7. forduló, 9. forduló, Heller összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. szept. 19. 8h:49'
EZ A 8. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

HELLER KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,9] koordinátán. Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erők töltenék be a levegőt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából előtörő gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérző sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhető, széttört káosz szimbólum...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+21 életerő.)

vi 4 3 30 viselkedésed: 4 3 30
Mostantól egy kissé elővigyázatos vagy, kétszer is meggondolod, kivel kezdesz harcot. Merészségi szinted ettől kezdve 4. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 140.]
(Feltételes gyógyítás:) A varponizáció nem az a tudomány, amit bármelyik bunkó falusi troll el tudna sajátítani. Te mint a varponizáció egyik mestere azonban az összes trükköt ismered. Keresel egy kis csanadiumot, szétporlasztod, majd öt percig intenzíven varponizálsz. Aztán egy hatalmas üvöltéssel hirtelen hanyatt veted magad, ezzel biztosítva a gyógyítás tartósságát. (+13 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 100.]

kno 3 2 képesség-növelés 3
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 gyógyítás.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 gyógyítás.)
[0 pontot használtál fel, van még 100.]

kt 10 elkészíted a 10. tárgyat
Legyártottál 1 dárdát. [10 pontot használtál fel, van még 90.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Előkészíted a dárdát. [0 pontot használtál fel, van még 90.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Soha nem gondoltad volna, hogy ha húsz fekvőtámasz után tíz hátraszaltót ugrasz, majd két percig nem veszel levegőt, akkor annak jótékony hatása lehet a szervezetedre. Csak harmadszorra sikerült hibátlanul megcsinálnod, de most már nem kételkedsz. (+15 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 50.]

m 8 1 5 mozogsz északra, északkeletre, délnyugatra
[15,8] Szűnni nem akar a zöld síkság. Ananászvirág illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy megsebzett bolhakutya. Megvető mosollyal várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a bolhakutya testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával eltalálod a bolhakutya testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) Kimetszel magadnak egy megfelelő bolhakutya trófeát. 6 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver). A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy mély kutat. A földön egy pityergő gnóm gyermek üldögél. Rettenetesen le van soványodva, látszik, hogy már nagyon régen nem evett. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (3. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy kavadu. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Ez mellément. Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával eltalálod a kavadu jobb lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A kavadu belecsíp a bal térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a kavadu hosszú nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A kavadu belecsíp a bal térdedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [16,7] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy móricserjét. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Azonnal tudod, hogy egy sünmedve volt a rémület okozója. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.


(Továbbmész...) [15,8] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mély kutat. A földön egy pityergő gnóm gyermek üldögél. Rettenetesen le van soványodva, látszik, hogy már nagyon régen nem evett. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (3. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. [30 pontot használtál fel, van még 20.]

tf 3 30 fejleszted a 3. tulajdonságodat 20 pontért
Néhány kaviccsal zsonglőrködsz, a kézügyességedet fejlesztve. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 36 TVP-t kell elköltened.] [20 pontot használtál fel, van még 0.]

tf 3 30 fejleszted a 3. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol.
Megjegyzés: próbálj minden fordulóban legalább négy mezőt lépni. A mozgás az a parancs, amelynek hatására a legtöbb dolog fog veled történni: szörnyekkel, más játékosokkal találkozol, épületeket, növényeket fedezel fel, nyomokat, vizet, és néha ennivalót is találsz. Persze, költheted mondjuk az összes pontodat mondjuk fegyverrel való gyakorlásra is, de így korántsem lesz olyan érdekes a fordulód eredménye. Mostantól külön állíthatod a kalandozókkal és a szörnyekkel szembeni merészségedet. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 143 pontot. A következő körben tehát 143 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

KALANDOZÓKKAL SZEMBENI MERÉSZSÉG
Úgy tűnik, hogy szükség lehet arra, hogy különböző legyen a merészséged szörnyekkel és kalandozókkal szemben. Például elképzelhető, hogy bár 6. szintű vagy, de legfeljebb 4. szintű szörnyekkel szeretnél harcolni. Erre ugye a megoldás VI 3. Szeretnél azonban megküzdeni még a 6-7. szintű kalandozókkal is! Ehhez viszont VI 6 lenne szükséges. Mostantól használhatod a Viselkedés Kalandozókkal szemben: VIK parancsot. Ennek a VI-vel ellentétben csak egyetlen paramétere van, a merészség. A VIK-kel megadott merészséged ezentúl a kalandozókra fog vonatkozni (értéke 1-10 között lehet), a VI-vel megadott pedig kizárólag a szörnyekre (ebbe beleértendők az épületek lakói is). A fenti példára tehát a megoldás VI 3 és VIK 6. Ez a karakterlapon 3/6 formában fog megjelenni, tehát első a szörnyekkel szembeni merészség, második a kalandozókkal szembeni. Ha azonos értéket állítasz be mindkettőre, csak egy számot fogsz látni.

KARAKTERLAP

Heller, egy vörös, copfos hajú, szürke szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 8. fordulód.

Erő: 16 Szint: 3 Merészség: 4/4 Magasság: 118 cm
IQ: 10 Támadás: 2 Agresszió: 3 Testsúly: 69 kg
Ügyesség: 7 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 66/66 év
Egészség: 16 Életpont: 82/54 Jellem: semleges (+4) Tul. pont: 2
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 19 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 6 TP-t kaptál. Jelenleg 199 TP-d van. A következő szinthez még 51 TP szükséges. Trófeád: bolhakutya.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 (+1) ütőfegyverek: 2 dobófegyverek: 3 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 2 3. gyógyítás: 7 (+3)
4. vadászat: 1 5. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
gyógyítasz 55% életerő alatt 40 TVP-ért

Összsúly: 11.49 kg Megterheltség: 27%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 139 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bot (#4) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16) 1 dárda (#10)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(15,8) bolhakutyák (#17), mély kút (#93), 3. jellempróba, oltár, kavadu (#19)
(16,7) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), sünmedve (#33)

Üzenet küldése a karakternek