Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. febr. 1. 15h:33' EZ A 490. JÁTÉKHETED, 77. FORDULÓD 491. játékheted kezdete: febr. 8. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló ingyenes E-mail! |
KALANDOZÓ: #4058 SZÁMLA : XXXX ingyenf: 11 |
* 1. KP: | elmormolod a 12. varázslatot |
tno 5 4 | növeled az 5. tulajdonságodat |
kno 11 1 | képesség-növelés 11 |
vi 5 3 40 | viselkedésed: 5 3 40 |
ft | támadod parancsok törlése |
kf 222 266 | kézbeveszed/felveszed a 222. tárgyat a 266. tárggyal |
kt 92 1 | elkészíted a 92. tárgyat (1 darabot) |
kt 4 2 | elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot) |
m 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre |
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a százfogú szivacsos testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ki energiáidat fókuszálva, készen állsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a százfogú testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A százfogú még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
(Továbbmész...) [56,27] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Elenios rúnaköve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy móricserjét.
kt 116 3 | elkészíted a 116. tárgyat (3 darabot) |
m 1 | mozogsz északkeletre |
kt 17 1 | elkészíted a 17. tárgyat (1 darabot) |
m 1 | mozogsz északkeletre |
kt 29 5 | elkészíted a 29. tárgyat (5 darabot) |
m 2 2 1 | mozogsz keletre, keletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [60,25] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy óriás patkány. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.
(Továbbmész...) [61,24] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy olvasztókemencét. Hirtelen mozogni kezd a föld! Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Ráismersz a távolodóra. Egy mélységi grittang. Amikor elhal a zaj, előmászol.
m 8 | mozogsz északra |
h 116 | használod a 116. tárgyat |
f 92 | kísérletezel a 92. tárggyal |
e 40 | élelemszerzés 5 pontért |
e 40 | élelemszerzés |
szk 137 | keresed a 137. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat |
KVAZÁR SISAK (266. TÁRGY) A kvazár sisak elkészítéséhez szükséges egy kvazár kohó, ahol a sisakhoz elegendő három kvazárt fel tudják hevíteni. A kovácsnak átadott Bev formázó minta segítségével a kvazár sisak elnyeri végleges formáját. A kikovácsolás mindössze 40 TVP-t vesz igénybe. A kvazár sisakot a KF 266 paranccsal viselheted, így öttel megnő a védettséged. A sisak megrendelése a KT 266 paranccsal történik. |
LÁNCING (222. TÁRGY) Ez az apró fémkarikákból készített páncél nagyon jó védettséget ad (8-as), és emellett nagyon könnyű. Elkészítése azonban borzalmas sok időt (majdnem egy évet) és nagyon nagy szakértelmet igényel, ezért te nem állhatsz neki összekohászkodni vasércből vagy valami másból. |
SZIKLAÖKÖL A kí energiák mélyebb, alaposabb megértése elvezetheti az Acél Ököl igazán értő használóját ennek fejlettebb formájához, a Sziklaökölhöz. Ez az előzőnek egy erősebb, koncentráltabb formája, nagyobb sebzést képes okozni. Természetesen jóval nehezebb is megtanulni. Használója +3d6 sebzést képes okozni egy ütésével. |
A FÉNY ÚTJA Ahh, szóval a fény útját választottad! Az erkölcsösség, a tisztaság jól kitaposott ösvényét járni nagyon bölcs gondolat. Mint mindenhol a világban, a vezető szerep a törvényeket betartó, tiszta lelkű lényeké. A Túlélők Földjén számos előny illeti meg a jó jelleműeket. A jó istenek követőiknek különlegesen jó varázslatokat adnak. Bizonyos helyeken csak a jó (de legalábbis nem gonosz) jelleműek kaphatnak információt, segítséget, küldetéseket. A sötétség hívei persze nem rettennek vissza még attól sem, hogy mágiával elferdítsék aurájukat, másokat megtévesztendő, de neked fel kell ismerned a fekete bárányt a nyájban! A jellemednél, a "jó" után zárójelben látod jóságpontjaid számát - ez adja meg, hogy hány jellempontot gyűjtöttél azóta, hogy jóvá váltál. Minél több ilyen pontod van, annál ellenállóbb vagy az energiatámadásokkal szemben, és annál nagyobb erővel tudod választott istened varázslatait elmondani. Még egy előnnyel jár a fehér aura: gonoszok ellen vívott csatában minden egyes ütésedhez kapsz +1 sebzést. Ez az előny mindaddig él, amíg jellemed meg nem változik. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
MÁSZÓKAMPÓ (165. TÁRGY) Mászókampót vasból tudsz kovácsolni, egy vaskohónál, ha van legalább 2-es bányászat szakértelmed. Három vasércre van szükséged, amelyet megdolgozhatsz egy kőkalapáccsal, és hat pirkitre, amellyel felfűtöd a vaskohót. A 15 TVP-ért kiadott KT 165 parancsban az is benne van, hogy a kész kampó végére egy kötelet erősítesz. Különösen nehezen megmászható helyekre (sziklafészek, márványtorony) csak mászókampóval juthatsz be. A H 165 paranccsal használhatod. |
Erő: | 19 | Szint: | 13 | Merészség: | 5/3 | Magasság: | 149 cm |
IQ: | 20 | Támadás: | 12 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 51 kg |
Ügyesség: | 15 | Védekezés: | 13 | Menekülés: | 40 % | Életkor: | 26/26 év |
Egészség: | 17 | Életpont: | 177/60 | Jellem: | jó (1) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 15 | Varázspont: | 49/43 | Pénz: | 1203 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 16 | szúrófegyverek: | 2 | vágófegyverek: | 2 |
ütőfegyverek: | 2 | lőfegyverek: | 9 | dobófegyverek: | 10 |
Feltételes fegyverváltás: bronzpenge (#126) << ököl (#28) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 6 | 2. nyomkövetés: | 20 | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 3 | 5. csapdakészítés: | 5 | 6. csapdaészlelés: | 3 |
7. gyógyítás: | 32 | 8. titkosírás: | 2 | 9. felderítés: | 2 |
10. teológia: | 4 | 11. harcművészetek: | 11 (+1) | 12. szörnyismeret: | 5 |
13. zárnyitás: | 1 | 14. vadászat: | 5 (+1) | 15. bányászat: | 4 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet) |
gyógyítasz 35% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 3 alkalommal) |
segítesz max. 30 TVP-ért |
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot ) |
mászol max. 48 TVP-ért |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 1, max: 12) |
manifesztátor (#124) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy igazi férfi nem bújik páncélok mögé - megfelelő áldozat lenne, ha egy szöges bőrpajzsot elégetnél a hozzám való ima közben! |
2.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen. |
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! |
Összsúly: 20.76 kg | Megterheltség: 43% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 132 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
2 | bot (#4) | 6 | kerek kő (#19) | 1 | kötél (#92) | |||
2 | móri gyümölcs (#116) | 3 | óndarab (#85) | 5 | smirglilevél (#29) | |||
1 | szögletes kő (#17) |