55. forduló, 57. forduló, Bazalt összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jan. 22. 9h:15'
EZ A 101. JÁTÉKHETED, 56. FORDULÓD
102. játékheted kezdete: jan. 25.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5858
SZÁMLA : XXXX

BAZALT KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [97,20] koordinátán. Kisebbfajta nyaralásnak is beillik a fogadóban eltöltött pihenésed. A kocsmában való tartózkodásod alatt időnként lelátogattál a söntésbe, híreket hallgatni. A következőt hallottad: Ghalla leghatalmasabb papjai Raiát követik, ugyanis már két templomot szenteltek fel istenüknek.
Újra itt az idő a kalandozásra! Elköszönsz a fogadóstól, és kilépsz az utcára.
A fogadóban töltött idő jótékony hatása érezhető. (+80 életerő.) A lottó 695. hetének nyerőszámai: 27, 30, 28. 10 db 0 találatos szelvényed volt. 4 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 52 arany nyereményt kapsz. 1 db 2 találatos szelvényed volt. Erre összesen 155 arany nyereményt kapsz.

m 1 8 mozogsz északkeletre, északra
[98,19] Még mindig a városban vagy. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Xantrox város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávatőleges): Júra-park 35 mérföld keletre és 20 északra, Trollkeltető Zóna 40 mérföld keletre és 50 délre, Óriások földje 100 mérföld keletre és 5 délre. Mindenkit szeretettel várunk! " Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy sörsátrat. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. "
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Van itt egy helytartói hivatal (563. épület.) és egy bank (564. épület.).
Összefutsz egy hosszú ezüsthajú, piros szemű mutáns nővel. (ld. enc.) Fekete a bőre. Szeme fehérje aranyszínű, pillantása pedig mély és átható. Raia főpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy halálhozó karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy nap szimbólumot, egy rothasztó talizmánt és egy szirén köpenyét visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy animált hókutya trófea és egy óriásféreg trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Aranysárkány. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Hátasa egy idomított sullár. Tárgyainak egy részét egy karmos tankány viszi. Mélyen gondolataiba mélyedve egy csöpp aranysárkány baktat mellette, alig látszik ki a fűből. Elég egy mentális pillantás aurájára: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Hajnalka. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Szörnyen éhezel. (-2 életerő.)

(Továbbmész...) [98,18] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy Mallon. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekező varázslatot. Távolról sötét halál varázslatot lő rád a másik. 40 életpontot vesztettél. Elszántan a másikra támadsz. Ököllel párszor keményen megütöd a Mallon fejét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Elhajolsz a Mallon ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből láng csap feléd. Félig megúsztad. 10 életpontot vesztettél. Ellenfeled lelassítása érdekében felkészülsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Mallon jobb lábát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Elhajolsz a Mallon ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a lángok elborítanak téged! Alig pörkölődsz. 8 életpontot vesztettél. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 71, gyógyulás: 0, összesen: -71 ÉP}

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Szörnyen éhezel. (-3 életerő.) Egy nagy, vályogtéglákból felépített szögletes épület magasodik az út fölé. A nyitott ajtó fölött táblát látsz: "FEGYVERMESTER". Odabentről fegyvercsörgés hallatszik. (562. épület.)
Egy magas, éjfekete kőből épült torony magasodik egy kisebb domb tetején. A szűk, koponyát formázó kopogtatóval ellátott kapu mellett merev tekintetű gargoyle szobrok formáznak félelmetes és riasztó ajtókeretet. Ablakot csak nagyon magasan látsz, ott is csak néhány szűk rést. Közeledtedre a több mint tíz ember magasságban levő eresz alól denevérek röppennek fel. Elképzelésed szerint itt valamilyen nagyhatalmú mágus kell, hogy lakjon! (596. épület.)
Összefutsz egy fekete hajú, barna szemű ember nővel. A bőre kreolszínű. Leah hittérítője. Egy borostyán függőt, egy Jerome köpenyét, egy koponya szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy Mágikus Koponyát, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy párducbőr övtáskát, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku csizmát, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy quwarg királynő trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy ryuku ostromteknős trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy kasza. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Folytatod utadat.
[20 pontot használtál fel, van még 179.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Egy darab bőrrel elkötöd a kezedet, majd egy óvatos mozdulattal eret vágsz magadon. Örömmel figyeled, hogyan távozik belőled a rossz, beteg vér. Bekötözöd a sebet, s máris sokkal jobban vagy. (+30 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 149.]

be 596 bemész az 596. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A lény végigmér, majd megfordul, és elindul felfelé a torony belsejében vezető csigalépcsőn. Remegve indulsz utána. A falakból halványan foszforeszkáló fénnyel megannyi bűvös rúna figyelmeztet: elég egy rossz mozdulat, és halálodon vagy! Odalent tompa döndüléssel bezárul az ajtó. Ajjaj, nincs visszaút... Már azt hiszed, órák óta gyalogoltok, amikor elérkeztek egy nagy vasajtóhoz, amelyet a gólem szélesre tár. Odabent misztikus félhomály fogad - azonban a padlóról felszivárgó halvány ködben is kirajzolódik egy plafonig érő, megrakott könyvespolc és egy különös, de egyben undorító anyagokkal megrakodott íróasztal. Az asztaltól felkel egy fekete köpenybe burkolódzó alak, és rekedt hangon üdvözöl.
- Egyike vagyok a világégést túlélt nyugati nekrosz mágusoknak. Bár hatalmam nagy, manapság egyre kevesebb tanítvány érkezik, aki szeretné a mágia tudományát elsajátítani. Téged is a tudásszomj hajtott, vagy csak a hétköznapi kíváncsiság? Ha az utóbbi... - fejeddel sietve nemet intesz, látva, hogy a mágus egy hosszú, fekete obszidián kőben végződő botért nyúl. - Jól van. Tehát tanulni akarsz. - nyugszik meg a varázsló. - A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül. Ha már követsz egy istent, akkor valamennyire járatos vagy e tudományokban - akkor erre nincs szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekező varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül. Istened esetleg már erre a tudományra is kitanított. Ha mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok elsajátításának. Minden varázslat, amelyet megtanítok, szintén pénzbe kerül. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor leszek hajlandó megtanítani, ha már elég tapasztalt vagy a taumaturgia tudományában. Fontold meg a lehetőségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel a mágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal, ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad, megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, ezt fogod megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz arról, hogy a mágus mely varázslatokat és mennyiért hajlandó megtanítani. Ezeket a Varázslat tanulás: VTN <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. Ezt a parancsot azon a mezőn kell kiadnod, ahol a torony áll, de nem szükséges előtte BE parancs. Egy sikeres VTN parancs kiadása 35 TVP-be kerül.]
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 144.]

be 596 bemész az 596. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus már vár, és miután kifizeted a 30 aranyat, megkezdi oktatásodat. Hosszú idő telik el, míg megismerkedsz a benned lakozó erők egy egészen újfajta felhasználási módjával. Mostantól képes vagy varázsolni! (+20 max. varázspont.) (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 139.]

be 596 bemész az 596. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus üdvözöl, és miután átadod az 50 aranyat, hozzálát oktatásodhoz. Megtudod, hogy hogyan kell mentális energiáidat gyorsan, a célnak megfelelően fókuszálni, hogyan kell az adott ellenfelek ellen a megfelelő varázstámadásokat alkalmazni. (ld. enc.) Persze, mindez a tudás semmit sem ér, ha nem tanulsz meg a varázslótól legalább néhány varázslatot. [A választék megtekintéséhez adj ki egy újabb BE <torony> parancsot.] A varázsló elmond még néhány hasznos tanácsot a varázslatok használatával kapcsolatban. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 134.]

vtn 30 varázslat tanulás: a 30. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: tüskepajzs. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 99.]

vtn 29 varázslat tanulás: a 29. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: energiatüskék. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 64.]

fkt 114 30 1 felt. készítesz a 114. tárgyat (30 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

m 4 5 mozogsz délre, délnyugatra
[98,19] Folytatod sétádat a házak közt. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Xantrox város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávatőleges): Júra-park 35 mérföld keletre és 20 északra, Trollkeltető Zóna 40 mérföld keletre és 50 délre, Óriások földje 100 mérföld keletre és 5 délre. Mindenkit szeretettel várunk! " Vízcsobogást hallasz magad előtt: egy szökőkút! Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy sörsátrat. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. "

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " A következő épületeket látod: egy helytartói hivatal (563. épület.) és egy bank (564. épület.).
Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-1 életerő.)

(Továbbmész...) [97,20] Még mindig a városban vagy. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, innen nyugatra 27, délre 66 mérföldre. " Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy ork bérgyilász. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Felkészülsz a Sziklaököl alkalmazására. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az ork bérgyilász mozgékony testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve az ork bérgyilász gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Ököllel többször eltalálod az ork bérgyilász testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 39, gyógyulás: 0, összesen: -39 ÉP}

Van itt egy fogadó a Fürge Tintacsigához. (610. épület.). Gyomrod már összeszűkült a sok éhezéstől. (-3 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 44.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Felhasználva egy ágat és a talajt, rajzos matematikai feladványokat készítesz, logikád csiszolása érdekében. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. Gyomrod már összeszűkült a sok éhezéstől. (-3 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 4.]

kotb 9152 belépés K.T.-be: 9152
Belépésedet fogod kérni az Összhangzat K.T.-ba. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

be 610 30 bemész a 610. épületbe
Belépsz a fogadó ajtaján. Bent viszonylagos tisztaság és rend fogad, nyoma sincs füstnek, alkoholbűznek, a legutóbbi verekedés nyomainak. És a legnagyobb meglepetés: a fogadós rögtön eléd siet! Úgy látszik, még nem elég nagy a forgalom.
- Szeretnék megszállni a fogadódban, és természetesen a legjobb szobádat kérem!
- Van kiadó szobánk, méghozzá olyan, ami a legválogatósabb kalandozónak is kielégíti minden igényét. - mondja a kocsmáros. Kiperkálod a fizetséget, 10 aranyat. Ezután a tulaj megmutatja a szállásodat. A szoba valóban mindent igényt kielégítő, puha ágyikóval, mosdótállal. Megkapod a szobakulcsot. A szállás megtekintése után visszatérsz a söntésbe. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 1.]
Ráébredsz, hogy lehetséges lenne még egy speciális Közös Tudat létrehozása is. (ld. enc.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 28, 14, 8.
Elfogyasztod a vacsorát, ami sült csirke vörösborral, majd visszavonulsz a szobádba. Megmosakszol, és hamarosan álomba merülsz a puha ágyikóban. Mostantól lehetőséged van a varázspont hatékonyabb beosztására. (ld. enc.)
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 195 pontot. A következő körben tehát 196 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MUTÁNS (9. FAJ)
A mutáns egy speciális faj, amely Ghalla két őshonos (de egymástól különböző) fajának gyermekeként jöhet létre. A felnőtt mutáns mintegy két méter magas, bőrét apró, hatszög alakú pikkelyek borítják, szemei hatalmasak, homlokából két apró szarv mered előre. Vannak köztük borzalmasan erősek és gyenge nyápicok, különösen intelligensek és rettenetesen buták, félelmetesen fürgék és hihetetlenül suták - attól függően, hogy milyen képességeket örököltek a szülőktől. Nagyon tanulékonyak, különösen fogékonyak a pszi iránt. A mutánsok, Ghalla vad és torz világának szülöttei különösen járatosak a szörnykeresésben, csapdakészítésben, szörnyidomításban és a misztikus pszi képesség használatában (e képességeik az átlagosnál jóval gyorsabban fejlődnek). A mutánsok nagyon hamar ivaréretté válnak: egy évvel önálló életük megkezdése után már képesek teherbe esni.

VARÁZSLÁS
Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet.

HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK
Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is.
Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli.
Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz.
Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens.
Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények.
1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni.
2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot.
3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani.
Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is.

TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN
Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t.
Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös.
Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző).
Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot.

TÜSKEPAJZS (30. VÉDEKEZŐ VARÁZSLAT)
Ez a védekező varázslat tökéletes immunitást nyújt az energiatüskék varázslat ellen. Ezenkívül a harc időtartamára eggyel megnöveli a védettségedet. Elmondása 4 VP-be kerül, és 0 TVP-be, mint a legtöbb harcban használatos varázslat. A tüskepajzs szabad szemmel láthatatlan, így ellenfeled nem fogja tudni, hogy lőhet-e rád energiatüskét, vagy sem.

ENERGIATÜSKÉK (29. TÁMADÓ VARÁZSLAT)
Ez az egyik legalapvetőbb támadó varázslat. Elmondásakor apró, vakítóan fehér tüskék repülnek ki az ujjadból, pontosan belecsapódva az ellenfeled sebezhető pontjaiba. Bár megidézése mindössze csak 5 varázspontba kerül, magas taumaturgia szakértelemmel már igencsak veszélyes varázslat lehet. Sebzése természetesen nem növekszik a végtelenségig, kb. 10-es taumaturgiánál tetőzik. Sok védekező varázslat, mint például a tüskepajzs, tökéletes védelmet nyújt eme egyszerű támadás ellen (de, mivel a tüskepajzs láthatatlan, ezt csak a varázslat ellövésével tudod eldönteni). A varázslat elmondásakor szükséges, hogy legyen nálad egy kaktusztüske, amely a tüskék becsapódásakor füstté válik.

ORK BÉRGYILÁSZ (781. SZÖRNY)
Az orkok kitűnő bérgyilkosok: olcsók és nem kár értük, ha netán elvesznének a küldetés teljesítése során. A városok szívében élő titkos alvilági szervezetek ezért előszeretettel alkalmazzák őket a piszkos munka elvégzésére, ha valakit el kell tenni láb alól. A lesből támadás ugyan nem megy nekik, hiszen elképesztő szaguk messziről elárulja őket, de ezt alaposan kárpótolja erejük, lelkesedésük és lendületük, amivel az efféle munkába vetik magukat. Lehet, hogy most te vagy a célpont? Tüske valakinek a szemében? Vagy csak eltévesztette a célpontot ez a bérgyilász? Merthogy az egyik épület árnyékából kilépett ork különös módon méreget, majd neked ront csontszablyával hadonászva feléd. De talán nem az történik, amit ő szeretne, és a végén te vonod ki a forgalomból őt.

SPECIÁLIS KÖZÖS TUDAT
Arra, hogy kik lehetnek a szövetség tagjai, bizonyos megkötések adhatók. Az ilyen speciális feltételekkel alapított Közös Tudat további előnyökkel jár, de nyilvánvaló, hogy a megfelelő személyek egybegyűjtése is jóval nehezebb, és a tagság is jóval kötöttebb.
Feltételek lehetnek: 1. Minden tagnak ugyanolyan fajúnak kell lennie. (pl. egy, a konvenciókhoz ragaszkodó törzsi szervezet.) 2. Minden tagnak ugyanolyan jelleműnek kell lennie. (pl. egy demokratikus, de azért bizonyos erkölcsi követelményeket támasztó szervezet.) 3. Minden tagnak ugyanolyan vallásúnak kell lennie. (pl. egy szigorú, hierarchikus vallási szervezet.) Feltétel, hogy a tag már szentelt oltárt.
Amikor a Közös Tudat megalakult, és a tagság a fenti feltételek közül valamelyiknek megfelel, akkor a vezető a csoport adatainak megadásakor kérheti (nem kötelező), hogy a szövetség egy Speciális Közös Tudat legyen. Ez egyben azt is jelenti, hogy az alapító tagok közül csak azok maradnak bent, akik a feltételnek megfelelnek - ha ezek száma hétnél kevesebb, vagy nincs köztük a vezető, a csoport nem lesz Spec. K.T. Ugyanez igaz az új tagokra is, csak akkor léphetnek be, ha a feltételnek megfelelnek, és ha a meglévő tagok közül bármelyik jellemváltozás vagy más okból nem felel meg tovább, automatikusan kiválik a csoportból.
Legfeljebb egy feltétel választható (mivel pl. a Raia hívő gnómok köre valószínűleg túl szűk lenne ahhoz, hogy egy adott területen belül életképes csoportot tudjanak alakítani).
Természetes, hogy a csoport vezetője a fenti hivatalos feltételek mellett/helyett sajátokat is kitalálhat (minden tag legyen legalább 10. szintű, mindenkinek legyen bronzpáncélja, stb.) a jobb szerepjáték érdekében. Ezeket azonban a számítógép nem fogja ellenőrizni, betartatásuk egyedül a vezető feladata, külön előnyöket a csoport számára nem jelentenek.

MANIPULÁCIÓK VARÁZSPONTTAL
A TPF és a TPS parancsok mintájára mostantól használhatod a Varázspont Spórolása: VPS <VP> és Varázspont Felszabadítása: VPF <VP> parancsokat. A VPS-el letárolt varázspontjaidat a következő VPF parancsig nem fogod használni, így biztonsággal lehet VP-t tartalékolni egy kör végi városi teleportra vagy más fontos varázslatra. A befejező parancsok végrehajtása után automatikusan végrehajtódik egy VPF az összes, még fel nem szabadított varázspontodra. Vigyázat: a VPF-el kinyert vp-vel sem mehet a varázspontod a maximális lehetséges fölé! Ha túl sok vp-t szabadítanál fel, csak annyit fogsz kapni, hogy a vp-d maxba kerüljön (ill. kör végén elvész).

KARAKTERLAP

Bazalt , egy fekete, hosszú hajú, barna szemű troll férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Bőröd sárga. Ez az 56. fordulód.

Erő: 18 (20) Szint: 10 Merészség: 10/10 Magasság: 254 cm
IQ: 20 Támadás: 9 Agresszió: 3 Testsúly: 484 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 22 Menekülés: 30 % Életkor: 17/17 év
Egészség: 15 Életpont: 150/28 Jellem: semleges Tul. pont: 6
Szerencse: 15 (17) Varázspont: 20/20 Pénz: 418 arany Kép. pont: 11
Eddig összesen 121 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 12560 TP-d van. A következő szinthez még 4440 TP szükséges. Trófeáid: rőtmanó berzerker, bibircsók-óriás, bíbor szulfagor. A 48. fordulódban 666 arany került a bankszámládra. 745 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 13 ütőfegyverek: 2 dobófegyverek: 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 9 2. nyomkövetés: 11 3. mászás: 4
4. csapdakészítés: 6 5. gyógyítás: 18 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. harcművészetek: 11 9. zene: 4
10. szörnyismeret: 1 11. vadászat: 9 12. bányászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
készítesz kaktusztüskét (#114) (max. 30 darabot )

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP)

Összsúly: 51.10 kg Megterheltség: 79%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 116 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két É 40 parancsot!

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
84 arany (#50) 9 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(97,20) fogadó # (#610), oltár, ork bérgyilász (#781)
(98,18) Mallon (#960), fegyvermester háza (#562), fekete mágustorony (#596), egy ember nő
(98,19) helytartói hivatal (#563), bank (#564), szökőkút, sörsátor (#486), Vlagyimir szobra (#433), Hajnalka (4245. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek