87. forduló, 89. forduló, Antilla összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. márc. 3. 8h:56'
EZ A 109. JÁTÉKHETED, 88. FORDULÓD
110. játékheted kezdete: márc. 9.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1844
SZÁMLA : XXXX

ANTILLA KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [131,9] koordinátán.
A táborozás 3. napján találkozol Tűzzel. Dornodon felszentelt papja. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy láncinget, egy örökkéval. zafírját, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy ryuku csapásvezető trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy Ayagira Tanaka trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Auráját érzékelve máris tudod, sötét, akárcsak a lelke. Mosolyogva szemléled, ahogy az illúziót bámulja. 5 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Láttad már a Mestert harc közben? Úgy küzd, mint a legendás Jáde-sárkányok! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a Zinthurg (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) kőszemet (ld. enc.). Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Megvizsgálod a nyomokat, remélve, hogy valamit megállapíthatsz a tolvajról. Jellegzetes alakváltó nyomok vannak a tábor közelében. Arra is rájössz, hogy férfi volt az illető. A tolvaj egyéb nyomot is hagyott: találsz egy tüsi fekete hajszálat.
Egy csoportban vagy, együtt mentek. Érzed, hogy köztük biztonságban vagy, szeretnek, társaid rosszban, jóban. Az elöl haladó futni kezd, közben hangosan kurjongat. A többieket is elfogja a jó hangulat, nevetve csatlakoznak. Együtt rohantok lefelé a füves domboldalon, boldognak érzed magad. A jóérzés még azután is kísér, hogy kinyitod a szemed és felébredsz.
A teremtés zsákja létrehozott 1 gyógykenőcsöt. A teremtés zsákja létrehozott 1 borkonyó bibét.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+25 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+145 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+48 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A táborozás alatt vadászott neked a gyilkos sallank. (+3 kaja.)
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy ryuku gárdista nyomára bukkansz. A hosszas kutatás, amelyet a pihenés rovására folytattál, eredménytelen maradt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [8 pontot használtál fel, van még 260.]

* 1. KP: használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse forduló végéig.) Ügyességed TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 260.]

* 2. KP: használod a 71. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Kiengeded magadból a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 pszi). Ezúttal nem kapsz új pszi képességet (csak egy későbbi szinten). Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+7 max. pszi pont.) Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 255.]

* 3. KP: használod az 1167. tárgyat
Ma egy adag ropogós rókafarkat támad kedved főzni. Profi módra készíted el. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Rögtön találsz 10 aranyat a lábaidnál! Ez aztán a szerencse! (+4 szerencse.) 161 tapasztalati pontot kaptál. [2 pontot használtál fel, van még 253.]

ek 7 16 2 t. energia kisütése: 7 16 2
Erőt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+2 zárnyitás.) [-2 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 253.]

kb 324 351 kiveszel a bankból a 324. tárgyat (351 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 1 ezüsthegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 253.]

m 4 mozogsz délre
[131,10] A bozótost dombság váltja fel.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Pterois volitans előtt. Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém kell, hogy legyen! Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Chara-din monolitját. Délkeletre nézve látsz egy friss csatamezőt. Délre egy művészi porolit van. Délnyugatra egy friss csatamező van. Elrakod a távcsövet. Ezt a szerencsét. 2 aranyérme fekszik előtted. Nem egy nagy összeg, de azért elteszed. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északra. [5 pontot használtál fel, van még 248.]

be 66 bemész a 66. titkos labirintusba
A bejárat nagyon jól el van rejtve, de aránylag könnyen megtalálod az utasítások alapján, amelyeket kaptál. A járatban sötét félhomály van. Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-1 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. Behatolsz, megindulsz az ismeretlen felé! Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 243.]

flh 997 351 felt. lőfegyver haszn. 997 a 351. tárggyal
Ok, FLH 997 351 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 243.]

lm 2 12 16 mozogsz 2 12 16
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy régi, rozsdás ajtóba ütközöl. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Amint belépsz, látod, hogy ez a helyiség akár egy őrposzt is lehetne. [2. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy sírlidérc van előtted! Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 11 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a sírlidérc rothadó húsát. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával eltalálod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (10 életpontot sebezve). A sírlidérc csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 530 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 103, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Egy kart látsz a falon. (ld. enc.) Valamire biztosan jó! Magabiztosan meghúzod. Tompa dübörgést hallasz a távolból. Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [3. PONT.] A folyosón, a falhoz lapulva mész tovább. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [12. PONT.] Haladsz előre. Megtorpansz: kanyarodik az út! [13. PONT.] Amint belépsz, látod, hogy ez a helyiség akár egy őrposzt is lehetne. [15. PONT.] Távoli dübörgést hallasz, amikor egy furcsa alakú, kerek kőlapra helyezed a testsúlyodat. A következő pillanatban feltűnik az egész folyosót betöltő, óriási kőgolyó! Rohansz, ahogy a lábad bírja. Szerencsédnek köszönhetően csak 6 életpontot vesztettél. Az utolsó pillanatban ugrasz félre egy beugróba, a golyó melletted csapódik a folyosó végének!
Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. Egy kanyarhoz érkeztél. [16. PONT.] [30 pontot használtál fel, van még 213.]

lm 20 24 26 mozogsz 20 24 26
Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. Kanyarodik a járat. [19. PONT.] Meg-megtorpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [20. PONT.] Rövid szisszenés, de mire felkapod a fejed, már egy apró, nedves tüskékkel teli finom háló zuhant rád. Nem okoz komoly sebet, kacagsz. Aztán érezni kezded a bénító mérget, amely a tüskékre volt kenve... [-6 támadás]
Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. [21. PONT.] Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. [22. PONT.] Egy sírlidércet veszel észre magad előtt. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 13 életpontot sebeztél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a sírlidérc testét. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sírlidérc testét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod a sírlidérc foszladozó testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (9 életpontot sebezve). A sírlidérc néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a sírlidérc száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 530 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 129, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. A folyosó kanyarodik. [23. PONT.] Hirtelen kicsusszan a lábad alól a talaj, és egy gonosz csapdába esel. A verem alján maró sav van! Szerencsédnek köszönhetően csak 9 életpontot vesztettél. Ordítva a fájdalomtól, kimászol.
(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+74 életerő). [-15 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [24. PONT.] Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy vastag, gránitból készült ajtóban végződik az út. Valami azt súgja, hogy az ajtót varázslat védi. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy aranykulcs nyitja az ajtót. A védőrúna kisül rád! Szörnyű fájdalmat érzel (-8 életpont). Meg-megállsz, fülelsz, miközben előrehaladsz. A folyosót egy másik járat keresztezi. [26. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy vark. nekromanta. Fegyvere egy bunkósbot. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 20 életpontot sebeztél. Ellenfeled sorvasztás varázslatot lő rád. Semmi eredménye! Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a vark. nekromanta nyakát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a vark. nekromanta bal oldalát. (3 támadással 80 életpontot sebezve.) Méregfoggal többször eltalálod a vark. nekromanta testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (8 életpontot sebezve). A vark. nekromanta nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Félig megúsztad. 12 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a vark. nekromanta száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 930 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 148, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot. [40 pontot használtál fel, van még 173.]

kf 324 1 kézbeveszed/felveszed a 324. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a vashegyű lándzsát, majd a jobb kezedbe veszed az ezüsthegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

lm 32 24 39 mozogsz 32 24 39
Folytatod az utat. [27. PONT.] Egyre erősödő, dummogó hangot hallasz, amikor rálépsz az egyik kőlapra. Szörnyű hideg söpör végig rajtad, és a következő pillanatban az összes varázsenergiád elvész! (-104 varázspont.) Érdemes lett volna jobban odafigyelni a csapdákra.
Minden rezdülésre ügyelve lépsz be a szobába. [32. PONT.] Egy Zinthurgot pillantasz meg. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy sorvasztás varázslat. Semmi eredménye! Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a Zinthurg egyik karját. (3 támadással 20 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Meglengetve az ezüsthegyű lándzsát a másikra rontasz. Ezüsthegyű lándzsával többször eltalálod a Zinthurg bikafejét. (3 támadással 27 életpontot sebezve.) Méregfoggal többször eltalálod a Zinthurg ébenfekete testét. Kritikus ütés! (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Szellemalakot formáló felhő támadja meg (10 életpontot sebezve). A Zinthurg fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 20 életpontot vesztettél. Karmával néhányszor a Zinthurg megcsapja a fejedet. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Kritikus volt a sérülés! (-1 max. életerő.) Karmával néhányszor a Zinthurg megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Kritikus volt a sérülés! (-1 max. életerő.) Ezüsthegyű lándzsával tökéletesen perforálod a Zinthurg fejét. (3 támadással 42 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod a Zinthurg ébenfekete testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Lángoszlop emelkedik a talajból (10 életpontot sebezve). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a Zinthurg, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A Zinthurg néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Vitális a sebzés! (-1 max. életerő.) A Zinthurg többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Vitális a sebzés! (-1 max. életerő.) A Zinthurg összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. A következő kincseket találtad: egy ezüst gyűrű és egy vasérc. Felhasználva 4 csepp spirituszt, szereztél 1 Thargodan esszenciát. (ld. enc.) 995 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 92, sebződés: 94, gyógyulás: 0, összesen: -94 ÉP}

Füstölögve, gőzölögve távozik a Zinthurg sötét lelke a Sötét Földre. Meg-megtorpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. [27. PONT.] Nincs megállás - továbbtotyogsz. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [26. PONT.] Bevilágítva magad előtt az utat, lassan lépkedsz. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [24. PONT.] Úgy határozol, hogy körülnézel a következő teremben: [25. PONT.] Bátran haladsz tovább. Egy régi, rozsdás ajtó jelent átmeneti akadályt. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy aranykulcs nyitja az ajtót. Visszamész a bejárati lépcsőhöz, és elhagyod a labirintust. [35 pontot használtál fel, van még 138.]

kf 182 1 kézbeveszed/felveszed a 182. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod az ezüsthegyű lándzsát, majd a jobb kezedbe veszed a vashegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

m 3 mozogsz délkeletre
[132,11] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy friss csatamezőt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Látsz egy álomvirágot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szent tölgyfát. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Darlan vigyorog kajánul. Észreveszel egy csodabazárt. Megtudod, hogyan szerezhetsz reflexélesítőt. (ld. enc.) Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze nyugatra látsz egy művészi porolitot. Elrakod a távcsövet.

Nocsak, itt van valami érdekes! Friss kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. [5 pontot használtál fel, van még 133.]

h 1266 használod az 1266. tárgyat
Használod a kis mágneses bigyót, hogy magadhoz vonzd a csatamezőről a közelben lévő fémtárgyakat. Nem is kell sokáig várnod, a mágnes felületén hamarosan a következő tárgyak tapadnak meg: 1 vasérc, 1 ezüst gyűrű, 1 aranygyűrű. [3 pontot használtál fel, van még 130.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[133,11] A síkságot ritka erdő váltja fel.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy tűzrakó helyet. A tűzrakó hely tulajdonosa kajával kínál, hát természetes, hogy elfogadod. Ott helyben el is fogyasztod a finom libafasírtot. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [134,11] Még mindig az erdőben vagy.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy kék orchideacserjét. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Ezt a szerencsét. 2 aranyérme fekszik előtted. Nem egy nagy összeg, de azért elteszed. [10 pontot használtál fel, van még 120.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[135,11] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Észreveszel egy xantusz-kaktuszt. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy friss csatamezőt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.


(Továbbmész...) [136,11] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje.

Oldalt pillantva, meglátsz egy friss csatamezőt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Elenios hívei emelték. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent tölgyfát. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor keletre nézel, észreveszel egy Leah oltárt. Elteszed a látcsövet. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek délre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 110.]

h 1266 használod az 1266. tárgyat
Használod a kis mágneses bigyót, hogy magadhoz vonzd a csatamezőről a közelben lévő fémtárgyakat. Nem is kell sokáig várnod, a mágnes felületén hamarosan a következő tárgyak tapadnak meg: 1 mérgezett vasnyíl (ld. enc.) és 3 aranyérme. [3 pontot használtál fel, van még 107.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[137,12] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze délkeletre látsz egy ősi csatamezőt. Északra nézve látsz egy Leah oltárt. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [138,13] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy ősi csatamezőt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy álomvirágot. A távcsővel lassan körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy Leah oltárt. Elteszed a látcsövet. A földbe nyomódva 2 aranyra bukkansz. Gazdag ugyan nem lettél, de biztos jól fog jönni! Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. [10 pontot használtál fel, van még 97.]

h 1266 használod az 1266. tárgyat
Használod a kis mágneses bigyót, hogy magadhoz vonzd a csatamezőről a közelben lévő fémtárgyakat. Nem is kell sokáig várnod, a mágnes felületén hamarosan a következő tárgyak tapadnak meg: 1 varkaudar lándzsa (ld. enc.), 1 ezüst karkötő és 1 aranyérme. [3 pontot használtál fel, van még 94.]

m 3 1 mozogsz délkeletre, északkeletre
[139,14] Síkság, továbbra is csak síkság. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben.

Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy épületet. Keletre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Délkeletre egy Tharr oltár van. Délre egy márványtorony van. Északra egy Leah oltár van. Elteszed a látcsövet. Eszel valamit. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [140,13] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod.

Látsz egy tűzbokrot. Találsz egy oltárt. Raia hívői építették. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Holdűző Vermithrax egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délre egy Dornodon oltárt. Nyugatra nézve látsz egy Leah oltárt. Elteszed a látcsövet. Jártadban belerúgsz 5 aranyba. Nahát, ki az aki csak úgy széthagyja a pénzét! Gyorsan összeszedegeted. Van itt egy fényűző villa (600. épület.). Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek délre. [10 pontot használtál fel, van még 84.]

be 600 bemész a 600. épületbe
Megtalálod a bejáratot - hatalmas, öntöttvas kapu. Nincs bezárva. Lassan betolod, és sétálni kezdesz a veranda márványlépcsői felé. A ház felől csilingelést hallasz. Kinyílik egy ajtó, és a házigazda siet eléd, hogy üdvözöljön. Magas, izmos férfi, fekete kecskeszakálla és hegyes bajusza van, szeme valószínűtlenül kék. Hegyes füle alapján felismered, hogy csakis egy elf lehet. Csak egy könnyű, adamantit szemcsékből készített láncinget visel. Oldalán halvány ezüstfényben vibráló varázskard fityeg. - Üdv újra! Örülök, hogy még mindig élve látlak. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. Hogy s mint? Csak nem azt akarod mondani, hogy máris teljesítetted a kiszabott próbát? Mosolyogva bólintasz. [1200 tapasztalati pontot kaptál.] A harmadik teszt a legkeményebb! - az elf intésére előkocog egy öreg, púpos, béna, félszemű gnóm. A háziúr a nyomorúságos teremtmény felé int. - Ez hűséges szolgám, Tralkuljiuscérr. Vele kell megküzdened, hogy rátermettségedet bizonyítsd! Ne ijedj meg - ő csak fél kézzel fog harcolni, és a hátára kötünk egy hátizsákot ötven kiló kővel. Így, ha elég tapasztalt vagy, képes leszel legyőzni. A harc természetesen nem halálig megy: ezért kérlek, hogy csak akkor állj ki vele, ha van deus ex machinád. Így nem fogsz meghalni, ha esetleg nem vagy eléggé fölkészült. Szolgám a ház pincéjében fog rád várakozni, sem fegyverek, sem páncél nem lesz nála. Ha sikerült legyőznöd, siess vissza! [A pince normál labirintusként, valamilyen világítóalkalmatossággal és a BE paranccsal közelíthető meg. Nem árt a merészségedet magasra állítani, ha nem akarsz a szolgáló elől egyből elmenekülni.]

3
1 2 4
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 68. labirintus térképe. A bejárat innét 0 mérföldre található.

Búcsút intesz az úszómesternek, és magad mögött hagyod a villát. [5 pontot használtál fel, van még 79.]

szk 115 keresed a 115. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy törpemammutot. [0 pontot használtál fel, van még 79.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 79.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Gyakorlod a képzeletbeli ellenfelek csapásai, ütései elől való félreugrást. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [Még 2 TVP-t kell elköltened.]

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 39.]

tf 3 9 fejleszted a 3. tulajdonságodat 9 pontért
A hárítást, a támadások elkerülését gyakorlod. Érezhető fejlődést tapasztalsz! (+1 ügyesség.) [9 pontot használtál fel, van még 30.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 22, 10, 9.
Lestrapálva a nap eseményeitől, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Elmúlt a hadiszerencse II hatása. Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 229 pontot. A következő körben tehát 259 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ZINTHURG (180. SZÖRNY)
A Zinthurg a Sötét Földnek nevezett létsík lakói (Thargodanok) közül az egyik legalacsonyabb rangú. Mégis, természetes mágikus képességeiknél fogva nagyhatalmúnak számítanak Ghallán. A Thargodan egy sötét, fekete undormány, idegen létforma, minden szempontból ellentéte a fénynek, az életnek. A varkaudarok ugyan gonoszak, de részeit képezik ennek a világnak - a Thargodanokról ugyanez nem mondható el. A varkaudarok lelke sötét - A Thargodanoknak egyáltalán nincs lelke. Olyannyira veszedelmesek, hogy mégoly ritka megjelenésük Ghallán is általában katasztrófával jár. A Zinthurgok rabszolgái, talpnyalói a rangsorban felettük elhelyezkedő lényeknek, Ghallán azonban rengeteg náluk gyengébb lény van, és ezek felett uralkodhatnak - minden egyebet pedig igyekeznek elpusztítani. Egyetlen Thargodan sincs a test börtönéhez kötve, alakjukat kedvük szerint formálják. A Zinthurgok leginkább a közel három méter magas, ébenfekete testű, bikafejű, négy hatalmas, karomban végződő karral rendelkező formát kedvelik. A Zinthurg elpusztításához mágikus vagy ezüstből készült fegyver, ill. varázslat szükséges, egyéb fegyverek csak a felöltött külsőt képesek megsebezni, és ezt a lény egy szemvillanás alatt képes regenerálni. Ha egy Zinthurg fizikai formáját a Sötét Földön kívül pusztítod el, a lény maga nem semmisül meg, csak visszamenekül saját létsíkjára. A Sötét Földön elpusztított Thargodanok - kevés kivételtől eltekintve - végképp megsemmisülnek, de persze elpusztításuk itt jóval nehezebb, hiszen birtokában vannak teljes hatalmuknak.

KŐSZEM (304. TÁRGY)
Ha leölsz egy olyan szörnyet, melynek pillantása kővé képes változtatni, általában kimetszheted a speciális mágikus képességgel rendelkező jobb szemét. Bár e tárgy a lény halála után már nem képes kővé változtatni, hasznos anyagi komponens lehet bizonyos varázslatoknál.

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

KAROK, KAPCSOLÓK ÉS EGYÉB KÜTYÜK
Mint hihetetlenül fejlett és tapasztalt labirintus-felderítő, életed során először kerültél szembe egy vérbeli labirintusmélyi kapcsolóval vagy hasonló kütyüvel. Ezek a bigyókák általában ugyanazt a funkciót töltik be mindenhol, lett légyen akármilyen a külsejük. Nevezetesen: sötét és homályos jellegű változások történését idézik elő a labirintus másik végében vagy a szomszéd szobában. E változások mibenlétét nem kívánom taglalni, de annyi bizonyos, hogy a legtöbb kapcsolót mindenképpen érdemes meghúzni/megnyomni stb. Mert valami hasznos dolog fog történni. Következésképp, ezt a dolgot automatikusan meg is fogod csinálni, ha egy ilyen tereptárgyra bukkansz. Azon kevés esetekre, amikor jobb mégsem meghúzni a kart, érdemes beállítani a Semmilyen Kapcsolóhoz Sem Nyúlok parancsot: KPCS. A Mindenhez Automatikusan Hozzábabrálok mód visszaállítására a KPCS 1 parancs szolgál. Lehetőség van a kapcsolók manuális megpiszkálásához is. Ez a KPCS 2 parancs. Ha azon a referenciaponton, ahol állsz, van kapcsoló, akkor ennek a parancsnak a hatására azt átpöckölöd az ellentétes állásba.
Vannak könnyen felfedezhető kapcsolók, és vannak nehezen észrevehetők. A felfedezés esélye egyenes függvénye a Felderítés szakértelmednek és az Óvatosságodnak. 15-ös felderítés szakértelemmel és 5-ös óvatossággal még a legeldugottabb kapcsolók 98%-át is fel fogod fedezni. Lehetőség van még a KPCS 3 parancs kiadására is, ami mindenben megegyezik a KPCS 2 paranccsal, HA az adott helyszínen találtál kapcsolót. Ha azonban nem találtál, nekiállsz 20 TVP-ért igen-igen alaposan átkutatni az adott refpontot, és ha van ott rejtett kapcsoló, akkor azt majdnem biztosan meg is fogod találni, és használod is. A KPCS 3 parancsnak megadhatsz egy második, biztonsági paramétert is, egy referenciapontot: csak akkor fogsz TVP-t áldozni a kutatásra, ha az adott refponton állsz a parancs kiadásakor.

THARGODAN ESSZENCIA (328. TÁRGY)
Amikor első ízben lemészárolsz egy Thargodant, és nekiállsz felboncolni, megdöbbenve tapasztalod, hogy testfelépítése tökéletesen különbözik az általad megismert szervezetektől. Se szív, se máj, se tüdő. Csak valamilyen fekete folyadék, ami talán vér lehet. És egy furcsa, kocsonyás szerv, amely nagyon halvány kék fényt ad ki még most is, a Thargodan halála után! Bizonyára ez a Thargodan mágikus erővel bíró központi szerve. Némi spirituszt felhasználva, képes vagy tartósítani ezt a minden bizonnyal még sok dologra használható esszenciát.

REFLEXÉLESÍTŐ KENŐCS (1407. TÁRGY)
A többi csodakencéjéhez képest kicsiny, zöld tégely, még lezárva is erős árvacsalán-szagot áraszt. A dilinyós feltaláló szerint ez ér a legtöbbet mind között, de te nem vagy meggyőződve erről. Az ezüstszínű, apró rúnák szerint: "Erősen mérgező, használata a csuklón és a bokán javallott!" Ha a fura, zselészerű anyagot magadra kened a H 1407 paranccsal, 3 TVP-ért, a végtagjaid mintha önálló akarattal rendelkeznének, tenni fogják a dolguk, mielőtt te magad a tudatára ébrednél, mit is akarsz csinálni. [Ügyességed az alap ügyességed értékével nő; és eme érték felével nő meg a támadásod és a védekezésed!] Ha vérbeli harcos vagy, ezt a lehetőséget nem hagyhatod ki! Adj át Niximilitinek valamelyik csodabazárban 3 halálhozó talizmánt a KT (Küldetés Teljesítése) 1407 paranccsal, 5 TVP-ért, és máris a birtokába kerülsz egy adagnak! Persze a hatása nem permanens, csak a forduló végéig tart, és az olimpián is tiltott szernek számít. Egy második adag már semmilyen plusz hatást nem vált ki, ezért fordulónként csak egy csodakenőcsöt kensz majd magadra. A reflexélesítő a legféltettebb szerzeményeid egyike, sosem fogsz önként megválni tőle!

MÉRGEZETT VASHEGYŰ NYÍL (187. TÁRGY)
A vashegyű nyíl hegyére rákenve a maró ugh-mérget, kiderül, hogy a vas állja a próbát! Ez az iszonyatos, 3d6+7 sebzésű lövedék biztos halált jelent annak, akibe belelősz 2-3 darabot. Készítéséhez a KT 187 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, és egy vashegyű nyíl meg egy csepp ugh méreg szükséges hozzá. Jól gondold meg, hogy mikor használod, mert a legtöbb esetben csak egyszer használható, még a sima vashegyű nyilat sem fogod tudni visszaszerezni.

VARKAUDAR LÁNDZSA (224. TÁRGY)
Ezt a nagyon könnyű, ismeretlen állat csontjából készült lándzsát gyakran használják a varkaudarok. Sebzése 3d4+3, és +2-vel támadsz, amikor használod. Ahhoz, hogy kellő jártassággal tudd forgatni ezt a fegyvert, minimum 7-es szúrófegyver szakértelem szükséges.

KARAKTERLAP

Antilla, egy szőke, tüsi hajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Sheran eljövendő papja vagy. Az Illúzió Mesterei (#9129) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 88. fordulód.

Erő: 25 (27) Szint: 17 Merészség: 5/5 Magasság: 183 cm
IQ: 25 Támadás: 16 Agresszió: 3 Testsúly: 83 kg
Ügyesség: 25 Védekezés: 30 Menekülés: 30 % Életkor: 32/32 év
Egészség: 17 (19) Életpont: 244/64 Jellem: semleges (-3) Tul. pont: 0
Szerencse: 15 (19) Varázspont: 266/0 Pénz: 411 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 14/2 Pszi pont: 106/72 EFejl: 12
Eddig összesen 578 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4346 TP-t kaptál. Jelenleg 234043 TP-d van. A következő szinthez még 25957 TP szükséges. Trófeáid: élőholt quwarg, quwarg királynő, ryuku ostromteknős. A 87. fordulódban 5345 arany került a bankszámládra. 5371 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 21/23 (+9%) ütőfegyverek: 2/8 lőfegyverek: 4/79
dobófegyverek: 19/78 (+8%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -996.); tolmokov-koktél (#351) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6/88 2. nyomkövetés: 23/80 (+36%) 3. mászás: 5/31
4. csapdakészítés: 6/13 5. csapdaészlelés: 1/28 (+24%) 6. gyógyítás: 5/6
7. titkosírás: 1/99 8. felderítés: 2/91 (+23%) 9. szörnyidomítás: 5/11
10. teológia: 13/73 (+8%) 11. taumaturgia: 16/49 (+9%) 12. versengés: 3/15
13. zene: 1/71 14. szörnyismeret: 11/6 (+8%) 15. pszi: 15/2 (+8%)
16. zárnyitás: 3/7 (+207%) 17. vadászat: 2/34 18. bányászat: 6/90 (+18%)
19. főzés: 7/63 (+14%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 50% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
elfogod pszi elementált (#221) hurokcsapdával (#217)
mászol max. 46 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
szintszívó lények (#9097), trikornis (#104), tetemember (#123)
Barátságosság (aktív: 6, max: 12)
vízionár (#66), pszi elementál (#221), nektoraf (#355), kardfogú fülemüle (#146), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP) tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP)
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +4 vp 6 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
feltámadás (#168)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 1, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
gyilkos sallank (#85) (vadászik) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy könnyű feladat: imádkozz úgy, hogy megterheltséged 20% alatt van.
2.) Hozd el és helyezd oltáromra a Szent Kulacsok egyikét!
3.) Pusztítsd el egy gonosz isten oltárát!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 1 gyöngymangó (#135) 1 kaja (#2)
1 rókafarok (#124) 4 spiritusz (#170) 6 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
25 arany (#50) 1 aranygyűrű (#193) 1 borkonyó bibe (#312)
1 bunkósbot (#9) 2 ezüst gyűrű (#180) 1 ezüst karkötő (#158)
1 ezüsthegyű lándzsa (#324) 1 gyógykenőcs (#313) 1 mérgezett vasnyíl (#187)
1 Thargodan esszencia (#328) 1 varkaudar lándzsa (#224) 2 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(131,10) a 66. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), oltár, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), érclelőhely, sírlidérc (#172), vark. nekromanta (#173), Zinthurg (#180)
(132,11) friss csatamező (#262), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), csodabazár (#1404)
(133,11) tűzrakó hely (#1169), Chara-din monolitja (#534)
(134,11) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), Chara-din monolitja (#534)
(135,11) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)
(136,11) friss csatamező (#262), Elenios oltár, szent tölgyfa (#393)
(137,12) oltár
(138,13) ősi csatamező (#263), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(140,13) fényűző villa (#600), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Raia oltár, 42. jellempróba, művészi porolit (#720)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.

Üzenet küldése a karakternek