Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. jún. 20. 15h:03' EZ A 444. JÁTÉKHETED, 95. FORDULÓD 445. játékheted kezdete: jún. 25. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. TF tal. tesztcsata (-6 zseton) E-mail! |
KALANDOZÓ: #2869 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | használod a 71. pszi képességet |
* 2. KP: | használod a 72. pszi képességet |
* 3. KP: | elmormolod a 24. varázslatot |
be 584 | bemész az 584. épületbe |
ezüst nyaklánc (#117) 20 ap /db, | koponya szimbólum (#139) 20 ap /db, | denevér szimbólum (#140) 20 ap /db, | nap szimbólum (#141) 20 ap /db, |
szem szimbólum (#142) 24 ap /db, | virág szimbólum (#143) 16 ap /db, | két kard szimbólum (#144) 20 ap /db, | villám szimbólum (#145) 20 ap /db, |
ezüst karkötő (#158) 28 ap /db, | borostyán függő (#162) 12 ap /db, | ezüst gyűrű (#180) 12 ap /db, | aranylánc (#191) 40 ap /db, |
gyöngysor (#192) 96 ap /db, | aranygyűrű (#193) 24 ap /db, | arany karperec (#194) 52 ap /db, | obszidián függő (#195) 20 ap /db, |
trófea nyaklánc (#196) 60 ap /db, | igazgy. fülbevaló (#197) 40 ap /db, | obszidián karkötő (#229) 60 ap /db, | ametiszt medál (#275) 56 ap /db, |
rejtőköpeny (#277) 28 ap /db, | umbatari karkötő (#278) 200 ap /db, | réz papi karkötő (#307) 200 ap /db, | ezüst papi karkötő (#308) 300 ap /db, |
Eldaran karkötője (#373) 500 ap /db, | réz masszariasztó (#436) 16 ap /db, | arany masszariasztó (#437) 28 ap /db, | ónix masszavadító (#438) 24 ap /db, |
zafír medallion (#514) 50 ap /db, | gyémánt karperec (#728) 240 ap /db, | smaragd orrkarika (#730) 200 ap /db, | jegygyűrű (#736) 100 ap /db, |
nodonrod kitűző (#1533) 270 ap /db. |
borostyán függő (#162) 6 ap /db, | denevér szimbólum (#140) 10 ap /db, | nap szimbólum (#141) 10 ap /db, | ryuku köpeny (#693) 85 ap /db áron. |
ve 158 | megveszed a 158. tárgyat |
m 1 | mozogsz északkeletre |
ve 713 2 | megveszed a 713. tárgyat 2 |
a 415 1987 | átadod a 415. tárgyat az 1987. kalandozónak |
a 415 1436 | átadod a 415. tárgyat az 1436. kalandozónak |
a 158 1436 1 | átadod a 158. tárgyat az 1436. kalandozónak (1 darabot) |
a 1228 1436 4 | átadod az 1228. tárgyat az 1436. kalandozónak (4 darabot) |
m 6 | mozogsz nyugatra |
Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 5 életpontot sebeztél. A szörny savat lehel! Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (6 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a halálhozó jobb szárnyát. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Félrehajolsz, de a halálhozó karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A halálhozó karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny önbizalmadból merítve huhog. 11 életpontot vesztettél. Apró csípést ejt rajtad a halálhozó csőrével. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 21 életpontot vesztettél. Elmegy a kedved a harctól. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 54, gyógyulás: 10, összesen: -44 ÉP}
Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 23 életpontot sebeztél. Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
be 578 | bemész az 578. épületbe |
m 6 8 2 | mozogsz nyugatra, északra, keletre |
(Továbbmész...) [92,52] Továbbmész a város utcáján.
(Továbbmész...) [93,52] Még mindig a városban vagy. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. "
gy 40 | gyógyítás 34 pontért |
tk 16 1987 14 | többszemélyes kaland 16 1987 14 |
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat |
HALÁLHOZÓ (419. SZÖRNY) Ennek a denevérszerű lénynek a kedvenc támadási formája a sötétségből rontani a gyanútlan ellenfélre, és a meglepetés előnyét kihasználva halálra ijeszteni a szerencsétlent. A szörny minden tulajdonsága ezt hivatott elősegíteni: bőrszárnyának gyors verdesésével rendkívül ügyes manőverekre képes, mind támadáskor, mind védekezéskor a közelharcban, hosszú csőre pedig messziről mély sebet képes ejteni áldozatán. Ezenkívül a halálhozót körüllengő maró szag egyéb kellemetlen meglepetéseket is tartogat a felkészületlen támadóknak. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
Erő: | 17 | Szint: | 15 | Merészség: | 5/1 | Magasság: | 148 cm |
IQ: | 23 (26) | Támadás: | 14 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 65 kg |
Ügyesség: | 23 | Védekezés: | 20 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 3/3 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 214/147 | Jellem: | gonosz (51) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 25 (27) | Varázspont: | 228/114 | Pénz: | 399 arany | Kép. pont: | 0 |
Pszi pont: | 149/193 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 2 | szúrófegyverek: | 1 | vágófegyverek: | 18 |
ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 3 | dobófegyverek: | 18 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); ubuk dobónyíl (#138) (1 -5.); bumeráng (#249) (6 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 9 | 2. nyomkövetés: | 28 | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 3 | 5. csapdakészítés: | 9 | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 30 (+1) | 8. titkosírás: | 1 | 9. felderítés: | 2 |
10. szörnyidomítás: | 5 | 11. teológia: | 18 | 12. taumaturgia: | 16 |
13. szerencsejáték: | 1 | 14. versengés: | 1 | 15. harcművészetek: | 1 |
16. zene: | 1 | 17. szörnyismeret: | 18 | 18. pszi: | * 19 |
19. zárnyitás: | 1 | 20. vadászat: | 5 | 21. bányászat: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal) |
készítesz csuklyavirágot (#133) (max. 999 darabot, csak egyszer) |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31) |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 12) |
szintszívó (#96), vadász varkaudar (#108) (csak egyszer), gonoszok (#988), jók (#990) |
Barátságosság (aktív: 4, max: 12) |
Éjharcosok (#9131), Erdők Vándorai (#9139), semlegesek (#989), fémbontó szójer (#150) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) | tompítás (#40, 8 VP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | tolvajszem (#2, 8 VP) | alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) |
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) | jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) | hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
méregfelhő (#37, 12 VP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) | agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) |
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) | térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) |
tudatrombolás (#111, 25 PP) | pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
vámpirizáció (#1) | szürkeáll. aktiv (#71) | mentális pajzs (#72) | hadiszerencse II (#24) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
1. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10) | ||||||
méregfelhő (#37), lángcsóva (#31) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 3, max: 10) | ||||||
hhaar burka (#32), tüskepajzs (#30), pszi-acéltorony (#98) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Rombolj porig egy világítótornyot. |
2.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta. |
3.) Egy igazi mestertolvajnak való feladat: lopjál valakitől mocsári penkét! |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
1 | kígyóbőr kesztyű (#49) | 1 | * | nagy vaspajzs (#161) | 1 | * | ryuku köpeny (#693) | |
1 | szürke bőrkesztyű (#271) | 1 | * | varkaudar csizma (#317) | ||||
1 | kőkalapács (#13) | 1 | * | varkaudar szablya (#516) | ||||
1 | borostyán függő (#162) | 1 | * | denevér szimbólum (#140) | 1 | nap szimbólum (#141) | ||
$3 | aranypikkely ($415) | 1 | deus ex machina (#1) | 1 | fáklya (#36) | |||
1 | szeksztáns (#32) | |||||||
2 | mákrózsa virág (#56) |
Összsúly: 9.35 kg | Megterheltség: 21% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 135 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
41 | arany (#50) | 1 | aranypikkely (#415) | 1 | csontszablya (#64) | |||
1 | orgyilkos tőr (#225) | 1 | ork csodaszer (#1228) | 1 | vérvörös rózsa (#1622) | |||
20 | szárnyas hernyó (#69) | 1 | tankány karom (#237) |