398. forduló, 400. forduló, Nantosvelta összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2011. jún. 7. 15h:09'
EZ A 825. JÁTÉKHETED, 399. FORDULÓD
826. játékheted kezdete: jún. 13.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3070
SZÁMLA : XXXX

NANTOSVELTA KALANDJAI


18 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [146,78] koordinátán.
Szőrös Karom, amikor összefutottatok, adott neked 10 bronzhegyű nyilat, 2 tigroszlán fogat, egy destabilizátort (ld. enc.) és 10 gyöngymangót.
Drowsy Druid Abasc, amikor találkoztál vele, adott neked egy bíbor erőövet (ld. enc.), egy kinemfogyó tegezt, egy Rhatt páncélját (ld. enc.) és egy Zinthurg pallost (ld. enc.).
Ravashack egyszer odajött hozzád, és adott neked 5 ezüsthegyű nyilat és egy pengepajzsot (ld. enc.). Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erők töltenék be a levegőt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából előtörő gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérző sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhető, széttört káosz szimbólum...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+46 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+182 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+10 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+6 tudatpont.) A lottó 921. hetének nyerőszámai: 24, 23, 15. 1 db 0 találatos szelvényed volt. [A két forduló között 6 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Befejezted a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [5 pontot használtál fel, van még 712.]

* 2. KP: fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Bukfencezel, cigánykereket hánysz, egyensúlyozol, hogy az ügyességedet fejleszd. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [Még 98 TVP-t kell elköltened.] Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 672.]

* 3. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Elmormoltad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 667.]

* 4. KP: használod a 235. tárgyat
Dudálni kezdesz. "Szó bennszakad, hang fennakad, lehelet megszegik..." mondanák egyesek, ha hallanák, milyen gyönyörűen játszol. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). Ez jól esett! (+13 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 637.]

* 5. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 637.]

kf 397 458 453 kézbeveszed/felveszed a 397. tárgyat a 458. tárggyal a 453. tárgyat
Felcsatolod a zafír erőövet. [0 pontot használtál fel, van még 637.]
Lecsatolod a gromak páncélt, majd magadra öltöd a Rhatt páncélját. [0 pontot használtál fel, van még 637.]
Leveszed a szirén köpenyét, majd felöltöd a mágusköpenyt. [0 pontot használtál fel, van még 637.]

kf 451 465 309 kézbeveszed/felveszed a 451. tárgyat a 465. tárggyal a 309. tárgyat
Leveszed a fekete bőrcsizmát, majd felhúzod a zangrozi csizmát. [0 pontot használtál fel, van még 637.]
Leveszed a vas fejpántot, majd a fejedre teszed a mithril sisakot. [0 pontot használtál fel, van még 637.]
A csuklódra húzod az arany papi karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 637.]

kf 111 94 kézbeveszed/felveszed a 111. tárgyat a 94. tárggyal
Előkészíted a hosszú íjat.
Lövedékként bronzhegyű nyilat fogsz használni. [0 pontot használtál fel, van még 637.]

kf 1549 1275 368 kézbeveszed/felveszed az 1549. tárgyat az 1275. tárggyal a 368. tárgyat
Az ujjadra húzod a balkezes gyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 637.]
Ezt a tárgyat nem érdemes a kezedbe venni, mert nem tudsz vele sebezni! Ha mindenképpen a kezedbe akarod venni, akkor a KF <tárgy> 1 vagy KF <tárgy> 2 parancsot használd. [0 pontot használtál fel, van még 637.]
Ezt a tárgyat nem érdemes a kezedbe venni, mert nem tudsz vele sebezni! Ha mindenképpen a kezedbe akarod venni, akkor a KF <tárgy> 1 vagy KF <tárgy> 2 parancsot használd. [0 pontot használtál fel, van még 637.]

le 811 817 814 leveszed/lerakod a 811. tárgyat a 817. tárgyat a 814. tárgyat
Leveszed a gólem talizmánt.
Kiveszed a füledből a hatalom fülbevalóját.
Leveszed a korinthai talizmánt. [0 pontot használtál fel, van még 637.]

le 8 leveszed/lerakod a 8. tárgyat
Elrakod a szöges bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 637.]

kb 1 1 kiveszel a bankból az 1. tárgyat (1 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 1 deus ex machinát. [0 pontot használtál fel, van még 637.]

h 1 50 20 használod az 1. tárgyat
Háromszor megforgatod a deus ex machinát, majd azt mondod: "Alanor". Egy vibráló, zöld kapu nyílik meg előtted! Átlépsz rajta. [Az Olimpián történt események leírását egy külön fordulóban kapod meg, amelyet az Olimpia szimulálása után postázunk.] ...Hosszú idő elteltével érkezel vissza. [0 pontot használtál fel, van még 637.]

bb 1 716 425 beraksz a bankba az 1. tárgyat (716 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 deus ex machinát. Beraksz a bank széfjébe 1 Zinthurg pallost. Beraksz a bank széfjébe 1 pengepajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 637.]

kf 8 1 kézbeveszed/felveszed a 8. tárgyat a jobb kezedbe
A jobb kezedbe veszed a szöges bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 637.]

h 504 használod az 504. tárgyat
Nekilátsz, hogy minden szemetet beledobálj az aranytermő ládikóba: álompor (14 ap), bakkura bőr (2 ap), bőrpáncél (5 ap), bőrsisak (5 ap), bronzhegyű lándzsa (10 ap), etra hályog (25 ap), ezüst karkötő (14 ap), gólem talizmán (50 ap), halálhozó talizmán (100 ap), hatalom fülbevalója (200 ap), korinthai talizmán (kudarc), mérg. ubuk dobónyíl (kudarc), mérg. ubuk tüske (2 ap), nyílvessző (4 ap), rothasztó talizmán (50 ap), rövid íj (48 ap), sünmedve tüske (12 ap), szvó-ektoplazma (10 ap), tankány karom (10 ap), trikornis szarv (12 ap), ubuk dobónyíl (5 ap), ugh méreg (14 ap), összesen 592 arany, 44 ÉP veszteség, 0 VP veszteség. [5 pontot használtál fel, van még 632.]

fog 82 274 elfogod a 82. szörnyet a 274. tárggyal
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 632.]

v 84 82 elmormolod a 84. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Sikerült elmondanod a szörnyidézés varázslatot! Megidézel egy spagulárt! Szegény gyámoltalanul pislog, nem egészen érti, hogy hol van.
(Feltételes foglyul ejtés:) Halvány spagulár nyomokat fedezel fel! Dobóhálóval a kézben a szörny keresésére indulsz. Amikor rábukkansz, csendben odalopódzol, és megpróbálod rádobni. Dobóhálódba teljesen belegabalyodik a spagulár. Micsoda öröm! Megvan a vad. Kötéllel biztosítod, hogy ne tudjon elszökni, aztán alaposabban megnézed, mit is fogtál. Ujjé, ez a szörny meglovagolható, ha eléggé megszelidíted! Vajon mennyivel lesz így kényelmesebb az utazás? Kifújod magad, megveregeted a lény hátát, és továbbindultok. [8 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

[-72 varázspont.] [18 pontot használtál fel, van még 614.]

id 82 100 idomítod a 82. szörnyet 100 pontért
Elkezdődnek a leckék a spagulár számára. Értelmesebbnek tűnik, mint gondoltad. Csak hát ne zabálna annyit... Megtérült a befektetett munka: a szörny most már mindent tud, amire idomítottad. Mostantól a szabadban automatikusan ezen a szörnyen fogsz lovagolni. Ezalatt: 9 lépést tehetsz meg körönként, 8 TVP-be kerül egy lépés. 30 tapasztalati pontot kaptál. [20 pontot használtál fel, van még 594.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[147,77] Továbbra is síkságon vagy. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor keletre nézel, észreveszel egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy púdersziklát. Délre egy ősi csatamező van. Nyugatra egy patak van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

A makarónibokor hosszú, csőszerű leveleiből finom spagettit lehetne készíteni. No, majd ebédidőben nézel valami húst a hátizsákban... (+2 kaja.)

(Továbbmész...) [148,76] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy ősi csatamezőt. Délkeletre nézve látsz egy patakot. Délre egy rúnakő van. Északra egy friss csatamező van. Elteszed a látcsövet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A feléd közeledő roguena mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Ellenfeledre éhínség varázslatot lősz. 48 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a roguena testét. (3 támadással 43 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. {CSTT:} Rövid karddal épp hogy eltalálod a roguena testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 29 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) Majdnem elhányod magad, annyira rosszul leszel. (-2 minden tulajdonságodra kör végéig.) Rövid karddal súrolod a roguena testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A roguena néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 36 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +8 ÉP.) Rosszullét fog el. (-2 minden tulajdonságodra kör végéig.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; (rnd: 83) össz: 1%}
{Csatastatisztika; sebzés: 103, sebződés: 65, gyógyulás: 14, összesen: -51 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+100 életerő). [-15 varázspont.]

(Továbbmész...) [149,75] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy grok-képződményt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy kihívás tornyát. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba).
(Feltételes mászás:) Biztosítva magad, nagyon lassan megmászod a grok-képződményt. Amikor eléred a képződmény tetejét, harcra készen beugrasz a felső, fedett rész belsejébe. A burok belseje puha, kellemetlen tapintású. Körbenézel. Hirtelen a túloldalon megmozdul egy nagy, sötét tömeg. Egy légirozmár!

Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a légirozmár mellső uszonyát. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a légirozmár fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A légirozmár feléd szúr agyarával, de nem talál. A légirozmár melléd csap a farkával! A légirozmár összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a rövid kardot, szereztél 3 kaját. 165 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 zöld üveget. Hátra sem nézel, amint elhagyod a grok-képződményt. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Azonnal tudod, hogy egy élőholt tigris volt a rémület okozója. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Felismered. Ez egy kputtyintó csalán. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

[48 pontot használtál fel, van még 546.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Ki látott már ilyet! Lépcső helyett kötélhágcsó vezet a magasba. Mit lehet tenni, mászni kezdesz. Egyszer visszanézel, és rögtön meg is szédülsz. De végül felérsz, erősen zihálva. Egy mosolygó törpe vár odafent, mellén névjegykártya: "Kalapácssújtó Bruenor". Köszönt téged, majd elmondja, mi a feladat. A feladat ezúttal egy műveltségi próba lesz. Ismertetned kell a kalandmester számára, hogyan is néz ki egy bájital. Szerencsére tudod a választ. Kapsz egy második kérdést is: hogyan néz ki egy trófea nyaklánc. Hát, ez könnyű! Válaszod részletes és kimerítő. 100 tapasztalati pontot kaptál.
Sikeresen megoldottad a feladatot. A kalandmester megmutatja, hol jutsz el a következő szintre. Egy páternoszter visz fel a következő szintre. Gyanakodva lépsz be a gnóm találmányba, de láthatóan működik. Egy tágas helységbe érkezel. Egy nyurga, idegesen pislogó gnóm vár rád, aki Zekvelvancérr néven mutatkozik be. Ismerteti a próbát. A feladat mászás szakértelmedet teszi próbára. A sziklás plafonba kapaszkodva kell átjutnod a terem túlsó végébe. Kapsz néhány vaskampót és egy kalapácsot, amivel beverheted őket a plafonba. Odamész a falhoz, és felkapaszkodsz. Alig kezdesz el mászni, belátod, hogy ez a feladat lehetetlen számodra: más dolog felmászni egy létrán, és más a plafonon közlekedni.
A fenébe, ez nem sikerült! A kalandmester fejét csóválva kiteleportál téged a toronyból. [20 pontot használtál fel, van még 526.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Többszáz foknyi márvány lépcsőfokon kell felcaplatnod, amíg elérkezel a Feladathoz. A kalandmester, egy délceg elf dalia már vár. - Helló! A nevem Vlalhyll. A feladatod a következő. A feladat ezúttal egy műveltségi próba lesz. Nagyon izgalmas és váratlan próba elé állítanak. Készíts el egy stukilövedéket! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják őket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] - Gyerekjáték - jegyzed meg. Előveszed a szükséges komponenseket, és elkészítesz egy stukilövedéket 200 tapasztalati pontot kaptál.
Kiálltad a próbát. A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következő feladathoz. Szűk csigalépcsőn mész fel. A terem, ahová belépsz, világosabb, mint a lépcsősor, ahol majdnem orra estél. Odabent egy rikító színekbe öltözött elf fogad, aki Laenhyll néven mutatkozik be. Ismerteti a feladatodat. A feladat közepes nehézségű. Egy homokférget kell betörnöd és valamennyire megszelídítened. A feladatot hallva, bólintasz. A padló homokkal borított. A homok megmozdul, és egy homokféreg feje bukkan elő! Lábatlankodsz egy darabig a szörny körül, de amikor majdnem felfal, közlöd a kalandmesterrel, hogy elég volt, nem tudsz mit kezdeni a lénnyel.
Kudarcot vallottál! A kalandmester ujjcsettintésére kiteleportálsz a toronyból. [20 pontot használtál fel, van még 506.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Ki látott már ilyet! Lépcső helyett kötélhágcsó vezet a magasba. Mit lehet tenni, mászni kezdesz. Egyszer visszanézel, és rögtön meg is szédülsz. De végül felérsz, erősen zihálva. Egy mosolygó törpe vár odafent, mellén névjegykártya: "Bronzhajlító Tarfin". Köszönt téged, majd elmondja, mi a feladat. A próba során intelligenciádat, tájékozottságodat kell bizonyítanod. Ismertetned kell a kalandmester számára, hogyan is néz ki egy sötét motyogó. Huh, ezt szerencsére tudod! Szinte azonnal válaszolsz. 100 tapasztalati pontot kaptál.
Teljesítetted a kalandot. Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Tekergődző csigalépcsőn kell felgyalogolnod. Időnként elmész egy-egy ablak mellett, ahol kibámészkodhatsz. Egyre magasabbra kerülsz! Félelmetes építészeti csoda ez a torony. Amikor felérsz a lépcső tetejére, egy kedvesen mosolygó elf fogad, aki Shintrin néven mutatkozik be. Ő lesz a kalandmestered. Ismerteti a feladatot. A feladat: élelemszerzés közepes nehézségű terepen. A szoba közepén egy dimenziókapu vibrál, a kapun túl egy sziklás sivatagot látsz. Átlépsz a kapun, és azonnal megcsap a déli forróság. Apró gyíkokra, rágcsálókra vadászol, rejtett vízforrások után kutatsz. Két óra után teljesen kimerülsz, de elegendő élelmet gyűjtöttél a túléléshez, ezért visszatérsz a dimenziókapuhoz. 1000 tapasztalati pontot kaptál.
Sikerrel jártál! A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következő feladathoz. Többszáz foknyi márvány lépcsőfokon kell felcaplatnod, amíg elérkezel a Feladathoz. A kalandmester, egy délceg elf dalia már vár. - Helló! A nevem Quilhyll. A feladatod a következő. A feladatod egy velociraptor legyőzése. Már nyitják is a ketrecet!

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy éhínség varázslatot. 47 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a velociraptor vastag bőrét. (4 támadással 26 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót a másikra rohansz. {CSTT:} Rövid karddal kissé megkarcolod a velociraptor bal karját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A velociraptor fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Karmával néhányszor a velociraptor megcsapja a fejedet. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Rövid karddal súrolod a velociraptor bal oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A velociraptor fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A velociraptor csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Túl sok sebet kaptál. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült! Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 92, sebződés: 59, gyógyulás: 13, összesen: -46 ÉP}

Fájdalom, de nem tudtad leölni. Fájdalom, felsültél! Talán ez a nehézségi szint túl erős neked. A következő pillanatban a torony előtt találod magad. [30 pontot használtál fel, van még 476.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[150,74] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy quwarg bolyt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Dornodon híveié. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Úgy gondolod, hogy a közeledő áeratikus hasnyák nem jelenthet komoly veszélyt. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Ellenfeledre éhínség varázslatot lősz. 52 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Ellenfeled koncentrál, majd megindít egy agykorbács pszi támadást. 7 életpontot vesztettél. A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja az áeratikus hasnyák farkát. (4 támadással 80 életpontot sebezve.) A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Szerencsére idejében félreugrasz. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval épp hogy eltalálod az áeratikus hasnyák egyik lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod az áeratikus hasnyák egyik karját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az áeratikus hasnyák ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Az áeratikus hasnyák farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Letéped magadról. Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az áeratikus hasnyák, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A lény huhog! 27 életpontot vesztettél. Az áeratikus hasnyák csápja eltalálja a bokádat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Szöges bunkóval meghorzsolod az áeratikus hasnyák bal vállát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod az áeratikus hasnyák sima, kék bőrét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az áeratikus hasnyák ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Az áeratikus hasnyák farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Letéped magadról. Az áeratikus hasnyák belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A lény huhog! 29 életpontot vesztettél. Csápjaival az áeratikus hasnyák csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 5 csepp spirituszt. 1368 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; (rnd: 24) össz: 1%}
{Csatastatisztika; sebzés: 162, sebződés: 104, gyógyulás: 11, összesen: -93 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+94 életerő). [-15 varázspont.] Nini, mi van a földön! Több tőnyi ízletes szamóca! (+2 kaja.)

(Továbbmész...) [151,73] Még mindig bozótos.


(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
Megállsz egy sátor előtt, ahol egy óriás biztat érdeklődő kalandozókat a céllövöldébe lépésre. Jelentkezel, hogy te megvívnál az odabent lapuló szörnnyel, a ceremóniamester pedig kapva az alkalmon, és a sátorba tessékel.
- Ez egy vortexmágus! - kiáltasz fel rémülten, amint a szörny előtör a sötétből.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Egy számodra ismeretlen védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy éhínség varázslatot. 52 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Ellenfeled tűzgolyó varázslatot lő rád. 36 életpontot vesztettél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a vortexmágus jobb lábát. (4 támadással 76 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót a másikra rontasz. {CSTT:} Szöges bunkóval párszor keményen megütöd a vortexmágus jobb vállát. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a vortexmágus testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy tűzgolyó varázslatot, majd rád küldi. 35 életpontot vesztettél. Szöges bunkóval néhány helyen meghorzsolod a vortexmágus fejét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a vortexmágus bal karját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy tűzgolyó varázslatot. 18 életpontot vesztettél. Nem akarsz kinyúlni. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál. {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; (rnd: 56) össz: 1%}
{Csatastatisztika; sebzés: 220, sebződés: 89, gyógyulás: 0, összesen: -89 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+97 életerő). [-15 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 versengés).
Egy tizenéves alakváltó siet eléd, hogy az ötpróba nyújtotta feladatok megoldására unszoljon. A beígért jutalom reményében követed őt, és az általa mutatott sátorba lépsz. Az alakváltó suhanc első próbaként egy súlyzót gurít a lábaid elé. Könnyen fogást találsz a fémes szerkezeten, és minden különösebb nehézség nélkül a magasba emeled. Erőpróba kipipálva... Az intelligenciapróba következik. Egy kis gnóm teszi fel neked a kérdést, két általa megnevezett szörny közül melyiktől kell jobban tartani. Ennél könnyebbet nem is kérdezhetett volna, kapásból mondod a választ! Most az ügyességedet teszik próbára. Három labdát adnak a kezedbe, hogy tarts egy bemutatót zsonglőrködésből. Nem egy könnyű feladat. Bizonytalan mozdulatokkal kezded el a labdákat dobálni, időnként csak egy hajszálon múlik, hogy nem a földre érkeznek kitárt tenyered helyett. A homokóra - ami az idő leteltét jelzi - azonban kegyes hozzád, hamar leperegnek a próba végét jelző homokszemek... A következő próba: sörivás időre. Feldobod az idő mérésére használt követ a levegőbe, majd a korsóhoz kapsz és tartalmát magadba öntöd. A kő szerencsére csak a művelet lezajlása után ér földet, sikerült a próba... Bosszankodva jössz rá, hogy az utolsó próba nem valami világi képességedet hivatott tesztelni, hanem a szerencsédet. Öt kártya fekszik előtted az asztalon, abból kell megtippelned, melyik kettő az amelyikre valamilyen kalandozó arcképét festették. Már az első lapról egy gátvakond rusnya képe vigyorog rád, úgyhogy kénytelen vagy beismerni, vesztettél. 483 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt.
Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [152,72] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Oldalt pillantva, meglátsz egy tűzbokrot. Felfedeztél egy kihívás tornyát. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Syrac Hold vigyorog kajánul. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert északra fordítod, megpillantasz egy kristálypalotát. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy élőholt quwarg. Nem jelenthet különösebb problémát. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Egy éhínség varázslatot dobsz ellenfeledre. 53 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja az élőholt quwarg potrohát. (4 támadással 78 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Szöges bunkóval párszor keményen megütöd az élőholt quwarg torát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod az élőholt quwarg potrohát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Szöges bunkóval párszor keményen megütöd az élőholt quwarg potrohát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod az élőholt quwarg torát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 22 életpontot vesztettél. Az élőholt quwarg most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1306 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; (rnd: 75) össz: 1%}
{Csatastatisztika; sebzés: 187, sebződés: 45, gyógyulás: 5, összesen: -40 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) [57 pontot használtál fel, van még 419.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[153,71] Egy sejtelmes, baljós sűrű erdőbe érsz a síkságot elhagyva. Oldalt pillantva, meglátsz egy óriás liánt.


(Továbbmész...) [154,70] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy grok-képződményt.
(Feltételes mászás:) Biztosítva magad, nagyon lassan megmászod a grok-képződményt. Amikor eléred a képződmény tetejét, harcra készen beugrasz a felső, fedett rész belsejébe. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Hirtelen a túloldalon megmozdul egy nagy, sötét tömeg. Egy bundás csirmáz!

Megmarkolva a szöges bunkót a másikra rohansz. {CSTT:} Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a bundás csirmáz jobb első lábát. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Rövid karddal kilukasztod a bundás csirmáz bal első lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A bundás csirmáz mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A bundás csirmáz állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A bundás csirmáz összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
100 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 szent jogart. [szent jogar ládikóba-> 50 arany, -2 ÉP] Miután lemásztál, továbbindulsz. Hoppsz, egy quwarg! Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy norpadolótika. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre éhínség varázslatot lősz. A támadás sajnos hatástalan volt. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a norpadolótika testét. (4 támadással 81 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. {CSTT:} Szöges bunkóval gyengén megütögeted a norpadolótika jobb hátsó lábát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod a norpadolótika testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (8 támadástól 28 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) Előremozdulva, a norpadolótika kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 32 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +7 ÉP.) Túl erős az ellenfeled. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver). {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; (rnd: 31) össz: 1%}
{Csatastatisztika; sebzés: 100, sebződés: 60, gyógyulás: 13, összesen: -47 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+91 életerő). [-15 varázspont.]

(Továbbmész...) [155,69] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy xantusz-kaktuszt. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy Leah oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Délre egy márványtorony van. Északnyugatra egy Raia oltár van. Elteszed a látcsövet. [48 pontot használtál fel, van még 371.]

* 1. BP: VP elővétele: 15
Nincs VP-d, amit felszabadíthatnál. [0 pontot használtál fel, van még 371.]

* 2. BP: elmormolod az 58. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Egy végső mozdulattal előhívod az azonnali gyógyítás varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+88 életerő). [-15 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 366.]

* 3. BP: építed a 720. tárgyat 100 pontért
Nekilátsz, hogy felépíts egy művészi porolitot. Szögletes köveket gyűjtesz, és egymásra pakolod. Végre megvan, elkészült a művészi porolit. 275 tapasztalati pontot kaptál. Ügyességed TF-elődött. (+1 ügyesség.) [100 pontot használtál fel, van még 266.]

* 4. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 263.]

* 5. BP: keresed a 33. szörnyet az 55. szörnyet a 360. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy sünmedvét. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 263.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Fél lábon ugrálva, felszerelésed több tagját egyensúlyozva próbálsz minél lehetetlenebb feladatokat állítani magad elé, az ügyességed fejlesztése céljából. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [40 pontot használtál fel, van még 223.]

tf 3 23 fejleszted a 3. tulajdonságodat 23 pontért
Kitartóan gyakorolsz: kézen állsz, zsonglőrködsz, ugrándozol, az ügyességedet fejlesztve. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön.

[23 pontot használtál fel, van még 200.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 7, 28, 8.
A főnixtollak szaporodnak. Micsoda öröm! Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját fal föl a spagulár. Alaposan elfáradva, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebből a következő körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 540 pontot. A következő körben tehát 740 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


DESTABILIZÁTOR (1275. TÁRGY)
Ez a tenyérben remekül elférő, medálszerű szerkezet egyfajta mágikus erőforrás, mely a háttérben tevékenykedő ryuku varázstudók kezének alkotása. Általában a ryuku hadsereg legelitebb katonái kapnak belőle párat, amikor hódításra indulnak, nem véletlenül, ugyanis a destabilizátor képes alaposan összezavarni a deus ex machina-szerű tárgyak működését. Szerencsére a Ghalláról származó DEM-ek jó "anyagból" készültek, így a destabilizátor ellenük hatástalan. Vannak azonban teremtmények, melyek a belső "DEM"-jükre támaszkodnak (pl. szutykos remák, drakolich), ezek - amennyiben birtokolsz e tárgyból - nem fognak tudni elteleportálni haláluk pillanatában.

BÍBOR ERŐÖV (291. TÁRGY)
Ez a festett vörösréz öv nem igazán kényelmes viselet, de igen hasznos: mágikus ereje révén képes viselőjét megizmosítani: ha a bíbor övet magadra öltöd (KF 291) erőd megnövekszik kettővel.

RHATT PÁNCÉLJA (458. TÁRGY)
Egyesek szerint ez az ősi relikvia magának Rhattnak, az elfeledett istennek áldását viseli. Annyi bizonyos, hogyha hordod, védettséged megnő 25-el, méreg, hideg és halál elleni mentődobásodhoz kapsz +4-et, viszont az energia elleni mentődobásod lecsökken 2-vel, és erőd is 2-vel kevesebb lesz. Ha esetleg arra vetemednél, hogy megpróbálod saját kezűleg, a varázstárgy készítéssel előállítani ezt a csodás relikviát, használnod kell egy arx formázó mintát, 10 mithrilt, 10 kvazárt, 10 galachmitot, 3 pular kristályt, 100 aranyat, és 20 isteni könnycseppet, valamint szükséges egy vaskohó és 150 TVP. Rhatt páncélját csak akkor öltheted fel, ha legalább 20. szintű vagy.

ZINTHURG PALLOS (716. TÁRGY)
Egy óriási méretű pallos, amelyet igazándiból csak nagyméretű teremtmények (mint például Zinthurg börtönőr) tudnak forgatni. Az adamantitból készült nyélre kovácsolt, mágikus acéllemezt erősítettek, amely hihetetlenül éles, így csontot, bőrt, mindent képes átvágni. Azonban nehézkessége miatt használatakor kapsz -4 támadást. A fegyver sebzése 6D6+6, használatához legalább 16-os vágófegyver szakértelem szükséges. Vigyázz, nehogy túl sok gyűljön fel nálad ebből a 15 kiló súlyú fegyverből!

PENGEPAJZS (425. TÁRGY)
A pengepajzs valójában nem pajzs, hanem egy balkezes vágófegyver, amely azonban 8-cal növeli a védettségedet is, ha a kezedbe veszed. Alakjában egy kis fémpajzsra emlékeztet, szélén azonban körbe-körbe éles pengék állnak ki, amelyekkel alaposan oda lehet sújtani az ellenfélnek. A pengepajzzsal olyan ellenfelet is meg tudsz sebezni, amely csak mágikus úton sebezhető. Sebzése 2D4+4, használatának alapfeltétele a 15-ös vágófegyver szakértelem.
A pengepajzs előállítható mágikus úton, varázsfegyver készítésével, ha felhasználsz egy cru formázó mintát, 6 mandibulapengét és 4 kvazárt, valamint 100 arany értékű egyéb alapanyagot és 100 TVP-t.

MITHRIL SISAK (465. TÁRGY)
A mithril sisak mellett elsősorban csekély súlya, másodsorban a fej tökéletes védelme szól. A mithril sisak nemcsak megnöveli a védettségedet héttel, de még ad egyet az ügyességedhez is. Előállítása kizárólag mágikus úton lehetséges, egy bev formázó minta, 8 mithril, 4 ezüst, egy moa smaragd (ez csak a díszítés kedvéért), egy vaskohó, 100 arany és 100 TVP segítségével. A mithril sisak használatához min. 17. szintűnek kell lenned.

TRIKORNIS NYEREG (1536. TÁRGY)
Hogy néz ki egy lovag ló nélkül, és hogy néz ki egy csatamén nyereg nélkül? Mint tudjuk komikusan. Ezt Raia szent lovagjai is tudják, ezért természetesen csak a felnyergelt trikornis hercegeik hátán lovagolnak ki a rendházaik kapuján. Persze ezek a nyergek korántsem olyan durva, és elnagyolt darabok, mint amilyeneket a városok piacán lehet vásárolni. Mindegyiket a legjobb elf mesterek, a legjobb anyagokból készítették el, és varázslatos rúnák biztosítják, hogy se lovas, se a hátas ne fáradjon el túlságosan, miközben hosszú-hosszú távolságokat tesznek meg együtt, hogy megszabadítsák a világot néhány gonosztevőtől. Ha véletlenül hozzájutsz egy ilyen nyereghez, és azt a hátasodra teríted (KF 1536), akkor "paripáddal" ezentúl fordulónként egy mezővel többet tudsz megtenni, mint egyébként (de max. 11-et). Persze azért van némi hátránya is a sok lovaglásnak, hátasod valamivel falánkabb lesz, valamint a számára kényelmetlen eszköz miatt lassabban mozog, a mozgás mezőként +2 TVP-be kerül.
[Abban a fordulóban, amiben a nyerget KFeled, illetve akár egyszer is leveszed a nyerget a hátasról, nem léphetsz +1 mezőt.]

ARANYTERMŐ LÁDIKÓ (504. TÁRGY)
Az aranytermő ládikó egyike a legbecsesebb varázstárgyaknak, nem csoda, hogy csak különleges és embert próbáló feladatok végrehajtása után lehet hozzájutni. Az aranytermő ládikó ugyan nem termel hipp-hopp aranyat a csupasz levegőből, de azonkívül szinte mindenből, aminek egyébként értéke van. Mágia dolgozik itt, de nem az a fajta, amelyre gondolsz: az egyszerű doboz nem változtatja meg a tárgyak molekuláris és atomszerkezetét, mint egyes varázslatok. Egyszerűen csak elteleportálja a belé helyezett tárgyakat egy kereskedőhöz, aki a megfelelő úton-módon visszaküldi a tárgy ellenértékét, amely a dobozban jelenik meg. A dolognak csak két hátulütője van: nagy ritkán a boltos átver, azaz azt állítja, hogy a tárgyat nem kapta meg, és nem kapod meg az ellenértéket - ez hasonlatos az alkímia varázslat kudarcához. Másrészt, a doboz mágikus erőterét üzemeltető erőforrás a te energiádból táplálkozik, azaz minden használatakor sebződsz 2 ÉP-t, ha ebbe belehalnál, vesztesz 3 VP-t (varázsenergiád így negatívba is lemehet). Ha egyszerre egy tárgyból többet raksz a ládikóba, akkor is csak egyszer kell a használati költséget kifizetned. Az aranytermő ládikó használata általában automatikus, bármikor, amikor olyan tárgyhoz jutsz, amit a HU paranccsal eladnál vagy eldobnál, ehelyett berakod a ládikóba. Ezenkívül kiadhatod a H 504 parancsot, ekkor minden nálad levő, HU-val ellátott tárgyat beleraksz - persze a KF-eltekből ilyenkor is meghagysz egyet. Ebben az esetben a láda használata 5 TVP-be kerül. Erre igazándiból csak a ládikó megszerzésekor és újabb HU parancsok kiadásakor lehet szükség.

ZANGROZI CSIZMA (451. TÁRGY)
A zangrozi csizmát állítólag fiatal tyrex bőréből varrják, speciális anyagokkal cserzik, és bizonyos mágikus rítusok során teszik tökéletesen ellenállóvá. Nem csoda, hogy ez a sokak által kedvelt, elegáns harci viselet csak komoly áron szerezhető be a nagyobb városokban. Használatához a KF 451 parancsot kell kiadnod. Védettségedet néggyel növeli!

BALKEZES GYŰRŰ (1549. TÁRGY)
Blounther apó még kezdő varázslóként készítette ezt az ezüstgyűrűt. Nem is rendelkezik túl nagy hatalommal, már annak idején is mindössze azt a célt szolgálta, hogy familiárisa nehogy áldozatául essen egy konkurens mágus mesterkedéseinek. A gyűrűt ő a bal keze kisujján húzta, így sok más varázsgyűrűje mellett is elfért, te viszont hiába próbálod ebben utánozni, ennyi varázsgyűrű energiáját képtelen vagy magadba fogadni. A balkezes gyűrű nevet kapott tárgyat tehát csak a többi gyűrű között hordhatod (vagyis a gyűrűkorlátba beleszámít ennek viselése is). Ha rajtad van, permanens állatvédelemmel bírsz, vagyis varázslatok nem pusztíthatják el befogott szörnyeidet. Emellett hátasállatod nyugodtabban viselkedik, vagyis +1 támadást és +1 védekezést kapsz a "lóhátról" történő harcokban (ezeket az értékeket a karakterlapodon a hátasállatodnál jelöljük).

MÁGUSKÖPENY (453. TÁRGY)
Minden kezdő varázsló, még Rughar és Morgan is viselte ezt az egyszerű, ámde rendkívül praktikus varázsköpenyt. Ha ezt az ezüst rúnákkal átszőtt, finom szövetköpenyt a KF 453 paranccsal a válladra teríted, védettséged megnő néggyel, és ellenfeleidnek -2 szerencséje lesz mindenféle támadó varázslatoddal szemben. Végezetül, de nem utolsósorban, kör elején +10 varázspontot fogsz regenerálni (ezt nem sokszorozza a nekrofun).

ROGUENA (779. SZÖRNY)
Ez a vörös foltokkal tarkított rózsaszín vaddisznó a garokk keleti pusztákon élő távoli rokona. Bár buta állat, mégis a legjobb, ha távolról elkerülöd tompa, széles metszőfogait, illetve hegyes karmait, hiszen agresszivitása legendás. Mindenre és mindenkire rátámad, ami és aki bemerészkedik élőhelyére. Bár húsa ízletes, meglehetősen erős gyomrot kíván annak megszerzése. A roguena bőre ugyanis olyan bűzt áraszt ki magából, ami azonnali émelygést okoz, így csak a bőr lenyúzásával lehet hozzájutni a finomabb falatokhoz. Az orkok, akiknek szaglása csekély, előszeretettel használják őket hátasállatnak. A történelem feljegyzett olyan eseteket is, amikor parasztgazdák a roguenát földjeik megművelésére, felásására használták - azóta azonban ezek az állatok teljesen visszavadultak, már nyoma sincs viselkedésükben annak, hogy rabszolgasorsra vágynának.

NORPADOLÓTIKA (226. SZÖRNY)
Mondd gyorsan húszszor egymás után, hogy norpadolótika! Igen, a dolog szóviccnek indult, de a norpadolótika olyan mérges lett, hogy szórakoznak a nevével, hogy bosszúból az egész falut felfalta. Azóta senki sem viccelődik a norpadolótikával. Pedig alapjában véve elég tréfásan néz ki, egy nagy, imbolygó, barna gömb, hat hihetetlenül vékony (és hosszú) pipaszárlábbal. Étkezéskor a norpadolótika gigantikus állkapcsa kiemelkedik alul, a hasából, és hatalmas fogaival szétrág mindent. Ezenkívül a norpadolótikának jókora csápjai is vannak, amelyekkel az ongóliantokat szokta magától elhessegetni. Vigyázat! A norpadolótikát zsíros szőrzete miatt igen nehéz vágófegyverrel megsebezni. Ezenkívül nem nagyon érdeklik a varázslatok, a pszi, meg hasonló marhaságok, ezért ilyesmivel elég nehéz neki ártani.

KARAKTERLAP

Nantosvelta, egy vörös, hosszú hajú, piros szemű alakváltó nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran nagyhatalmú főpapja vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 399. fordulód.

Erő: 32 (33) Szint: 21 Merészség: 7/5 Magasság: 161 cm
IQ: 72 Támadás: 22 (24) Agresszió: 6 Testsúly: 66 kg
Ügyesség: 31 (32) Védekezés: 56 (60) Menekülés: 30 % Életkor: 39/39 év
Egészség: 29 (31) Életpont: 287/257 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 0
Szerencse: 39 (41) Varázspont: 1347/100 Pénz: 863 arany Kép. pont: 1
Tudatpont: 30/6 Pszi pont: 125/125 Halhatatlanság: 1 % EFejl: 30
Eddig összesen 1498 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5128 TP-t kaptál. Jelenleg 739909 TP-d van. A következő szinthez még 60091 TP szükséges. Trófeáid: borzalmas varkaudar, quwarg nagymester, varkaudar felderítő. A 374. fordulódban 9497 arany került a bankszámládra. 10684 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 14/22 ökölvívás: 26/94 szúrófegyverek: 10/68
vágófegyverek: 18/48 (+4%) ütőfegyverek: 6/3 (+46%) lőfegyverek: 24/71 (+5%)
dobófegyverek: 7/22

Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) (100%) << szöges bunkó (#8) (100%) << szöges bunkó (#8) (100%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -9.); bumeráng (#249) (10 -19.); bronzhegyű nyíl (#94) (20 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -); mérgezett vasnyíl (#187) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 69/20 (+20%) 2. nyomkövetés: 87/29 3. mászás: 8/63 (+14%)
4. csapdakészítés: 23/67 (+19%) 5. csapdaészlelés: 4/107 6. gyógyítás: 25/84
7. titkosírás: 19/37 8. felderítés: 42/98 9. szörnyidomítás: 10/81 (+26%)
10. teológia: 49/78 (-181%) 11. taumaturgia: 28/77 (+1%) 12. versengés: 6/9 (+6%)
13. harcművészetek: 14/10 14. zene: 30/15 (+20%) 15. szörnyismeret: 32/86
16. pszi: 8/37 17. zárnyitás: 5/53 18. vadászat: 32/106 (+3%)
19. bányászat: 32/99 20. úszás: 16/2 21. csapatmunka: 1/34

FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet)
totem 41% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
kutatsz max. 100 TVP-ért
ásol max. 200 TVP-ért
készítesz vashegyű nyilat (#176) (max. 20 darabot ), mérgezett vasnyilat (#187) (max. 5 darabot ), bumerángot (#249) (max. 10 darabot, csak egyszer), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 6 darabot ), gromak páncélt (#270) (max. 1 darabot, csak egyszer)
elfogod woor-antilopot (#31) fedett veremmel (#219), gitongát (#76) szuper hálócsapdával (#274)
mászol max. 160 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, labirintus (19)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 10, max: 16)
trikornis (#104), csontváz lord (#177), szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154), szintszívó lények (#9097), nyuhaj karbin (#110), tetemember (#123), gnóm szolgáló (#181), öregedést okozó lények (#9095), Vértestvérek (#9146)
Barátságosság (aktív: 11, max: 16)
troll (#5), Leah hívők (#991), mutáns (#9), 9302. szövetség (#9302), bávatag golombár (#165), ember (#1), elf (#2), Tyriel (#777), Összhangzat (#9152), Kerekkorsó Rendje (#9136), semlegesek (#989)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) mágiatörés (#35, 10 VP)
tompítás (#40, 8 VP) jégcsóva (#41, 15 VP) gigaököl (#49, 12 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP)
mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) banshee-sikoly (#373, 20 VP) analízis (#375, 6 VP, 2 TVP)
böfögtető átok (#380, 100 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) éber vadászkutya (#62, 12 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) életpajzs (#142, 16 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP)
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP)
Butaság ára beállítás: teológia: +2 vp 7 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
revitalizáció (#52) méregsemlegesítés (#14) tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
15. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 10, max: 10)
izomernyesztés (#33), éhínség (#39), szárazság (#48), kisebb tűzlehelet (#110), gigaököl (#49), villámcsapás (#50), banshee-sikoly (#373), méregfelhő (#37), lángcsóva (#31), jégcsóva (#41)
Védekező varázslatok (aktív: 3, max: 10)
hhaar burka (#32), védelem tűz ellen (#38), tompítás (#40)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 3, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
szárazság (#48) >> nyuhaj karbin (#110) lángcsóva (#31) >> gnóm szolgáló (#181)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 3, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
hhaar burka (#32) >> gnóm szolgáló (#181)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés; +1 védettség; +1 támadás;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Állandó küldetésed a gonosz által okozott pusztítás helyrehozása. Revitalizálj egy borkonyó cserjét! (számláló: 0)
2.) Minden istennél a rátermettség küldetése: áldozz számomra egy esszenciakristályt!
3.) Lássuk, mennyire vagy jószívű: engedj szabadon egyetlen körben 7 szörnyet!

HŐSTETTEID
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 1 szabotőr.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
természet védelme (107)
gyógyító totem (116)
szent tölgyfa (133)
kaszt.kiteljesedés (166)
a fák ereje (170)
kasztrop.kitágulás (197)
csonttörés (219)
önismeret (236)
felt.revitalizáció (245)
ment.felfrissülés (255)
ima golombárokért (259)
a butaság ára (273)
Sheran óvó keze (298)
Sheran hatalma (324)
földmágia (357)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) OK
kedvenc táborhely (503) OK
elmetágítás (504) OK
tudatforrás (505) OK
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 37 TU. szükséges még: 33 TU.
tudatkinézis II (511) OK
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 12 TU. szükséges még: 78 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 476 TU szükséges.)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
14 álompor (#396) 1 bakkura bőr (#95) 1 bőrpáncél (#51)
1 bőrsisak (#57) 1 bronzhegyű lándzsa (#87) 1 etra hályog (#712)
1 ezüst karkötő (#158) 1 gólem talizmán (#811) 2 halálhozó talizmán (#813)
1 hatalom fülbevalója (#817) 3 kaja (#2) 1 korinthai talizmán (#814)
1 mérg. ubuk dobónyíl (#188) 1 mérg. ubuk tüske (#137) 4 nyílvessző (#108)
1 rothasztó talizmán (#815) 6 rövid íj (#107) 12 sünmedve tüske (#14)
1 szvó-ektoplazma (#151) 1 tankány karom (#237) 1 trikornis szarv (#198)
1 ubuk dobónyíl (#138) 7 ugh méreg (#166) 6 víz (#27)
1 pengepajzs (#425) 1 Zinthurg pallos (#716) 5 gyöngymangó (#135)
8 bronzhegyű nyíl (#94)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
582 arany (#50) 1 főnixtoll (#563) 5 spiritusz (#170)
1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(146,78) spagulár (#82)
(147,77) 34. jellempróba
(148,76) roguena (#779)
(149,75) grok-képződmény (#149), kihívás tornya (#502), 30. jellempróba, légirozmár (#94), élőholt tigris (#766), kputtyintó csalán (#247), velociraptor (#161)
(150,74) quwarg boly (#359), Dornodon oltár, 22. jellempróba, áeratikus hasnyákok (#243)
(151,73) vortexmágus (#418)
(152,72) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), kihívás tornya (#502), művészi porolit (#720), 37. jellempróba, élőholt quwarg (#202)
(153,71) óriás lián (#208, belőle készíthető: #209)
(154,70) grok-képződmény (#149), bundás csirmáz (#93), norpadolótika (#226)
(155,69) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A kronoplazma átadható lett.
* - Mnhúmenisz gyűrűje jelentősen erősödött.
* - A tűztagadó nem működött bizonyos szörnyképességek ellen. Javítottuk.
* - A Kiégett Földeken a reverziós prizmát lecseréltük kisebb rev. prizmára, ami 2D4 TVP-t ad kronoérintéskor.
* - Az óelf hatalomjel a Handastye csontúr ritka kincse helyett Ungosuliathar ritka kincse lett. A csontúrnak amúgy is van másik ritka kincse.

Üzenet küldése a karakternek