Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. márc. 3. 8h:56' EZ A 109. JÁTÉKHETED, 88. FORDULÓD 110. játékheted kezdete: márc. 9. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1844 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | használod az 1100. tárgyat |
* 2. KP: | használod a 71. pszi képességet |
* 3. KP: | használod az 1167. tárgyat |
ek 7 16 2 | t. energia kisütése: 7 16 2 |
kb 324 351 | kiveszel a bankból a 324. tárgyat (351 darabot) |
m 4 | mozogsz délre |
be 66 | bemész a 66. titkos labirintusba |
flh 997 351 | felt. lőfegyver haszn. 997 a 351. tárggyal |
lm 2 12 16 | mozogsz 2 12 16 |
Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 11 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a sírlidérc rothadó húsát. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával eltalálod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (10 életpontot sebezve). A sírlidérc csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 530 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 103, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}
lm 20 24 26 | mozogsz 20 24 26 |
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 13 életpontot sebeztél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a sírlidérc testét. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sírlidérc testét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod a sírlidérc foszladozó testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (9 életpontot sebezve). A sírlidérc néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a sírlidérc száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 530 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 129, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 20 életpontot sebeztél. Ellenfeled sorvasztás varázslatot lő rád. Semmi eredménye! Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a vark. nekromanta nyakát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a vark. nekromanta bal oldalát. (3 támadással 80 életpontot sebezve.) Méregfoggal többször eltalálod a vark. nekromanta testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (8 életpontot sebezve). A vark. nekromanta nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Félig megúsztad. 12 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a vark. nekromanta száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 930 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 148, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}
kf 324 1 | kézbeveszed/felveszed a 324. tárgyat a jobb kezedbe |
lm 32 24 39 | mozogsz 32 24 39 |
Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy sorvasztás varázslat. Semmi eredménye! Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a Zinthurg egyik karját. (3 támadással 20 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Meglengetve az ezüsthegyű lándzsát a másikra rontasz. Ezüsthegyű lándzsával többször eltalálod a Zinthurg bikafejét. (3 támadással 27 életpontot sebezve.) Méregfoggal többször eltalálod a Zinthurg ébenfekete testét. Kritikus ütés! (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Szellemalakot formáló felhő támadja meg (10 életpontot sebezve). A Zinthurg fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 20 életpontot vesztettél. Karmával néhányszor a Zinthurg megcsapja a fejedet. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Kritikus volt a sérülés! (-1 max. életerő.) Karmával néhányszor a Zinthurg megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Kritikus volt a sérülés! (-1 max. életerő.) Ezüsthegyű lándzsával tökéletesen perforálod a Zinthurg fejét. (3 támadással 42 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod a Zinthurg ébenfekete testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Lángoszlop emelkedik a talajból (10 életpontot sebezve). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a Zinthurg, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A Zinthurg néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Vitális a sebzés! (-1 max. életerő.) A Zinthurg többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Vitális a sebzés! (-1 max. életerő.) A Zinthurg összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. A következő kincseket találtad: egy ezüst gyűrű és egy vasérc. Felhasználva 4 csepp spirituszt, szereztél 1 Thargodan esszenciát. (ld. enc.) 995 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 92, sebződés: 94, gyógyulás: 0, összesen: -94 ÉP}
kf 182 1 | kézbeveszed/felveszed a 182. tárgyat a jobb kezedbe |
m 3 | mozogsz délkeletre |
h 1266 | használod az 1266. tárgyat |
m 2 2 | mozogsz keletre, keletre |
(Továbbmész...) [134,11] Még mindig az erdőben vagy.
m 2 2 | mozogsz keletre, keletre |
(Továbbmész...) [136,11] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje.
h 1266 | használod az 1266. tárgyat |
m 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [138,13] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy.
h 1266 | használod az 1266. tárgyat |
m 3 1 | mozogsz délkeletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [140,13] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod.
be 600 | bemész a 600. épületbe |
|
lépcsõk hova visznek: 1: bejárat/kijárat |
Búcsút intesz az úszómesternek, és magad mögött hagyod a villát. [5 pontot használtál fel, van még 79.]
szk 115 | keresed a 115. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 396. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 3 40 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 3 9 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 9 pontért |
ZINTHURG (180. SZÖRNY) A Zinthurg a Sötét Földnek nevezett létsík lakói (Thargodanok) közül az egyik legalacsonyabb rangú. Mégis, természetes mágikus képességeiknél fogva nagyhatalmúnak számítanak Ghallán. A Thargodan egy sötét, fekete undormány, idegen létforma, minden szempontból ellentéte a fénynek, az életnek. A varkaudarok ugyan gonoszak, de részeit képezik ennek a világnak - a Thargodanokról ugyanez nem mondható el. A varkaudarok lelke sötét - A Thargodanoknak egyáltalán nincs lelke. Olyannyira veszedelmesek, hogy mégoly ritka megjelenésük Ghallán is általában katasztrófával jár. A Zinthurgok rabszolgái, talpnyalói a rangsorban felettük elhelyezkedő lényeknek, Ghallán azonban rengeteg náluk gyengébb lény van, és ezek felett uralkodhatnak - minden egyebet pedig igyekeznek elpusztítani. Egyetlen Thargodan sincs a test börtönéhez kötve, alakjukat kedvük szerint formálják. A Zinthurgok leginkább a közel három méter magas, ébenfekete testű, bikafejű, négy hatalmas, karomban végződő karral rendelkező formát kedvelik. A Zinthurg elpusztításához mágikus vagy ezüstből készült fegyver, ill. varázslat szükséges, egyéb fegyverek csak a felöltött külsőt képesek megsebezni, és ezt a lény egy szemvillanás alatt képes regenerálni. Ha egy Zinthurg fizikai formáját a Sötét Földön kívül pusztítod el, a lény maga nem semmisül meg, csak visszamenekül saját létsíkjára. A Sötét Földön elpusztított Thargodanok - kevés kivételtől eltekintve - végképp megsemmisülnek, de persze elpusztításuk itt jóval nehezebb, hiszen birtokában vannak teljes hatalmuknak. |
KŐSZEM (304. TÁRGY) Ha leölsz egy olyan szörnyet, melynek pillantása kővé képes változtatni, általában kimetszheted a speciális mágikus képességgel rendelkező jobb szemét. Bár e tárgy a lény halála után már nem képes kővé változtatni, hasznos anyagi komponens lehet bizonyos varázslatoknál. |
MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat. A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor... |
KAROK, KAPCSOLÓK ÉS EGYÉB KÜTYÜK Mint hihetetlenül fejlett és tapasztalt labirintus-felderítő, életed során először kerültél szembe egy vérbeli labirintusmélyi kapcsolóval vagy hasonló kütyüvel. Ezek a bigyókák általában ugyanazt a funkciót töltik be mindenhol, lett légyen akármilyen a külsejük. Nevezetesen: sötét és homályos jellegű változások történését idézik elő a labirintus másik végében vagy a szomszéd szobában. E változások mibenlétét nem kívánom taglalni, de annyi bizonyos, hogy a legtöbb kapcsolót mindenképpen érdemes meghúzni/megnyomni stb. Mert valami hasznos dolog fog történni. Következésképp, ezt a dolgot automatikusan meg is fogod csinálni, ha egy ilyen tereptárgyra bukkansz. Azon kevés esetekre, amikor jobb mégsem meghúzni a kart, érdemes beállítani a Semmilyen Kapcsolóhoz Sem Nyúlok parancsot: KPCS. A Mindenhez Automatikusan Hozzábabrálok mód visszaállítására a KPCS 1 parancs szolgál. Lehetőség van a kapcsolók manuális megpiszkálásához is. Ez a KPCS 2 parancs. Ha azon a referenciaponton, ahol állsz, van kapcsoló, akkor ennek a parancsnak a hatására azt átpöckölöd az ellentétes állásba. Vannak könnyen felfedezhető kapcsolók, és vannak nehezen észrevehetők. A felfedezés esélye egyenes függvénye a Felderítés szakértelmednek és az Óvatosságodnak. 15-ös felderítés szakértelemmel és 5-ös óvatossággal még a legeldugottabb kapcsolók 98%-át is fel fogod fedezni. Lehetőség van még a KPCS 3 parancs kiadására is, ami mindenben megegyezik a KPCS 2 paranccsal, HA az adott helyszínen találtál kapcsolót. Ha azonban nem találtál, nekiállsz 20 TVP-ért igen-igen alaposan átkutatni az adott refpontot, és ha van ott rejtett kapcsoló, akkor azt majdnem biztosan meg is fogod találni, és használod is. A KPCS 3 parancsnak megadhatsz egy második, biztonsági paramétert is, egy referenciapontot: csak akkor fogsz TVP-t áldozni a kutatásra, ha az adott refponton állsz a parancs kiadásakor. |
THARGODAN ESSZENCIA (328. TÁRGY) Amikor első ízben lemészárolsz egy Thargodant, és nekiállsz felboncolni, megdöbbenve tapasztalod, hogy testfelépítése tökéletesen különbözik az általad megismert szervezetektől. Se szív, se máj, se tüdő. Csak valamilyen fekete folyadék, ami talán vér lehet. És egy furcsa, kocsonyás szerv, amely nagyon halvány kék fényt ad ki még most is, a Thargodan halála után! Bizonyára ez a Thargodan mágikus erővel bíró központi szerve. Némi spirituszt felhasználva, képes vagy tartósítani ezt a minden bizonnyal még sok dologra használható esszenciát. |
REFLEXÉLESÍTŐ KENŐCS (1407. TÁRGY) A többi csodakencéjéhez képest kicsiny, zöld tégely, még lezárva is erős árvacsalán-szagot áraszt. A dilinyós feltaláló szerint ez ér a legtöbbet mind között, de te nem vagy meggyőződve erről. Az ezüstszínű, apró rúnák szerint: "Erősen mérgező, használata a csuklón és a bokán javallott!" Ha a fura, zselészerű anyagot magadra kened a H 1407 paranccsal, 3 TVP-ért, a végtagjaid mintha önálló akarattal rendelkeznének, tenni fogják a dolguk, mielőtt te magad a tudatára ébrednél, mit is akarsz csinálni. [Ügyességed az alap ügyességed értékével nő; és eme érték felével nő meg a támadásod és a védekezésed!] Ha vérbeli harcos vagy, ezt a lehetőséget nem hagyhatod ki! Adj át Niximilitinek valamelyik csodabazárban 3 halálhozó talizmánt a KT (Küldetés Teljesítése) 1407 paranccsal, 5 TVP-ért, és máris a birtokába kerülsz egy adagnak! Persze a hatása nem permanens, csak a forduló végéig tart, és az olimpián is tiltott szernek számít. Egy második adag már semmilyen plusz hatást nem vált ki, ezért fordulónként csak egy csodakenőcsöt kensz majd magadra. A reflexélesítő a legféltettebb szerzeményeid egyike, sosem fogsz önként megválni tőle! |
MÉRGEZETT VASHEGYŰ NYÍL (187. TÁRGY) A vashegyű nyíl hegyére rákenve a maró ugh-mérget, kiderül, hogy a vas állja a próbát! Ez az iszonyatos, 3d6+7 sebzésű lövedék biztos halált jelent annak, akibe belelősz 2-3 darabot. Készítéséhez a KT 187 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, és egy vashegyű nyíl meg egy csepp ugh méreg szükséges hozzá. Jól gondold meg, hogy mikor használod, mert a legtöbb esetben csak egyszer használható, még a sima vashegyű nyilat sem fogod tudni visszaszerezni. |
VARKAUDAR LÁNDZSA (224. TÁRGY) Ezt a nagyon könnyű, ismeretlen állat csontjából készült lándzsát gyakran használják a varkaudarok. Sebzése 3d4+3, és +2-vel támadsz, amikor használod. Ahhoz, hogy kellő jártassággal tudd forgatni ezt a fegyvert, minimum 7-es szúrófegyver szakértelem szükséges. |
Erő: | 25 (27) | Szint: | 17 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 183 cm |
IQ: | 25 | Támadás: | 16 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 83 kg |
Ügyesség: | 25 | Védekezés: | 30 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 32/32 év |
Egészség: | 17 (19) | Életpont: | 244/64 | Jellem: | semleges (-3) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 15 (19) | Varázspont: | 266/0 | Pénz: | 411 arany | Kép. pont: | 0 |
Tudatpont: | 14/2 | Pszi pont: | 106/72 | EFejl: | 12 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 21/23 (+9%) | ütőfegyverek: | 2/8 | lőfegyverek: | 4/79 |
dobófegyverek: | 19/78 (+8%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -996.); tolmokov-koktél (#351) (997 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 6/88 | 2. nyomkövetés: | 23/80 (+36%) | 3. mászás: | 5/31 |
4. csapdakészítés: | 6/13 | 5. csapdaészlelés: | 1/28 (+24%) | 6. gyógyítás: | 5/6 |
7. titkosírás: | 1/99 | 8. felderítés: | 2/91 (+23%) | 9. szörnyidomítás: | 5/11 |
10. teológia: | 13/73 (+8%) | 11. taumaturgia: | 16/49 (+9%) | 12. versengés: | 3/15 |
13. zene: | 1/71 | 14. szörnyismeret: | 11/6 (+8%) | 15. pszi: | 15/2 (+8%) |
16. zárnyitás: | 3/7 (+207%) | 17. vadászat: | 2/34 | 18. bányászat: | 6/90 (+18%) |
19. főzés: | 7/63 (+14%) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
totem 50% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58)) |
elfogod pszi elementált (#221) hurokcsapdával (#217) |
mászol max. 46 TVP-ért |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12) |
szintszívó lények (#9097), trikornis (#104), tetemember (#123) |
Barátságosság (aktív: 6, max: 12) |
vízionár (#66), pszi elementál (#221), nektoraf (#355), kardfogú fülemüle (#146), semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | védelem sav ellen (#36, 12 VP) |
villámcsapás (#50, 18 VP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | varázsital főzése (#100, 30 VP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | időcsere (#285, 5 VP) | |
Papi varázslataid | ||
éber kakukk (#3, 6 VP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) |
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | méregfelhő (#37, 12 VP) | védelem tűz ellen (#38, 12 VP) |
szárazság (#48, 6 VP) | revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) | azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) |
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) | molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) |
agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) | tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) |
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | ||
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +4 vp 6 költség alatt; |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
feltámadás (#168) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
10. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
lángcsóva (#31) | ||||||
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 1, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
védelem tűz ellen (#38) | >> | vortexmágus (#418) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
gyilkos sallank (#85) (vadászik) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy könnyű feladat: imádkozz úgy, hogy megterheltséged 20% alatt van. |
2.) Hozd el és helyezd oltáromra a Szent Kulacsok egyikét! |
3.) Pusztítsd el egy gonosz isten oltárát! |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | álompor (#396) | 1 | gyöngymangó (#135) | 1 | kaja (#2) | |||
1 | rókafarok (#124) | 4 | spiritusz (#170) | 6 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
25 | arany (#50) | 1 | aranygyűrű (#193) | 1 | borkonyó bibe (#312) | |||
1 | bunkósbot (#9) | 2 | ezüst gyűrű (#180) | 1 | ezüst karkötő (#158) | |||
1 | ezüsthegyű lándzsa (#324) | 1 | gyógykenőcs (#313) | 1 | mérgezett vasnyíl (#187) | |||
1 | Thargodan esszencia (#328) | 1 | varkaudar lándzsa (#224) | 2 | vasérc (#152) |