TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2006. jan. 13. 10h:16'
EZ A 101. JÁTÉKHETED, 27. FORDULÓD
102. játékheted kezdete: jan. 20.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #5518
SZÁMLA : XXXX
|
ZAISLO KALANDJAI
198 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [91,82] koordinátán.
A táborozás 98. napján összefutsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű, kecskeszakállas alakváltó férfival. Bőre teljesen fehér! Sheran tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy kocsmai verekedő trófea, egy quwarg harcos trófea és egy varkaudar behemót trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Earth Spirit. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
A 98. napon újból találkozol Earth Spirittel. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 99. napon megintcsak összefutsz Earth Spirittel. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 99. napon megintcsak összeakadsz Earth Spirittel. Érzékeled auráját: ő is semleges. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 100. napon újból találkozol Earth Spirittel. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is semleges. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 103. napon megintcsak találkozol Earth Spirittel. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 114. napon újból összefutsz Earth Spirittel. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 117. napon újból találkozol Earth Spirittel. Mentális auráját felismered, semleges, mint a Tiéd. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 119. napon ismét összefutsz Earth Spirittel. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is semleges. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Berogurgi Titusz átutalt a bankszámládra 3000 aranyat a táborozásod 119. napján.
Összeakadsz egy hosszú aranyhajú, zöld szemű elf nővel. Bőre világosabb az átlagosnál. Bőrpáncélt visel. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy csontkést tart. Mielőtt bármit is tehetnél, gyöngyöző kacajjal rúnákat kezd a levegőbe rajzolni. Mozdulni sem tudsz! Mi ez, varázslat? Az elf leány elkomorodik, és megindul feléd, előretartva fegyverét. Izzadság csorog végig a homlokodon! Tőled alig egy tenyérnyire a tünde megáll, és ezt suttogja:
- Vár az úrnő! - aztán megfordul, és továbbmegy. Ahogy elmúlik a varázs, és mozgatni tudod a kezedet, úgy ébredsz fel a különös álomból. A nyomorúságos táborhelyeden fekszel, és híre-nyoma sincs az elfnek. Még mindig jobb, mintha valami rémálmod lett volna... Hanyatt fekve bámulod az elvonuló felhőket, mikor egy a felhőkön áttörő fénysugár vakít el. Szemedet behunyva fürösztöd arcodat kellemes melegében. - Üdvözöllek kalandor - szólal meg egy hang a közeledben. Napsütéstől hunyorogva pillantasz körbe, de nem látsz senkit magadon kívül.
- Ne ijedj meg, hogy nem látsz, csak az elmédben vagyok jelen. - szól az előbb hallott hang.
- Ki vagy te? - kérdezed meglepetten.
- A FÉNY hordozóinak a hírnöke vagyok.
- És mit akarsz tőlem?
- Egy üzenetet hoztam számodra attól a Közös Tudattól, melynek tagjai azért küldtek hozzád, hogy segítsék utadat ezen vad világban, ahol a társ, a barát a legnagyobb kincs. Azért küldtek, hogy elmondjam neked, nem vagy egyedül e rideg földön. A FÉNY hordozói Közös Tudat tagjai igyekeznek mindenkin segíteni, aki elfogadja szerény szolgálataikat, és aki nem túl gonosz vagy agresszív ahhoz, hogy meghallgasson engem - és segítségükért nem várnak cserébe semmit. Ha bármi gondod, bajod van, és segítség kéne - vagy csak szükséged van valakire, aki meghallgat, keresd meg valamelyik "Sötét fellegeken áttörő dicsfényt körbeálló alakok" jelvényt viselő kalandozót. Ők szívesen segítenek...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+9 varázspont.)
* 1. KP: |
használod az 1100. tárgyat |
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse forduló végéig.) [0 pontot használtál fel, van még 195.]
kpb |
kezd. parancs berakása: |
p 71 |
használod a 71. pszi képességet |
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Elcsattintod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 190.]
[A parancs tárolásra került.]
kpb |
kezd. parancs berakása: |
p 64 |
használod a 64. pszi képességet |
Fókuszálod mentális energiáidat. Pszi energia árad szét testedben. Akaratoddal irányítva, létrehozod a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 185.]
[A parancs tárolásra került.]
kpb |
kezd. parancs berakása: |
p 72 |
használod a 72. pszi képességet |
Mélyen koncentrálni kezdesz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Akaratoddal irányítva, létrehozod a mentális pajzs pszi képességet. Agyad köré mentális pajzsot vonsz. [-9 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 180.]
[A parancs tárolásra került.]
ffk 210 |
felt.fv.kozkázata: 210 |
Ok, a 1. fegyverre a kockázat 210 % lesz. [0 pontot használtál fel, van még 180.]
m 3 2 2 |
mozogsz délkeletre, keletre, keletre |
[92,83] Kisebb hegyek emelkednek itt. Az óriási vonulatokból álló Szürke hegyek nyugati lábaihoz értél. Észreveszel egy teljesen lerombolt világítótornyot. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint egy bávatag golombár, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Látsz egy vaskohót.
(Vándorcirkusz:) Kisebb-nagyobb sátrak tömegét látod magad előtt felsorakozni, és felismered, a vándorcirkusszal találkoztál. Egy hosszú szakállú törpe sétál eléd, s szívélyesen a cirkusz területére invitál.
- Tedd próbára tudásod, kalandozó! - hív a tömzsi alak. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Nocsak, egy quwarg! Mély undorral taposod el. 1 tapasztalati pontot kaptál.
(Továbbmész...) [93,83] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy világítótornyot. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint egy bávatag golombár. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy móleon nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. {max. életpontja: 19-22.} Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a móleon fejét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a móleon hosszú mandibuláját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny fegyverével feléd szúr, de nem talál. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 fémrudat. 74 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy szikla mögé rejtőzöl. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Ez nem lehet más, mint egy nyuhaj karbin. {támadása: 12.} Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.
Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [94,83] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy vadtroll. {támadása: 7.} Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Elszántan ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a vadtroll ragyás bőrét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a vadtroll testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A vadtroll karmai majdnem eltalálnak! Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-10 életpont)! A vadtroll még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
180 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
Oldalt pillantva, meglátsz egy világítótornyot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Raia hívei emelték. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy vaskohót. Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek délnyugatra. [30 pontot használtál fel, van még 150.]
gy 40 |
gyógyítás 40 pontért |
Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+16 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 110.]
m 2 2 2 |
mozogsz keletre, keletre, keletre |
[95,83] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. Találsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Sheran híveié.
Eszel valamit. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [96,83] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő kaffogó hebrencs nem jelenthet komoly veszélyt. {támadása: 5.} Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a kaffogó hebrencs bal első lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A kaffogó hebrencs most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 1 gyöngymangót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Felfedeztél egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve.
(Továbbmész...) [97,83] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Utad során felfedezel egy grok-képződményt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy tündöklő szobrot. (ld. enc.) Elenios rád kacsint! Néhány mákrózsa virág hullik a lábad elé. Miközben felveszed, boldogan tapasztalod, hogy egy a lélek védelme varázslat került rád. Hálásan nézel Elenios szemébe. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Észreveszel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport.
Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek délnyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [30 pontot használtál fel, van még 80.]
m 1 2 |
mozogsz északkeletre, keletre |
[98,82] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rát-fát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Elenios hívei emelték. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Látsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy sörényes ubuk. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel néhányszor megcsapod a sörényes ubuk bal oldalát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Az ellenfelet borító méretes tüskék sebeznek. (-1 életpont.) Rövid karddal megkarcolod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a sörényes ubuk kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Az ellenfelet borító méretes tüskék sebeznek. (-2 életpont.) Rövid karddal súrolod a sörényes ubuk sűrű sörényét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}
Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek délnyugatra. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [99,82] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.
Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Xantorg, szívem szottya, szebb vagy nekem, mint egy mammutcombika! Böhi " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy csodák kútját.
Összeakadsz egy fekete hajú, piros szemű alakváltó férfival. Fekete a bőre. Leah nagyhatalmú főpapja. Egy Eldaran karkötőjét, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbőr kesztyűt, egy koponya szimbólumot, egy láncinget, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy eszkimó óriás trófea és egy jégzabáló trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy kasza. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy vámpírtőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. {max. varázspontja: 791; max. pszije: 215.} Auráját érzékelve máris tudod, sötét, mert gonosz. Összeismerkedtek. Az ő neve Zark Bonfire. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elköszöntök egymástól.
Egyszercsak megpillantod egy vörös, kontyos hajú, piros szemű mutáns nő táborát. Bőre teljesen fehér! Ruházatát egy tüskés harci gromak trófea, egy nómenklatúra trófea és egy purifikátor trófea színesíti. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
Összefutsz egy copfos ősz hajú, szürke szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre babarózsaszín. Tharr tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ryuku köpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy Tharr Keresztjét, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy pattanóböde trófea, egy ork bérgyilász trófea és egy vérfürdető magszim trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Storm. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Elismerően fejet hajtasz jelezvén számára, hogy értékeled a tiédet meghaladó hatalmát. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[20 pontot használtál fel, van még 60.]
a 161 2869 1 |
átadod a 161. tárgyat a 2869. kalandozónak (1 darabot) |
Ok, sikeresen átadtál 1 nagy vaspajzsot Takhisis részére. [0 pontot használtál fel, van még 60.]
aa 516 317 693 |
átadod az 516. tárgyat a 317. tárgyat a 693. tárgyat |
Ok, sikeresen átadtál 1 varkaudar szablyát Takhisis részére. Ok, sikeresen átadtál 1 varkaudar csizmát Takhisis részére. Ok, sikeresen átadtál 1 ryuku köpenyt Takhisis részére. [0 pontot használtál fel, van még 60.]
aa 141 |
átadod a 141. tárgyat |
Sajnos nincs nálad nap szimbólum. [0 pontot használtál fel, van még 60.]
kotb 9169 |
belépés K.T.-be: 9169 |
Belépésedet fogod kérni a Jégmágusok Szövetsége K.T.-ba. [0 pontot használtál fel, van még 60.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Bal kézzel megpörgetsz a jobb tenyereden egy aranyérmét, majd a kútba hajítod. Váratlanul néhány sebed beforr. (+8 életerő.) Gyors hálát rebegsz az égieknek a történtekért. [3 pontot használtál fel, van még 57.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Előkotorsz 1 aranyat, és bedobod a kút belsejébe. Végtagjaid pár pillanat alatt könnyedebbé, jobban koordinálhatóbbá válnak. (+1 minden tulajdonságodra forduló végéig.) Kiül az öröm az arcodra, hogy ismét nem kellett a csodák kútjában csalódnod. [3 pontot használtál fel, van még 54.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
A behajított aranyérme visszhangozva ütődik a kút belső falának. Váratlanul bizsergő érzés lesz úrrá a karodon. Mikor felhúzod ruhád ujját, meglepve tapasztalod, hogy beforrt rajta egy régi seb. (+7 életerő.) Remek hangulatba kerülsz, és gyors imát mormolsz a megtörtént eseményekért. [3 pontot használtál fel, van még 51.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
1 aranyat dobsz a kút belsejébe. Megjelenik előtted a kút szelleme. Nem tudod eldönteni, ruhája áttetsző, vagy az alakja, vagy netán mindkettő. Szellemkezei megérintenek, minek következtében tested duzzadni kezd. (+3 erő forduló végéig.) Öröm és elégedettség lesz úrrá rajtad. [3 pontot használtál fel, van még 48.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
1 aranyat dobsz a kút belsejébe. Hirtelen tör rád az érzés, hogy láthatatlan ujjak matatnak az agyadban. Szörföznek az tudásbázisodban. Aztán megszűnik az érzés. Vele egyidőben azonban a kút belsejéből suttogó hangok törnek a felszínre, a következő információval szolgálva: "Keresd a sziklaskorpió nyomait, mert a legyőzött példányoknál mindig toxylt találhatsz." Örömmel fogadod az információt. Később még jó lehet valamire. [3 pontot használtál fel, van még 45.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
gy 15 |
gyógyítás 15 pontért |
Kutyaharapást szőrivel, mondja a közmondás. Mivel jobb nem jut eszedbe, a zsákod alján talált állati szőröket a sebeidre helyezed, majd egy lábon állva koncentrálsz tíz percig. Az eredmény még téged is meglep. (+5 életerő.) [15 pontot használtál fel, van még 30.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 1, 16, 24.
Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Elmúlt a hadiszerencse II hatása. Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt a pszi-ernyő hatása. Elmúlt a lélek védelme hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 166 pontot. A következő körben tehát 196 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ELENIOS TÜNDÖKLŐ SZOBRA (1587. TEREPTÁRGY)
Valami fura van a levegőben. A lágy szellő elsöpri a vér szagát, és friss virágillat nyugtatja orrodat. Fegyvereidet lerakva felegyenesedsz, hogy megkeresd, honnan ered. Nem is olyan messze egy alakot látsz lágyan lengedező öltözékben, kékes fényben úszva, de mégsem vakítón. Egyáltalán nem bántja a szemed, ahogy ránézel. Közelebb lépve jobban szemügyre veszed a tökéletes, örök szépséget, Elenios tündöklő szobrát. |
KARAKTERLAP
Zaislo, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű kobudera férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 27. fordulód.
Erő: |
17 (20) |
Szint: |
9 |
Merészség: |
5/5 |
Magasság: |
143 cm |
IQ: |
24 |
Támadás: |
8 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
56 kg |
Ügyesség: |
14 |
Védekezés: |
19 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
1/1 év |
Egészség: |
16 |
Életpont: |
120/73 |
Jellem: |
semleges |
Tul. pont: |
0 |
Szerencse: |
18 |
Varázspont: |
68/68 |
Pénz: |
85 arany |
Kép. pont: |
0 |
|
|
Pszi pont: |
42/7 |
|
|
|
|
Eddig összesen 51 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 445 TP-t kaptál. Jelenleg 9881 TP-d van. A következő szinthez még 2119 TP szükséges. Trófeáid:
uzbány,
orgyilkos,
karmazsin huhogó. A 27. fordulódban 3000 arany került a bankszámládra. 3000 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
víziharc: |
1 |
ökölvívás: |
7 (+1) |
szúrófegyverek: |
1 |
vágófegyverek: |
8 |
lőfegyverek: |
1 |
dobófegyverek: |
1 |
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (210%) << mandibulakasza (#127) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); rézgolyó (#343) (1 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
6 |
2. nyomkövetés: |
4 (+1) |
3. lopás: |
1 |
4. mászás: |
1 |
5. csapdakészítés: |
1 |
6. csapdaészlelés: |
1 |
7. gyógyítás: |
7 (+1) |
8. titkosírás: |
1 |
9. felderítés: |
1 |
10. szörnyidomítás: |
1 |
11. taumaturgia: |
2 |
12. szerencsejáték: |
1 |
13. versengés: |
1 |
14. harcművészetek: |
1 |
15. szörnyismeret: |
1 |
16. pszi: |
7 |
17. zárnyitás: |
1 |
18. vadászat: |
3 |
19. vitalitás: |
1 |
20. bányászat: |
2 |
21. főzés: |
2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12) |
palotaőr (#134) (csak egyszer), udvari mágus (#142) (csak egyszer) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID |
Varázslói varázslataid |
energiatüskék (#29, 5 VP) |
|
|
Pszi képességeid |
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) |
auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) |
pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) |
kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) |
agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) |
|
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK |
mentális pajzs (#72) |
|
|
|
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
1. és magasabb szintűek ellen |
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
energiatüskék (#29) |
Összsúly: 57.27 kg |
Megterheltség: 89% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 112 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(92,83) világítótorony (#156), művészi porolit (#720), oltár, vaskohó (#155)
(93,83) világítótorony (#156), művészi porolit (#720), móleonok (#68), nyuhaj karbin (#110)
(94,83) vadtrollok (#70), világítótorony (#156), Raia oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155)
(95,83) olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), Sheran oltár
(96,83) kaffogó hebrencs (#88), gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve
(97,83) grok-képződmény (#149), tündöklő szobor (#1587), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(98,82) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Elenios oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), sörényes ubuk (#89)
(99,82) csodák kútja (#1096), Zark Bonfire (1086. kalandozó), egy mutáns nő, Storm (5796. kalandozó)
ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL
2006.01.12 15:13 Változások a számládon! 6 zseton átutalása a(z) 9686. számlára!
˙
Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...
* A nagy quwarg taposó tappancs enciklopédiájában hibásan azt írtuk, hogy 3 MXTU-t ad a tárgy. Valójában 7-et ad.
* A tűzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az ellenfél szemszögéből úgy tűnt, mintha ő lőtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor előbbre való lesz.
* A karakterlapon mostantól látszik az is, a karakternek a beállítottakon kívül hány feltételes parancsa lehet még. A korlátba a DX, a gyógyító totem beállítás és az, hogy a maradék TVP-idből melyik tulajdonságodat TFeled, nem tartozik bele - ezeket a maximális 16 beállításon felül is ki lehet adni.
* A térképező programok, és a könnyebb követhetőség kedvéért a szekérkaravánokról mostantól a térképadatok között is írjuk, merre tartanak.
* A fekete lótuszról kettő virágot is le lehetett egy körben szedni, de csak két parancsból - ez volt az eredeti elgondolás. A mai nappal eltöröltük ezt a bonyolítást, KT 446 2 hatására rögtön kettőt szed a karakter.
* A könnyebb követhetőség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A tolvajszem varázslat, amennyiben az elmondója láthatatlan volt, nem szolgált információval más kalandozókról. Kijavítottuk a hibát.
* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Hibásan törlődött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Boltban EE-vel történő eladáskor - ha az utolsó paraméterként megadott tárgy nem volt átadható, csak egy hibaüzenet jelent meg, az első és második paraméterben megadott tárgyról semmi. Ilyenkor eladta őket a program, ahogy kell, csak visszajelzés nem volt. Javítottuk.
* Mostantól a karakterlapon az őrző szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertől lopni akarnak.
* A KUT paranccsal csatamezőkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Felülvizsgálatot tartottunk azzal kapcsolatban, melyik kesztyűknek is kellene mágikus kesztyűknek lenniük, bár a programban a hozzájuk beállított érték nem minden esetben működött. A következő kesztyűkkel öklözéskor mágikus támadást kapnak a harcművészek: adamantit kesztyű, mihlanil kesztyű, Huddens kesztyűje, tleikan kesztyű, Buqqe karma, faji kesztyűk, Urgol lángkesztyűje.
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.