Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2007. szept. 14. 9h:12' EZ A 83. JÁTÉKHETED, 77. FORDULÓD 84. játékheted kezdete: szept. 21. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3112 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | elmormolod a 12. varázslatot |
gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
kt 1253 3 | elkészíted az 1253. tárgyat (3 darabot) |
m 1 | mozogsz északkeletre |
gy 20 | gyógyítás 20 pontért |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja az útonálló nyakát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed az útonálló testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Rövid karddal alaposan megvágod az útonálló fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 2, gyógyulás: 1, összesen: -1 ÉP}
be 670 | bemész a 670. épületbe |
be 670 | bemész a 670. épületbe |
vtn 29 | varázslat tanulás: a 29. varázslatot |
tv 29 | támadó/véd. varázslat a 29. varázslatot |
m 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra |
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy energiatüskék varázslatot. 3 életpontot sebeztél. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (taumaturgia: 1. szint). (ld. enc.) Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja az orgyilkos fejét. (3 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod az orgyilkos bal vállát. (3 támadással 48 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod az orgyilkos testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az orgyilkos fegyvere végigkarcolja a bal válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod az orgyilkos bal karját. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod az orgyilkos jobb lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. (ld. enc.) 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 15, gyógyulás: 3, összesen: -12 ÉP}
(Továbbmész...) [72,59] Továbbmész a város utcáján. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Egy manaelementál nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Üdvözlésképpen egy energiatüskék varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 1 életpontot sebeztél. [+3% tau] Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával néhányszor megkarcolod a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). Mandibulakaszával néhányszor meglegyinted a manaelementál lebernyegét. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a manaelementál testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Energia áramlik beléd (+8 vp). A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 11, gyógyulás: 3, összesen: -8 ÉP}
Ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 4 életpontot sebeztél. [+3% tau] Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed az útonálló testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod az útonálló jobb karját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Az útonálló összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
be 669 | bemész a 669. épületbe |
deus ex machina (#1) 37 ap /db, | kaja (#2) 1 ap /db, | vizestömlő (#3) 10 ap /db, | szöges bunkó (#8) 15 ap /db, |
bunkósbot (#9) 1 ap /db, | csontkés (#11) 3 ap /db, | csontszurony (#12) 3 ap /db, | sünmedve tüske (#14) 1 ap /db, |
vadász tatu bőr (#15) 1 ap /db, | bordacsont (#16) 3 ap /db, | fúvócső (#20) 6 ap /db, | ormánygőte csont (#21) 4 ap /db, |
mérgezett tüske (#23) 1 ap /db, | gyenge méreg (#26) 1 ap cseppje, | lapockacsont (#33) 6 ap /db, | ásó (#34) 7 ap /db, |
fáklya (#36) 1 ap /db, | drótszőr (#37) 3 ap /db, | kis vaskulcs (#40) 4 ap /db, | grákóbőr (#41) 4 ap /db, |
távcső (#42) 24 ap /db, | királygyík bőr (#44) 4 ap /db, | kis bőrpajzs (#45) 7 ap /db, | surranó kígyó bőr (#47) 3 ap /db, |
antilopbőr (#48) 4 ap /db, | kígyóbőr kesztyű (#49) 7 ap /db, | bőrpáncél (#51) 7 ap /db, | bőrsisak (#57) 7 ap /db, |
tigroszlán fog (#63) 1 ap /db, | csontszablya (#64) 3 ap /db, | szöges páncél (#65) 36 ap /db, | szöges bőrpajzs (#66) 24 ap /db, |
kék orchidea (#68) 6 ap /db, | rézdarab (#70) 1 ap /db, | rézpáncél (#71) 36 ap /db, | rézsisak (#72) 10 ap /db, |
rézpajzs (#73) 21 ap /db, | rézkulcs (#75) 9 ap /db, | bronzkulcs (#76) 13 ap /db, | mászókarom (#78) 15 ap /db, |
lapkorong (#80) 3 ap /db, | ragasztó (#83) 1 ap cseppje, | díszes rézpajzs (#84) 22 ap /db, | óndarab (#85) 3 ap /db, |
bronzhegyű lándzsa (#87) 15 ap /db, | bronzsisak (#88) 13 ap /db, | bronzpajzs (#89) 24 ap /db, | bronzpáncél (#90) 48 ap /db, |
kötél (#92) 1 ap /db, | bronzhegyű nyíl (#94) 7 ap /db, | bakkura bőr (#95) 3 ap /db, | bakkura csizma (#96) 16 ap /db, |
rákpáncél (#97) 6 ap /db, | rákpajzs (#98) 15 ap /db, | fekete gyöngy (#99) 9 ap /db, | vízionár szem (#102) 4 ap /db, |
magszim bél (#103) 7 ap /db, | fémrúd (#104) 12 ap /db, | evaporőr háj (#105) 7 ap /db, | fabontó (#106) 7 ap /db, |
rövid íj (#107) 12 ap /db, | nyílvessző (#108) 1 ap /db, | vapár ág (#110) 15 ap /db, | hosszú íj (#111) 30 ap /db, |
madártoll (#112) 1 ap /db, | ezüst nyaklánc (#117) 15 ap /db, | göcsörtös bunkó (#123) 12 ap /db, | mandibulapenge (#125) 4 ap /db, |
bronzpenge (#126) 18 ap /db, | mandibulakasza (#127) 37 ap /db, | sallank karom (#128) 3 ap /db, | sallank nyíl (#129) 4 ap /db, |
hebrencs állkapocs (#130) 6 ap /db, | ubuk tüske (#131) 1 ap /db, | csuklyavirág (#133) 1 ap /db, | mérg. ubuk tüske (#137) 3 ap /db, |
koponya szimbólum (#139) 15 ap /db, | denevér szimbólum (#140) 15 ap /db, | nap szimbólum (#141) 15 ap /db, | villám szimbólum (#145) 15 ap /db, |
hebrencs csapda (#147) 22 ap /db, | mocsári penke (#148) 1 ap /db, | szent jogar (#150) 75 ap /db, | szvó-ektoplazma (#151) 15 ap /db, |
vasérc (#152) 3 ap /db, | nyu-shuriken (#157) 18 ap /db, | ezüst karkötő (#158) 21 ap /db, | kis vaspajzs (#159) 24 ap /db, |
vassisak (#160) 27 ap /db, | nagy vaspajzs (#161) 33 ap /db, | borostyán függő (#162) 9 ap /db, | karócsapda (#163) 18 ap /db, |
ugh méreg (#166) 3 ap cseppje, | sullár hólyag (#168) 10 ap /db, | uzbány csőr (#169) 9 ap /db, | rövid kard (#171) 24 ap /db, |
téfea-agy (#172) 12 ap /db, | harci kalapács (#174) 30 ap /db, | vashegyű nyíl (#176) 7 ap /db, | grifftojás (#179) 15 ap /db, |
ezüst gyűrű (#180) 9 ap /db, | vasalt bunkó (#181) 52 ap /db, | vaskulcs (#183) 15 ap /db, | ezüst kulcs (#184) 18 ap /db, |
nagy bronzkulcs (#185) 21 ap /db, | nagy vaskulcs (#186) 24 ap /db, | mérg. ubuk dobónyíl (#188) 10 ap /db, | mérg. vas dobónyíl (#190) 15 ap /db, |
aranylánc (#191) 30 ap /db, | gyöngysor (#192) 72 ap /db, | aranygyűrű (#193) 18 ap /db, | arany karperec (#194) 39 ap /db, |
obszidián függő (#195) 15 ap /db, | trófea nyaklánc (#196) 45 ap /db, | igazgy. fülbevaló (#197) 30 ap /db, | trikornis szarv (#198) 18 ap /db, |
karbin plazma (#199) 15 ap /db, | gyíkfű (#201) 1 ap /db, | dorony tüdő (#212) 12 ap /db, | ketrec (#216) 114 ap /db, |
dobóháló (#221) 12 ap /db, | láncing (#222) 300 ap /db, | varkaudar lándzsa (#224) 7 ap /db, | orgyilkos tőr (#225) 12 ap /db, |
obszidián karkötő (#229) 45 ap /db, | lánckesztyű (#230) 225 ap /db, | acélpengőke (#231) 4 ap /db, | tatu dob (#234) 6 ap /db, |
dorony duda (#235) 42 ap /db, | lajhár csont (#236) 4 ap /db, | tankány karom (#237) 15 ap /db, | lant (#238) 22 ap /db, |
pular kristály (#239) 12 ap /db, | kis aranykulcs (#240) 24 ap /db, | tüskecsapda (#242) 12 ap /db, | márványkulcs (#245) 24 ap /db, |
nagy aranykulcs (#246) 36 ap /db, | fekete bőrcsizma (#247) 24 ap /db, | tatu ködmön (#255) 6 ap /db, | kristálygömb (#265) 15 ap /db, |
fülemüle agyar (#267) 7 ap /db, | gromak bőr (#268) 12 ap /db, | aranytű (#272) 6 ap /db, | ametiszt medál (#275) 42 ap /db, |
sárga erőöv (#276) 187 ap /db, | rejtőköpeny (#277) 21 ap /db, | umbatari karkötő (#278) 150 ap /db, | Mágikus Koponya (#279) 600 ap /db, |
tyrex csont (#280) 45 ap /db, | raptor karom (#281) 18 ap /db, | jégszív (#282) 22 ap /db, | bíbor erőöv (#291) 450 ap /db, |
varkaudar páncél (#294) 15 ap /db, | elit csatavért (#295) 45 ap /db, | arx formázó minta (#298) 37 ap /db, | bev formázó minta (#299) 37 ap /db, |
cru formázó minta (#300) 37 ap /db, | réz papi karkötő (#307) 150 ap /db, | ezüst papi karkötő (#308) 225 ap /db, | arany papi karkötő (#309) 600 ap /db, |
ezüsttőr (#322) 12 ap /db, | ezüsthegyű nyíl (#323) 6 ap /db, | ezüstshuriken (#327) 12 ap /db, | csontpálca (#329) 56 ap /db, |
huhogó bibe (#332) 12 ap /db, | királyi korona (#338) 187 ap /db, | rézgolyó (#343) 1 ap /db, | shinai gömb (#348) 180 ap /db, |
molluszk ház (#353) 3 ap /db, | szockó hólyag (#355) 4 ap /db, | quwarg tojás (#360) 3 ap /db, | Eldaran karkötője (#373) 375 ap /db, |
moa obszidián (#380) 18 ap /db, | álompor (#396) 1 ap /db, | zafír erőöv (#397) 11250 ap /db, | réz fejpánt (#406) 10 ap /db, |
bronz fejpánt (#407) 13 ap /db, | kígyóbőr öv (#410) 12 ap /db, | stukilövedék (#414) 1 ap /db, | teknőcteknő (#416) 18 ap /db, |
bányászcsákány (#434) 15 ap /db, | réz masszariasztó (#436) 12 ap /db, | arany masszariasztó (#437) 21 ap /db, | ostromlétra (#510) 7 ap /db, |
zafír medallion (#514) 37 ap /db, | varkaudar szablya (#516) 30 ap /db, | tünde íj (#553) 45 ap /db, | csatabárd (#555) 33 ap /db, |
aranytoll (#572) 60 ap /db, | rinóbőr (#651) 7 ap /db, | darázsszárny (#652) 6 ap /db, | darázsfarok (#654) 21 ap /db, |
liumbe hajtás (#655) 6 ap /db, | aurach fog (#657) 1 ap /db, | elf csont (#664) 6 ap /db, | szulfagor agyar (#677) 6 ap /db, |
troll csont (#704) 6 ap /db, | rőtmanó kacagány (#714) 7 ap /db, | gyémánt karperec (#728) 180 ap /db, | rubin fejék (#729) 210 ap /db, |
gyöngyberakásos öv (#732) 195 ap /db, | jegygyűrű (#736) 75 ap /db, | jegesmedve bunda (#1067) 15 ap /db, | rozmárfog (#1069) 4 ap /db, |
yetiszív (#1070) 12 ap /db, | ulkor gyöngy (#1072) 22 ap /db, | varkaudar csont (#1113) 6 ap /db, | varkaudar pálinka (#1137) 33 ap /db, |
bruhatagnyelv (#1230) 10 ap /db, | csillezsályalevél (#1253) 15 ap /db, | extra takarmány (#1360) 27 ap /db, | pókláb (#1378) 1 ap /db, |
nodonrod kitűző (#1533) 202 ap /db, | monstrum vállvédő (#1577) 270 ap /db, | Brod buzogánya (#1735) 75 ap /db. |
álompor (#396) 1 ap /db, | ásó (#34) 5 ap /db, | aurach fog (#657) 1 ap /db, | bronzkulcs (#76) 9 ap /db, |
csillezsályalevél (#1253) 10 ap /db, | csontkulcs (#74) 4 ap /db, | deus ex machina (#1) 25 ap /db, | dözmöng szív (#122) 3 ap /db, |
drótszőr (#37) 2 ap /db, | Eldaran karkötője (#373) 50 ap /db, | evaporőr háj (#105) 5 ap /db, | ezüst papi karkötő (#308) 30 ap /db, |
fekete bőrcsizma (#247) 16 ap /db, | fekete gyöngy (#99) 6 ap /db, | fémrúd (#104) 8 ap /db, | fűszertartó (#210) 6 ap /db, |
fúvócső (#20) 4 ap /db, | grifftojás (#179) 10 ap /db, | gromak páncél (#270) 30 ap /db, | gyenge méreg (#26) 1 ap cseppje, |
gyöngymangó (#135) 2 ap /db, | kavadu iszák (#25) 2 ap /db, | kavadu lebeny (#24) 2 ap /db, | kis vaskulcs (#40) 3 ap /db, |
kötél (#92) 1 ap /db, | lánckesztyű (#230) 15 ap /db, | madártoll (#112) 1 ap /db, | magszim bél (#103) 5 ap /db, |
mandibulakasza (#127) 25 ap /db, | mászókarom (#78) 10 ap /db, | obszidián karkötő (#229) 30 ap /db, | óndarab (#85) 2 ap /db, |
ormánygőte csont (#21) 3 ap /db, | párducbőr pénztárca (#1118) 25 ap /db, | pirkit (#153) 2 ap /db, | pular kristály (#239) 8 ap /db, |
ragasztó (#83) 1 ap cseppje, | rézkulcs (#75) 6 ap /db, | rókafarok (#124) 3 ap /db, | rövid kard (#171) 16 ap /db, |
sallank karom (#128) 2 ap /db, | sárga erőöv (#276) 25 ap /db, | sünmedve tüske (#14) 1 ap /db, | szárnyas hernyó (#69) 2 ap /db, |
szeksztáns (#32) 20 ap /db, | szuperkötél (#209) 2 ap /db, | távcső (#42) 16 ap /db, | ubuk tüske (#131) 1 ap /db, |
ugh méreg (#166) 2 ap cseppje, | uzbány csőr (#169) 6 ap /db, | vadászkés (#1264) 12 ap /db, | vapár ág (#110) 10 ap /db, |
varányszem (#30) 1 ap /db, | varkaudar csont (#1113) 4 ap /db, | vassisak (#160) 18 ap /db, | villám szimbólum (#145) 10 ap /db, |
vizestömlő (#3) 7 ap /db, | vízionár szem (#102) 3 ap /db, | zárnyitó készlet (#39) 12 ap /db, | zöld üveg (#82) 3 ap /db, |
orgyilkos tőr (#225) 8 ap /db áron. |
m 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre |
szk 68 | keresed a 68. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 242. tárgyat |
MÉLY SZAKADÉK (154. TEREPTÁRGY) A hegyek között barangolva, egy mély, sötét szakadékot pillantasz meg. Első benyomásod az, hogy legjobb lenne elkerülni, de aztán győz benned a kalandozó kíváncsisága. Egész a peremig kikúszva, óvatosan lenézel. Odalent, a meredek és sima sziklafalban egy sötét üreget látsz! Vajon mi van benne? Egy kötéllel le tudnál menni, de ez elég veszélyes vállalkozás lenne (5-ös vagy nagyobb mászás szakértelem szükséges hozzá). Ha meg akarod próbálni ezt a veszélyes dolgot, akkor a H 92 parancsot kell kiadnod, 20 pontért. |
FŐUTCA (399. ÉPÍTMÉNY) Ha egy mezőn befejeződik a városépítkezés, az adott mező lakott területté válik! A kezdetek kezdetén mindössze egyetlen jellemzője lesz, a főutca: a további beépítés ismét csak a kalandozók dolga. Arra, hogy hogyan lehet további épületeket felhúzni, nem nehéz rájönni, kivéve talán a legbutább trollokat! |
SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY) Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet előre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar előtt úgy tűnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benőtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong előtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt őriz, amelyben viszont egy napot ölelő háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, előkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítően tájékoztat a jel erdetéről és történetéről. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtől fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeiről van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltöző aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejéből meghatározhatatlan eredetű derengés szűrődik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentről mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómeződnek így öt-tíz méterről még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élőlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tűzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességéről és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom, mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom előtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következő pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kőkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhőből épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tűnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nőnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jóleső érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlődnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.) |
HÁZ (400. ÉPÍTMÉNY) Ahá! Kalandozók városa, kalandozók házai! A kalandozók házait csoportok, Közös Tudatok építik fel. Ház építését kizárólag Közös Tudat vezetője ill. a városi tanács tagja kezdeti, de az építkezést ezután bárki folytathatja. Az építésbe rakott TVP változó mennyiségű lehet, attól függően, hogy mekkora házat akartok felhúzni: egy átlagos házikó 3000 TVP-be kerül, egy nagyobb villa vagy bolt 6000 TVP-be, egy kastélynak is nevezhető lak vagy varázslótorony, vagy fegyveres gyakorlásra alkalmas központ 9000 TVP, és egy fellegvár vagy más különleges épület 12000 TVP-t kóstál. A ház építése 50 TVP-nként zajlik, tehát 49 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad, és 99 TVP-től is csak 50 TVP-nyit. Azt, hogy a sok ház közül melyiket építed, a 3. paraméter megadásával szabályozhatod. Pl. ÉP 400 100 4 hatására a 4. házba építesz. Építkezés kezdetekor nem kell 3. paraméter! Az épületbe a BE 400 <sorszám> paranccsal lehet bemenni, ha már legalább 3000 TVP-t beleépítettek. Ha ebből valamilyen speciális épületet akartok létrehozni (pl. bolt), akkor ezt külön kell a játékvezetőtől kérni. |
HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is. Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli. Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz. Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens. Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények. 1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni. 2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot. 3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani. Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is. |
TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t. Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös. Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző). Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot. |
ENERGIATÜSKÉK (29. TÁMADÓ VARÁZSLAT) Ez az egyik legalapvetőbb támadó varázslat. Elmondásakor apró, vakítóan fehér tüskék repülnek ki az ujjadból, pontosan belecsapódva az ellenfeled sebezhető pontjaiba. Bár megidézése mindössze csak 5 varázspontba kerül, magas taumaturgia szakértelemmel már igencsak veszélyes varázslat lehet. Sebzése természetesen nem növekszik a végtelenségig, kb. 10-es taumaturgiánál tetőzik. Sok védekező varázslat, mint például a tüskepajzs, tökéletes védelmet nyújt eme egyszerű támadás ellen (de, mivel a tüskepajzs láthatatlan, ezt csak a varázslat ellövésével tudod eldönteni). A varázslat elmondásakor szükséges, hogy legyen nálad egy kaktusztüske, amely a tüskék becsapódásakor füstté válik. |
ORGYILKOS (131. ELLENFÉL) Az Orgyilkosok (nagy "O"-val) egy speciális humanoid faj, a tyrg speciális feladatra kiképzett egyedei. A tyrgek alacsony, szőrös fickók, hegyes füllel, rókaorral. Legfőbb jellemzőjük, hogy hihetetlen mozgékonyak, így, bár nem viselnek páncélt, nagyon nehéz őket eltalálni. Általában egy hosszú, vékony tőrrel harcolnak, amelyre azonnal ható méreg van kenve, így szúrásaik, bár aprónak látszanak, nagyon nagy sebet szoktak okozni. Gyakran bérelik fel őket kalandozók megölésére, de sokszor csak szórakozásból megtámadnak az utcán valakit, aki náluk gyengébbnek látszik. |
TAUMATURGIA A taumaturgia varázslók által űzött rúnamágia tudománya. Használatához nem mély és odaadó hit kell, mint a teológiához, hanem tudásvágy, a természet és a természeten túli erők megismerésének vágya. A taumaturgia szakértelmed a meghatározója, hogy milyen erős varázsló varázslatokat vagy képes megtanulni. A taumaturgiád határozza meg gyakran azt is, hogy egy varázslat mekkora sebet okoz, illetve az ellenfélnek mekkora esélye van az ellenállásra. Minden két taumaturgia szint jelent komoly előrelépést: pl. ha egy varázslat d8 sebzést okoz 1-es taum. szinten, akkor 2d8 sebzést fog okozni 3-as szinten, és 3d8-at 5-ös szinten. A sebző varázslatoknál előfordulhat, hogy az ellenfél megdobja az ún. mentődobását (ez főként a szerencsétől függ), ilyenkor csak fele sebzést szenved el. Vigyázat, a taumaturgia kizárólag a varázsló-varázslatok működését befolyásolja! A taumaturgiától függ az is, hogy hány varázslatod lehet a Támadó és Védekező Varázslat Listáidban. A taumaturgia növekedésének mértéke a taumaturgia szakértelmedtől és a varázslás során felhasznált varázspontoktól függ. Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 taumaturgia számít egy szintnek a varázslói erősséged szempontjából. |
ORGYILKOS TŐR (225. TÁRGY) A tyrgek által használt tőr valamilyen általad ismeretlen állat csontjából készült. Bár nagyon vékony, különösen ellenállónak és hegyesnek látszik. Ez a balkezes fegyverként is használható szúrófegyver 2d4+4 sebzésű, annak ellenére, hogy a tyrg méreg már rég lekopott róla. |
A FÉNY SZENTÉLYE (376. ÉPÍTMÉNY) A fény szentélye mintegy 10 méter átmérőjű, díszes építmény. Oldalai nicsenek, a tetejét a sarkain álló hét karcsú oszlop tartja. Közepén egy hatalmas, díszes kő áll, melyet még VI. Borax ajándékozott az Álomőrző Közös Tudatnak, a ZAN-indukátorokkal szembeni tetteik jutalmául. A szentélyt különös, kékes fény derengi be (mely főleg éjszaka mutat csodaszép látványt), jelezve, hogy a kis épületben a mágia is jelen van - mégpedig Elenioson és Raián keresztül. Hogy ezt mások is tudják, arra példa az a rengeteg zarándok, akik nap-nap után érkeznek, hogy ha csak rövid ideig is, de beléphessenek e helyre. Mert azon kívül, hogy a szentélyt Elenios és Raia papjai oltárként használhatják, a legendák szerint, aki ide belép (a BE 376 paranccsal), azt elárasztja a szeretet, a béke, s gyógyírt talál mindenféle bajára. A szentélybe való belépés után már mozogni nem tudsz, de a következő kör elején automatikusan elhagyod. |
Erő: | 20 (21) | Szint: | 12 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 108 cm |
IQ: | 21 | Támadás: | 11 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 43 kg |
Ügyesség: | 15 (17) | Védekezés: | 22 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 87/87 év |
Egészség: | 13 | Életpont: | 163/100 | Jellem: | semleges (+3) | Tul. pont: | 11 |
Szerencse: | 24 | Varázspont: | 109/82 | Pénz: | 1352 arany | Kép. pont: | 11 |
Tudatpont: | 4/0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 3/73 | vágófegyverek: | 17/16 (+12%) | ütőfegyverek: | 1/78 |
lőfegyverek: | 14/55 (+12%) | dobófegyverek: | 3/44 |
Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) << göcsörtös bunkó (#123) << csontszurony (#12) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3/79 | 2. nyomkövetés: | 9/53 (+7%) | 3. lopás: | 1/39 |
4. mászás: | 5/81 (+8%) | 5. csapdakészítés: | 7/86 | 6. csapdaészlelés: | 1/19 (+5%) |
7. gyógyítás: | 18/64 (+60%) | 8. titkosírás: | 1/60 | 9. felderítés: | 6/38 |
10. szörnyidomítás: | 7/34 | 11. teológia: | 7/75 (+5%) | 12. taumaturgia: | 1/10 (+110%) |
13. versengés: | 1/31 | 14. szörnyismeret: | 6/46 | 15. zárnyitás: | 1/5 |
16. vadászat: | 4/33 | 17. bányászat: | 5/33 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 3 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
lopsz az emberektől (1) aranyat (#50), a törpéktől (3) aranyat (#50), a trolloktól (5) aranyat (#50), a gnómoktól (6) aranyat (#50), a mutánsoktól (9) aranyat (#50), az alakváltóktól (7) aranyat (#50) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért |
készítesz kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 2 darabot ), tüskét (#22) (max. 20 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 30 darabot, csak egyszer) |
elfogod spagulárt (#82) fedett veremmel (#219) |
mászol max. 100 TVP-ért |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
fabontó szójer (#71), manifesztátor (#124) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | ||
Papi varázslataid | ||
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) | harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
erőpajzs I (#12) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
0. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
energiatüskék (#29) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
sörényes ubuk (#89) (málhás: +6 kg teher) státusz: OK |
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Építs számomra újabb oltárt. |
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat. |
3.) Áldozz fel számomra két grifftojást. |
Összsúly: 61.16 kg | Megterheltség: 105% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 74 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
307 | arany (#50) | 1 | acélpengőke (#231) | 5 | kaja (#2) | |||
8 | tüske (#22) | 1 | tüskecsapda (#242) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
3 | csillezsályalevél (#1253) | 1 | orgyilkos tőr (#225) | 14 | víz (#27) |