93. forduló, 95. forduló, Takhisis összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. ápr. 24. 9h:29'
EZ A 436. JÁTÉKHETED, 94. FORDULÓD
437. játékheted kezdete: ápr. 30.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2869
SZÁMLA : XXXX

TAKHISIS KALANDJAI


61 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [99,79] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű elf nővel. Bőre bronzként csillog. Sheran ministránsa. Egy arany masszariasztót, egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot, egy virág szimbólumot és egy smaragd védőgyűrűt visel. Ruházatát egy nektoraf trófea, egy ork sámán trófea és egy orgyilkos trófea színesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű az alávaló. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Sheela O'lani. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az 1. napon összefutsz egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű kobudera férfival. Körszakálla és bajsza van. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Tharr főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy bronzsisakot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy szürke bőrkesztyűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy rövid kardot tart. Hátasa egy idomított mutáns pók. Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Hínárhajú. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Egy mesterrel találkoztál, elismerően fejet hajtasz előtte.
Az 1. napon összefutsz egy vörös, göndör hajú, kék szemű, kecskeszakállas troll férfival. Bőre színe zöld. Fairlight tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy bronzsisakot, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy monstrum vállvédőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet, egy villám szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy varkaudar behemót trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy hófehér farkasfej. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges a nyomorult. Összeismerkedtek. Az ő neve Ifj. Sauron Junior. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Az 1. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű, kecskeszakállas alakváltó férfival. Bőre teljesen fehér! Sheran tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy Luthius karkötőjét, egy örökkéval. rubinját, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy élőholt quwarg trófea, egy miksziszi húsgólem trófea és egy varkaudar behemót trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Érzékeled auráját: semleges jellemű az alávaló. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Earth Spirit. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Az 1. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű elf nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy ezüst gyűrűt, egy gyöngysort, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ritualista amulettet, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy süvítő rája trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy ork sámán trófea díszíti. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Érzékeled auráját: semleges jellemű az alávaló. Összeismerkedtek. Az ő neve Liallan. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Az 1. napon összeakadsz egy vörös, tüsi hajú, piros szemű kobudera nővel. Bőre mint a sírok márvány fehérje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Jeges borzongás fut végig gerinced mentén, ahogy ajkai mosolyra húzódnak... Tisztán érzed auráját: semleges jellemű az alávaló. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Xenon Colina. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
A 2. napon találkozol Liallannal. Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy ezüst gyűrűt, egy gyöngysort, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ritualista amulettet, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy Mallon trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy ork sámán trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű a hitvány! Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 5. napon összefutsz egy barna, copfos hajú, szürke szemű, körszakállas kobudera férfival. Bőre gránitszürke. Tharr főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy hősiesítő medált, egy jing-jang fejpántot, egy gránit szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy varkaudar varázsló trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Hátasállata egy sullár! Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges a nyomorult. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Rumi. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 5. napon összefutsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű alakváltó férfival. Fekete a bőre. Tharr tanítványa. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: felderítő. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy sarki óriásteknős trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csaták viharától tépett lobogó. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű az alávaló. Összeismerkedtek. Az ő neve Alkony. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 9. napon találkozol egy barna, hosszú hajú, zöld szemű gnóm férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Tharr követője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy griff nyakéket, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy útonálló trófea ékesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges a nyomorult. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Dávid . Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Zaislo, amikor összefutottatok, adott neked 600 aranyat és egy szeksztánst. Nyakadon két apró pont van. Vért szívtak tőled! (-21 életerő.) Már éppen indulnál, amikor egy vérvörös rózsát veszel észre a hátizsákodra fektetve. Vajon hogyan kerülhetett oda? Nem tudsz ellenállni élénk színének és illatának, így óvatosan elteszed. (ld. enc.) Az üldözés a végéhez közeledik, érzed, hamarosan megtaláljátok a bestia fészkét - a labirintus rendszer szívét, melyben már sokan otthagyták a fogukat. A lény okozott már néhány meglepetést, csapdák sorain csalogatva keresztül a vadászokat; de ti - a legjobbak - mindenre felkészültetek. A terembe lépve érzitek a túlvilági energiák erősödését, de nem törődtök vele (az életpajzs úgyis megvéd). Aztán kinyílik a kapu - a vámpír búcsút int és eltűnik... - Utána - kiáltja a vezetőtök. Bíbor ragyogás vesz körül, mikor belépsz a kapuba; és fájdalom, mintha ezernyi penge tépné testedről a húst. Kezedre nézel - zavarodottság kavargó színei, majd a félelem narancsa ömlik végig rajtad - aztán vissza a kapun túlra: még látod összecsuklani a testeket... - Az élők nem léphetik át az árnyvilág határát - hallod a kárhozott kacaját mielőtt a pecsét kényszerítő erejének engedelmeskedve sikoltozva beköltöznél új otthonodba; egy talizmánba.
Két fordulód között meglátogatott a húsvéti nyuszi! Örömmel teszed el a két hímes tojást (+2 kaja). Hohó, van itt egy csomag is! Gyorsan kibontod. Egy deus ex machina van benne! És egy cédula: sok szeretettel a <<itt egy furcsa, golyó alakú, egyszemű lény rajza látható, a feje tetején sok pici csápos szemmel>> munkatársaitól! Furcsállva csóválod a fejedet, de azért örülsz az ajándéknak.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+8 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+53 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+33 pszi pont.)

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 259.]

* 2. KP: használod a 72. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Kiengeded magadból a mentális pajzs pszi képességet. Agyad köré mentális pajzsot vonsz. [-9 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 254.]

* 3. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Sikerült elmondanod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse forduló végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 249.]

fgy 40 40 2 felt. gyógyítás 40 40
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 249.]
(Feltételes gyógyítás:) Hozzád hasonló mázlista is kevés van a világon! Pont akkor bukkansz egy gyógygáz-pöffenetre, amikor a legnagyobb szükséged van rá. Fölé hajolsz, mélyet lélegzel. Hagyod, hogy a tüdődet teljesen kitöltse a gyógyerejű légtömeg. Amikor kifújod, sokkal jobban érzed magad. (+58 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 209.]

be 598 bemész az 598. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus kedves tanítványként üdvözöl, és elmondja, hogy mely varázslatok azok, amelyeket jelenlegi taumaturgia képzettségeddel képes lehetsz megérteni (zárójelben a varázslat sorszáma, amelyet a VTN parancs paramétereként kell megadnod):
izomernyesztés (#33) 50 aranyért, varázsvédelem (#34) 35 aranyért, mágiatörés (#35) 38 aranyért, védelem sav ellen (#36) 75 aranyért,
jégcsóva (#41) 80 aranyért, örvénykerítés (#42) 80 aranyért, fehér glóbusz (#47) 64 aranyért, gigaököl (#49) 56 aranyért,
villámcsapás (#50) 100 aranyért, elektromos pajzs (#51) 75 aranyért, varázslat olvasása (#67) 70 aranyért, mágiafeloldás (#75) 36 aranyért,
láthatatlanság (#76) 62 aranyért, fúzió (#77) 94 aranyért, láth. észlelése (#78) 42 aranyért, városi teleport (#96) 110 aranyért,
varázsital főzése (#100) 150 aranyért, tükörpajzs (#101) 155 aranyért, varázsszem (#184) 65 aranyért, a munka gyümölcse (#224) 120 aranyért,
filofaxáció (#277) 800 aranyért, időcsere (#285) 100 aranyért, tolvajvér (#364) 90 aranyért, szívküldi (#368) 10 aranyért,
banshee-sikoly (#373) 240 aranyért, analízis (#375) 70 aranyért, böfögtető átok (#380) 140 aranyért.
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 204.]

be 598 bemész az 598. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus kedves tanítványként üdvözöl, és elmondja, hogy mely varázslatok azok, amelyeket jelenlegi taumaturgia képzettségeddel képes lehetsz megérteni (zárójelben a varázslat sorszáma, amelyet a VTN parancs paramétereként kell megadnod):
izomernyesztés (#33) 50 aranyért, varázsvédelem (#34) 35 aranyért, mágiatörés (#35) 38 aranyért, védelem sav ellen (#36) 75 aranyért,
jégcsóva (#41) 80 aranyért, örvénykerítés (#42) 80 aranyért, fehér glóbusz (#47) 64 aranyért, gigaököl (#49) 56 aranyért,
villámcsapás (#50) 100 aranyért, elektromos pajzs (#51) 75 aranyért, varázslat olvasása (#67) 70 aranyért, mágiafeloldás (#75) 36 aranyért,
láthatatlanság (#76) 62 aranyért, fúzió (#77) 94 aranyért, láth. észlelése (#78) 42 aranyért, városi teleport (#96) 110 aranyért,
varázsital főzése (#100) 150 aranyért, tükörpajzs (#101) 155 aranyért, varázsszem (#184) 65 aranyért, a munka gyümölcse (#224) 120 aranyért,
filofaxáció (#277) 800 aranyért, időcsere (#285) 100 aranyért, tolvajvér (#364) 90 aranyért, szívküldi (#368) 10 aranyért,
banshee-sikoly (#373) 240 aranyért, analízis (#375) 70 aranyért, böfögtető átok (#380) 140 aranyért.
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 199.]

vtn 96 varázslat tanulás: a 96. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: városi teleport. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 164.]

m 7 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[98,78] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Találsz egy ovimon-bokrot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr híveié. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy álomvirágot.
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Megállsz a céllövölde előtt és bekukkantasz. Az óriási méretekkel rendelkező ceremóniamester rögtön előtted terem, és beljebb tessékel.
- Gyere, mérd össze tudásod Ghalla legkülönösebb szörnyeivel! - mondja.
- Rendben - válaszolod, és a következő pillanatban már a csatatéren találod magad. A következő pillanatban egy lénnyel nézhetsz farkasszemet. Egy vortexmágus. (ld. enc.)

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 6 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 45 életpontot vesztettél. Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a vortexmágus testét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy tűzgolyó varázslatot. 50 életpontot vesztettél. Túl erős az ellenfeled. Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 95, gyógyulás: 10, összesen: -85 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Végre hosszas kutatás után sikerült találnod egy blaszterpók-hálót. Miután a pókot sikerült kilakoltatnod, a hálót óvatosan az arcodra rakod. A bőröd azonnal bizseregni kezd, majd ez az érzés lassan szétfut a testeden. Amikor már a bal lábad kisujja is bizsereg, hirtelen letéped a hálót és csinálsz húsz gyors fejkörzést. A szédülés elmúltával jelentős javulást érzel. (+60 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (versengés: 1. szint). (ld. enc.)
Ötpróba. A sátor hivalkodóan emelkedik előtted, az alakváltó srác pedig, aki az ajtóban áll, vidáman siet eléd.
- Gyere, mutasd meg milyen erős, okos, ügyes vagy! - mondja, és mivel tudod, hogy abban nem lesz gond, lelkesen követed a sátor belsejébe. Nekiveselkedsz a feladatként kapott súlyzó felemelésének, az viszont mégsem olyan pehelykönnyű, mint kívülről látszik. Pár percnyi izzasztó erőlködés után kénytelen vagy feladni. 255 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt.
A boszorka sátrához sétálsz. A bibircsókos öregasszony örömmel fogad, hisz olyan küldetése van számodra, melynek megoldásával mindketten jól jártok. A jutalmadért cserébe a legközelebbi alkalommal a következő tárgyak legyenek nálad: 12 kerek kő, 1 bunthar bőr, 2 mocsári penke, 6 szopókő, 3 halcsont.
Hamarosan egy táblára leszel figyelmes, amely busás jutalommal kecsegtető kártyacsatára szólít. Alatta egy sötétképű alak ül, kezében egy paklit keverget. Leülsz a vele szemben álló székre, és intesz, hogy osszon. Bevallod az árnymanónak, hogy most játszol először. - Egy újonc - legyint lefitymáló mosollyal. - Na figyelj... három játékot játszunk, minden játékban öt lapot kapsz, abból később tetszőleges számút kicserélhetsz másikra. Pénzben játszunk. Amikor megkaptad a kártyáid, emelhetsz az alaptéten, én ezt tarthatom (ez esetben jöhet a lapcsere), vagy tovább emelhetem (ekkor neked kell tartanod, esetleg felüllicitálnod engem, különben elveszted a játszmát), vagy bedobhatom a lapjaim (ez esetben nyertél). Ha nem teszel fel újabb aranyat, és én sem emelek a téten, rögtön lapot cserélünk. Ezután megmutatjuk a lapjainkat, és az győz, akinek értékesebbek a lapjai. A győztes az összes addig feltett aranyat viszi. Ha mindhárom játékot megnyered, megkapod cirkuszunk fődíját. Persze az utóbbit csak a sportszerűség kedvéért mondom, hiszen halandónak ez eddig még nem sikerült. - Az árnymanó magabiztos nevetése lemossa arcodról a vigyort. - A lapok pontértékét ismered, ugye? - kérdezi még. Bólogatsz, hiszen nagyvonalakban tisztában vagy a HKK-póker szabályaival. Ellenfeled közli veled, a játék 100 aranyról indul.
- Rendben - mondod, és leszámolod a pénzt az asztalra. 1. kör: Megnézed a kezedbe kerülő lapokat: 2 Kaszabolósáska, 1 Piromenyét, 1 Sötét halál, 1 Szerencsejáték. Ez egy pár! Az árnymanó kérdőn néz rád. Bambán visszanézel rá. Belelkesedik, emeli a tétet. Sunyi arckifejezése semmi jót nem takar. Nem kockáztatsz, inkább eldobod a lapokat a kezedből. 255 tapasztalati pontot kaptál. Úgy érzed 30 aranyat kidobtál az ablakon. Mérgesen hagyod ott profin játszó ellenfeled.
Egy megtermett, mélyhangú férfi kiabálására leszel figyelmes. Egy sátor előtt áll, és kalandozókat próbál rávenni arra, hogy belépjenek a szirén labirintusába. Közelebb lépsz, és a feladat mivoltáról kérdezősködsz.
- Az a bátor ifjú, aki kiállja az odabent található próbákat, mesés jutalomban részesül - közli veled fennhangon a fickó. - A próbálkozóknak minden tárgyat a bejáratnál kell hagyniuk, a labirintusban nélkülük kell helyt állni. - Mintegy végszóra odabentről egy velőt rázó sikoltás hallatszik.
- Biztos csak a hatás növelése céljából - gondolod, és jelentkezel, hogy belépnél. Egy szűk embermagasságú folyosóra jutottál. Megpróbálsz a világosabb vége felé haladni, ami hamarosan egy még sötétebb járatba vezet. Még hosszú percekig bolyongsz az útvesztőben, majd fáradtan adod fel meghódítását. 255 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
Enyhe zápor kerekedik. Na végre, egy kis víz! Tátott szájjal, felfelé fordított fejjel, csukott szemmel állsz, és kortyokban nyeled az életet adó nedűt. Amilyen gyorsan jött, olyan hamar a zápor véget is ér. Kicsit megfáztál a hideg víztől (-2 életerő). Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy tetemember. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-2 kaja.)

(Továbbmész...) [97,77] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Azonnal rájössz, hogy egy tetemember ijesztett meg. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Tharr híveié. Egy női hangot hallasz: "Segítség!" Kapkodod a fejed, de csak pár másodperc múlva találod meg a hang forrását. A melletted álló magas tölgy kinyúló ágán egy gyönyörű elf nő ül. "Nézd vándor s figyeld bajom, lantom néma s nem hallhatom, csak egy kicsiny húr kéne még, egy húrért egy húron pendülnék." Nem hiába fejlesztetted az intelligenciádat: "Megpurcant egy drótszőr, mi?" Ha segíteni akarsz a bárdon, egy drótszőrre és 5 TVP-re van szükséged (49. jellempróba). Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A feléd közeledő Métely mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 22 életpontot sebeztél. Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (17 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a Métely bal lábát. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A Métely farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Letéped magadról. Csápjaival a Métely lecsap a jobb karodra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}

Borzalmasan éhes vagy. (-3 életerő.) Körbevizsgálódsz. Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [96,76] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy karmos tankány. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Oldalt pillantva, meglátsz egy mély kutat. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-5 életerő.) Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [120 pontot használtál fel, van még 44.]

m 6 7 7 mozogsz nyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[95,76] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Találsz egy nekrofunt. (ld. enc.) Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Penelopé Morphilia. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy garokk. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.) Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy manaelementál volt. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Mohón a kajára veted magad. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [94,75] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy uzbány. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Látsz egy tűzbokrot. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy barátság szent tüzét. Látsz egy álomvirágot. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Chardonnay előtt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Raia hívei emelték. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál. Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Ez nem lehet más, mint egy manaelementál. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Mohón zabálni kezdesz. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Összefutsz egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű elf nővel. Bőre bronzként csillog. Sheran tanítványa. Egy arany masszariasztót, egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy nektoraf trófea, egy kérődző etra trófea és egy vérszomjas csüldő trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Összeismerkedtek. Az ő neve Sheela O'lani. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. A bőre kreolszínű. Fairlight hűséges követője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy Jerome köpenyét, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy nukleáris cickány trófea, egy érző szívű dromedár trófea és egy kérődző etra trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy goldugar! Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű a hitvány! Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Folytatod utadat.

(Továbbmész...) [93,74] Vált a terep: sűrű erdőben vagy. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Profi módon beékelődsz egy sűrű facsoport közepébe. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Ez nem lehet más, mint egy liumbe. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra vezetnek.
Mohón zabálni kezdesz. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 14.]

a 114 5518 100 átadod a 114. tárgyat az 5518. kalandozónak (100 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 14 kaktusztüskét Zaislo részére. [0 pontot használtál fel, van még 14.]

aa 415
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 14.]

v 96 93 54 elmormolod a 96. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy végső mozdulattal előhívod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(93,74) liumbe (#349)
(94,75) uzbányok (#102), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 43. jellempróba, szent tölgyfa (#393), barátság szent tüze (#484), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), Raia oltár, manaelementál (#290), Sheela O'lani (1032. kalandozó), egy elf férfi
(95,76) nekrofun (#173), művészi porolit (#720), Tharr oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 43. jellempróba, garokkok (#73), manaelementál (#290)
(96,76) karmos tankány (#137), mély kút (#93), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(97,77) tetemember (#123), Tharr oltár, 49. jellempróba, Métely (#7000)
(98,78) ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), Tharr oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 42. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), vortexmágus (#418), tetemember (#123)
(99,79) fegyvermester háza (#573), fekete mágustorony (#598)

[93,54] Épületek tűnnek fel. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Az élet a halál előjátéka, es egyszer mindenki Leahnál köt ki. A. Gurthelen " Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Tour-Mix ut. iroda ajánlata: Árnyékvilágbeli utazás. Jelentkezés személyesen. " Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-3 életerő.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " A drow KT tagja lehetsz! Feltétel: Elf légy de ne jó! " Van itt egy ékszerbolt (584. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (587. épület.). Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Hirdesse e tábla az Éjharcos Szent nevét, míg a nappalt Éj követi: Worget. "
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 4.]

be 584 bemész az 584. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

m 1 mozogsz északkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

ve 713 2 megveszed a 713. tárgyat 2
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

be 590 bemész az 590. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

be 593 bemész az 593. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

a 415 1987 átadod a 415. tárgyat az 1987. kalandozónak
Sajnálom, de az a kalandozó nincs itt (vagy legalábbis nem találod). [0 pontot használtál fel, van még 4.]

a 415 1436 átadod a 415. tárgyat az 1436. kalandozónak
Sajnálom, de az a kalandozó nincs itt (vagy legalábbis nem találod). [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 4.]
Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása.
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebből a következő körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 235 pontot. A következő körben tehát 239 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VÉRVÖRÖS RÓZSA (1622. TÁRGY)
Egy szál rózsát tartasz a kezedben, aminek bársonyos szirmai a vér sötétjében játszanak. Hosszan nézegeted, forgatod, beszívod bódító illatát, s csak miután visszahelyezed hátizsákodba, veszed észre, hogy ismét megszúrtad magad a töviseivel. Tűnődve lenyalod ujjadról a vért, s csodálkozva észleled, mennyire édes, hosszan megmaradó íz terül el a szádban...

VÁROSI TELEPORT (96. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
Ennek a varázslatnak a kifejlesztéséért főként a boltosok, bankok, fegyvermesterek és egyéb városi szolgáltatók a felelősek. Bár a szabad teleportálás sérti a GH.1670 II/4-es alanori rendelet szerint a személyes szabadsághoz való jogot, és ezért törvénytelen varázslat, a speciális célú teleport igen elterjedt és engedélyezett. Ezek egyike a városi teleport. Használója a varázslat elmondásakor egy maximum taumaturgia szakértelem x 2 mezőre levő, "lakott" tereptípusú mezőre fog teleportálni. A varázslat nem képes használóját keleti irányba mozgatni. Használata 10 TVP-be és 50 VP-be kerül, kiadása a V 96 <abszolút X koordináta> <abszolút Y koordináta> paranccsal történik, ahol az (X,Y) természetesen a célmező koordinátáit jelentik. A varázslat anyagi komponense egy szeksztáns, ami nem tűnik el a varázslat létrejöttekor. A varázslatról tudni kell, hogy hatása nem ér véget a teleportálás befejeztekor - amint a használó olyan mezőre lép, amely nem "lakott", automatikusan visszateleportál a kiinduló mezőre (történjen ez akár fordulók múlva). Megjegyzések: a visszateleportálás beleszámít a mozgáskorlátba (max. lépések egy körben) mivel rendes lépésnek számít, de az odateleportálás nem; a teleport kudarcot vall, ha nem "lakott" területet adsz meg célként; a városban való tartózkodás alatt minden parancsot normálisan használhatsz; a városban való kalandozásodról NEM kapsz térképet; amíg egy városi teleport érvényben van, nem adhatsz ki újabbat. Városi teleportot csak szabadban használhatsz.

VORTEXMÁGUS (418. SZÖRNY)
Ha a vortexmágusban dobófegyverrel szeretnél kárt tenni, nem sok esélyed van. Ez a varázstudó lény képes az örvénylő szellőket maga köré gyűjteni, és a bennük lévő energiát a maga javára fordítani. Így teste szinte állandóan ködbe veszik, mozgása szellőszerűvé válik. Senki sem tudhatja, mit rejt bokájáig érő köpenye alatt, mely szinte önálló életet él, képes a legügyesebb vágás elől is könnyedén kisiklani. Persze nem mindig...

VERSENGÉS
A versengés egy olyan dolog, melyről az ember az első pillanatban nem is gondolná, hogy hosszú gyakorlással tökéletesíteni lehet. Márpedig így van. Ha össze kell mérned tudásodat a Ghallát járó többi kalandozótársaddal, vagy ha a helybeliekkel kell viaskodnod, hasznodra válhat, ha tudod, hogy mik azok az apró trükkök, mellyel az ember sikeresebbnek mutatkozhat a többieknél. Ellesheted, mások hogyan készülnek fel, majd kezdenek hozzá, rafinált módszereket és taktikákat dolgozhatsz ki egy-egy akadály leküzdésére, valamint előre kitalálhatod hol vannak az előtted álló próbák buktatói. Jelenlegi ismereteid szerint a versengés szakértelemnek a vándorcirkuszi próbáknál van a legnagyobb jelentősége - ott viszont nem számít az esetleges tudatturbózása ennek a szakértelemnek.
Fontos: a cirkuszban mindenki az ő képességeinek megfelelő próbákat kap. Ha isteni erejű kalandozó vagy, nem fognak csecsemőknek való súlyzókat a kezedbe nyomni, vagy gyerekeknek való rejtvényekkel traktálni. Ezért pl. egy tulajdonságpróbánál a versengés szakértelemnek nagyobb szerepe lesz, mint hogy tulajdonságod 20-as vagy 50-es.
A versengés szakértelem specialitása, hogy összesen legfeljebb 5 KNO-t lehet rárakni.

MŰVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY)
"Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyűséget alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserődet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettől az átkozott gusztustalanságtól."
Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Művészi és tudati energiájuk segítségével az Idő Porszemei KT tagjai megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylő, kavargó porszemekből álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos módon összeáll egy teljesen eredeti művészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építőt: szörny, kalandozó, vagy bármilyen lény. Természetesen az alkotó művésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerű művelet, igencsak sok időt kell rászánnia a Porcsinálta művésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-től nem halad egy porszemnyit sem az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit tulajdonságának megfelelő kiegészítésekkel. Eme műnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezőn esetlegesen megtalálható Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerűen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a művészi értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentős... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építőjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerőseid között! Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te Porolitod?

MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY)
Gigantikus méretű, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetően átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülről". Persze, a több tonnányi fénylő esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhető, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják.

LIUMBE (349. SZÖRNY)
A liumbék az erdők mélyén élő, növényszerű lények. Leginkább egy óriási, színpompás virágra hasonlítanak, amely halálos csapdává válik, aki elég közel megy hozzá, hogy megcsodálja. Mérges gázzal elbódítja, majd csápjaival és nyelvével pillanatok alatt magához ragadja áldozatát, és elevenen megemészti! Szerencsére, a liumbe igencsak korlátozott helyváltoztatásra képes csak, ezért könnyű előle elszaladni, ha idejében felfigyelsz a veszélyre. Ha mégis a harcot választod, nos, természetesen a vágófegyver a legpraktikusabb ellene.

KARAKTERLAP

Takhisis, egy vörös, kontyos hajú, piros szemű mutáns nő vagy. Bőröd a sírok márvány fehérjét idézi. Dornodon tanítványa vagy. Ez a 94. fordulód.

Erő: 17 Szint: 15 Merészség: 5/1 Magasság: 148 cm
IQ: 23 (26) Támadás: 14 Agresszió: 3 Testsúly: 65 kg
Ügyesség: 23 Védekezés: 20 Menekülés: 30 % Életkor: 3/3 év
Egészség: 16 Életpont: 214/40 Jellem: gonosz (52) Tul. pont: 0
Szerencse: 25 Varázspont: 228/97 Pénz: 440 arany Kép. pont: 0
Pszi pont: 149/189
Eddig összesen 338 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 766 TP-t kaptál. Jelenleg 106880 TP-d van. A következő szinthez még 13120 TP szükséges. Trófeáid: tüskés harci gromak, nómenklatúra, purifikátor.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2 szúrófegyverek: 1 vágófegyverek: 18
ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 3 dobófegyverek: 18

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); ubuk dobónyíl (#138) (1 -5.); bumeráng (#249) (6 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 9 (+1) 2. nyomkövetés: 28 3. lopás: 1
4. mászás: 3 5. csapdakészítés: 9 6. csapdaészlelés: 1
7. gyógyítás: 29 (+1) 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 2
10. szörnyidomítás: 5 11. teológia: 18 12. taumaturgia: 16
13. szerencsejáték: 1 14. versengés: 1 (+1) 15. harcművészetek: 1
16. zene: 1 17. szörnyismeret: 18 18. pszi: 19
19. zárnyitás: 1 20. vadászat: 5 21. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
készítesz csuklyavirágot (#133) (max. 999 darabot, csak egyszer)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 12)
szintszívó (#96), vadász varkaudar (#108) (csak egyszer), gonoszok (#988), jók (#990)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
Éjharcosok (#9131), Erdők Vándorai (#9139), semlegesek (#989), fémbontó szójer (#150)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) tompítás (#40, 8 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
méregfelhő (#37, 12 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1) mentális pajzs (#72)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
méregfelhő (#37), lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 3, max: 10)
hhaar burka (#32), tüskepajzs (#30), pszi-acéltorony (#98)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Rombolj porig egy világítótornyot.
2.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.
3.) Egy igazi mestertolvajnak való feladat: lopjál valakitől mocsári penkét!

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * nagy vaspajzs (#161) 1 * ryuku köpeny (#693) 1 * varkaudar csizma (#317)
Fegyverek és lövedékek
$1 csontszablya ($64) 1 kőkalapács (#13) $1 orgyilkos tőr ($225)
1 * varkaudar szablya (#516)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 borostyán függő (#162) 1 * denevér szimbólum (#140) 1 nap szimbólum (#141)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
$4 aranypikkely ($415) 1 deus ex machina (#1) 1 fáklya (#36)
1 ork csodaszer (#1228) 1 szeksztáns (#32)
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2 mákrózsa virág (#56) 1 vérvörös rózsa (#1622)

Összsúly: 10.70 kg Megterheltség: 24%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 133 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két É 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
160 arany (#50) 14 kaktusztüske (#114)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 deus ex machina (#1) 1 vérvörös rózsa (#1622)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(93,54) ékszerbolt (#584), tanácsadó bölcselő (#587)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.

Üzenet küldése a karakternek