Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2016. júl. 5. 9h:57' EZ A 9. FORDULÓD Ez a forduló 23 zsetonba került. |
INGYENES KIPRÓBÁLÁS! (Az első 10 forduló ingyenes!) |
f 103 | kísérletezel a 103. tárggyal |
f 43 | kísérletezel a 43. tárggyal |
kf 51 | kézbeveszed/felveszed az 51. tárgyat |
ba 124 | nem támadod a 124. szörnyet |
m 5 | mozogsz délnyugatra |
Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sünmedve jobb karját. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A hosszú tüskék fájdalmat okoznak! (-3 életpont.) Mielőtt észbe kapnál, a sünmedve megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A sünmedve fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
kt 65 1 | elkészíted a 65. tárgyat (1 darabot) |
kf 65 | kézbeveszed/felveszed a 65. tárgyat |
m 3 2 | mozogsz délkeletre, keletre |
Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét kilövellve, megropogtatja az ujjaidat! (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A királygyík összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
(Továbbmész...) [39,6] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Észreveszel egy rát-fát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy csontlepke. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a csontlepke bordás testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A csontlepke megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
gy 20 | gyógyítás 20 pontért |
m 2 8 | mozogsz keletre, északra |
Elszántan a másikra támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a rájanyék bal szárnyát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) A rájanyék farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A rájanyék többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 128 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel megütöd az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Ököllel megcsapod az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
(Továbbmész...) [40,5] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívei emelték. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy sünmedve. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Elszántan a másikra rontasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Az ellenfelet borító méretes tüskék sebeznek. (-2 életpont.) A sünmedve mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
Elszántan a másikra támadsz. Ököllel kegyetlenül megütöd az óriás sáska jobb első lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Az óriás sáska megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az óriás sáska összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 14 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
gy 20 | gyógyítás 20 pontért |
m 2 8 6 | mozogsz keletre, északra, nyugatra |
Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Szerencsére féreugrottál. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a tintacsiga vékony szarvát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A tintacsiga fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel megcsapod a tintacsiga vékony szarvát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A tintacsiga fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A tintacsiga szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Elhajítod a vacak húsevő magszim trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő tintacsiga trófeát. 86 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}
Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a kaffogó hebrencs kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis rájanyék trófeát, és kiszedsz egy kaffogó hebrencs trófeát. 99 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
(Továbbmész...) [41,4] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Ó! Hiszen ez egy bo-skorpió. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.
(Továbbmész...) [40,4] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy manaelementál. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.
gy 1 | gyógyítás 1 pontért |
gy 1 | gyógyítás 1 pontért |
gy 1 | gyógyítás 1 pontért |
RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY) A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi. |
THARR MEGIDÉZÉSE Teljesen meglepődsz, amikor egy pattogó, kemény hang megszólal a fejedben: "Üdv, idegen! Ez Tharr, a háború és a föld istenének a rúnaköve! Én pedig egy arrthon, egy árnyékharcos vagyok. Nyilván nem véletlenül jöttél ide... nyilván te is bele akarsz kóstolni a hatalomba, amelyet Tharr, minden igazi harcos férfi istene kínál! Ha az istenem papja vagy, harcban megacélozza a kezed; megduplázza fegyvered erejét; megsokszorozza támadásaidat; és ha még így sem boldogulsz, segítségül hívhatod magát a földet, amelyen harcolsz! Cserébe viszont keménynek kell lenned, a becsületet és a méltóságodat mindig meg kell őrizned! Nem hazudhatsz, nem futamodhatsz meg az ellenféltől, nem gyilkolhatsz ártatlanokat! Mindig be kell tartanod az istened által megadott törvényeket - ezek nélkül ugyanis káoszba zuhanna a világ. Ahhoz, hogy Tharr papja lehess, áldozatot kell bemutatnod egy rúnakövénél. Az áldozat a férfias keménység három szimbólumából, egy rézdarabból, egy sallank karomból, és egy fáklyából álljon! Nem lehetsz sötétlelkű gonosz - az ilyenek képtelenek a törvények betartására. A jók viszont túl gyengék, hogy a háború vad törvényei szerint éljenek. Semleges kell, hogy legyen a jellemed! Most pedig indulj, és szerezd meg az áldozati tárgyakat." |
ÁLDOZAT BEMUTATÁSA Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon. |
MÉLY KÚT (93. TEREPTÁRGY) Időnként a sík vidékeken rejtélyes, mély kutakkal találkozhatsz. Ezek mélyén néha elfelejtett kincsek, még ritkábban víz, de majdnem mindig egy éhes szörnyeteg lakik, aki több mint boldog, ha a sült galambok egyenesen a szájába repülnek. Ha kíváncsiságod mindenképpen legyőzi a bölcs előrelátásodat, akkor lemászhatsz, ha van köteled, a H 92 paranccsal, 14 pontért. Mivel azonban a dolog elég nehéz és veszélyes, azok, akiknek a Mászás szakértelme 2 alatt van, nem próbálkozhatnak a dologgal (ez ugyanis kimerítené az öngyilkosság fogalmát, és így a biztosító sem fizetne). |
EVAPORŐR (69. SZÖRNY) Ez a lebegő, henger alakú, gumiszerű lény talán valamilyen másik létsíkról vagy planétáról csöppenhetett ide, annyira nem illik az itteni faunába. Nagy távolságról megérzi az élőlények közelségét, és tétovázás nélkül a zsákmány közelébe lebeg. Ezután fura szenzor-csápjaival megpróbál minél több vizet kinyerni az áldozat testéből. Hogy ezt hogyan is csinálja pontosan, az mindenki számára rejtély, de az biztos, hogy mindezt igen hatékonyan teszi. Megfigyelések szerint a szenzorok működése általában abbamarad, ha az evaporőrt apró miszlikekre vágják. |
ÓRIÁS SÁSKA (27. SZÖRNY) A bozótos vidékeken élő, nagyra nőtt sáskát méretén kívül egy igen fontos részlet különbözteti meg parányi (ám nagy tömegben élő) rokonától. Nevezetesen az, hogy nem növényeket eszik. Igen, kitaláltad, húst! Gondolkodtál rajta, hogy Te is húsból vagy? Na ugye, érted már, miért köt beléd ez a hatalmas rovar... |
TINTACSIGA (74. SZÖRNY) Ez az óriásira megnőtt csiga lehet, hogy a tintahal szárazföldi rokona. Ugyanis képes igen nagy távolságra is fekete, nyúlós folyadékot köpni, ezzel nem ritkán elvakítva ellenfelét. A "befeketített" ellenfelet ezután meglepően éles zúzófogaival aprítja szét. Puha testét jól fogják az éles és szúrófegyverek, de ahhoz, hogy a tintacsiga elpusztuljon, nagyon sok pontosan bevitt csapás szükséges. |
KAFFOGÓ HEBRENCS (88. SZÖRNY) A síkságok nagytestű, félelmetes dögevője inkább kitartásáról híres, mint nagy erejéről. Jókora, különösen rugalmas állkapcsával a zsákmányába kapaszkodik, és húzni kezdi hátrafelé - a dög azé a hebrencsé lesz, aki a legerősebben és a legállhatatosabban húz. Ha nincs dög, az élő zsákmány is megfelel - amibe egyszer belekapaszkodnak fogukkal, csak akkor engedik el, ha elpusztítják őket (bár gyakran még akkor sem). Ezért aztán rengeteg csapást kell rá mérni (lehetőleg ütőfegyverrel), amíg a szívós szervezet felmondja a szolgálatot. A kaffogó hebrencs sárgás szőrű, oroszlánsörényű de sakálfejű, gyors mozgású szörnyeteg. |
HEBRENCS ÁLLKAPOCS (130. TÁRGY) A kaffogó hebrencs hegyes fogú, rugalmas állkapcsát kivágni nem könnyű feladat. Nem beszélve arról, hogy látszólag semmi értelme. Vagy egy találékonyabb kalandozó mégiscsak használni tudná? |
BO-SKORPIÓ (54. SZÖRNY) Ez a jól megtermett, mérges csípésű bogár nem igazi skorpió. Nevét onnét kapta, hogy a skorpióhoz hasonlóan, farkának előresújtásával támad, és ez a csípés mérgező. Ollói viszont nincsenek, csak hatalmas csáprágói. Mérgét az alkimisták szerint ugyan ki lehet nyerni, de a koncentrátum veszít ilyenkor az erejéből. |
MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY) Gigantikus méretű, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetően átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülről". Persze, a több tonnányi fénylő esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhető, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják. |
FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod. Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket. Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli. Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be. Kiegészítés: Az FLH parancsnak megadhatsz 3. paramétert is, ami 0 és 15 között lehet. Ez a 3. paraméter azt adja meg, hogy max. ennyi darab távolsági fegyvert használsz a csatákban az adott fajtából. Ha több van nálad a megadott lövedékből, akkor is csak annyit lősz el, amennyit a paraméterben megadtál. Ha kevesebb van nálad, akkor viszont azt az FLH-t figyelmen kívül hagyja a program, és a bekészített távolsági fegyvert használod. Ha kiadod az FLH parancsot újra ugyanazokkal a paraméterekkel, akkor az törli az adott FLH beállítást, ha viszont csak a 3. paraméter különbözik, akkor nem törli, hanem felülírja. Az üres FLH továbbra is töröl minden FLH beállítást. |
Erő: | 18 | Szint: | 7 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 133 cm |
IQ: | 10 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 50 kg |
Ügyesség: | 16 | Védekezés: | 3 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 29/29 év |
Egészség: | 14 | Életpont: | 95/29 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 12 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 7 (+1) |
40,80 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 146 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 5 (+1) | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. mászás: | 1 |
4. gyógyítás: | 6 | 5. harcművészetek: | 4 | 6. vadászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 12) |
manifesztátor (#124) |
Összsúly: 16.68 kg | Megterheltség: 36% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 126 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
8 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | hebrencs állkapocs (#130) | 1 | királygyík bőr (#44) | 11 | sünmedve tüske (#14) |
36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | |
3 | |
|
|
|
|
|
|
4 | |
|
|
|
|
|
|
5 | |
|
|
|
|
|
|
6 | |
|
|
|
|
|
|
7 | |
|
|
|
|
|
|