8. forduló, 10. forduló, Ezüstróka összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. márc. 15. 0h:00'
EZ A 9. FORDULÓD
Ez a forduló 29 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

EZÜSTRÓKA KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [24,-3] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.)

f 16 kísérletezel a 16. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Hosszú idő telik el... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz csontkést. (ld. enc.) 11 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 155.]

kt 11 elkészíted a 11. tárgyat
Legyártottál 1 csontkést. [4 pontot használtál fel, van még 151.]

f 11 kísérletezel a 11. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Eltelik egy óra... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz csontszuronyt. (ld. enc.) 11 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 141.]

kt 12 elkészíted a 12. tárgyat
Legyártottál 1 csontszuronyt. [20 pontot használtál fel, van még 121.]

kf 20 kézbeveszed/felveszed a 20. tárgyat
Elrakod a parittyát, majd előkészíted a fúvócsövet. [0 pontot használtál fel, van még 121.]

kf 12 kézbeveszed/felveszed a 12. tárgyat
Elrakod a kőhegyű lándzsát, majd a jobb kezedbe veszed a csontszuronyt. [0 pontot használtál fel, van még 121.]

m 1 8 8 mozogsz északkeletre, északra, északra
[25,-4] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Ezek Kaór lankái. Egy magaslatról messzire ellátsz: északra a Mirdau-hegység magasodik, keletre Rám dűnéit látod, délre a Rák-hegység masszív tömege sötétlik. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy gitonga. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 1 tüske. Becsapódva, megdöfi a gitonga hosszú nyakát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a gitonga jobb lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Nagydarab húst csippent ki a jobb válladból a gitonga csőrével. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal felnyársalod a gitonga testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Erősen belecsíp az oldaladba a gitonga. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 4 madártollat. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis királygyík trófeát, és diadalmasan beszerzel egy gitonga trófeát. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy kisebb domb tetején egy póznát pillantasz meg, amelyhez egy öregember van kikötözve. Valamilyen gonosz teremtmény lassú halálra ítélte a szerencsétlent a tűző napon. Ahhoz, hogy kiszabadítsd, 8 TVP-re és egy kőkésre van szükséged (8. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)
Összefutsz egy tüsi ezüsthajú, félszemű gnóm férfival. Fekete a bőre. Egy bőrpáncélt visel. Ruházatát egy sünmedve trófea ékesíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Mentális auráját felismered, sötét, mert gonosz.
Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Otthagyod a másik kalandozót.

(Továbbmész...) [25,-5] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. A legendák szerint itt, Ablon mezején csaptak össze egykor a Trán sötét lovagjai Layda követőivel. Lelki szemeid előtt látni véled, ahogy a vörös szemű, fekete szőrű paripák hátán ülő páncélosok a tündérkirálynő kék köpenyes, kecsesen mozgó íjászai közé vágtattak, letiporva a számbeli hátrányban levő parányi védősereget. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Csak egy lila brekk. Megvető mosollyal várod a találkozást. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja a lila brekk puha hasát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek délre.
Összeakadsz Tyrg Thornsteel. Egy bőrpáncélt visel. Ruházatát egy rőtmanó trófea díszíti. Jobb kezében egy obszidián pengét, bal kezében egy kőkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.

(Továbbmész...) [25,-6] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Látsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Csak egy gátvakond. Megvető mosollyal várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal felnyársalod a gátvakond testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A gátvakond néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal teljesen átszúrod a gátvakond bal vállát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A gátvakond néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Messze hajítod a vacak kis gitonga trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes gátvakond trófeát. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az óriás kushadó egér elfogása nem egyszerű feladat. Szerencsédre egy éhes ragadozó már megtette helyetted. Megvizsgálod a maradványokat, majd óvatosan kiszeded bajszának szálait. Összemorzsolod két kővel, majd egy hatalmas szippantással belélegzed a port. Örömmel tapasztalod, hogy gyógyító tudományod most sem hagyott cserben. (+10 életerő.) Eszel valamit. (-1 kaja.) [47 pontot használtál fel, van még 74.]

m 8 mozogsz északra
[25,-7] Továbbra is síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy csontlepke lehet. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a csontlepke színes szárnyát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal megdöföd a csontlepke testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A csontlepke harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A lény elszívja életenergiádat, és magát gyógyítja! 8 életpontot vesztettél. Úgy döntesz, ebből elég volt. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Sokan nem értik, miért üvöltenek az orkok harc közben időnként olyan furcsán. TE azonban tudod. Mire berekedsz, sebeid állapota látványosan javul. (+8 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Rábukkansz egy haldokló alakváltóra. Amikor megpillant, remény csillan a szemében, és azt hörgi: - Vizet! Vizet! - Ha segíteni akarsz rajta, legalább 5 korty víz kell, hogy legyen a kulacsodban. Ez a tevékenység 2 TVP-be kerül (6. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy sérült óriás patkány. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja az óriás patkány jobb vállát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az óriás patkány nyakát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az óriás patkány megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (3 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az óriás patkány száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy tanya (507. épület.). Körbevizsgálódsz. Friss alakváltó nyomok vezetnek délre. [29 pontot használtál fel, van még 45.]

be 507 bemész az 507. épületbe
Közelebb mész a fő tanyaépülethez. Egy gazda siet elő. Kezében vasvilla, mutatva a gazda bizalmatlanságát. Aztán, látva, hogy ki is vagy, arca megenyhül, és üdvözöl Téged. Beszélgetni kezdtek. Röviden mesélsz kalandjaidról.
- Gratulálok, amiért ilyen jól teljesítetted a küldetést! Amennyiben van kedved hozzá, esetleg volna egy újabb "megbízás". - bólintásodra több se kell a gazdának. [20 tapasztalati pontot kaptál. (+1 jóság.)]
- Egy nagyobb manó tanyát találtak a fiamék innét nem messze. Ezek a manók égették fel a szomszéd falut néhány hete. Hálásak lennénk, ha bosszút állnál értük - nekünk sem fegyverzetünk, sem harci tapasztalatunk nincs ehhez. Látva elszántságodat, a gazda elővesz egy hevenyészett térképet. [Megjegyzés: ennek a küldetésnek a teljesítéséért 2 jóságpont jár.]

1 2
4
3
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 4. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 21 mérföldre található.

Elbúcsúzol a gazdától, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 40.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[26,-7] Továbbra is síkságon vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Azonnal tudod, hogy egy királygyík volt a rémület okozója. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [27,-7] Síkság, továbbra is csak síkság. Ananászvirág illatát hozza a szél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Ó! Hiszen ez egy bolhakutya. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [28,-7] Továbbra is síkságon vagy.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy gumifát. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [27 pontot használtál fel, van még 13.]

m 2 mozogsz keletre
[29,-7] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 4.]
A nap kalandjaitól megfáradtan, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalatlan kalandozó helyett lelkes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Információ érkezik az agyadba a feltételes lőfegyver használattal kapcsolatban. (ld. enc.) [Egy tanács: kicsit túlzottan komolyan vetted a "haladj keleti irányba" javaslatot. Ez nem jelenti azt, hogy eszeveszetten kell kelet felé mozognod. Ha bármi érdekeset találsz, állj meg, vizsgáld meg, ha kell, fordulj vissza. Ha utalást kapsz valamilyen épületre vagy küldetésre, azt mindenképp keresd fel, mert hasznos információkhoz, tárgyakhoz juthatsz. Ezenkívül ha túl gyorsan haladsz kelet felé, nem fogsz veled egyforma szinten álló kalandozókkal találkozni, vagy az is lehet, hogy egyáltalán nem találkozol senkivel. Márpedig ebben a játékban a legfőbb szórakozás, hogy rajtad kívül mások is kalandoznak a világban. Javasoljuk, hogy fordulj vissza egy kicsit, és keresd fel a legutóbbi helyet, ahol valamilyen épületről vagy küldetésről hallottál, és azt nem látogattad meg. Általánosságban, semmiképp sem legyen az X koordinátád nagyobb, mint a fordulód számának két-háromszorosa. Ha ennél nagyobb az X koordinátád, akkor feleslegesen siettél. Hidd el, ez a tanács hosszú játéktapasztalaton alapszik!]
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebből a következő körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 147 pontot. A következő körben tehát 151 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


CSONTKÉS (11. TÁRGY)
A bolhakutya hosszú és éles bordacsontjából egy igen hatékony szúrófegyvert készíthetsz, a csontkést, amely balkezes fegyverként is használható. Sebzése d4+3, elkészítése a KT 11 paranccsal, 4 pontért történik.

CSONTSZURONY (12. TÁRGY)
Ha már nem készíthetsz szuronyos puskát, elégedj meg egyenlőre a szuronyos bottal. Egy csontkést a botod végére erősítve, egy hosszú, nagy sebet ejtő (3d4+2) szúrófegyvert kapsz. Rohamra fel! A csontszurony készítéséhez a KT 12 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

GITONGA (76. SZÖRNY)
A gitongák békés, hosszú nyakú tollas lények, a dombvidék göröngyös sziklái között fészkelnek. Az állandó harc a nagyobb ragadozókkal rákényszerítette őket arra, hogy megtanuljanak harcolni: hosszú, hegyes, kemény csőrük sokszor még egy rőtmanót is meghátrálásra kényszerít.

MADÁRTOLL (112. TÁRGY)
Sok madárszerű lényről szerezhetsz tollakat. Ha párnatömésre nem is, esetleg nyílvessző-tollnak jók lesznek.

BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

A LÓ KITARTÁSA (3. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
A legtöbb humanoid gyorsan elfárad, jóval hamarabb, mint a vadon teremtményei. Te azonban rájöttél, hogy némi átalakítás a tüdőt, és egyéb, a teherbírást befolyásoló szerveid terén megnöveli a kitartásodat. Mivel lassabban fáradsz, ettől kezdve 8 helyett maximum 9 mezőt léphetsz egy körben.

FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT
Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod.
Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket.
Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli.
Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be. Kiegészítés: Az FLH parancsnak megadhatsz 3. paramétert is, ami 0 és 15 között lehet. Ez a 3. paraméter azt adja meg, hogy max. ennyi darab távolsági fegyvert használsz a csatákban az adott fajtából. Ha több van nálad a megadott lövedékből, akkor is csak annyit lősz el, amennyit a paraméterben megadtál. Ha kevesebb van nálad, akkor viszont azt az FLH-t figyelmen kívül hagyja a program, és a bekészített távolsági fegyvert használod. Ha kiadod az FLH parancsot újra ugyanazokkal a paraméterekkel, akkor az törli az adott FLH beállítást, ha viszont csak a 3. paraméter különbözik, akkor nem törli, hanem felülírja. Az üres FLH továbbra is töröl minden FLH beállítást.

KARAKTERLAP

Ezüstróka, egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. Fekete a bőröd. Ez a 9. fordulód.

Erő: 12 Szint: 4 Merészség: 6/6 Magasság: 178 cm
IQ: 14 Támadás: 3 Agresszió: 4 Testsúly: 84 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 0 Menekülés: 40 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 14 Életpont: 75/36 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 1 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 27 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 146 TP-t kaptál. Jelenleg 319 TP-d van. A következő szinthez még 181 TP szükséges. Trófeád: gátvakond.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 ütőfegyverek: 3 lőfegyverek: 2

29,16 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 199 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 4 3. gyógyítás: 6 (+1)
4. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 2 alkalommal)

Összsúly: 23.28 kg Megterheltség: 59%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 133 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bordacsont (#16) 1 bot (#4) 1 kaja (#2)
4 tüske (#22)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 csontszurony (#12) 4 madártoll (#112)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

23 24 25 26 27 28 29 30
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
(24,-3) a 3. labirintus bejárata
(25,-7) csontlepke (#746), tanya (#507), oltár, 6. jellempróba, óriás patkány (#42)
(25,-6) 1. jellempróba, oltár, gátvakond (#57)
(25,-5) oltár, lila brekk (#11), Tyrg Thornsteel (3932. kalandozó)
(25,-4) gitonga (#76), oltár, 8. jellempróba, egy gnóm férfi
(26,-7) királygyík (#26)
(27,-7) bolhakutya (#17), oltár
(28,-7) gumifa (#38), 9. jellempróba
(29,-7) oltár, 15. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek