74. forduló, 76. forduló, Dániel összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. febr. 2. 9h:06'
EZ A 75. JÁTÉKHETED, 75. FORDULÓD
76. játékheted kezdete: febr. 9.
A következő fordulódat legkorábbana 76. játékhéten tudjuk betáplálni.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5703
SZÁMLA : XXXX

DÁNIEL KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [24,-86] koordinátán. A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+5 varázspont.)
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: használod a 233. tárgyat
Játszani kezdesz a furulyán. Többször sikerül egészen egyszerű melódiákat hibátlanul lejátszani. [10 pontot használtál fel, van még 235.]

ext visszadátumozás kérelem
Visszadátumoztunk 25 játékhéttel. [0 pontot használtál fel, van még 235.]

fkt 126 1 felt. készítesz a 126. tárgyat (1 darabot)
fkt 126 1 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 235.]

fkt 127 1 felt. készítesz a 127. tárgyat (1 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 235.]

t 10 támadod a 10. szörnyet
FT 10 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 235.]

f 92 kísérletezel a 92. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Eltelik egy óra... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz hurokcsapdát. (ld. enc.) 35 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 225.]

f 34 kísérletezel a 34. tárggyal
Mint önjelölt feltaláló, lelkiismeretesen látsz hozzá egy új kísérletnek. Vadul gondolkozol... Rájöttél, hogyan kell építeni fedett vermet. (ld. enc.) 58 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 215.]

fog 73 219 elfogod a 73. szörnyet a 219. tárggyal
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 215.]

m 3 4 3 mozogsz délkeletre, délre, délkeletre
[25,-85] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Tharr hívei emelték. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba).

(Továbbmész...) [25,-84] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mély kutat. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba).
(Feltételes mászás:) Keresel egy helyet, ahová a kötelet rögzítheted, azután lemászol a kútba. Szerencsére pont elég hosszú volt a kötél. Köves talajra érkezel. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Ebben a pillanatban egy fény által nem megvilágított szegletből valami előront! Egy százfogú!

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a százfogú puha lebernyegét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a százfogú száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
58 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 rézkulcsot. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet.

Oppsz, itt járt már valaki! Friss emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [26,-83] Dombos terepre érkeztél. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy trappoló dinymák lehet. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a trappoló dinymák fekete testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Fekete lét köp feléd a szörny! Szerencsére féreugrottál. Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a trappoló dinymák fejét. (3 támadással 48 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vad döféseivel a trappoló dinymák nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval megcsapod a trappoló dinymák jobb oldalát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák szinte eltipor támadásaival! (4 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. (ld. enc.) Elhajítod a vacak sóhajtó dorony trófeát, és diadalmasan beszerzel egy trappoló dinymák trófeát. 416 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Sheran anyánk druidái, írjatok! Zozi(3502). " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Látsz egy oltárt. Sheran híveié. Észreveszel egy vaskohót. Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy kastély (528. épület.). Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Összeakadsz Libellával. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 kerek követ. [46 pontot használtál fel, van még 169.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Odamész a kapuhoz, és bezörgetsz. Kinyílik egy ablak, mögötte sötét szempár jelenik meg.
Valószínűleg a múltkori pasas lehet, mert azonnal megismer. Röviden mesélsz kalandjaidról.
- Sikerült tehát a küldetés! - kiált fel, és azonnal beenged. [21 tapasztalati pontot kaptál. (+3 jóság.)] Természetesen a vár ura most már azonnal fogad, és hosszasan rázogatja a kezedet. A gyermeket ölelgetik, csókolgatják. Aztán a lord hozzád fordul: - Szeretném megköszönni, amit értem tett. Egy nagy kincseskamra helyét jelölő térképhez jutottam nemrégiben. Ezt szívesen Önnek adom. - boldogan teszed el a térképet. A lord még megjegyzi, hogy látogasd meg, ha van lehetőséged, a kincs megszerzése után, mert kíváncsi, hogy hogyan boldogultál.

2
8
3
4
9
5
6
10
1 7
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 9. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 12, délre 18 mérföldre található.

Magad mögött hagyod a kastélyt, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 164.]

m 5 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra
[25,-82] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Feltöltöd a vizestömlőt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy tigroszlán. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Meglengetve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a tigroszlán testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A tigroszlán karma a fejed mellett suhan el! Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A tigroszlán még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 8 tigroszlán fogat. 46 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [24,-82] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Egy-két magányos fa töri meg a nehezen járható terep egyhangúságát. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A feléd közeledő drótszőrű pincsi mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Elszántan a másikra támadsz. Csontszablyával egy hatalmas csapással felmetszed a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi feléd harap, de sikertelenül. Csontszablyával alaposan megvágod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi feléd harap, de sikertelenül. A drótszőrű pincsi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 drótszőrt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Tharr híveié. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy remetelak (508. épület.). Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.
Találkozol egy tüsi ezüsthajú, piros szemű, körszakállas kobudera férfival. Bőre teljesen fehér! Egy örökkéval. rubinját visel. Ruházatát egy yeti poronty trófea és egy jegesmedve trófea teszi egyedivé. Auráját érzékelve máris tudod, feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Samu. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
[20 pontot használtál fel, van még 144.]

vi 10 10 viselkedésed: 10 10
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. Abszolút gyilkos kedvedben vagy: mindenkit megtámadsz, aki az utadba kerül. Barátsági szinted mostantól 10. [0 pontot használtál fel, van még 144.]

be 508 bemész az 508. épületbe
Közelebb mész, hahózva. Félénken pislogó szempár jelenik meg az ajtónyílás sötétjében.
- Hagyj békén, vándor! Magányos remete vagyok, aki igazán csak önmagával tud összeférni.
Félelmetesen rávicsorítasz a remetére. Több se kell a szerencsétlen rongyos fickónak, fut, el a háztól, ahogyan csak a lába bírja. Elégedetten mosolyogva rugdosod szét a bőröket. Körülnézel bent a házban is, de semmi használhatót nem találsz. Vársz egy ideig, hátha visszatér a remete, és megverheted, de nincs szerencséd. Csalódottan továbbállsz. (+1 gonoszság.) [5 pontot használtál fel, van még 139.]

vi 6 3 viselkedésed: 6 3
Mostantól az egészségesnél egy picit nagyobb rizikót vállalsz. A jóval erősebb szörnyek elől persze így is elbújsz. Merészségi szinted ettől kezdve 6. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. [0 pontot használtál fel, van még 139.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[23,-81] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Ezt a masszív, tömör szák-kőből álló vonulatot mindenki csak Rák-hegység néven ismeri, feltehetően alakja miatt. A hegyvonulat ölelő karjai nem engedik az észak felől áramló nedves levegőt a déli völgyekbe, ezért is alakulhatott ott ki a Mór sivatag. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy gitonga került az utadba. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gitonga tollas hátát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Csőrével a gitonga belemar kézfejedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A gitonga még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 4 madártollat. 33 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. Látsz egy oltárt. Elenios hívői építették. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt!
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 2 óndarabot! Nocsak, itt van valami érdekes! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 bronzpáncélt.

(Továbbmész...) [22,-80] A dombság átmegy hegységbe. Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól.
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 rézdarabot!
(Feltételes támadás:) Egy ormánygőte! Ezt kerested. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Csontszablyával alaposan megvágod az ormánygőte testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az ormánygőte állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Csontszablyával kilukasztod az ormánygőte testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az ormánygőte feléd harap, de sikertelenül. Az ormánygőte összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 ormánygőte csontot. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északra. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 távcsövet.

(Továbbmész...) [21,-79] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy Raia oltárt. Délre nézve látsz egy oltárt. Délnyugatra egy Tharr oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Ráismersz a lényre. Egy kőszáli disznó. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Marokra fogva a csontszablyát ellenfeledre ugrasz. Csontszablyával alaposan megvágod a kőszáli disznó farkát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A kőszáli disznó meglök agyarával. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A kőszáli disznó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 kaját. 38 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Összeakadsz egy kopasz, barna szemű gnóm férfival. Bőre színe zöld. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy kőkést tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Processzor Stájn. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elköszöntök egymástól.
[136 pontot használtál fel, van még 3.]

tf 2 17 fejleszted a 2. tulajdonságodat 3 pontért
Teljes kényelembe helyezkedsz (már amennyire itt lehet), és töprengeni kezdesz a világ dolgain. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 14 TVP-t kell elköltened.] [3 pontot használtál fel, van még 0.]

gy 30 gyógyítás
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

tf 1 fejleszted az 1. tulajdonságodat
Rendben, ha a kör végén az átvihetőnél több tvp-d marad, TF-elni fogod az erőd. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még -1.]

* 2. BP: keresed a 89. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy sörényes ubukot. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még -1.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborhelyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 216 pontot. A következő körben tehát 215 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HUROKCSAPDA (217. SZÖRNYCSAPDA)
A hurokcsapda az egyik legegyszerűbb csapda, amellyel különböző szörnyeket tudsz elfogni. Nem kell külön KT paranccsal megcsinálni, elég, ha a FOG <szörny> 217 parancs teljesülésekor van nálad kötél. Rögzítéséhez szükség van egy fára, így csak erdőben vagy bozótosban használhatod. A hurokba vigyázatlanul belelépő lény továbblépve megfeszíti a hurkot, amely megrántja és felfüggeszti, ezáltal mozgásképtelenné teszi. Olyan lények ellen használhatod, amelyek: 1.) legalább két lábbal rendelkeznek, 2.) méretük max. embernél nem sokkal nagyobb. Használata (amíg vársz a sikerre) 15 TVP-be kerül.

FEDETT VEREM (219. SZÖRNYCSAPDA)
Ez az egyik legelemibb csapda. Síkságon, bozótban, dombvidéken és alacsonyhegységben használhatod. A FOG <szörny> 219 parancs teljesülésekor egy nagy vermet ásol (ehhez persze kell egy ásó is!), majd gallyakat gyűjtesz, és letakarod, álcázod. Ezután a szörnyet megpróbálod belehajkurászni/belecsalni (az, hogy te futsz a szörny előtt, vagy ő előtted, a méretétől és az étvágyától függ). Ha sikerrel jársz, a lény belezuhan a verembe! Ezzel a csapdával kisebb lényeket, és olyanokat, amelyek repülnek, nem tudsz befogni, mert nem szakad be alattuk a csapda. Intelligensebb szörnyeket is elfoghatsz így. A TVP költség (ásás, befedés, csalogatás) 24 TVP. Nagyon nagy/erős/ügyes szörnyek ki tudnak mászni a veremből, mielőtt még kötelet vetnél rájuk.

TRAPPOLÓ DINYMÁK (118. SZÖRNY)
A trappoló dinymák hosszú és vastag lábú, hosszú és fekete testű szarvas lény. Leginkább egy belakkozott giliszta és egy orrszarvú keresztezésére emlékeztet. Nem egy agresszív szörny, de ha megtámadják, védi magát. Technikája többnyire az, hogy letapossa ellenfelét. Másik veszedelmes képessége a tintacsigáéhoz hasonló: nyúlós, fekete folyadékot tud ellenfelére köpni, rövid időre elvakítva azt. Megállítására egy szúrófegyver legalkalmasabb, de az se rossz taktika, ha ütőfegyverrel elkaszálod a hosszú lábait.

TINTA (101. TÁRGY)
A döglődő tintacsiga szájából még folyik általában a tinta, ezért ha megölsz egy ilyet, és elég fürge vagy, ráadásul ugarhéjad is van, gyorsan fel tudod fogni a kiömlő nedűt. Hogy mire lehet használni? Még nem találtad ki? Hisz egész Ghalla a Te graffitijeidre vágyik! (Azért kell még a dologhoz egy-két tárgy plusz egy F parancs...)

KARAKTERLAP

Dániel, egy szőke hajú, kék szemű ember férfi vagy. Tharr követője vagy. Ez a 75. fordulód.

Erő: 22 (24) Szint: 12 Merészség: 6/3 Magasság: 176 cm
IQ: 16 Támadás: 15 Agresszió: 3 Testsúly: 98 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 16 Menekülés: 30 % Életkor: 22/22 év
Egészség: 17 Életpont: 162/79 Jellem: semleges (-4) Tul. pont: 0
Szerencse: 16 (17) Varázspont: 26/21 Pénz: 75 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 305 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 737 TP-t kaptál. Jelenleg 27039 TP-d van. A következő szinthez még 5961 TP szükséges. Trófeáid: mutáns pók, trappoló dinymák, ork sámán. A 47. fordulódban 10 arany került a bankszámládra. 12 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 10 vágófegyverek: 2
ütőfegyverek: 13 lőfegyverek: 7 dobófegyverek: 5

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (160%) << csontszablya (#64) (160%) << szöges bunkó (#8) (250%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); kerek kő (#19) (5 -8.); dárda (#10) (9 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 11 3. mászás: 5
4. csapdakészítés: 5 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 29
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. teológia: 1
10. zene: 4 11. szörnyismeret: 3 12. zárnyitás: 1
13. vadászat: 8 14. bányászat: 9

FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 45% életerő alatt 10 TVP-ért
ásol max. 50 TVP-ért
készítesz botot (#4) (max. 1 darabot ), dárdát (#10) (max. 2 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kerek követ (#19) (max. 5 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot ), szöges bőrpajzsot (#66) (max. 1 darabot, csak egyszer), mandibulakaszát (#127) (max. 1 darabot, csak egyszer)
elfogod garokkot (#73) fedett veremmel (#219)
mászol max. 50 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12)
ormánygőte (#18), sörényes ubuk (#89) (csak egyszer), tintacsiga (#74) (csak egyszer), kaszabolósáska (#83) (csak egyszer), sünmedve (#33) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
vízionár (#66), manifesztátor (#124)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
áldomás (#6)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazi férfi nem bújik páncélok mögé - megfelelő áldozat lenne, ha egy szöges bőrpajzsot elégetnél a hozzám való ima közben!
2.) Egy sörényes ubuk elejtésével bebizonyíthatod, hogy méltó vagy hitemre.
3.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen.

Összsúly: 58.46 kg Megterheltség: 100%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 81 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bőrpáncél (#51) 1 grákóbőr (#41) 4 óndarab (#85)
1 ormánygőte csont (#21) 5 rézdarab (#70) 4 varányszem (#30)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bronzpáncél (#90) 5 drótszőr (#37) 4 madártoll (#112)
1 rézkulcs (#75) 1 távcső (#42) 8 tigroszlán fog (#63)
5 tinta (#101)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(21,-79) kőszáli disznó (179234), Processzor Stájn (#. kalandozó)
(22,-80) érclelőhely, ormánygőte (#18)
(23,-81) gitonga (#76), olvasztókemence (#86), Elenios oltár, érclelőhely
(24,-86) a 3. labirintus bejárata
(24,-82) drótszőrű pincsi (362422), remetelak (#508), Tharr oltár, Samu (#. kalandozó)
(25,-85) Tharr oltár, 9. jellempróba
(25,-84) mély kút (1393), oltár, #. jellempróba, százfogú (#53)
(25,-82) tavacska, oltár, tigroszlán (#43)
(26,-83) trappoló dinymák (5070118), kastély (#528), olvasztókemence (#86), Sheran oltár, vaskohó (#155), Libella (#. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek