Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. aug. 1. 12h:24' EZ A 24. JÁTÉKHETED, 9. FORDULÓD 25. játékheted kezdete: aug. 7. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2222 SZÁMLA : XXXX |
h 1100 | használod az 1100. tárgyat |
tno 4 1 | növeled a 4. tulajdonságodat |
p 71 | használod a 71. pszi képességet |
h 1629 | használod az 1629. tárgyat |
h 1167 1 | használod az 1167. tárgyat |
h 1253 | használod az 1253. tárgyat |
h 1576 1 | használod az 1576. tárgyat |
f 21 231 | kísérletezel a 21. tárggyal a 231. tárggyal |
f 110 128 37 | kísérletezel a 110. tárggyal a 128. tárggyal a 37. tárggyal |
f 110 29 103 | kísérletezel a 110. tárggyal a 29. tárggyal a 103. tárggyal |
t 38 | támadod a 38. szörnyet |
A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél hiába küzd az üvegpor szemcséi ellen. (-6 támadás, -6 védekezés.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a gorombilla testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Vadászkéssel egy hatalmas csapással felmetszed a gorombilla szőrös karját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
dd 33 123 44 | eldobod a 33. tárgyat a 123. tárgyat a 44. tárgyat |
m 2 2 3 | mozogsz keletre, keletre, délkeletre |
A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél hiába küzd az üvegpor szemcséi ellen. (-6 támadás, -6 védekezés.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a mérges pók testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vadászkéssel kilukasztod a mérges pók testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A mérges pók csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 4 gyenge mérget.) 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [60,-6] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos.
(Továbbmész...) [61,-5] Továbbra is síkságon vagy.
m 3 3 1 | mozogsz délkeletre, délkeletre, északkeletre |
Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél átmenetileg megvakul a képébe csapódó üvegszemcséktől. (-6 támadás, -6 védekezés.) Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a bolhakutya bal első lábát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Vadászkéssel megvágod a bolhakutya testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A bolhakutya feléd harap, de sikertelenül. A bolhakutya összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 bordacsontot. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél átmenetileg megvakul a képébe csapódó üvegszemcséktől. (-6 támadás, -6 védekezés.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a bo-skorpió kitinpáncélját. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Vadászkéssel alaposan megvágod a bo-skorpió csáprágóját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A bo-skorpió feléd sújt csáprágóival, de mellé! A bo-skorpió farkával melletted a levegőbe suhint. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 6 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 6 gyenge mérget.) 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [63,-3] Síkság, továbbra is csak síkság. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy alpesi tehén került az utadba. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél hiába küzd az üvegpor szemcséi ellen. (-6 támadás, -6 védekezés.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed az alpesi tehén tőgyét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Vadászkéssel súrolod az alpesi tehén testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre az alpesi tehén öklelő szarvai elől. Az alpesi tehén feléd rúg, de nem talál el. Mandibulakaszával végigvagdosod az alpesi tehén testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Vadászkéssel kicsit megvágod az alpesi tehén fejét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai apró sebet okoznak a jobb lábadon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén feléd rúg, de nem talál el. Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél átmenetileg megvakul a képébe csapódó üvegszemcséktől. (-6 támadás, -6 védekezés.) Meglengetve a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a woor-antilop testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Vadászkéssel egy irtózatos ütéssel felvágod a woor-antilop fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A woor-antilop megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [64,-4] Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Látsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy bo-skorpió. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél átmenetileg megvakul a képébe csapódó üvegszemcséktől. (-6 támadás, -6 védekezés.) Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a bo-skorpió kitinpáncélját. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Vadászkéssel épp hogy eltalálod a bo-skorpió testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A bo-skorpió csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Feléd sújt a bo-skorpió a farkával, de elhibázta! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 7 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 7 gyenge mérget.) 52 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 1 2 | mozogsz északkeletre, keletre |
(Továbbmész...) [66,-5] Az erdő fái mögötted maradnak, bozótos terepen vagy. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerből. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A feléd közeledő garokk mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az üvegpor szemcséi beterítik az ellenfelet. (-6 támadás, -6 védekezés.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a garokk bal első lábát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Vadászkéssel kissé megkarcolod a garokk jobb első lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A garokk agyarával feléd döf, de félrehajolsz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a garokk bal oldalát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Vadászkéssel megkarcolod a garokk jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A garokk agyarával feléd döf, de félrehajolsz. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
h 201 | használod a 201. tárgyat |
m 8 4 | mozogsz északra, délre |
A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az üvegpor szemcséi beterítik az ellenfelet. (-6 támadás, -6 védekezés.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Vadászkéssel végigvágod a mélységi grittang testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Vadászkéssel megvágod a mélységi grittang testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (ld. enc.) 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...)
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [5 pontot használtál fel, van még 69.]
kf 685 | kézbeveszed/felveszed a 685. tárgyat |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
h 242 | használod a 242. tárgyat |
VAPÁR CSERJE (109. NÖVÉNY) A vapár hosszú, rugalmas ágain halálos mérgű tüskék nőnek. A közelbe merészkedő élőlényekre a vapár ezeket a tüskéket automatikusan kilövi... Ha a kilőtt tüskéket fel tudod fogni és képes vagy semlegesíteni egy móleon fémrúddal, akkor van esetleg időd arra, hogy lenyisszants egy ágat a vapár cserjéről. Bár a mérget ilyenkor már nem tudod kinyerni, felhasználhatod a vapár ágát valami egészen másra, rugalmassága és törhetetlensége miatt. A vapár ág lenyisszantásához a KT 110 parancsot kell kiadnod, 10 pontért. |
GRÁKÓBŐR (41. TÁRGY) Legyőzve egy grákó denevért, és megnyúzva a késeddel, hozzájuthatsz a grákó vékony, de nagyon ellenálló, rugalmas bőréhez. Ezt a nagyon finom anyagot valószínűleg valamilyen kisebb tárgy készítésekor fogod tudni felhasználni. |
GÖCSÖRTÖS BUNKÓ (123. TÁRGY) A trollfa egy nagyobb ágát lemetszve, egy könnyű, ámde nagyon kemény bunkóhoz jutsz. Mivel elég göcsörtös, komoly jártasságot igényel (legalább 5-ös ütőfegyver szakértelem), hogy megfelelő hatékonysággal forgatni tudd. A göcsörtös bunkó egy 2d8+4 sebzésű ütőfegyver. |
DEGRADÁTOR VÁLADÉK (354. TÁRGY) Amikor egy degradátor kiszenved, különleges váladékot bocsát ki, amelyet megfelelő eszközzel felfoghatsz, és elteheted későbbi felhasználásra. Azonban vigyázz: mivel ez egy idegen létsíkról származó anyag, esélyed van AVF-re (azonosítatlan vírusos fertőzés). |
RAPTOR KAROM (281. TÁRGY) Miután leölted a velociraptort, veszély nélkül kimetszheted borotvaéles karmait. De hogy pontosan mire tudod használni majd... Ez még a jövő tudományos felfedezése. |
ORVOSSÁGOS ZACSKÓ (682. TÁRGY) Végre egy szakavatott gyógyító által összeállított orvosi segédcsomag! Ezt a finom illatú mágikus füveket tartalmazó zacskót az elf kósza állítja össze, a hozzávalók: sámán erszény, 5 liumbe hajtás, 3 rakolits por, és egy mákrózsa. Ha mindent összeszedtél, keresd fel újra az elf kószát, add át neki ezeket a tárgyakat, és megkapod az orvosságos zacskót! (Ehhez a Küldetés Teljesítése: KT 682 parancsot kell kiadnod, 5 TVP-ért.) A zacskót KF-elned nem kell, automatikusan használod a továbbiakban: minden GY parancsod 33%-kal hatékonyabb lesz ezután. |
FÜLEMÜLE SÍP (1576. TÁRGY) Ronda egy madár volt ez a Pikoló, de te kifogtál rajta! Most pedig itt állsz, és turkálsz a dögben, hátha találsz valami hasznosat a béltartalom közt. Micsoda meglepetés azonban, tényleg találsz valamit! A madár mellkasa szabályos söröskorsót formáz, ám az egyik bordája valahogy nem illik a többi közé. Mintha túl egyenes lenne... Meg az a lyuk is ott rajta... mire is hasonlít... Megvan! Úgy néz ki, mint egy csontból faragott - illetve inkább növesztett - síp. A gondolatot tett követi, letöröd a sípot, és belefújsz. Először gyengén, de már így is elég szörnyű a hangja, úgyhogy mielőtt a durvább tesztelésnek vetnéd alá, két tenyered a füledre tapasztod, majd eztán fújod meg teli tüdőből. Az eredmény a vártnál is jobb: a környező fákról összesen nyolc mókus zuhan transzban a földre, egy arrajáró borz pedig több méter magasra szökken rémületében, és visszaesve ott helyben kimúlik szívinfarktusban. Talán később majd kicsit jobban belejössz a síppal való zenélésbe. Elégedetten rakod el hát: ha ez nálad van, könnyebb lesz a legtöbb fülemülét, illetve bagolyt lezenélni a pályáról, mielőtt azok kárt tennének a hallásodban. [A fülemüle síp birtoklásakor 4-gyel alacsonyabb zene is elég a szörnyek rikácsolásának kikerüléséhez. A síp egyébiránt hangszerként is működik, tehát a H 1576 <TVP költség> paranccsal zenélhetsz vele csak úgy is.] |
TUBARKŐ (700. TÁRGY) Az árnymanó koszos ingujjából egy még koszosabb, fekete követ varázsol elő. - Ez ám a mágikus hatalmú kő! - mondja nagy hangon. - Ha nálad van, hihetetlen szerencséd lesz - a holmijaid elpusztíthatatlanok lesznek, mit neked a szójer nyála vagy a sárkány lehelete! - nos, ha a fele igaz mindennek, akkor már jó üzlet! Az árnymanó nagyhangon folytatja. - Mindössze egy alligátorbőr cipő kellene a fázós lábamra érte, meg egy liumbe bimbó, a kedvenc csemegém! Ha a követ meg akarod szerezni, és a két tárgy a rendelkezésedre áll, a Küldetés Teljesítése: KT 700 parancsot add ki a manóodún, 5 TVP-ért. A tubarkővel kapcsolatban persze az árnymanó kicsit túlzott - valóban védelmet jelent a tárgyaidnak, de nem tökéleteset. Minden tárgynak a különböző támadási formák ellen - sav, tűz, törés, hideg, elektromosság - mentődobása van. Pl. egy üveg folyadéknak alacsony a mentődobása törés és hideg ellen, de tűzzel szemben ellenállóbb, mint pl. egy madártoll. A mentődobás 1 és 20 között van, a tubarkő a tárgy minden mentődobásához +3 -at ad! Egy második tubarkő további +2, egy harmadik további +1 bónuszt jelent - ha hajlandó vagy többször összegyűjteni a tárgyakat - tehát három tubarkő esetén összesen +6 lesz a bónusz. Háromnál több tubarkőnek már nincs jelentősége. A tubarkövet nem kell KF-elned. |
ARANYLÓ UGARHÉJ (100. TÁRGY) A goldugar elpusztítása után leválaszthatod a lény hátáról a finom, kúp alakú, arany színben csillogó ugarhéjat. Sokak szerint a szépségen kívül az ugarhéjnak gyakorlati haszna is van: megköti a tintacsiga tintáját, és megakadályozza, hogy elillanjon. Maximum 10 csepp tinta fér egy ugarhéjba. |
ZENE Végre egy szakértelem, amit nem a harcban hasznosíthatsz! Minden kalandozó jobban érzi magát, ha időnként előveheti kedvenc lantját vagy furulyáját, és játszhat rajta, ha bánat vagy öröm éri, vagy akkor is, ha esetleg csak mulatni akar. A zene szakértelmed akkor fejlődik, ha egy hangszeren játszol - ehhez a HASZNÁL: H <hangszer> <TVP> parancsot kell kiadnod. Kezdetben csak nagyon hamisan fogsz játszani, később egyre jobban. Amíg nincs kellő tapasztalatod a zenélésben, csak magadnak játszhatsz, hiszen nem találsz senkit, aki végighallgatna egy hamis nyekergést. Később, ha már több tapasztalatod lesz, kiállhatsz a nagyközönség elé, igazi bárdként. |
HOSSZÚ ÍJ (111. TÁRGY) A vapár ágat két smirglilevéllel ledörzsölve, és egy magszim belet ráerősítve, korszakalkotó találmányhoz jutsz: a hosszú íjhoz. Ehhez a KT 111 parancsot kell kiadnod, 50 pontért. A hosszú íjjal nagyon jól lehet célozni: 2-t ad a támadásodhoz. Sajnos a fanyilak nem jók a hosszú íjhoz lövedékként, mert túl rövidek, túl könnyűek. Fémhegyű nyilakat kell használnod. A KF 111 <nyíl sorszám> paranccsal adhatod meg, hogy éppen melyik nyilat akarod a hosszú íjhoz használni. A hosszú íjat automatikusan használod élelemszerzésnél, anélkül, hogy a nyilaid fogynának. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY) Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad! |
ALPESI TEHÉN (91. SZÖRNY) Az alpesi tehén egy nagy, lilafoltos kérődző, oldalán gyakran látható MILKA felirathoz hasonló minta. A legtöbb bölcs azt állítja, hogy a bőrelszíneződés ilyetén pigmentációja aligha lehet véletlen, de eddig még egyikük sem tudta a különös rúnasor jelentését megfejteni. Tény, hogy a vérszomjas szörny húsa igen ízletes. Sajnos ennek megszerzése komoly harci tapasztalatot igényel, ugyanis az amúgy békés szörny bőszen védi magát, ha megtámadják. Főként síkságon és alacsonyhegységben fordul elő. [Kaptunk néhány levelet, amelyek a játék "bugyuta" humorával kapcsolatban fejezik ki elégedetlenségüket (a szörnyön nincs sapka, lemész bétába, stb.). Ezért úgy döntöttük, hogy kell egy igazi, klasszikus fantasy szörny, így legalább valami komoly dolog is szerepel a játékban.] |
SZENT LIGET (439. ÉPÍTMÉNY) Utad során egy vékony, alig letaposott ösvényre bukkansz, melynek végén különös kis tisztást találsz. A kicsiny ligetbe lépve, furcsa érzés lesz úrrá rajtad, mintha nem is a természet, hanem emberkéz alkotta volna. A sudár kőris és mahagónifák szinte teljesen körbezárják a kis térséget, amelyről első pillantásra megállapítod, hogy kiválóan alkalmas táborozásra, és viszonylag jól védhető. Ahogy letelepszel a gondos kezek által levágott fűre, hirtelen tökéletes biztonságérzet száll meg, szinte feloldódsz a téged körülölelő csendben. Most már biztosra veszed, hogy eme helyet mágia hozta létre, de arra képtelen vagy rájönni, hogy milyen erőknek köszönheti létezését. Halványan érzed egy nem evilági hatalom jelenlétét, hiszen szinte vibrál körülötted az egész hely. Ahogy behunyod a szemed, egy darabig tisztán hallod az erdő hangjait, szinte eggyé válsz ezzel a különös kis ligettel. Végül kipihenve magad továbbállsz, de azért még egy búcsúpillantást vetsz a gyönyörű tisztásra és a fákra, melyeknek ágai mintha óvón vigyáznák a szent liget bejáratát. [Megjegyzés: a Szent Ligetet a Hófarkas klán hozta létre, igazi hatása a Szent Ligetnek csak a Hófarkas klán tagjaira van.] |
CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót: "Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelő áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bőr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni... A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva. |
GAROKK (73. SZÖRNY) A bozótok mélyéről minden figyelmeztetés nélkül előugró oroszlán méretű vaddisznók a garokkok. Hatalmas agyaraikkal képesek akár egy lovat is felnyársalni. Talán ez az oka, hogy bár húsuk ízletes, aránylag kevesen mernek rájuk vadászni. A garokk közeledésére jó előre fel lehet készülni, mert általában hangos röfögéssel túrja a bokrokat ehető gyökerek után. |
MÉLYSÉGI GRITTANG (103. SZÖRNY) A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver. |
SPIRITUSZ (170. TÁRGY) Vannak szörnykomponensek, amelyeket ha nem tartósítasz valahogyan, néhány nap alatt megromlanak. Erre kiválóan alkalmas a spiritusz. Ezt az alkoholos folyadékot azonban jól elzárva (például egy sullár hólyagban) kell tartanod, nehogy idő előtt elillanjon. Minden alkalommal, amikor olyan szörnyalkatrészt vágsz ki, amelyet tartósítani kell, automatikusan felhasználsz egy csepp spirituszt. |
CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY) Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető. A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre. |
FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod. <<ÚJ KIEGÉSZÍTÉS: Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket.>> Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli. Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be. |
Erő: | 7 | Szint: | 7 | Merészség: | 8/8 | Magasság: | 106 cm |
IQ: | 18 | Támadás: | 10 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 38 kg |
Ügyesség: | 13 (14) | Védekezés: | 28 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 90/90 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 121/104 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 15 (23) | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 762 arany | Kép. pont: | 1 |
Pszi pont: | 34/9 |
HARCI ISMERETEK | |||||
vágófegyverek: | 7 (+1) | ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 7 (+1) |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. csapdakészítés: | 2 |
4. gyógyítás: | 1 | 5. felderítés: | 1 | 6. zene: | 1 (+1) |
7. pszi: | 6 | 8. vadászat: | 4 | 9. bányászat: | 1 |
10. főzés: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
szintszívó lények (#9097) |
PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV PSZI HATÁSOK | |||
hadiszerencse II (#24) | szürkeáll. aktiv (#71) |
Összsúly: 41.69 kg | Megterheltség: 109% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 224% alatt van. | |
Még 51 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | csillezsályalevél (#1253) | 2 | gyíkfű (#201) | 18 | Kaldor varázspora (#1272) | |||
1 | királygyík bőr (#44) | 1 | lapockacsont (#33) | 7 | víz (#27) | |||
1 | göcsörtös bunkó (#123) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | antilopbőr (#48) | 1 | bordacsont (#16) | 6 | kaja (#2) | |||
3 | spiritusz (#170) |