92. forduló, 94. forduló, Xilanne összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. máj. 31. 9h:32'
EZ A 100. JÁTÉKHETED, 93. FORDULÓD
101. játékheted kezdete: jún. 1.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3592
SZÁMLA : XXXX

XILANNE KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [140,45] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy fekete hajú, zöld szemű troll férfival. Fekete a bőre. E különös alak páncélzata a nap fényével ragyog. Mellvértjén látsz egy izzó jelet: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Elenios kisebb papja. Egy borostyán függőt, egy Eldaran karkötőjét, egy monstrum vállvédőt, egy örökkéval. topázát, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy trófea nyakláncot és egy umbatari karkötőt visel. Ruházatát egy óriásféreg trófea, egy ongóliant trófea és egy borzalmas varkaudar trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy troll dorongot, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is jó. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Scipio. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Mélyen a szemébe nézel, és lassan végighúzod a nyelvedet a felső ajkadon. A srác nem látszik izgatottnak.
Egy díszes teremben állsz, fényes páncélban, fehér ruhában, mikor egy apród szólít, és szélesre tárja előtted a hatalmas ajtót. Mikor belépsz a zsúfolásig telt terembe, első pillantásod a trónra, és a rajta ülő koronás férfira esik. Mindenki tapssal üdvözöl, és a király is feláll tiszteletedre. Az elejtett megjegyzésekből tudod meg, hogy megöltél egy sárkányt, és kiszabadítottad a király leányát. Igen, most már te is emlékszel! De aztán eszedbe jutnak a sárkány szinte még vak kicsinyei, s az a két őrszem, akiket a kapunál lesből kellett levágjál, hogy észrevétlenül tudj belopódzni. Hát igen, róluk nem meséltél ezeknek az embereknek... Lelkiismereted furdalására ébredsz, s még sokáig töprengsz azon, mikor mi a helyes és mi a helytelen.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+13 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+82 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+30 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-7 pszi pont.) A jóltápláltság következtében szaporodtak a kis aranyosak! (+1 poszogó mösze.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.)
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [0 pontot használtál fel, van még 243.]

* 2. KP: használod a 71. pszi képességet
Hozzákezdesz az agyi energia gyűjtéséhez. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 238.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Sikerült elmondanod a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 233.]

* 4. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Sikerült elmondanod a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 228.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Lefőzöl egy adag főtt ételt. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Hmm! Már nem is vagy éhes! 172 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 225.]

vps 50 VP spórolása: 50
Félreraktunk, letiltottunk neked 50 VP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy VPF parancsot (ill. kör végéig). [0 pontot használtál fel, van még 225.]

tps 15 TVP spórolása: 15 pontért
Félreraktunk, letiltottunk neked 15 TVP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy TPF parancsot (ill. kör végéig). [15 pontot használtál fel, van még 210.]

m 4 4 6 mozogsz délre, délre, nyugatra
[140,46] A sík vidéket bozótos váltja fel. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Felismered a közeledőt. Csak egy vérfürdető magszim. Nem jelenthet különösebb problémát. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 12 életpontot sebeztél. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a vérfürdető magszim húsos törzsét. (3 támadással 20 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a vérfürdető magszim húsos törzsét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a vérfürdető magszim húsos törzsét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (5 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A vérfürdető magszim még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 magszim belet. 826 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely egy bávatag golombár formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek délre, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss troll nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [140,47] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Hatalmas áldozatot hoztál, de meg is lesz a jutalmad. A gnóm teste eltűnik, de hamarosan újra viszontlátod. Sebei közül sok beforrt. Hálából elvisz a rejtekhelyére, és átadja a saját deus ex machináját. (+2 jóság.)
Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy karmos tankány. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 11 életpontot sebeztél. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a karmos tankány rovarfejét. (3 támadással 8 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával végigvagdosod a karmos tankány kitinpáncélját. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod a karmos tankány testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre a karmos tankány öklelő szarvai elől. A karmos tankány karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a karmos tankány testét. (3 támadással 31 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a karmos tankány testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A karmos tankány szarvai eltalálják a bal térdedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Még egész friss elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek délre, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy hosszú aranyhajú, csillogó szemű troll férfi táborát. Bőre bronzként csillog. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Leah inkvizítora. Egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku kesztyűt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy vasvértet visel. Rangja: inkvizítori kínzómester. Ruházatát egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy acélkolosszus trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Érzékeled auráját: gonosz fekete, a sötét oldalt szolgálja! Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.

(Továbbmész...) [139,47] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy trappoló dinymák került az utadba. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a trappoló dinymák bal oldalát. (3 támadással 9 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Te persze ügyesen félreugrottál. Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a trappoló dinymák farkát. (3 támadással 54 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a trappoló dinymák jobb középső lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Apró rúgást kapsz a trappoló dinymák patájától. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák meglök a szarvával. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Varkaudar szablyával alaposan megvágod a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a trappoló dinymák nyakát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 386 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 102, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Utad során felfedezel egy púdersziklát. Felfedeztél egy vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Dornodon híveié. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Johnnyu Lee vigyorog kajánul. Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, friss elf nyomokat, amelyek délre, friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [36 pontot használtál fel, van még 174.]

h 150 használod a 150. tárgyat
Mivel kevesebb, mint 50 ép-d hiányzik, ennek most nem sok értelme lenne. [0 pontot használtál fel, van még 174.]

m 7 8 7 mozogsz északnyugatra, északra, északnyugatra
[138,46] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy quwarg harcos. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a quwarg harcos torát. (3 támadással 11 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Varkaudar szablyával végigvagdosod a quwarg harcos testét. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a quwarg harcos csáprágójával. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 16 életpontot vesztettél. Varkaudar szablyával végigvagdosod a quwarg harcos jobb középső lábát. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a quwarg harcos többször is megmar! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 21 életpontot vesztettél. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 64, gyógyulás: 0, összesen: -64 ÉP}

Utad során felfedezel egy márványtornyot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [138,45] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Találsz egy Chara-din monolitját. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Chara-din hívei emelték. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Felismered a közeledőt. Csak egy garokk. Nem jelenthet különösebb problémát. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a garokk jobb első lábát. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Elszántan a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával eltalálod a garokk varacskos hátát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a garokk fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A garokk agyarával feléd döf, de félrehajolsz. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy áeratikus hasnyák. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy láthatatlan védekező varázst. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy a halál szava varázslatot. Oppálé! Csendes nyekkenéssel kinyúltak a következő állataid: spagulár, Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod az áeratikus hasnyák fejét. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) A föld hirtelen megelevenedik alattad, és borzalmas testű kő-föld elementállá válik. Oszlopnyi karjai felemelkednek, hogy összezúzzák parányi testedet! Tudomást sem véve a halálos veszélyről, szülőhelyedre, valamilyen jó emlékre koncentrálsz. Ahogy tudatod tovaszáll a békés gondolatok világa felé, úgy foszlik semmivé a szörnyű illúzió. Leküzdötted a tudatodat ért támadást! Most már talán a fegyvereké a szó. Elszántan ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával néhányszor megcsapod az áeratikus hasnyák testét. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod az áeratikus hasnyák fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az áeratikus hasnyák nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Az áeratikus hasnyák farkával megérint. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Gyorsan félrelököd. Az áeratikus hasnyák belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény elhuhogja magát. 16 életpontot vesztettél. Csápjaival az áeratikus hasnyák lecsap a jobb karodra. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Varkaudar szablyával végigvagdosod az áeratikus hasnyák sima, kék bőrét. (3 támadással 36 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod az áeratikus hasnyák sima, kék bőrét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Az áeratikus hasnyák farkával a kezedre csap. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. Az áeratikus hasnyák belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény huhog! 17 életpontot vesztettél. Az áeratikus hasnyák csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 81, gyógyulás: 0, összesen: -81 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss troll nyomokat, amelyek délnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [137,44] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Raia hívei emelték. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Scipio. Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [39 pontot használtál fel, van még 135.]

h 150 használod a 150. tárgyat
Minden sebed tökéletesen begyógyult! (+189 életerő.) A szent jogar használat után porrá válik. [2 pontot használtál fel, van még 133.]

m 7 7 6 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, nyugatra
[136,43] Még mindig füves síkságon vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy tűzbokrot. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [135,42] Vált a terep: ritka erdőben vagy.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy korongfát. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Syrac Hold irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Oppsz, itt járt már valaki! Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [134,42] A terep továbbra is ritka erdő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy bávatag golombár közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Rád bámul, de nem mutatsz ellenséges szándékot. Továbbcsörtet.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szent tölgyfát. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északra vezetnek. [45 pontot használtál fel, van még 88.]

h 150 használod a 150. tárgyat
Mivel kevesebb, mint 50 ép-d hiányzik, ennek most nem sok értelme lenne. [0 pontot használtál fel, van még 88.]

vpf 50 VP elővétele: 50
Felszabadítottunk neked 50 VP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 88.]

tpf 15 TVP elővétele: 15 pontért
Felszabadítottunk neked 15 TVP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 103.]

v 96 93 52 elmormolod a 96. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(134,42) bávatag golombár (#165), szent tölgyfa (#393)
(135,42) korongfa (#79, belőle készíthető: #80), művészi porolit (#720)
(136,43) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár
(137,44) Raia oltár, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720)
(138,45) Chara-din monolitja (#534), oltár, garokkok (#73), áeratikus hasnyák (#243)
(138,46) quwarg harcos (#201), márványtorony (#175), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár
(139,47) trappoló dinymákok (#118), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), vaskohó (#155), Dornodon oltár, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720)
(140,45) fényűző villa (#602), a 68. labirintus bejárata
(140,46) vérfürdető magszim (#148), oltár, művészi porolit (#720)
(140,47) oltár, 30. jellempróba, Chara-din monolitja (#534), karmos tankányok (#137), egy troll férfi

[93,52] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Épületeket látsz: egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.).
Összeakadsz High Densityvel. Leah félisten hatalmú uralkodó papja. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: bűvharcos. Felszerelését egy ryuku tolvaj trófea, egy teriád törzsfő trófea és egy teriád vadász trófea ékesíti. A K.T.-tek tagja. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Mentális auráját felismered, sötétlelkű, gonosz teremtmény. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Találkozol egy fekete, rövid hajú, zöld szemű ember férfival. Körszakálla és bajsza van. Felszerelését egy szépen megmunkált lant díszíti. Elenios hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy halálhozó talizmánt, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy szem szimbólumot és egy vassisakot visel. Ruházatát egy erszényes elkarog trófea, egy nómenklatúra trófea és egy vérfürdető magszim trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Elég egy mentális pillantás aurájára: jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Összeismerkedtek. Az ő neve Sir Gilbert Erail. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Csábos mosolyt villantasz meg felé, de nem tűnik túl érdeklődőnek.
Utad során felfedezed egy hollófekete, copfos hajú, izzóan vörös szemű kobudera férfi táborát. Pikkelyes a bőre. Dornodon korlátlan hatalmú főpapja. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy obszidián karkötőt, egy ónix masszavadítót, egy örökkéval.tűzopálját, egy roxati üvegszemet, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy varkaudar hadúr trófea, egy acélkolosszus trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Bal kezében egy rövid kardot tart. Mentális auráját felismered, sötét, mint az éj. A gonosz követője! Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Összeakadsz Etorlánnal. Fairlight püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy villám szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy quwarg nagymester trófea és egy varkaudar varázsló trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy eltaposott quwarg. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy quwarg harcos a hátasa. Teherhordója is van: egy quwarg királynő! Szegény állat majd megszakad. Csicskása egy élőholt quwarg. Hálás kutyatekintettel bámulja mesterét. Érzékeled auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Megszólal: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+3 varázspont). Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Összeakadsz Cintyval. Tharr püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy gránit szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy fagymágus trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasállata egy mutáns pók! Holmiját egy bazaltelementál cipeli. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű. Leheletnyi csókot hintesz felé, de a hím csak zavarodottan pislant.
Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. "
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 93.]

h 150 használod a 150. tárgyat
Mivel kevesebb, mint 50 ép-d hiányzik, ennek most nem sok értelme lenne. [0 pontot használtál fel, van még 93.]

ef 2 energia fejlesztése 2
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-2 TU.] A befejezéshez még 994 TU szükséges. [20 pontot használtál fel, van még 73.]

ftv 50 180 felt. tám/véd. varázslat az 50. varázslatot a 180. szörnyet
Ok, ezt a támadó varázslatot fogod használni, ha a megadott lénnyel szembekerülsz. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

ftv 50 986 felt. tám/véd. varázslat az 50. varázslatot a 986. kalandozót
Ok, ezt a támadó varázslatot fogod használni, ha a megadott lénnyel szembekerülsz. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

ftv 50 985 felt. tám/véd. varázslat az 50. varázslatot a 985. kalandozót
Ok, ezt a támadó varázslatot fogod használni, ha a megadott lénnyel szembekerülsz. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

kpk 1 kezd. parancs kivétele: 1
H 1100 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

szk 781 keresed a 781. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy ork bérgyilászt. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

tk 16 1949 többszemélyes kaland 16 1949
Összeszámolod, hányan érkeztek már meg: még senki. Most már csak várni kell! Amint High Density ideér, indulhat a közös kaland! [0 pontot használtál fel, van még 73.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 70.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 70.]

* 3. BP: használod a 233. tárgyat
Furulyázni kezdesz. Nem is megy rosszul! Persze csak egyszerűbb dallamokkal próbálkozol. [20 pontot használtál fel, van még 50.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 20 fejleszted a 3. tulajdonságodat 20 pontért
Fél lábon ugrálva, felszerelésed több tagját egyensúlyozva próbálsz minél lehetetlenebb feladatokat állítani magad elé, az ügyességed fejlesztése céljából. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az ügyességed érezhetően megnövekedjen. [Még 44 TVP-t kell elköltened.] [20 pontot használtál fel, van még 30.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) Nocsak, a sunyin vigyorgó Orgazda meghozta a zsoldot! Megszámolod: ma 102 arany fejpénzt kaptál. A mindenségit, ez aztán kemény nap volt! Sebaj, egy veterán zsoldos mindenből kihozza a legjobbat! (+1 max. életerő.) Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 234 pontot. A következő körben tehát 264 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja. A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.

KARAKTERLAP

Xilanne, egy fekete, copfos hajú, kék szemű kobudera nő vagy. A bőröd kreolszínű. Elenios kisebb papja vagy. A Szabad Kompánia (#9161) K.T. tagjai közé tartozol. Rangod a Kompániában: ágyútöltelék (34). Ez a 93. fordulód.

Erő: 17 (21) Szint: 16 Merészség: 10/1 Magasság: 141 cm
IQ: 26 (28) Támadás: 18 Agresszió: 3 Testsúly: 53 kg
Ügyesség: 17 (19) Védekezés: 34 Menekülés: 30 % Életkor: 3/3 év
Egészség: 24 (26) Életpont: 343/343 Jellem: jó (257) Tul. pont: 0
Szerencse: 21 (29) Varázspont: 411/6 Pénz: 204 arany Kép. pont: 8
Tudatpont: 14/0 Pszi pont: 135/153 EFejl: 16
Eddig összesen 415 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1544 TP-t kaptál. Jelenleg 154083 TP-d van. A következő szinthez még 25917 TP szükséges. Trófeáid: szutykos remák, ryuku futárbérenc, varkaudar bajnok. A 92. fordulódban 401 arany került a bankszámládra. 401 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1 ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 9
vágófegyverek: 19 ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 1
dobófegyverek: 19

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) << varkaudar szablya (#516)
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 24 3. lopás: 1
4. mászás: 1 5. csapdakészítés: 10 6. csapdaészlelés: 2
7. gyógyítás: 13 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 10
10. szörnyidomítás: 3 11. teológia: 11 12. taumaturgia: 16
13. szerencsejáték: 1 14. versengés: 4 15. harcművészetek: 1
16. zene: 5 17. szörnyismeret: 12 18. pszi: * 19
19. zárnyitás: 1 20. vadászat: 5 21. vitalitás: 1
22. bányászat: 5 23. főzés: 8

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért
segítesz max. 5 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak a 3. fajúaknak a 4. fajúaknak az 5. fajúaknak a 6. fajúaknak a 7. fajúaknak a 9. fajúaknak az 5779. karakternek
készítesz fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 100 darabot ), megbűvölt utazóládát (#1218) (max. 1 darabot, csak egyszer), tolmokov-koktélt (#351) (max. 5 darabot )
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
szintszívó (#96), Zinthurg (#180)
Barátságosság (aktív: 6, max: 12)
kardfogú fülemüle (#146), fémbontó szójer (#150), Szabad Kompánia (#9161), szutykos remák (#191), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP) oldás (#372, 15 VP)
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
vakító fény (#43, 7 VP) kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) gyóntatás (#56, 10 VP)
a lélek védelme (#57, 32 VP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
agyroppantás (#91, 16 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
felejtés (#68) (988) méregsemlegesítés (#14) hadiszerencse II (#24) szürkeáll. aktiv (#71)
tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
villámcsapás (#50), lángcsóva (#31), vakító fény (#43)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 14, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> sötét gnóm (#132) agykorbács (#97) >> sötét főgnóm (#136)
vakító fény (#43) >> férfiak (#998) vakító fény (#43) >> varkaudar behemót (#189)
vakító fény (#43) >> gonoszok (#988) vakító fény (#43) >> ragyás burástya (#111)
vakító fény (#43) >> nők (#999) agyroppantás (#91) >> Chara-din hívők (#987)
agykorbács (#97) >> láplidérc (#352) villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180)
villámcsapás (#50) >> gnóm szolgáló (#181) villámcsapás (#50) >> társak oldalán harcolva (#986)
villámcsapás (#50) >> több ellenfél elleni harcban (#985)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 14, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> gnóm szolgáló (#181)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Gigászi méretű küldetés: végezz egy Halálosztó Kainnal!
2.) Követőim a legtapasztaltabbak, legcselekvésképesebbek közé tartoznak. Imádkozz úgy, hogy az imádkozás pillanatában pontosan 241 TVP áll rendelkezésedre!
3.) A szerelem papja nem fárad el egykönnyen. Vegyél részt egyazon körben (ebbe nem számít bele a táborozás alatti idő) három sikeres Feltételes Udvarlásban!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 szent jogar (#150) 14 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
102 arany (#50) 3 kaja (#2) 1 magszim bél (#103)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(93,52) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), 16. többszemélyes kaland, High Density (1949. kalandozó), Sir Gilbert Erail (3481. kalandozó), egy kobudera férfi, Etorlán (5033. kalandozó), Cinty (5787. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek