TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2006. szept. 5. 15h:12'
EZ A 520. JÁTÉKHETED, 81. FORDULÓD
521. játékheted kezdete: szept. 6.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 500 zseton érkezett. Köszönjük.
|
KALANDOZÓ: #4058
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0
|
RYU ROVER KALANDJAI
131 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [73,89] koordinátán.
A táborozás 74. napján találkozol egy szőke, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. A bőre kreolszínű. Fairlight tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy Jerome köpenyét, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy pordémon trófea, egy tüskés harci gromak trófea és egy erszényes elkarog trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd goldugar. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Zúgószél. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 81. napon összeakadsz Zúgószéllel. Fairlight tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy Jerome köpenyét, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy vérfürdető magszim trófea, egy tüskés harci gromak trófea és egy erszényes elkarog trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd goldugar. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 89. napon összefutsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű ember férfival. Körszakálla és bajsza van. Raia tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bakkura csizmát, egy kígyóbőr kesztyűt, egy láncinget, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy rőtmanó berzerker trófea, egy bibircsók-óriás trófea és egy ragyás burástya trófea díszíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy szöges bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: ártatlan fehér, mint a Tied is. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Acse Harding. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 92. napon összeakadsz Acse Hardinggal. Raia tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bakkura csizmát, egy kígyóbőr kesztyűt, egy láncinget, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy rőtmanó berzerker trófea, egy bibircsók-óriás trófea és egy ragyás burástya trófea díszíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy szöges bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Érzékeled auráját: ártatlan fehér, mint a Tied is.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.)
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)
* 1. KP: |
elmormolod a 12. varázslatot |
Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 224.]
kf 417 |
kézbeveszed/felveszed a 417. tárgyat |
Elrakod a kis vaspajzsot, majd a bal kezedbe veszed a teknőcpajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 224.]
gy 40 |
gyógyítás 40 pontért |
Soha nem tudtad, hogy miért van gyógyereje az óriásvakond vastagbelének. Igazán soha nem is érdekelt. Miután kiemeled a belet eredeti tulajdonosából, egy darabját a fejedre tekered, a többit a két csuklódra, illetve bokádra. Hanyattfekszel, és csendben várod, hogy a természet megtegye kötelességét. (+47 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 184.]
fog 30 219 |
elfogod a 30. szörnyet a 219. tárggyal |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 184.]
m 8 7 7 |
mozogsz északra, északnyugatra, északnyugatra |
[73,88] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy.
(Feltételes foglyul ejtés:) Halvány surranó kígyó nyomokat fedezel fel! Gyorsan előveszed az ásódat, és ásni kezdesz. Amikor a luk elég széles és mély, betakarod néhány ággal és levéllel. Megkeresed a szörnyet - nem tart sokáig - majd megpróbálod belecsalni a csapdába. Haha, már kacagsz, amikor döbbenten látod, hogy a surranó kígyó sértetlenül odébbáll! Hogyan úszhatta meg? Hogyan kerülhette ki? Sejtelmed sincs. Talán csak nem a csapdakészítésben való járatlanságod volt az oka? Talán a szörny volt túlontúl ravasz? Na mindegy. Szétszereled a csapdát, és továbbmész. Később, amikor újra józanul tudsz gondolkodni a borzalmas kudarc után, rájössz, hogy sem a szakértelmeddel, sem a lény éberségével nem volt hiba: egyszerűen ezzel a fajta csapdával lehetetlen ezt a lényt elfogni. [Az értelmetlen FOG parancs törölve.] [24 TVP-t emésztett fel ez a móka.]
Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent tölgyfát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Dornodon hívei emelték.
(Vándorcirkusz:) Már messziről észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredő csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklődéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre.
(Továbbmész...) [72,87] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Fairlight rúnaköve. Egy quwarg mozdul a földön. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál.
(Továbbmész...) [71,86] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt.
Utad során felfedezel egy phua-kúpot. Utad során felfedezel egy oltárt. Fairlight hívői építették. Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) [54 pontot használtál fel, van még 130.]
m 1 8 |
mozogsz északkeletre, északra |
[72,85] A bozótost sűrű erdő váltja fel. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy gorombilla. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.
Elszántan a másikra támadsz. Kí energiáidat fókuszálva, készen állsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a gorombilla testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával feléd csap, de Te résen vagy. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy nekrofunt. Eszel valamit. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [72,84] Az erdő fái mögötted maradnak, bozótos terepen vagy. Egy-két magányos fa töri meg a nehezen járható terep egyhangúságát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy mákrózsa bokrot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy térkaput. (ld. enc.) Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ráismersz a távolodóra. Egy élőholt quwarg. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.
Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy nektoraf közeledik. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Telibe trafálod a nektoraf testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Megindulsz, mint egy acélkolosszus, hogy megvalósítsd a Kos Csapását. Ököllel párszor keményen megütöd a nektoraf fejét. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) A nektoraf mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Megpróbál karjaival összeroppantani. A hatalmas karok iszonyú erővel ragadnak meg, és préselni kezdenek. 33 életpontot vesztettél. Ellenfeled regenerálódik! Kí energiáidat fókuszálva, készen állsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel többször eltalálod a nektoraf testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A nektoraf mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Iszonyatos erővel kezdi el a szörny a testedet összepréselni. 21 életpontot vesztettél. Ellenfeled regenerálódik! Te itt életveszélyben vagy. A mennydörgő istennyila hibernált lajhár hozzád képest. Te is meglepődsz, hogy milyen gyorsan magad mögött hagyod a lényt.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 78, gyógyulás: 0, összesen: -78 ÉP}
(Feltételes gyógyítás:) Soha nem gondoltad volna, hogy ha húsz fekvőtámasz után tíz hátraszaltót ugrasz, majd két percig nem veszel levegőt, akkor annak jótékony hatása lehet a szervezetedre. Csak harmadszorra sikerült hibátlanul megcsinálnod, de most már nem kételkedsz. (+53 életerő.) Egy igen furcsa építmény tűnik fel előtted: karcsú, tökéletesen sima és fekete falú torony, egyetlen ablak nélkül. Lehet vagy 20 méter magas, és az egyetlen szabálytalanság rajta valami ajtószerűség az alján. Óvatosan közelebb merészkedsz, hogy megvizsgáld, mikor a nyílásban két apró, vörösen izzó pont jelenik meg. Ajajj! Most már nem is vagy benne olyan biztos, hogy be akarsz menni. Gyorsan elfordulsz. (664. épület.)
Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss emberi nyomok vezetnek délkeletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [50 pontot használtál fel, van még 80.]
be 664 |
bemész a 664. épületbe |
Közelebb merészkedsz. A nyílásból egy mélybíbor köpenyt viselő alak lép elő, arcát teljesen takarja a köpeny csuklyája. - Mit akarsz? - kérdezi a figura mély torokhangon. - Nyilván te is azok közé tartozol, akiket a varázslatok megtanulásának lehetősége csábított ide. Bezzeg amikor építkezni kellett... - a köpenybe burkolódzó alak elhallgat, majd kisvártatva folytatja - Szerencséd, hogy mesterem olyan elnéző veletek, "kalandozókkal" szemben. Kövess!
Ahogy belépsz a másik után a toronyba, émelyítő érzés vesz rajtad erőt egy pillanatra, biztos vagy benne, hogy valahová máshova teleportálódtál. Egy furcsa, opálos üvegszerű helyiségbe érkeztetek, a fény a falakon keresztül dereng a szobába. Körös-körül mindenféle különös kacat, elképzelni sem tudod, mire lehetnek jók, de valami meghatározhatatlan érzés azt súgja, jobb, ha nem mész közelebb hozzájuk. Vendéglátód egy, a levegőben lebegő hatalmas kristály elé vezet, majd néhány gyors mozdulattal rúnákat rajzol a levegőbe. A kristályban - mint egy közönséges ablakban - megjelenik a torony előtti tér képe, majd a kép hirtelen vált, és most Libertan főterét látod.
- Látod, innen MINDEN eseményt nyomon tudunk követni. De ahhoz, hogy bele is avatkozzunk a dolgokba, a hozzád hasonlók szolgálatára is szükség van. Ezért döntött úgy mesterem, hogy tanítani fogja azokat, akiket arra érdemesnek talál, mert segítenek neki.
[Ha már eddig is segítettél, illetve ha ezután fogsz, akkor jutalmul "mágiapontokat" kapsz, melyekért cserébe valamelyik kőtoronynál varázslatokat tanulhatsz (ehhez a VTN parancsot használhatod, amelyet a nagyvárosok varázslótornyaiban szerezhetsz meg. Ha a VTN parancsot még nem ismered, akkor itt sem tanulhatsz varázslatot). Ha kíváncsi vagy, milyen varázslatokat tudsz elsajátítani, add ki a BE <torony száma> 1 parancsot. Vigyázz! Olyan varázslatokat, amelyek több mágiapontba kerülnek, mint amennyivel rendelkezel, nem tanítanak meg neked, és ha elfogytak a mágiapontjaid, nem tudsz több varázslatot tanulni.]
- Hát akkor kezdetben valamilyen egyszerű feladatot adok. Mesteremnek néhány apró varázskomponensekre van szüksége. Hozz egy-egy darabot az alábbiakból: Thargodan-esszencia, remákszív, xirnoxszív, dözmöngszív, rókafarok és praglonchártya. Most mi van? Tudhattam volna! Ha csak ennyire vagy képes, ezt az utolsót elhagyhatod. A köpenyes alak kikísér - újból az émelyítő érzés! - és már kint is vagy a toronyból. [5 pontot használtál fel, van még 75.]
fog 99 219 |
elfogod a 99. szörnyet a 219. tárggyal |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 75.]
m 7 8 7 |
mozogsz északnyugatra, északra, északnyugatra |
[71,83] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy nekrofunt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. (ld. enc.)
(Feltételes foglyul ejtés:) Félreismerhetetlen piromenyét nyomokra bukkansz! Előveszed az ásót, és egy mély és széles gödröt ásol. Majd befeded galyakkal, és port szórsz rá álcázásképp. A szörny megtalálása már nem okoz problémát. Megpróbálod csapdába ejteni. Nagy reccsenéssel a piromenyét belezuhan a gödörbe. Ujjé, sikerült elfogni! Biztosítod, hogy a szörny ne tudjon elszökni, aztán megvizsgálod közelebbről. (ld. enc.) A kajaellátásodat meglehetősen javítaná, ha meg tudnád szelidíteni ezt a szörnyet. Megvilágosodik előtted, hogyan is kéne az idomításhoz hozzálátni. (ld. enc.) Kifújod magad, megveregeted a lény hátát, és továbbindultok. [24 TVP-t emésztett fel ez a móka.]
Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Aránylag régi (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [71,82] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! A feléd közeledő vérszomjas csüldő mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel párszor keményen megütöd a vérszomjas csüldő testét. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel párszor keményen megütöd a vérszomjas csüldő hájas testét. (3 támadással 17 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy xantusz-kaktuszt.
(Továbbmész...) [70,81] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Látsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy phua-kúpot. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy megsebesített uzbány nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az uzbány testét. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) Az uzbány csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Ököllel megcsapod az uzbány jobb lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Belecsipked az uzbány a bal karodba és a nyakadba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 232 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
[54 pontot használtál fel, van még 21.]
Nagyon óvatosan körbejárod a phua-kúpot. Hamarosan rábukkansz a bejáratra, és mellette a találós kérdésre:
Az egyetlen vendég, ki bármikor jön, fogadni kell.
Mit ő elvesz, soha vissza nem nyered.
Egyszer mindenkihez ellátogat, de kétszer nem kopogtat senkinél.
[5 pontot használtál fel, van még 16.]
szk 91 |
keresed a 91. szörnyet |
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy alpesi tehenet. [0 pontot használtál fel, van még 16.]
* 1. BP: |
használod a 147. tárgyat |
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 13.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. Egy kaját habzsol be a piromenyét. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol.
Ebben a körben 13 pontod maradt, ebből a következő körre 13 pontot vihetsz át. Kapsz még 222 pontot. A következő körben tehát 235 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
TÉRKAPU (452. TÁRGY)
Vibráló energiafalat látsz magad előtt, a sárgás, fénylő felületen kékes villámok cikáznak. Valamennyire átlátszó az egész. Ez lenne a legendás térkapu? Nos, először is, rengeteg féle térkapu létezik, amelyet magad előtt látsz, csak egy a sok közül. Vannak térkapuk, amelyek két varázslótornyot kötnek össze, vannak, amelyek létsíkok közötti felmérhetetlen távolságot hidalnak át. Ha csak úgy nekimész egy térkapunak, minden bizonnyal az Örök Semmibe zuhansz, és ott fogsz keringeni az idők végezetéig. Ahhoz, hogy tényleg utazni tudjál, tudnod kell, hova akarsz jutni (azaz, hogy ez a térkapu mely más térkapukhoz képes eljuttatni), és ismerned kell azt a varázslatot, amely a térkapuk közötti mozgást teszi lehetővé. (Ennek a varázslatnak a leírása tartalmazza, hogyan lehet a térkaput használni.) |
ÉLŐHOLT QUWARG (202. SZÖRNY)
Egy quwarg harcos elpusztítása után pár órával újra feltámad, igyekszik továbbra is teljesíteni a bosszúhadjárat adta kötelességeit. Ekkor azonban már komolyabb ellenfél mint korábban, hiszen félelemsugarat képes bocsátani ellenfelére és életpontjainak száma is megnövekszik az új életformájának köszönhetően. Mivel eddigre már megpuhul a kitinpáncélja, most már szúrófegyvert érdemes használni ellene. |
NEKTORAF (355. SZÖRNY)
Sárgás, viaszos testű, szőrnélküli óriásmajmok - rettenetesen agresszívek és sunyik. A bozótosban lapítva várják, hogy arra járjon valami, ami náluk jóval gyengébb, és aztán lesből támadnak. Különleges regenerációs képességük miatt nagyon nehéz őket elpusztítani, viaszos testükről a szúrófegyver könnyedén lecsúszik, további problémákat eredményezve - talán az vágófegyver a legjobb választás. |
CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre. |
ELFOGTÁL EGY SZÖRNYET...
Brávó! És most mit kezdesz vele? Amíg ezt kitalálod, néhány információ: egyszerre maximum 6 elfogott szörnyed lehet (kezdetben azonban, amíg még nincs nagy tapasztalatod a fogoly szörnyek tartásában, még kevesebb). A magasabb intelligenciájú lények elfogásával ne is próbálkozz, ők úgysem sétálnak bele a csapdádba! Labirintusban nem érdemes az elfogással próbálkozni, mert csak nagyon kevés csapda van (van egyáltalán?) amelyet ott is használni tudsz. Egy elfogott szörnyet a Szörny Elengedése: SZE <szörny> paranccsal engedhetsz szabadon, "rakhatsz le" egy adott mezőn. Megölni a Szörny Megölése: SZM <szörny> paranccsal lehet. Ilyenkor a szörnyet szintén lerakod az adott mezőn, csak azonnal meg is küzdesz vele. A szörnyet rabsága alatt etetned kell - minél nagyobb, annál több kaját eszik a körben (az etetést mindig a legéhesebb szörnnyel kezded). Hosszú éhezéstől a szörnyed éhenhalhat, és ezért gonoszságpont jár. A fogoly szörnyeid italszükségletükről maguk gondoskodnak. |
SZÖRNYEK IDOMÍTÁSA
Ha sikerül egy szörnyet élve elfognod, ez még nem jelenti azt, hogy ezzel minden problémád megoldódott. Hiszen hacsak nem gúzsbakötözve cipeled a lényt, (márpedig így biztos, hogy előbb-utóbb elpusztul) számítanod kell rá, hogy azonnal megtámad, amint nagyobb szabadságot adsz neki. Lehetőség van azonban arra, hogy idomítsd a befogott szörnyet. Erre szolgál a szörnyIDomítás: ID <szörny> <TVP> parancs.
Minden szörny beidomítása adott TVP-be kerül. Az ID kiadásakor meghatározhatod, hogy mennyit foglalkozol a szörnyeddel. Ha ez a TVP elegendő volt, attól kezdve a szörny meg van szelidítve. Ha nem, akkor megtudod, hogy még kb. mennyi időt kell a szelidítéssel tölteni. Ha egy szörnyet meggszelidítettél, beidomítottál, automatikusan végzi attól kezdve a feladatot, amelyre legalkalmasabb. A málhás a holmid egy részét fogja cipelni, a hátason lovagolhatsz, és ez plusz lépést, kevesebb TVP-be kerülő lépést, sőt, a harcban való nagyobb védettséget is jelenthet. Van olyan szörny, amely táborozás alatt őrzi a holmidat, ezáltal csökkentve a lopás esélyét, más szörny az élelemeszerzésben, ásásban vagy építkezésben tud segíteni.
Egy adott funkcióra egyszerre csak egy szörnyed lehet betanítva (tehát nem lehet pl. két teherhordód).
Egy pillanatra felmerül benned a gondolat, hogy a szörnyedet harcra is idomíthatod, de aztán rájössz, hogy ezzel pont azokat a vérszomjas ösztönöket szabadítanád fel, amelyeknek az idomítással gátat akarsz szabni. |
KARAKTERLAP
Ryu Rover, egy fekete, copfos hajú, kék szemű kobudera férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Ez a 81. fordulód.
Erő: |
18 (19) |
Szint: |
13 |
Merészség: |
5/3 |
Magasság: |
149 cm |
IQ: |
20 |
Támadás: |
12 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
51 kg |
Ügyesség: |
14 |
Védekezés: |
25 |
Menekülés: |
40 % |
Életkor: |
27/27 év |
Egészség: |
16 |
Életpont: |
174/90 |
Jellem: |
jó (9) |
Tul. pont: |
0 |
Szerencse: |
14 (16) |
Varázspont: |
25/25 |
Pénz: |
611 arany |
Kép. pont: |
0 |
Eddig összesen 332 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 281 TP-t kaptál. Jelenleg 39374 TP-d van. A következő szinthez még 8626 TP szükséges. Trófeáid:
vérszomjas csüldő,
karmos tankány,
ork sámán. A 77. fordulódban 133 arany került a bankszámládra. 140 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
ökölvívás: |
16 |
szúrófegyverek: |
2 |
vágófegyverek: |
2 |
ütőfegyverek: |
2 |
lőfegyverek: |
10 |
dobófegyverek: |
10 |
Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) << ököl (#28) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); kerek kő (#19) (8 -14.); nyílvessző (#108) (15 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
7 |
2. nyomkövetés: |
21 (+1) |
3. lopás: |
1 |
4. mászás: |
3 |
5. csapdakészítés: |
5 |
6. csapdaészlelés: |
3 |
7. gyógyítás: |
33 |
8. titkosírás: |
2 |
9. felderítés: |
2 |
10. teológia: |
4 |
11. harcművészetek: |
13 |
12. szörnyismeret: |
5 |
13. zárnyitás: |
1 |
14. vadászat: |
5 |
15. bányászat: |
4 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 35% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 3 alkalommal) |
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot ) |
mászol max. 48 TVP-ért |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
manifesztátor (#124), technokolin (#50) |
Összsúly: 32.67 kg |
Megterheltség: 68% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 107 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(70,81) álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, phua-kúp (#372), uzbány (#102)
(71,82) vérszomjas csüldő (#114), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)
(71,83) oltár, nekrofun (#173), Chara-din monolitja (#534), piromenyétek (#99)
(71,86) phua-kúp (#372), Fairlight oltár
(72,84) kőtorony (#664), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), Dornodon oltár, térkapu (#452), élőholt quwarg (#202), nektoraf (#355)
(72,85) gorombilla (#38), nekrofun (#173)
(72,87) Fairlight rúnaköve
(73,88) surranó kígyók (#30), szent tölgyfa (#393), Dornodon oltár
Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.
* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Nem lehetett a FOG parancsot törölni, ha egy olyan szörnyre vonatkozott, amilyen szerepelt az adott karakter befogott szörnyei között. Ezt javítottuk. Meglévőt törölni lehet, újat kiadni nem.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.