73. forduló, 75. forduló, Buzzplotrzud összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. szept. 4. 9h:07'
EZ A 81. JÁTÉKHETED, 74. FORDULÓD
82. játékheted kezdete: szept. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3112
SZÁMLA : XXXX

BUZZPLOTRZUD KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [58,79] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 3 csillezsályalevelet (150 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Legrosszabb lidérces álmaid válnak valóra, amikor az éjszaka közepén a sűrűből egy hatalmas, négylábú, prüszkölő szörnyeteg ront elő majomszerű visítást hallatva. Nagy kő esik le a szívedről, amikor konstatálod, hogy csak a Trikornis Futárposta két alkalmazottja érkezett meg lóhalálában egy csomagot hozva. Romold Thralk csomagja, a következőt találod benne: 1 párducbőr pénztárcát.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+25 varázspont.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mormolni kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Sikerült elmondanod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [+5% teo] [5 pontot használtál fel, van még 239.]

v 7 714 1 elmormolod a 7. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A földből energia áramlik testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az alkímia varázslatot! A tárgyad lassan átváltozik - egy marék homokká! A fenébe! Hallottál már valami olyasmit, hogy az alkímia nagy ritkán kudarcot vall, de hogy ez pont veled forduljon elő... [-7 varázspont.] [+5% teo] [3 pontot használtál fel, van még 236.]

v 7 97 1 elmormolod a 7. varázslatot
Mormolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Befejezted az alkímia varázslatot! A tárgyad lassan átváltozik, és a helyén 4 arany csillog! Elrakod a pénzt. [-7 varázspont.] [+5% teo] [3 pontot használtál fel, van még 233.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Kutyaharapást szőrivel, mondja a közmondás. Mivel jobb nem jut eszedbe, a zsákod alján talált állati szőröket a sebeidre helyezed, majd egy lábon állva koncentrálsz tíz percig. Az eredmény még téged is meglep. (+26 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 193.]

m 2 2 1 mozogsz keletre, keletre, északkeletre
[59,79] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Fehér mandula illatát hozza a szél. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy evaporőr. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod az evaporőr hengertestét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod az evaporőr testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az evaporőr hengertestét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 evaporőr hájat. 112 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 3, gyógyulás: 1, összesen: -2 ÉP}

Látsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy oltárt. Délre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délnyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

(Továbbmész...) [60,79] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerből. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy ovimon-bokrot. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Raia híveié. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy sullár lehet. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a sullár hatalmas testét. (3 támadással 4 életpontot sebezve.) Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával végigvagdosod a sullár jobb hátsó lábát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod a sullár hatalmas testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A sullár szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Kisebb rúgást kapsz a jobb bokádba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Mandibulakaszával megvagdalod a sullár testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a sullár bal hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A sullár szarvai eltalálják a jobb térdedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 17, gyógyulás: 5, összesen: -12 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 18 tüskét.

(Továbbmész...) [61,78] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Vad szamóca illatát hozza a szél. Egy quwarg mozdul a földön. Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. Találkozol egy hosszú, fehér szakállú, kék szemű öregemberrel. Nagy, szürke köpenyén egy zöld korona jelet látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 30, északra 24 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 24, délre 15 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert délre fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Nyugatra nézve látsz egy oltárt. Északnyugatra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy uzbány. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja az uzbány jobb lábát. (3 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod az uzbány testét. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod az uzbány testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az uzbány belecsíp a bal térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Az uzbány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 3, gyógyulás: 1, összesen: -2 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. [48 pontot használtál fel, van még 145.]

m 1 mozogsz északkeletre
[62,77] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy szőrös pók került az utadba. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a szőrös pók egyik lábát. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Rövid karddal alaposan megvágod a szőrös pók förtelmes fejét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csáprágójával a szőrös pók megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A szőrös pók szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 3, gyógyulás: 1, összesen: -2 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy óriás liánt. (ld. enc.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. [10 pontot használtál fel, van még 135.]

kt 209 5 elkészíted a 209. tárgyat (5 darabot)
Begyűjtöttél 5 szuperkötelet. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [60 pontot használtál fel, van még 75.]

m 2 2 1 mozogsz keletre, keletre, északkeletre
[63,77] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet.

Oldalt pillantva, meglátsz egy mély kutat. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Raia hívői építették. Találsz egy tűzrakó helyet. A gnóm, aki a tüzet csiholta mesél erről-arról, mi történt vele mostanában, közben megosztja veled finom vacsoráját. Csak úgy falod a erdei makkfonyát.
(Feltételes mászás:) Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. A kút üres. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy rúnakövet. Északnyugatra nézve látsz egy oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

(Továbbmész...) [64,77] A sík vidéket bozótos váltja fel.

Találsz egy grok-képződményt. (ld. enc.) Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve.
(Feltételes mászás:) Biztosítva magad, nagyon lassan megmászod a grok-képződményt. Felérkezve bemászol a grok-burokba egy szélesebb résen keresztül. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. A hely egész tágas - csak sajnos nem teljesen üres. Valami rád ront. Egy légirozmár! (ld. enc.)

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a légirozmár testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a légirozmár mellső uszonyát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a légirozmár testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A légirozmár feléd szúr agyarával, de nem talál. A légirozmár farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A légirozmár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 kaját. 165 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 4, gyógyulás: 1, összesen: -3 ÉP}

A keresgélés meghozza eredményét - a puha padlón találtál 1 dözmöng szivet. Hátra sem nézel, amint elhagyod a grok-képződményt.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 5 tüskét.

(Továbbmész...) [65,76] A bozótost ritka erdő váltja fel. Egy ismeretlen madár kezd csivitelni a közelben.

[71 pontot használtál fel, van még 4.]

m 2 mozogsz keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

kt 92 5 elkészíted a 92. tárgyat (5 darabot)
Itt nincs manilla-fa, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy kötelet készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 4.]

szk 59 keresed az 59. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy pókvadászt. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még 3.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját habzsol be a garokk. Egy kaját habzsol be a sörényes ubuk. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 215 pontot. A következő körben tehát 228 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


PÁRDUCBŐR PÉNZTÁRCA (1118. TÁRGY)
Már sokszor töprengtél rajta, hogyan tárolhatnád optimálisabb módon az aranyérméidet ahelyett, hogy mindig a hátizsákod belsejébe ömleszted? Ahol mindig megtalálhatod (csak te, a tolvajok nem - ha ők aranylopással próbálkoznak, kevesebb pénzt fognak találni), ha szükség van rájuk, és összekuporgatott vagyonod bármikor könnyen megszámolható. Nos, a párducbőr pénztárca lesz a megoldás számodra. Fogj egy párducbőrt, és az ollóval vágd doboz formájúra, majd miután a kinézete már eléggé hasonlít a kincsesládák kicsinyített mására, a doboz egyik oldalát az ollóval szabd felnyithatóra. Már csak egy kis díszítés kellene, hogy szépérzéked is kellően kielégíthesd, így hát egy aranyérme méretű párducszemet még rögzíts a doboz elejére. Az imént leírt folyamat a kalandozók többségénél 25 TVP-nyi időt vesz igénybe. Az elkészült tárgyat elég a hátizsákodban tartani, és a nukleárisan sugárzó szörnyek aranyromboló képessége máris hatástalan marad veled szemben (sebződni azonban továbbra is fogsz tőlük). A tolvajok -10-et kapnak lopásukra, ha aranyat próbálnak lopni tőled.

OVIMON-BOKOR (206. NÖVÉNY)
Az ovimon-bokron kesernyés szagú, apró, fehér bogyók teremnek. A KT 207 paranccsal gyűjthetsz belőlük, 1 pontért. Kevesen tudják, hogy mire is jó, de bizonyos bölcsek megfigyelése szerint a szörnyek akkor rágcsálják, amikor a hímek állandó inzultusa ellenére épp nincs kedvük újabb porontyokat szülni. Ha van a birtokodban, és nő vagy, sikeres feltételes udvarlás előtt automatikusan megeszel egyet. Férfiaknál semmilyen hatása sincs.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

SULLÁR (101. SZÖRNY)
Ez a bozótosban élő elefánttestű, kígyópikkelyes, bikafejű szörny tipikusan abba a kategóriába tartozik, amely elől jobb elbújni, mint leöletni magadat vele. Rengeteg sebzést képes túlélni, és még többet kiosztani. Brutális emésztőrendszere mindent képes feldolgozni - nemcsak téged, hanem a páncélodat is. Ha szembe akarsz szállni vele, talán legérdemesebb egy hosszú szúrófegyvert alkalmazni, amivel a rohamozó sullárt agyondöföd.

ÓRIÁS LIÁN (208. NÖVÉNY)
A sűrű erdők mélyén nő az ujjnyi vastagságú óriás lián. Kőkéseddel, 12 TVP-ért lenyiszálhatod az egyik indát, ha szuper minőségű kötélhez akarsz jutni. Ehhez a KT 209 parancsot kell kiadnod. A szuperkötél ugyan nem alkalmas arra, hogy fel-le másszál rajta, mert nem esik rajta jó fogás, de szinte eltéphetetlen, ezért nagyon jó különösen erős szörnyek fogvatartására.

GROK-KÉPZŐDMÉNY (149. TEREPTÁRGY)
Néha nagy távolságból is lehet látni a bozótosból kiemelkedő, hatalmas méretű mákvirágra emlékeztető képződményeket. Sokak szerint ez egy ősi korból származó halott óriás-virág. Napjainkban grok-képződménynek hívják őket. A felső, üreges gömbszerű részben, amelynek nagy repedések vannak az oldalán, gyakran vernek tanyát mászni vagy repülni tudó lények. Ha te fel akarsz ide mászni, szükséged van egy mászókaromra, és legalább 3-as mászás szakértelemre. Ehhez a H 78 parancsot kell kiadnod, 16 pontért. A virágváz belsejében, ha szerencséd van, és nem űz el a lakó, akár pórul járt kalandozóktól visszamaradt kincseket is találhatsz.

LÉGIROZMÁR (94. SZÖRNY)
A tudósok szerint hidrogénnel töltött úszóhólyagszerű szervével tud lebegni, illetve uszonylábai és erős farka csapásaival haladni és manőverezni. Áldozataira zuhanóbombázóként csap le a magasból - szerencsére a végbelén át kilövellő hidrogén sivítása elárulja. Bár... két hatalmas agyara és izmos farka így is jókora előnyt ad neki. Igazán esélyed csak akkor van, ha a fészkében ütsz rajta, ahol kevésbé mozgékony.

KARAKTERLAP

Buzzplotrzud, egy kontyos ezüsthajú, barna szemű gnóm nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Fairlight ministránsa vagy. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 74. fordulód.

Erő: 20 (21) Szint: 11 Merészség: 5/5 Magasság: 108 cm
IQ: 21 Támadás: 10 Agresszió: 3 Testsúly: 43 kg
Ügyesség: 15 (17) Védekezés: 22 Menekülés: 30 % Életkor: 87/87 év
Egészség: 13 Életpont: 155/90 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 9
Szerencse: 24 Varázspont: 96/10 Pénz: 1526 arany Kép. pont: 10
Tudatpont: 4/0
Eddig összesen 239 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 777 TP-t kaptál. Jelenleg 24538 TP-d van. A következő szinthez még 462 TP szükséges. Trófeáid: ork sámán, sóhajtó dorony, északi aurach. A 42. fordulódban 12 arany került a bankszámládra. 16 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3/73 vágófegyverek: 16/64 (+20%) ütőfegyverek: 1/78
lőfegyverek: 14/11 (+16%) dobófegyverek: 3/44

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) << göcsörtös bunkó (#123) << csontszurony (#12)
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3/79 2. nyomkövetés: 8/64 (+24%) 3. lopás: 1/39
4. mászás: 5/73 (+10%) 5. csapdakészítés: 7/76 (+5%) 6. csapdaészlelés: 1/9
7. gyógyítás: 17/24 (+40%) 8. titkosírás: 1/60 9. felderítés: 6/38
10. szörnyidomítás: 7/34 11. teológia: 7/60 (+15%) 12. szörnyismeret: 6/28
13. zárnyitás: 1/5 14. vadászat: 4/33 15. bányászat: 4/69

FELTÉTELES PARANCSOK (még 2 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
lopsz az emberektől (1) aranyat (#50), a törpéktől (3) aranyat (#50), a trolloktól (5) aranyat (#50), a gnómoktól (6) aranyat (#50), a mutánsoktól (9) aranyat (#50), az árnymanóktól (4) aranyat (#50), az elfektől (2) aranyat (#50), az alakváltóktól (7) aranyat (#50)
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 2 darabot ), tüskét (#22) (max. 20 darabot )
elfogod spagulárt (#82) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
fabontó szójer (#71), manifesztátor (#124)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sörényes ubuk (#89) (málhás: +6 kg teher) státusz: OK
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Építs számomra újabb oltárt.
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat.
3.) Áldozz fel számomra két grifftojást.

Összsúly: 62.34 kg Megterheltség: 107%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 75 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 rákpáncél (#97) 1 rőtmanó kacagány (#714) 5 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
4 arany (#50) 1 dözmöng szív (#122) 1 evaporőr háj (#105)
1 kaja (#2) 5 szuperkötél (#209) 12 tüske (#22)
3 ugh méreg (#166) 1 uzbány csőr (#169)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(59,79) evaporőrök (#69), oltár
(60,79) ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), Raia oltár, sullár (#101)
(61,78) uzbányok (#102)
(62,77) szőrös pók (#100), óriás lián (#208, belőle készíthető: #209)
(63,77) mély kút (#93), Raia oltár, tűzrakó hely (#1169)
(64,77) grok-képződmény (#149), oltár, légirozmár (#94)

Üzenet küldése a karakternek