58. forduló, 62. forduló, Run Keledor összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. júl. 4. 9h:06'
EZ A 1109. JÁTÉKHETED, 61. FORDULÓD
1110. játékheted kezdete: júl. 6.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4367

RUN KELEDOR KALANDJAI


Morgan hatalma gyengült. Csak így tovább, pusztítsátok az élőholtakat, és a Negatív létsíkra nyíló rések bezáródnak.
7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [18,102] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 3 bordacsontot (25 arany kikiáltási áron), 2 hebrencs állkapcsot (25 arany kikiáltási áron), 2 kavadu lebenyt (25 arany kikiáltási áron), 10 sünmedve tüskét (25 arany kikiáltási áron), 1 evaporőr hájat (25 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Nem volt pénzed a megnyert 1 ryuku kopját (111 arany) kifizetni. Büntetésként tételenként 150 aranyat kell fizetned. Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Thoron - Laure, a Vasalt Bunkók K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: quwarg-ász (ld. enc.), mozgalom ereje (ld. enc.), gyógyító totem (ld. enc.), quwargok leigázása (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), b. tudat formálása (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), legjobb védekezés (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), a hatalom rúnája (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), kritikus ütés (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), a quwarg szaga (ld. enc.), vérdíj (ld. enc.), fegyvermester (ld. enc.), erősebb quwargszag (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.), időfolyamok (ld. enc.). (ld. enc.)
Vicsorgó Eksztázis, amikor összefutottatok, adott neked egy bíbor erőövet (ld. enc.) és egy kötelet (ld. enc.). A krónikának köszönhetően optimalizálod a tevékenységeidet (+5 tvp ). Varázserőd regenerálódik. (+17 varázspont.)

* 1. KP: v 12 0 0 elmormolod a 12. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Egészséged TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 204.]

fker 3327 K.T. fel. kérése a 3327. kalandozót
Az a kalandozó nem tagja a csoportnak. [0 pontot használtál fel, van még 204.]

tno 4 2 növeled a 4. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Még frissebbnek, egészségesebbnek érzed magad, mint korábban. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Még frissebbnek, egészségesebbnek érzed magad, mint korábban. [0 pontot használtál fel, van még 204.]

kno 4 képesség-növelés 4
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 mászás.)
[0 pontot használtál fel, van még 204.]

f 131 kísérletezel a 131. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Telik múlik az idő... Teljes kudarc! Az eddigi eredményekhez képest a továbblépés NULLA. [10 pontot használtál fel, van még 194.]

v 27 elmormolod a 27. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a harmadik szem varázslatot! Működésbe lép a rejtett tárgyakat érzékelő varázslat. [-12 varázspont.] Egészséged TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 189.]

h 233 10 használod a 233. tárgyat
Furulyázni kezdesz. Egyszerű dallammal próbálkozol, de még így is sokszor hibázol. [10 pontot használtál fel, van még 179.]

kt 108 2 elkészíted a 108. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 nyílvesszőt. [8 pontot használtál fel, van még 171.]

t 172 támadod a 172. szörnyet
FT 172 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 171.]

f 2369 kísérletezel a 2369. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Hosszú idő telik el... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy éjurnát. (ld. enc.) 302 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 161.]

h 2369 használod a 2369. tárgyat
Összetörsz egy éjkövet, és nem is kell sokáig várnod, a felszabaduló nekroenergiákra éhesen már meg is jelenik egy #! Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy élőholt mágus. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz. [5 pontot használtál fel, van még 156.]

tf 4 30 fejleszted a 4. tulajdonságodat 30 pontért
Sian-no-csung, az ősi kobudera bölcs útmutatásai alapján szervezetedet megedző gyakorlatokba kezdesz. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az egészséged komolyan megnőjön. [Még 47 TVP-t kell elköltened.] Quwarg szagot érzel! Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy élőholt quwarg. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

[30 pontot használtál fel, van még 126.]

m 1 mozogsz északkeletre
[19,101] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy tűzbokrot. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy jegesmedve nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a jegesmedve testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a jegesmedve testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a jegesmedve jobb oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Mancsával a jegesmedve megpöcköli a bal válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A jegesmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a jegesmedve bundás testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a jegesmedve bal hátsó lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A jegesmedve meglegyint mancsával, de csak súrol. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A jegesmedve fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 jegesmedve bundát. (ld. enc.) 257 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Összefutsz két élőholttal. Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy autentikus vámpír volt. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Úgy gondolod, hogy a közeledő csontlepke nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a csontlepke bordás testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a csontlepke bal hátsó lábát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a csontlepke testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A csontlepke fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A csontlepke most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 64 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

[12 pontot használtál fel, van még 114.]

kut 10 kutatsz 10 pontért
Részletes és aprólékos kutatásba kezdesz. A felderítő munka nem vezetett eredményre. [10 pontot használtál fel, van még 104.]

m 1 mozogsz északkeletre
[20,100] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy drótszőrű pincsi. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Meglengetve a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal felnyársalod a drótszőrű pincsi jobb hátsó lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a drótszőrű pincsi fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A drótszőrű pincsi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi élőholt pusztításnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Ó! Hiszen ez egy láplidérc. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 92.]

kut 10 kutatsz 10 pontért
Alaposan körbevizsgálódsz. Hosszas keresés után derül ki, hogy nem jártál sikerrel. [10 pontot használtál fel, van még 82.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[21,99] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy démontetű. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Megmarkolva a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal felnyársalod a démontetű testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a démontetű jobb első lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A démontetű csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A démontetű most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Összefutsz két élőholttal. Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Ráismersz a távolodóra. Egy élőholt mágus. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz. Látsz egy rát-fát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 200 pontot kell rákölteni.) Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Találsz néhány eldobott tárgyat: 2 hebrencs állkapocs. Magadhoz veszed őket.

(Továbbmész...) [22,98] Szűnni nem akar a zöld síkság. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Észreveszel egy quwargot. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A feléd közeledő kaszabolósáska mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a kaszabolósáska jobb első lábát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a kaszabolósáska mandibuláját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A kaszabolósáska vágása nem talált el. A kaszabolósáska szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 mandibulapengét. 80 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Mindenfelé nyüzsögnek az élőholtak, így te is rövidesen találkozol párral. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Azonnal rájössz, hogy egy autentikus vámpír ijesztett meg. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről. Egy bokorban egy fészekbe rejtve, jókora, lila pettyes tojásokat találsz. Ebből lesz a rántotta! (+2 kaja.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [23,97] Szűnni nem akar a zöld síkság. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy gátvakond közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Marokra fogva a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a gátvakond szőrös testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a gátvakond testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a gátvakond karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 64 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi élőholt pusztításnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Ellenfeled ezúttal egy csontlepke.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Elszántan ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a csontlepke színes szárnyát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a csontlepke színes szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A csontlepke belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a csontlepke száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 64 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

A következő ellenfél egy élőholt mirg.

Marokra fogva a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd az élőholt mirg tollas testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed az élőholt mirg jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a bal lábadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod az élőholt mirg tollas testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod az élőholt mirg tollas testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az élőholt mirg megcsípi a bal füledet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 madártollat. 198 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Ellenfeled hullájáról zsákmányolsz 1 sáfrányport. (Nincs mibe rakni 1 sáfrányport.) (ld. enc.)
Az Élőholt invázióban megölt élőholtak száma: 27 (limit: 845), a megölt főholtak száma: 0, ennyivel csökkentetted Ghalla negatív energiáját: 2700.
Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rát-fát. Két manógyerek vív előtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélő bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Észreveszel egy quwargot. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. [36 pontot használtál fel, van még 46.]

kut 10 kutatsz 10 pontért
Keresni, kutatni kezdesz. A felderítő munka nem vezetett eredményre. [10 pontot használtál fel, van még 36.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A feléd közeledő rájanyék mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Marokra fogva a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a rájanyék testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a rájanyék testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A rájanyék melléd csap a farkával! Karmait felemelve, a rájanyék meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A rájanyék szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 147 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

A repülő majom elejtéséhez szükség volt némi ügyességre, a megevéshez legfeljebb némi üres gyomorra lesz szükség. (+3 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 16.]

fog 33 273 elfogod a 33. szörnyet a 273. tárggyal
Az a tárgy, amelyet második paraméternek megadtál, nem szörnycsapda. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 13.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. A quwargok öldöséséért kifizetnek részedre 2 arany vérdíjat. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborhelyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Új KT tápot fejlesztett ki néhány agyas KT vezér! (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba a feltételes mászással kapcsolatban. (ld. enc.) Tájékoztatást kapsz a banktól. (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) Elmúlt a harmadik szem hatása.
Ebben a körben 13 pontod maradt, ebből a következő körre 13 pontot vihetsz át. Kapsz még 202 pontot. A következő körben tehát 215 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SEMLEGES SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
TVP SZAPORÍTÁS. Parancs: EK 40 <TU>. Mostantól képes vagy a TU pontokat TVP-vé alakítani, 1 TU-t 5 TVP-vé. Egy körben legfeljebb 2*MXTU/7 TU-t válthatsz így át (de legfeljebb az adott körre kapott TVP 20%-kát). Ha egy körben nem használod ki a teljes keretet, az továbbmegy a következő körre, max. 5 körig halmozhatsz így.

QUWARG-ÁSZ (101. TUDATI KÉPESSÉG)
Minden Vasalt Bunkó álma és legfontosabb célja, hogy növelje az általa taposott quwargok számát. Ehhez járul hozzá ez az alapvető, minden Vasalt Bunkó számára automatikusan biztosított képesség. A Bunkó tudat kialakulásának első fázisaként minden Vasalt Bunkó különleges figyelmet fordít kalandozása során a quwargok felkutatására. Ennek eredményeképpen minden lépésnél a quwarggal való találkozás esélye 8-szor nagyobb az egyszerű földi halandókhoz képest. Ezzel párhuzamosan a Bunkók karakterlapjára kerül két új számláló, az eddig összesen, és az adott időszakban taposott quwargok száma. Az adott időszakban taposott quwargok számát a KT vezetője az EK 101 paranccsal, 1 TU árán egyszerre törölheti minden KT tag számára. (A parancs kiadásakor a vezető egyben arról is tájékoztatást kap, hogy ki taposta el a legtöbb quwargot.)

MOZGALOM EREJE (106. TUDATI KÉPESSÉG)
A Vasalt Bunkó KT tagjai lassan eljutottak arra a szintre, amikor már elviselhetetlennek tekintik a quwargok állandó zaklatását és elképesztő mennyiségét. Ezért a Bunkó tudat kialakulásának második fázisaként minden Vasalt Bunkót a Mozgalom ereje támogat. Ennek következményeként minden eltaposott quwarg után a tag kap +1 támadást és +1 sebzést. Ezek a módosítók természetesen a táborozásig tartanak, hiszen akkor a tag megnyugszik.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

A QUWARGOK LEIGÁZÁSA (122. TUDATI KÉPESSÉG)
A Vasalt Bunkók eljutottak arra a szintre, hogy a quwargok ellen folytatott harcukban a quwargokat saját fajuk ellen fordítsák és az ő erejüket is felhasználva még eredményesebben pusztítsák ezeket az élősködőket. A Bunkó Tudat 3. lépcsőjeként a Vasalt Bunkók képesek megidézni és fogságba ejteni bármilyen komolyabb quwarg lényt. Ehhez meg kell idézned a lényt az EK 122 parancs kiadásával 20 TVP-ért és 4 TU-ért. A parancs második paramétereként a megidézni és elfogni kívánt quwarg lény számát kell megadni, amely ilyenkor automatikusan megjelenik és fogságba esik, már csak idomítani kell. Természetesen ezeket a lényeket csak a KT. tagjai képesek beidomítani, és azok sem képesek őket később elengedni (SZE), csak a szörny megölésével (SZM) lehet kísérletezni. Hogy melyik lény mire való, azzal érdemes magatoknak kísérletezni, mindenesetre érdemes egy élőholt quwarg csicskással kezdeni, mert abban biztos lehetsz, hogy ha nem rendelkezel ilyennel, akkor a többi quwarg "szóba sem áll" veled, tehát az idézés nem sikerülhet.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

A BUNKÓ TUDAT FORMÁLÁSA (162. TUDATI KÉPESSÉG)
Újabb lépcsőt jelent a Vasalt Bunkók quwargokkal vívott harcában, hogy képesek a nagyobb quwarg lényeket is felhasználni a tudati összefonódás erősítése érdekében. A Bunkó Tudat negyedik fokozataként kifejlesztett képességnek köszönhetően minden fordulódban az első, legyőzött quwarg 1 TU pontnyi fejlődést jelent a KT fejlesztés alatt álló képességében.

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

LEGJOBB VÉDEKEZÉS A VÉDEKEZÉS (186. TUDATI KÉPESSÉG)
Elsőként a MAFFIA KT végezte el azt a kutatást, amelynek eredményeképp az alábbi képesség kifejlődött. A KT újabb problémával került szembe: a szörnyek egy mutáció folytán (???) egyre nagyobbakat ütnek. Hiába van egy KT tag talpig vasban lassan már egy gonyolék is 200-300-at üt körönként. A KT Vezetői ezért minden eddigi fejlesztést félredobva úgy határoztak: egy olyan képességet kell kifejleszteni, ami direkt arra irányul, hogy a tagok védekezését növelje. A Szövetség Rendkívüli Taggyűlést hívott össze és bár a minden tagnak más ötlete volt, a Vezető végül úgy döntött, az ügyességből származó védekezésbónuszokat kell megpiszkálni. Ezentúl a KT tagjai egységesen 1 ügyességpontért 1 védekezésbónuszt kapnak. Tehát 17-nél 19-nél is kapnak pluszt és 26 felett is egyesével jár a bónusz.

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG)
"Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője
A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG)
Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerű, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élő förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverő tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedőkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést!
[Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtől függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt (maximumát 60-as szintnél, 20%-nál éri el). Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez (de ez a fegyver átlagsebzéséhez képest max. 30 plusz sebzést adhat).]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1).
Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak.
Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?

A QUWARG SZAGA (283. TUDATI KÉPESSÉG)
Tudati fejlettségünk eljutott arra a szintre, hogy aktívan keressük a konfrontációt a quwarg férgekkel. Mostantól kezdve komoly figyelmet szentelsz arra, hogy kalandozásod közepette pusztítsd a környéken található quwargokat. Erre persze csak akkor van lehetőséged, ha figyelmedet más lények támadásukkal nem zavarják meg. Minden alkalommal, amikor egy mezőn nem találkozol lénnyel, van 20% esélyed, hogy valamilyen quwarg lényt találsz, amit aztán elpáholhatsz.

VÉRDÍJ (301. TUDATI KÉPESSÉG)
Kihasználva a kasztroplanáris csatornák adta lehetőségeket, a Vasalt Bunkók képesek arra, hogy kapcsolatba lépjenek az Alanorban székelő Quwarg Inváziót Figyelő és Elhárító Szolgálattal, amely hivatal vérdíjat fizet minden egyes elpusztított quwarg után. A kasztroplanáris kapcsolat alapján, a hivatal képes észlelni a KT minden egyes tagjának örömujjongását amikor az végzett egy undorító quwarg lénnyel és ezáltal regisztrálni ezen győzelmeket, valamint számolni a tagoknak ezek után járó vérdíjat. A vérdíj minden egyes quwarg után 1 arany, illetve a nagyobb quwarg szörnyeknél a szörny szintjének 1,5-szeresével megegyező aranyösszeg. Ezen összeget minden forduló végén a hivatal egy képviselője juttatja el a taghoz készpénz formájában. Az egy fordulóban megszerzett arany összeg nem haladhatja meg a szinted 10-szeresét.
A képesség használata parancs kiadását nem igényli.

FEGYVERMESTER (302. TUDATI KÉPESSÉG)
Már annyit jártál a fegyvermesterhez tanulni, hogy szinte látod lelki szemeid előtt, ahogy a különböző fortélyokat magyarázza. Miközben ezen morfondírozol, döbbenetes felfedezést teszel. Rájössz, hogy a közös tudat elég erős ahhoz, hogy materializáljon egy fegyvermestert, aki azután elmondja, mitől fejlődhet valamelyik fegyveres szakértelmed amikor elakadsz a fejlődésben (azaz becsillagozódik). Ráadásul mivel ez a fegyvermester pusztán csak a közös tudat tudati erejének egy kivetülése, nem kér pénzt az oktatásért, és bárhol előhívható, akár egy sivatag közepén is. A tudást pedig, amit átad, a kasztroplanáris térből veszi. Vége hát a drága iskolába járásnak, az oktatás házhoz jön, ráadásul ingyen. Mindehhez az EK 302 <fegyverszakértelem száma> parancsot kell kiadni 2 TU-ért és 50 TVP-ért. A 2. paraméter leírását ld. a fegyvermesternél.

A QUWARGOK ERŐSEBB SZAGA (319. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati fejlettség utolsó előtti állomásaként sikerült tovább tökéletesíteni a quwargok szagának érzékelését, a férgek keresését. Mostantól akkor is van esélyünk quwarg lény szagára bukkanni, ha azon a mezőn már találkoztunk szörnnyel, méghozzá a csatorna nyugati partján kalandozóknak 20%, a csatorna keleti partján 33%. Ha nem találkoztál az adott mezőn szörnnyel, akkor a nyugati parton 40%, a keleti parton 50% az esély mostantól. Mindezek mellett a quwarg rajzásban sikerült kiismerni a frissebb quwargokat, ezért mostantól a csatorna nyugati partján 6, a keletin 12 féle quwarggal találkozhatsz. A dolognak van azonban hátránya is: a csatorna keleti partján bizony van 4% esély, hogy a megtalált quwarg nem más, mint egy kisebb quwarg istenség!

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG)
Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

BÍBOR ERŐÖV (291. TÁRGY)
Ez a festett vörösréz öv nem igazán kényelmes viselet, de igen hasznos: mágikus ereje révén képes viselőjét megizmosítani: ha a bíbor övet magadra öltöd (KF 291) erőd megnövekszik kettővel.

MANILLA-FA (91. NÖVÉNY)
A sűrű erdőkben gyakran találkozhatsz olyan részekkel, ahol a továbbjutást manilla-fák lelógó indái teszik még nehezebbé. Ezek az indák nagyon erősek, szívósak és rugalmasak, és emellett könnyűek! Igen, kitaláltad: vágni akarsz egyet kötélnek. Ehhez nem kell más a manilla-fán kívül, csak egy kőkés, no meg a KT 92 parancs, 6 pontért. Mire jó a kötél? Igen, nagyon sok dologra jó. Ha egy adott helyzetben kötelet használhatsz, erről mindig tájékoztatni fog az ENCYCLOPEDIA FANTASIA.

ÉJURNA (2368. TÁRGY)
Rájössz arra, ha egy kissé felmelegíted az éjkövet, amihez elég egy egyszerű vaskohó is, akkor egy kőkalapáccsal, vagy más hasonló eszközzel szépen formázható lesz. Ügyesen tudsz belőle egy urna formát készíteni, amit ha lezársz, akkor hosszú ideig tárolhatod benne a bomló esszenciákat, egy éjurnában 10 darabot. Az éjurnát a KT 2368-as paranccsal tudod elkészíteni 10 TVP-ért, és a vaskohón és kőkalapácson kívül nincs másra szükséged hozzá.

ÉLŐHOLT QUWARG (202. SZÖRNY)
Egy quwarg harcos elpusztítása után pár órával újra feltámad, igyekszik továbbra is teljesíteni a bosszúhadjárat adta kötelességeit. Ekkor azonban már komolyabb ellenfél mint korábban, hiszen félelemsugarat képes bocsátani ellenfelére és életpontjainak száma is megnövekszik az új életformájának köszönhetően. Mivel eddigre már megpuhul a kitinpáncélja, most már szúrófegyvert érdemes használni ellene.

JEGESMEDVE (637. SZÖRNY)
A jegesmedve akkor a legfélelmetesebb, amikor két hátsó lábára emelkedve megmutatja valódi méretét, ami még a legtermetesebb kalandozókén is túltesz. Na de félelmetes akkor is, ha fogainak kivicsorításával próbálja halálra rémiszteni az útjába került szerencsétlen áldozatot, hogy miután mancsával az eszméletlenség állapotába juttatta, kedvére lakmározhasson belőle. Na persze egy határozott kalandozónak nem okozhat nagyobb fejtörést egy ilyen állattal való találkozás, csupán egy kis szieszta előtti testedzést. Ráadásul a jegesmedve meleg bundája bármilyen hidegnek ellenáll, és ha már így van, nem lenne rossz ki is aknázni bőrének ezt a remek tulajdonságát.

JEGESMEDVE BUNDA (1067. TÁRGY)
A jegesmedvék bundája annyira hófehér és annyira prémes, hogy vétek lenne csak úgy eldobni, vagy a győzelem után otthagyni. Bizonyára remek ruhadarabokat lehetne belőle készíteni.

SÁFRÁNYPOR (211. TÁRGY)
Leölve egy homokférget, hozzájuthatsz a beleiben termelt értékes Fűszerhez, a sáfrányporhoz. Ezt a különös anyagot e lények mindenki számára ismeretlen biológiai folyamat során állítják elő. Az biztos, hogy különleges hatása van. Szagolgatása megsokszorozza az erődet, de túlzottan gyakori használata káros eredménnyel járhat. Ha egy adag sáfrányport be akarsz lélegezni, a H 211 parancsot kell kiadnod. Ez a tevékenység nem kerül pontba, de a szer jótékony hatásaként +5 TVP-t kapsz.

TUDATI HÍREK
Mostantól lehetőség van tudati hírek közlésére a kasztroplanáris csatornákon. Ehhez a HIR <hírszám> <1. paraméter> <2. paraméter> parancsot kell kiadnod. Ennek hatására a KT vezetők által összeállított üzenet listáról a <hírszám> sorszámú hírt elküldöd tudati úton összes tudattársadnak. Ezek formaszövegek, pl. "#. hónap #. napján lesz legközelebb KT találkozó, a szokott helyen", a # jelek helyére a <1. paraméter> és <2. paraméter> behelyettesítésre kerül. Mivel ez az 1. hír, a 6. hó 15-én tartott KT találkozóról való kiértesítéshez a HIR 1 6 15 parancsot kell kiadnod. További információkat (hogy milyen üzenetek is vannak ezen a listán), a KT-d vezetőjétől kérhetsz. A parancsot mindenki használhatja, de a vezetőn kívül mindenkinek 1 TU-ba kerül.

FELTÉTELES MÁSZÁS
A homlokodra csapsz: hogy ez eddig nem jutott eszedbe! Ahányszor megpillantasz valami másznivalót, nosza, rajta, megmászod! Ehhez az FM <TVP> parancsot kell kiadnod. Egy körben max. <TVP>-t fogsz mászásra szánni, és mindig automatikusan mászol, külön parancs kiadása nélkül. Persze feltétel, hogy mászás szakértelmed megfelelő legyen, és birtokodban legyen a mászáshoz szükséges tárgy. Egy körben nem fogsz kétszer ugyanoda felmászni Feltételes Mászással (hiszen másodjára már úgysem találnál semmit).

BANKREFORM
A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni.
Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát.
A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg.
Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk.
Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön.
A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Run Keledor, egy vörös, göndör hajú, piros szemű törpe férfi vagy. Körszakállad és harcsabajuszod van. Bőröd babarózsaszín. Fairlight hűséges követője vagy. A Vasalt Bunkók (#9102) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 61. fordulód.

Erő: 16 (17) Szint: 10 Merészség: 5/5 Magasság: 120 cm
IQ: 15 Támadás: 10 Agresszió: 5 Testsúly: 63 kg
Ügyesség: 14 (16) Védekezés: 19 Menekülés: 30 % Életkor: 56/56 év
Egészség: 15 Életpont: 157/157 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 18 Varázspont: 43/12 Pénz: 2 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 4/0
Eddig összesen 204 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 199 TP-t kaptál. Jelenleg 13 267 TP-d van. A következő szinthez még 3 733 TP szükséges. Trófeáid: sörényes ubuk, púpos burástya, gyilkos tetű. A 61. fordulódban 84 arany adósságod lett a Fairlight banknál. 84 arany adósságod van jelen pillanatban a kamatokkal együtt.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2/21 szúrófegyverek: 11/16 (+37%) vágófegyverek: 2/4
ütőfegyverek: 8/59 (+10%) lőfegyverek: 7/70 (+12%) dobófegyverek: 5/25

Feltételes fegyverváltás: csontszurony (#12) << szöges bunkó (#8)
Óvatosság (labirintusokban): 5
23,97 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 45
Legfeljebb 2 TU-t válthatsz TVP-re.
Eltaposott quwargok: össz.: 2 időszaki: 2

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 618 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 13/15 (+66%) 2. nyomkövetés: 12/84 (+11%) 3. lopás: 4/55
4. mászás: 3/72 (+100%) 5. csapdakészítés: 4/20 (+18%) 6. csapdaészlelés: 1/4
7. gyógyítás: 18/50 8. felderítés: 7/51 (+42%) 9. teológia: 3/20 (+12%)
10. zene: 3/30 (+11%) 11. szörnyismeret: 5/54 12. zárnyitás: 1/0
13. vadászat: 8/93 (+22%) 14. bányászat: 6/14

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
készítesz parittyát (#18) (max. 1 darabot ), kerek követ (#19) (max. 10 darabot )
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
sírlidérc (#172) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 3, max: 50)
manifesztátor (#124), vízionár (#66), alpesi tehén (#91)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Építs számomra újabb oltárt.
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat.
3.) Végezz egy varkaudarral.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. szürke házikó (504): új. tanya (507): 3. labirintus (24,20).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
quwarg-ász (101)
mozgalom ereje (106)
gyógyító totem (116)
quwargok leigázása (122)
keményebb bicepsz (149)
b. tudat formálása (162)
kaszt.kiteljesedés (166)
legjobb védekezés (186)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
kritikus ütés (240)
a butaság ára (273)
a quwarg szaga (283)
vérdíj (301)
fegyvermester (302)
erősebb quwargszag (319)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1197 TU szükséges.)
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

Összsúly: 51.15 kg Megterheltség: 116%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 86 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 éjkő (#2369) 1 kerek kő (#19) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 arany (#50) 6 drótszőr (#37) 2 hebrencs állkapocs (#130)
1 jegesmedve bunda (#1067) 6 kaja (#2) 2 mandibulapenge (#125)
2 nyílvessző (#108)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

17 18 19 20 21 22 23 24
96
97
98
99
100
101
102
103
(18,102) élőholt quwarg (#202)
(19,101) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), jegesmedve (#637), csontlepke (#746)
(20,100) drótszőrű pincsi (#22)
(21,99) démontetű (#15), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár, 15. jellempróba
(22,98) kaszabolósáska (#83)
(23,97) gátvakond (#57), csontlepke (#746), élőholt mirg (#135), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 7. jellempróba, rájanyék (#58)

Üzenet küldése a karakternek