevért próbálod megsebezni. Csonttá fagyasztod jéghideg leheleteddel.
(2 ép-t sebeztél). A denevér holtan terül el.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 4 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+13%). Ez tehát az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel
majd kényelmessé tenni.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 1 3 |
1. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 2 3 |
2. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 3 3 |
3. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 4 3 |
4. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
41.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
KNO 9 2 |
9. képességre 2 képességpont |
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret).
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
VI 80 35 |
viselkedés, bátorság beállítása |
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb
a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz
torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
HO 2 |
hõsiesség pont használata |
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Rövid sétálás
után eljutsz az egyik jól õrzött járathoz, amelyen a galetkik vadászni
járnak az alsó szintre, de amelyen még élõ torzszülött nem jutott ki. Huh,
leértél a csatornaszintre. Nevéhez hûen, a levegõt betölti a csatornák
dögletes bûze. Ahogy mész elõre, fényt pillantasz meg magad elõtt. Ahogy
közeledsz, a fény erõsödik, a végén el kell takarnod a szemed egy idõre!
Amikor újra körül tudsz nézni, megdöbbensz. Valahol a hegy felszínének
közelében lehetsz, és a barlang, ami elõtted van, beomlott, és most nyitva
áll, kívülrõl besüt a nap vörös fénye! Riaszt a kalandvágy, de ugyanakkor
kíváncsi is vagy, ha csak egy rövid idõre is, szívesen kimásznál.
(395.
kaland, összköltsége 10 TVP.) Valami mozdul a sötétben. Igen! Vérszomjas
torzszülött(ek)! A csatába veted magad. Ellenfeled egy páncélos tetû (#124).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A páncélos tetû máris elõtted terem! A páncélos tetû felé
mozogsz, hogy megtámadhasd. A páncélos tetû téged támad. Harapni próbál.
(2 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a páncélos tetût. Beversz egyet jobb mancsoddal.
(4 ép-t sebeztél). A páncélos tetû halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+11%).
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 90.]
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. Izgatottan ereszkedsz
le egy publikus folyosón a rettegve bujdokló vadak, a torzszülöttek világába.
Megpillantasz egy másik vadászt: épp leölt ellenfelei lélekenergiáját szívja
el látványos szikrázás közepette. Odébbállsz, itt már úgy sem találsz vadat.
Befordulva egy sarkon, megzavarsz egy torzszülött rituálét. Szétspriccelnek,
azonban van, amelyik harcolni akar. Ellenfeled egy óriás patkány (#123).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Az óriás patkány feléd rohan. Az óriás patkány felé mozogsz,
hogy megtámadhasd. Az óriás patkány rád támad. Harapni próbál fogával.
(2 ép-t sebzõdtél). Az óriás patkányt próbálod megsebezni. Lecsapsz jobb
mancsoddal. Hátraugrott a támadás elõl.
*** 2. KÖR *** Megtámadod az óriás patkányt. Lesújtasz jobb mancsoddal.
(2 ép-t sebeztél). Az óriás patkány hörögve elterül.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+10%).
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 77.]
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. A vadászhírek jó
fogást ígérnek a szint keleti részén, így hát odamész. Leérve, óvatosan
megkezded a felderítést. Ha nem vagy elég óvatos, könnyen vad lesz a vadászból.
Velõtrázó ordítást hallasz. Odafordulsz. Ellenfeled egy óriás patkány
(#123).
*** 1. KÖR *** Az óriás patkány feléd rohan. Megindulsz az óriás patkány
felé. Már ott is vagy! Az óriás patkány rád veti magát. Beléd próbál marni
fogával.
(1 ép-t sebzõdtél). Az óriás patkányt próbálod megsebezni. Lecsapsz
jobb mancsoddal.
(2 ép-t sebeztél). Az óriás patkány halálhörgés közepette
a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+10%).
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 61.]
BE 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok, a
vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota
felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét
a szint életét irányítják. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog egy izmos,
pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel
kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Mindig szívesen látjuk
a fiatal lárvákat, társadalmunk eljövendõ harcosait. Tudom, hogy egyenlõre
társaiddal együtt a túlélésért küzdesz, és ebben szeretnék segítséget nyújtani.
Egy különlegesen egyszerû feladatot adok, amelyet ha végrehajtasz, tapasztalatot
szerzel, és még jutalmat is kapsz. A régi külsõ járatokban értesüléseink
szerint bõséggel terem a mitulen fû, alapvetõ komponense bizonyos varázsfõzeteknek.
Ebbõl kéne hoznod! (
1. kaland, összesen 20 TVP-t igényel. A kaland teljesítéséhez
nem kell, hogy legyen nálad mitulen fû - ezt a kaland közben fogod megszerezni.)
Bólintasz, jelezve, hogy kedvedre való a feladat, és távozol. [5 TVP-t
használtál fel, maradt még 56.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz.
[ld. enc.]
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
3 képességpontot kapsz. Errõl
a fordulóról 56 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ
fordulóban kapsz, összesen
196 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Pooh, egy piros pólós, sárga szõrû, amúgy kissé micimackóra
hajazó nõ vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod:
puhány. Ez a 0. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.35 |
[3] ügyesség: |
3 / 0 |
[4] egészség: |
3 / 0 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0 |
[9] Méret/ép: |
41 / 36 |
Min. méret: |
19 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
16 / 44% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
63 / 49 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
132% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
4 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
4 (4) |
Leölt torzszülött: |
4 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[11] jéglehelet: |
1 / 0.08 |
[25] illat: |
1 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[47] zárnyitás: |
1 / 0 |
[48] mászás: |
1 / 0 |
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
jobb mancs |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.32 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:80% ép:35%;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #395 (0. forduló).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
DENEVÉR (126. LÉNY) Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ
külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok.
Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák
õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett,
csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták
és tejivók tápláléknak tekintik.
ARANY (1. TÁRGY) Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab,
egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya
szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek
is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha
már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte
mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit
csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd
mindegyiknél találhatsz belõle.
PÁNCÉLOS TETÛ (124. LÉNY) Ezek az öt arasznyi, páncélozott dögök nem
szeretik, ha pihenés közben megbolygatják õket. Mérgezõ csípésük ugyan
nem halálos, de elég kellemetlen ahhoz, hogy a galetkik, miután találkoznak
egy-két példánnyal, békén hagyják õket. A páncélos tetû egyébként komolytalan
ellenfél: ha komoly vadászzsákmányra vágyol, és lélekenergiát, tapasztalatot
szeretnél szerezni, akkor nem a páncélos tetveket fogod kajtatni. A páncélos
tetû a rovar- és kõevõk számára elfogadható táplálék.
ÓRIÁS PATKÁNY (123. LÉNY) A hegy mélyén a patkányok hatalmasra nõnek,
és néha még a gyengébb galetkiket is meg merik támadni. Az óriás patkánnyal
legfeljebb a lárvaszintre való beköltözésed elsõ napjaiban fogsz találkozni
- az óriás patkányok hamar megtanulják tisztelni a tapasztalt galetkit,
és elbújnak elõle. Az óriás patkányok finom húsa a micinisták és piromádok
számára jelent csemegét.
EXTRA FORDULÓK Egy hosszú ideje fennálló igényt szeretnénk most kielégíteni
az extra fordulók bevezetésével. Ha fordulószámod megegyezik a játékheteddel,
azaz egyáltalán nincs lemaradásod, használhatod az EXT parancsot a fordulódban,
félévenként legfeljebb egyszer. Az EXT-et az UL-en add ki, a 20 parancs
egyikeként. Ekkor kapni fogsz 15 fordulónyi lemaradást, azaz, a kezdési
dátumodat visszaírjuk 15 héttel. Fontos: a lemaradásod ezután sem lehet
egyszerre több, mint 20 forduló.
Megjegyzések: ezeket, ha kezdõ játékos
vagy, NEM KELL elolvasnod!
Kizárólag a haladó játékosoknak szólnak.
Az,
hogy a hét melyik napján "fordulsz", nem változik. A kezdési dátumodat
így nem viheted régebbre, mint 2000. jan. 1. Az idõkristályoktól - az idõkristályok
nem csinálnak mást, mint visszadátumoznak 1 héttel. Sajnos, a számítógép
nem tartja nyilván, ki mennyi idõkristályt használt el eddig, így ezt nem
tudjuk figyelembe venni az EXT parancs használatakor. De mivel csak 2000.
jan. 1-ig lehet visszalépni EXTtel, akik korábban indultak, azok számára
nem "vész el" az idõkristályból nyert plusz hét. A késõbb indultaknak,
a legjobb taktika az, hogy ha idõkristályt találsz, tartogatod addig, amíg
az EXT parancsot nem aknáztad ki maximálisan.
MI MICSODA A KARAKTERLAPON? A tulajdonságok és képességek után egy / jel
és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig
hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill.
mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont
kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság
után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál
az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod
alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték
3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod
számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet
növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok
és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden
tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged,
amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a
számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges
életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per
jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató
jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege.
Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz
tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per
jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor
eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi
pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre
max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a
két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed
összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd
a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló
a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne
van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket
hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod,
hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy
veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia
jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit
értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben
mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy
eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való
szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt,
hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét
határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos,
hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a
zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy
tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes
tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz
szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy
sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha,
tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve
a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Javasoljuk,
hogy ha van internet hozzáférésed, nézd meg az internetes szabálykönyvünket
is, hiszen a játék indulása óta már sok változás történt: www.beholder.hu
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat,
van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb
feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos,
elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb
legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod
növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3,
ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven
képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul,
és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok
után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl.
add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy
adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd
(ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz
északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg
találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes
a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit
vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz
egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik
játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban
az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod
végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél
fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz
választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról,
hogy mi is látható a fordulód fejlécében. A játékheted azt jelzi, hogy
indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz
lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ
játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének
(és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása
után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza
meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ).
Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót,
ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre,
mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van,
hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a
fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan
elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal
lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más
játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak
itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS!
Ha van másik karaktered akár a TF-en, akár az ÖV-n, az elõfizetést nem
kell lemondanod, bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre,
összesen csak 1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen
kérdésed, problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.