Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2019. márc. 13. 18h:32' EZ A 43. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD 44. játékheted kezdete: márc. 18. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 15 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3422 SZÁMLA : XXXX |
v 138 |
ff 12 8 | felt. fegyverváltás: 12 8 |
m 5 | mozogsz délnyugatra |
Megmarkolva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a szőrös pók testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a szőrös pók egyik lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal felnyársalod a szőrös pók testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a szőrös pók testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 213 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
kut 20 | kutatsz 20 pontért |
m 2 3 3 | mozogsz keletre, délkeletre, délkeletre |
Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a kaszabolósáska összetett szemét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a kaszabolósáska mandibuláját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a kaszabolósáska nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A kaszabolósáska még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 mandibulapengét. 76 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
(Továbbmész...) [45,22] A sík vidék mocsarassá válik. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Egy nádcsomó mögött próbálsz elrejtőzni. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Azonnal tudod, hogy egy tesh alligátor volt a rémület okozója. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.
(Továbbmész...) [46,23] Még mindig a süppedős, szúnyogokkal teli mocsárban vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Ráismersz a lényre. Egy pacaszúnyog. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.
Elszántan a másikra rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a pacaszúnyog testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod a pacaszúnyog bal oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a pacaszúnyog. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A pacaszúnyog szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 1 csepp tintát. (ld. enc.) 11 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
be 6 | bemész a 6. titkos labirintusba |
lm 2 3 4 | mozogsz 2 3 4 |
Megmarkolva a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a zombi rotható húsát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a zombi fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a zombi meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 30 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a csontváz testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a csontváz karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a zombi bal lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod a zombi testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a zombi karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 30 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
lm 5 6 7 | mozogsz 5 6 7 |
Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a csontváz zörgő csontjait. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a csontváz meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a csontváz száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Elszántan a másikra támadsz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a zombi jobb lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a zombi bal lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A zombi csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A zombi most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 30 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Marokra fogva a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a csontváz zörgő csontjait. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a csontváz sárga koponyáját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A csontváz karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A csontváz összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
lm 1 | mozogsz 1 |
f 33 | kísérletezel a 33. tárggyal |
m 8 8 8 | mozogsz északra, északra, északra |
Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a varkaudar bal lábát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a varkaudar bal lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a varkaudar gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 varkaudar csontot. (ld. enc.) 138 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
(Továbbmész...) [46,21] Még mindig a süppedős, szúnyogokkal teli mocsárban vagy. Ez a fülledt levegőjű mocsár jelöli Nimeron földjének nyugati szélét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Hmm, csak egy gyíkember. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Meglengetve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A gyíkember karmai majdnem eltalálnak! A gyíkember összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 22 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [46,20] Füves síkságra érkeztél.
kt 69 3 | elkészíted a 69. tárgyat (3 darabot) |
m 1 | mozogsz északkeletre |
SZŐRÖS PÓK (100. SZÖRNY) A sűrű erdők mélyén lapulnak a hatalmas testű ocsmány szőrös pókok. Nagy, ragadós, vastag szálú hálókat szőnek a fák közé. Ha a göcsörtös, ősi fák között barangoló kalandozó beleragad egy ilyenbe, valószínűleg lemondhat az életéről - a szőrös pók tehetetlenül vergődő ellenfelébe élvezettel pumpálja a zöldes, maró mérget. Előfordulhat az is, hogy egy labirintus mélyén találkozol szőrös pókkal. Puha, ruganyos testét legkönnyebben vágó és szúrófegyverrel pukkanthatod ki. |
PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY) A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is". Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317. 2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség. A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed. |
TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki: a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . , 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 (A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg: % #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9) Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz: a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod. Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást. Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál. |
TITKOSÍRÁS Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is. Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást. Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba. A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot. |
FELDERÍTÉS Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni. |
TESH ALLIGÁTOR (353. SZÖRNY) A mocsarak veszélyes ragadozói az alligátorok, szerencsére a tesh fajba tartozók az apróbbak. Persze ezek a kétméteres "apróságok" is elég nagyot tudnak harapni, különösen, ha nem vigyázol, és sikerül egynek meglepnie. A tesh alligátor ellen a szúró a legjobb, az ütő a legkevésbé hatékonyabb, és harcművészeknek különösen kellemetlen ellenfél, a bőrén meredező tüskék miatt. |
PACASZÚNYOG (751. SZÖRNY) Ez a fekete, folyékonytestű rovar előszeretettel támad meg (és ezáltal ken össze) alacsony szintű kalandozókat. Csupán egy apró kellemetlenség az állatka, nem olyan nehéz leütni. Ahhoz azonban, hogy szúrófegyverrel eltalálhasd, nagyon ügyesnek kell lenned. Ha tintára van szükséged, és van is mibe raknod, érdemes vérét venned. |
TINTA (101. TÁRGY) A döglődő tintacsiga szájából még folyik általában a tinta, ezért ha megölsz egy ilyet, és elég fürge vagy, ráadásul ugarhéjad is van, gyorsan fel tudod fogni a kiömlő nedűt. Hogy mire lehet használni? Még nem találtad ki? Hisz egész Ghalla a Te graffitijeidre vágyik! (Azért kell még a dologhoz egy-két tárgy plusz egy F parancs...) |
ZOMBI (49. SZÖRNY) A "friss" (néhány hónapos), még rothadás állapotában levő hullák animálása, életre keltése a nekromanták egyik kedvenc szórakozása. Az igen visszataszító és büdös élőholt szolgák egyébiránt hasznosak: fáradhatatlan moráljuk és a fájdalom teljes ignorálása félelmetes harcosokká teszi őket. Sajnos, a sikeres harcos másik alapvető feltétele, a tudat és motiváltság teljesen hiányzik belőlük, ezért egy éles vagy szúrófegyverrel aránylag hamar fel lehet őket aprítani. Leginkább mocsarakban és romok közt találkozhatsz velük. |
CSONTVÁZ (48. SZÖRNY) Gonosz papok és nekromanták sötét mágia segítségével képesek a holtakat animálni, szolgálatukra kényszeríteni. A több száz éve halott harcosokból persze csak csontjaik maradnak meg. Egy ilyen animált csontváz meglepően hatékony harcos: fegyverét aránylag fürgén forgatja, és a vékony, kevés felületet tartalmazó csontos alkat ellen nem sokat érnek a vágó- és szúrófegyverek. Ezért, valamint némiképp esztétikusabb (értsd kevésbé büdös) voltuk miatt valamivel kedveltebb szolgák, mint a zombik. |
LAPOCKACSONT (33. TÁRGY) Ha sikerül legyűrnöd egy gorombillát, kivághatod széles, nagy, lapos lapockacsontját. |
ÁSÓ (34. TÁRGY) Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit. |
VARKAUDAR (64. FAJ) A varkaudarok keletkezésével kapcsolatban sok homályos mendemonda kering, de abban mindenki egyetért, hogy ez a legintelligensebb, legagyafúrtabb, legszámítóbb teremtmény, amely minden ilyen irányú tulajdonságát kizárólag a lehető leggonoszabb dolgok művelésére használja. Sokak szerint évszázadokkal ezelőtt, a Mirg-háborúk "alkalmából" hozták őket létre nagytudású (és sötétlelkű) mágusok. A hatékonyság érdekében megpróbálták az orkok szívósságát, a trollok erejét, a sötét tündék intelligenciáját és az árnymanók ravaszságát ötvözni. A történet szerint a "túl jól sikeredett" teremtmények később gazdáik ellen fordultak, és győzelmük után a szaporodásuk ellenőrizhetetlenné vált. Hogy ebből mi igaz, azt senki sem tudja, de tény, hogy Dornodon seregének derékhadát a varkaudarok alkották. A kincsekre, hatalomra éhes varkaudarok gyakran egy komplex labirintus mélyén vernek tanyát, de még gyakrabban indulnak hódító útra, bandákba verődve, ork seregeket vezetve. Ja igen, hogy is néz ki egy varkaudar... Bőre nagyon sötétkék, majdhogynem fekete, magassága két méter körüli, hegyes fülei vannak, rücskös, égettnek tűnő bőre, sárgán izzó, pupilla nélküli szemei, és hosszú agyarai (de harcban inkább fegyvereket használ, mint ezt). A hajdani kísérletek eredményeképpen létrejöttek nagyobb, különleges képességekkel bíró varkaudarok is, de ilyet eddig még senki sem látott. |
VARKAUDAR CSONT (1113. TÁRGY) Groteszk lények ezek a varkaudarok. Például ennek az egy csontnak a látványából nem lehet megállapítani, hogy ez most egy varkaudar lábszárának, vagy alkarjának volt része valamikor. Csak nehogy kiderüljön a végén, hogy nem is varkaudaré (hanem mondjuk egy fajtársadé, akit teszem-azt pont egy varkaudar mészárolt le)... |
GYÍKEMBER (51. SZÖRNY) Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják. |
SZAVAZÁS Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet. |
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt. |
Erő: | 12 (21) | Szint: | 8 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 167 cm |
IQ: | 17 (24) | Támadás: | 23 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 80 kg |
Ügyesség: | 16 (23) | Védekezés: | 6 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 21/21 év |
Egészség: | 15 (22) | Életpont: | 284/284 | Jellem: | semleges (-4) | Tul. pont: | 4 |
Szerencse: | 14 (21) | Varázspont: | 170/48 | Pénz: | 46 arany | Kép. pont: | 7 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 8 (+1) | ütőfegyverek: | 2 | lőfegyverek: | 3 |
dobófegyverek: | 2 |
Feltételes fegyverváltás: csontszurony (#12) << szöges bunkó (#8) |
46,30 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 46 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 83 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 3 (+1) | 3. mászás: | 1 |
4. gyógyítás: | 8 | 5. titkosírás: | 1 (+1) | 6. felderítés: | 1 (+1) |
7. vadászat: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
gyógyítasz 35% életerő alatt 30 TVP-ért |
Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
fabontó szójer (#71) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
széljárás (#138, 15 VP, 5 TVP) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): 1. labirintus (26,47). városháza (Shaddar) (539): kész. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1, 5, 6, 170, 171. |
Összsúly: 39.49 kg | Megterheltség: 48% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 111 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | fáklya (#36) | 2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | bordacsont (#16) | 1 | lapockacsont (#33) | 2 | mandibulapenge (#125) | |||
1 | szárnyas hernyó (#69) | 1 | tinta (#101) | 1 | varkaudar csont (#1113) |
42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | |
19 | |
|
|
|
|
|
20 | |
|
|
|
|
|
21 | |
|
|
|
|
|
22 | |
|
|
|
|
|
23 | |
|
|
|
|
|
24 | |
|
|
|
|
|
vadász tatu (#10) | lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) |
démontetű (#15) | homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) |
drótszőrű pincsi (#22) | királygyík (#26) | sakál (#28) | woor-antilop (#31) | sünmedve (#33) |
lebegő gomba (#39) | óriás patkány (#42) | tigroszlán (#43) | Baar-ork (#44) | csontváz (#48) |
zombi (#49) | technokolin (#50) | gyíkember (#51) | bo-skorpió (#54) | félelem-járó (#56) |
gátvakond (#57) | rájanyék (#58) | pókvadász (#59) | hegyi rák (#61) | varkaudar (#64) |
goldugar (#65) | húsevő magszim (#67) | evaporőr (#69) | fabontó szójer (#71) | garokk (#73) |
tintacsiga (#74) | spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) | bíborgörény (#84) | gyilkos sallank (#85) |
púpos burástya (#92) | piromenyét (#99) | szőrös pók (#100) | uzbány (#102) | emberevő (#119) |
tetemember (#123) | útonálló (#130) | proteinfecske (#139) | quwarg harcos (#201) | manaelementál (#290) |
quwarg felderítő (#299) | halálmadár (#351) | tesh alligátor (#353) | ryuku gárdista (#360) | csontlepke (#746) |
pacaszúnyog (#751) |
kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) | kőkés (#6) |
kőhegyű lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | bunkósbot (#9) | dárda (#10) | csontkés (#11) |
csontszurony (#12) | kőkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | vadász tatu bőr (#15) | bordacsont (#16) |
szögletes kő (#17) | parittya (#18) | kerek kő (#19) | fúvócső (#20) | ormánygőte csont (#21) |
tüske (#22) | kavadu lebeny (#24) | kavadu iszák (#25) | gyenge méreg (#26) | víz (#27) |
ököl (#28) | smirglilevél (#29) | varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | lapockacsont (#33) |
ásó (#34) | tűzbokor (#35) | fáklya (#36) | drótszőr (#37) | gumifa (#38) |
zárnyitó készlet (#39) | királygyík bőr (#44) | kis bőrpajzs (#45) | antilopbőr (#48) | arany (#50) |
bőrpáncél (#51) | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | tigroszlán fog (#63) | csontszablya (#64) |
szöges bőrpajzs (#66) | szárnyas hernyó (#69) | rézdarab (#70) | rát-fa (#77) | mászókarom (#78) |
olvasztókemence (#86) | manilla-fa (#91) | kötél (#92) | mély kút (#93) | aranyló ugarhéj (#100) |
tinta (#101) | magszim bél (#103) | evaporőr háj (#105) | rövid íj (#107) | nyílvessző (#108) |
madártoll (#112) | xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) |
mandibulapenge (#125) | sallank karom (#128) | rúnakő (#136) | két kard szimbólum (#144) | oltár (#146) |
pirkit (#153) | vaskohó (#155) | világítótorony (#156) | tatu ködmön (#255) | phua-kúp (#372) |
sörsátor (#486) | erődítmény (#488) | Martian tekercse (#569) | tímárkunyhó (#684) | rinóbőr öv (#685) |
varkaudar csont (#1113) | örökkéval.tűzopálja (#1518) | krónika (#1725) | leviatán hólyag (#2182) | mind. topáza (#2325) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése É TVP 1-40 élelemszerzés EA mit darab - eladás boltban ÉP épület TVP TVP építkezés EXT - játékhét visszadátumozási kérelem F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FGO TVP TVP feltételes gonoszkodás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FKU TVP TVP feltételes kutatás FLH szint fegyver [darab] - felt. lőfegyver használat FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IM 30 imádkozás oltárnál IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás JLK kód 5 jelszó kimondása K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3-4 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás SE próbaszám ? jellempróba-segítség T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TIM TVP TVP titkosírás megfejtése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése VE mit darab - vásárlás boltban VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra |