TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2008. ápr. 18. 9h:04'
EZ A 76. JÁTÉKHETED, 74. FORDULÓD
77. játékheted kezdete: ápr. 20.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #1794
SZÁMLA : XXXX
|
ERINA KALANDJAI
2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [110,-29] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+46 varázspont.) Vadászatod meghozta eredményét (+2 vérpont).
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy drótszőrű pincsi fészket vagy búvóhelyet. A hosszas kutatás, amelyet a pihenés rovására folytattál, eredménytelen maradt. [10 pontot használtál fel, van még 234.]
* 1. KP: |
elmormolod a 15. varázslatot |
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Egy végső mozdulattal előhívod a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 2 új gyöngymangó. [-14 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 224.]
h 34 |
használod a 34. tárgyat |
Leásol elég mélyre. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 ilkin ércet! (ld. enc.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). [8 pontot használtál fel, van még 216.]
ef 2 |
energia fejlesztése 2 |
Véred forrni kezd, ahogy hatalmát felhasználva az ősi Tudás kutatására fordítod. Elégettél 2 vérpontot. Öregedtél 2 évet. Még 2510 vérpont szükséges az új képesség kifejlesztéséhez. IQ-d TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 196.]
h 135 |
használod a 135. tárgyat |
Csillapítod éhségedet és szomjadat (-1 gyöngymangó). [2 pontot használtál fel, van még 194.]
m 6 5 5 |
mozogsz nyugatra, délnyugatra, délnyugatra |
[109,-29] Amerre csak a szem ellát, dombok. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy rőtmanó berzerker nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 11 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a rőtmanó berzerker tüskés bőrét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a rőtmanó berzerker testét. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a rőtmanó berzerker testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a rőtmanó berzerker megcsapja a fejedet. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerő). [-6 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy púdersziklát. Felfedeztél egy vaskohót. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy patakot. Délre egy márványtorony van. Nyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy mély szakadék van. Elrakod a távcsövet. Nocsak, itt van valami érdekes! Nagyon régi (kb. 3 hetes) mutáns nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
(Továbbmész...) [108,-28] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel.
Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gyöngymangó bokrot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy szent tölgyfát. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze keletre látsz egy márványtornyot. Délkeletre nézve látsz egy mély kutat. Délre egy tímárkunyhó van. Délnyugatra egy oltár van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy vaskohó van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Friss emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
(Továbbmész...) [107,-27] Síkság, továbbra is csak síkság. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Találsz egy gumifát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent tölgyfát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené.
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
A céllövöldéhez sétálsz. Egy nálad három fejjel magasabb óriás befelé invitál, s közben fennhangon az odabent rád váró veszedelmekről mesél. El sem jutnak agyadig intelmei, s már a sátor belsejében találod magad. A következő pillanatban egy lénnyel nézhetsz farkasszemet. Egy vortexmágus. (ld. enc.)
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 8 életpontot sebeztél. Egy tűzgolyó varázslattal köszönt csatapartnered. 43 életpontot vesztettél. Hirtelen felülkerekedik benned az életösztön. Túl erős az ellenfeled. Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 43, gyógyulás: 0, összesen: -43 ÉP}
(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) A könnyek gyógyító erejében kevesen hisznek, TE azonban ezzel is kiemelkedsz a tudatlan csőcselékből. Eleinte kicsit nehezen indulnak meg könnyeid, de amikor egy fej szétpréselt hagymára gondolsz, már nincs probléma. Ahogy szétkened arcodon a könnypatakokat, érzed jótékony erejét. (+50 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (versengés: 1. szint). (ld. enc.)
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az előtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklődésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Az első feladat az erőpróba. Egy törpe után következel, aki apró termete ellenére meglepően könnyedén emeli magasba a neki jutó súlyzót. Amikor rád kerül a sor, rájössz, hogy nem is olyan egyszerű a dolog, mint kívülről látszott. A súlyzó csak nem akar mozdulni, izzadságcseppek jelennek meg homlokodon az erőlködéstől, de hiába, nem megy. 195 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan elhagyod az ötpróba-sátrat.
A boszorka sátrához sétálsz. A bibircsókos öregasszony örömmel fogad, hisz olyan küldetése van számodra, melynek megoldásával mindketten jól jártok. A jutalmadért cserébe a legközelebbi alkalommal a következő tárgyak legyenek nálad: 4 dárda, 1 bunthar bőr, 10 mákrózsa virág, 5 rókafarok, 1 súlyzó.
A cirkusz bejáratához közel, egy eldugott sikátorban, hevenyészett módon felhúzott sátorra leszel figyelmes. Elsősorban az előtte ülő morc árnymanó kelti fel figyelmed, majd az előtte heverő kártyákból levonod a következtetést: itt próbára teheted, mennyire konyítasz a szerencsejátékhoz. Közlöd a fickóval, hogy játszanál. Bevallod az árnymanónak, hogy most játszol először. - Egy újonc - legyint lefitymáló mosollyal. - Na figyelj... három játékot játszunk, minden játékban öt lapot kapsz, abból később tetszőleges számút kicserélhetsz másikra. Pénzben játszunk. Amikor megkaptad a kártyáid, emelhetsz az alaptéten, én ezt tarthatom (ez esetben jöhet a lapcsere), vagy tovább emelhetem (ekkor neked kell tartanod, esetleg felüllicitálnod engem, különben elveszted a játszmát), vagy bedobhatom a lapjaim (ez esetben nyertél). Ha nem teszel fel újabb aranyat, és én sem emelek a téten, rögtön lapot cserélünk. Ezután megmutatjuk a lapjainkat, és az győz, akinek értékesebbek a lapjai. A győztes az összes addig feltett aranyat viszi. Ha mindhárom játékot megnyered, megkapod cirkuszunk fődíját. Persze az utóbbit csak a sportszerűség kedvéért mondom, hiszen halandónak ez eddig még nem sikerült. - Az árnymanó magabiztos nevetése lemossa arcodról a vigyort. - A lapok pontértékét ismered, ugye? - kérdezi még. Bólogatsz, hiszen nagyvonalakban tisztában vagy a HKK-póker szabályaival. Hamar kiderül ellenfeledről, hogy nem kispályázik. Látni akarja, hogy van nálad elég pénz. Még csak az kellene, hogy aggódjon! Egyesével leszámolsz 100 aranyat magad elé az asztalra. 1. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Orzag bilincse, 2 Mákrózsa főzet, 1 Sötét motyogó. Ez két pár! Az árnymanó egy keveset emel a téten a játék kedvéért, te pedig tartod. Következhet a lapcsere. 1 lapot cserélsz. Faarccal megvizsgálod, mi változott a kezedben: 3 Orzag bilincse, 2 Mákrózsa főzet. Ez full! Megmutatjátok a lapjaitokat. Az árnymanó lapjai a következők: 1 Tisztítótűz, 4 Kaszabolósáska. Ez póker! Vesztettél. 195 tapasztalati pontot kaptál. Lehajtott fejjel sétálsz odébb, majd megszámolod, mennyit vesztettél: 32 darab aranyérmét.
Egy megtermett, mélyhangú férfi kiabálására leszel figyelmes. Egy sátor előtt áll, és kalandozókat próbál rávenni arra, hogy belépjenek a szirén labirintusába. Közelebb lépsz, és a feladat mivoltáról kérdezősködsz.
- Az a bátor ifjú, aki kiállja az odabent található próbákat, mesés jutalomban részesül - közli veled fennhangon a fickó. - A próbálkozóknak minden tárgyat a bejáratnál kell hagyniuk, a labirintusban nélkülük kell helyt állni. - Mintegy végszóra odabentről egy velőt rázó sikoltás hallatszik.
- Biztos csak a hatás növelése céljából - gondolod, és jelentkezel, hogy belépnél. Egy szűk folyosó húzódik előtted, melynek oldalfalából rengeteg mellékjárat nyílik a különböző irányokba. Tanácstalanul indulsz el az egyiken, majd az arról nyíló másikon folytatod utad. Minden folyosó ugyanolyannak tűnik, hamar eltévedsz. Csak amikor újra a labirintus bejáratának képe rajzolódik ki előtted, könnyebbülsz meg kicsit. 195 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy tímárkunyhót. Délkeletre nézve látsz egy oltárt. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy oltár van. Elrakod a távcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Na, ide sem bújok többet, kiáltod, mikor észreveszed, hogy nem voltál elég ügyes. A szörny észrevett. Egy élőholt quwarg közeledik feléd! Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.
Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Friss emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [130 pontot használtál fel, van még 64.]
m 5 4 |
mozogsz délnyugatra, délre |
[106,-26] Síkság, továbbra is csak síkság.
Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délnyugatra egy oltárt. Nyugatra nézve látsz egy olvasztókemencét. Északnyugatra egy phua-kúp van. Északra egy oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Észreveszel valamit a földön. Még egész friss emberi nyomok vezetnek északkeletre.
(Továbbmész...) [106,-25] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy móricserjét. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy pszi elementál. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Ellenfeled koncentrál, majd megindít egy direkt kontaktus I pszi támadást. Szerencsére nem hatott rád. Ellenfeled végigsöpör rajtad egy agykorbács pszi támadással. 17 életpontot vesztettél. A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a pszi elementál egyik csápját. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a pszi elementál jobb oldalát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a pszi elementál egyik csápját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Csápjaival a pszi elementál lecsap a bal karodra. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a pszi elementál testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a pszi elementál testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Csápjaival a pszi elementál lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 40, gyógyulás: 0, összesen: -40 ÉP}
Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.)
Összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű ember férfival. Fairlight felszentelt papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy regeneráló gyűrűt, egy sárga erőövet, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt, egy vassisakot, egy villám szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy sarki óriásteknős trófea, egy fagyelementál trófea és egy lábascet trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: Lelkekben élő Igaz Barátság. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Njáry Mi-Kulás. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Szemfogaidat kivillantva, az áldozathoz közelítesz. Áldozatod képtelen ellenállni a belőled áradó természetfölötti kisugárzásnak... A magadhoz vett vér elég esszenciát tartalmaz, hogy csillapítsa éhségedet. Áldozatod vesztett 28 életpontot. Átadtál egy vérvörös rózsát. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 17 tüskét. [37 pontot használtál fel, van még 27.]
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 27.]
m 4 7 |
mozogsz délre, északnyugatra |
[106,-24] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy vérszomjas csüldő. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a vérszomjas csüldő testét. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a vérszomjas csüldő egyik csápját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csápjaival a vérszomjas csüldő lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mély kutat. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy templomot. Valamilyen ismeretlen istené lehet.
(Feltételes mászás:) Megidézed a Szörny erejét, érzékelésed kiteljesedik, ahogy magad leszel a gomolygó köd. A bejáratnál találod magadat. Odalent félhomály van. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Hirtelen a sötétből egy szörny ront elő! Egy topránypolip! A rettegés megsokszorozza az erődet: sokkal gyorsabban kimászol a kútból, mint amennyi idő alatt leereszkedtél... Ahogyan érkeztél, úgy távozol. A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre délkeletre megpillantasz egy rúnakövet. Délnyugatra nézve látsz egy oltárt. Nyugatra egy olvasztókemence van. Északnyugatra egy oltár van. Elrakod a távcsövet.
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [24 pontot használtál fel, van még 3.]
h 135 |
használod a 135. tárgyat |
Csillapítod éhségedet és szomjadat (-1 gyöngymangó). [2 pontot használtál fel, van még 1.]
ef 1 |
energia fejlesztése 1 |
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 1.]
f 152 |
kísérletezel a 152. tárggyal |
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 1.]
f 152 |
kísérletezel a 152. tárggyal |
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 1.]
szk 22 |
keresed a 22. szörnyet |
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy drótszőrű pincsit. [0 pontot használtál fel, van még 1.]
Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj.
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 215 pontot. A következő körben tehát 216 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ILKIN ÉRC (232. TÁRGY)
Az ilkin érc nagyon ritka kőzet. A benne levő ilkin sárgás-zöldes színre festi ezt a porózus sziklát. Az ilkin ugyan kinyerhető lenne egy arra alkalmas olvasztókemencénél, azonban nagyon törékeny és gyorsan korrodálódó fém, ezért nem sok dologra lehet használni. |
RŐTMANÓ BERZERKER (369. SZÖRNY)
A rőtmanókat a legtöbb kalandozó veszélytelen, ártalmatlan lényeknek tartja. Az utóbbi időben azonban megjelentek a dombok között a vérben forgó szemű, ámokfutóként támadó és harcoló rőtmanók. A legtöbbek szerint valamiféle betegség támadta meg a nyomorult lényeket, de a jobban értesültek állítják: a ryuku mágusok oltják be a félsziget szörnyeit valamiféle gonosz méreggel, a kontinens lényeit fordítják először a lakosság ellen, ezzel megtéve inváziójuk első lépését. Akárhogy is, a rőtmanó berzerkerrel szemben készülj fel a legrosszabbra, hiszen nem ismer fájdalmat, egyetlen célja a pusztítás. |
VORTEXMÁGUS (418. SZÖRNY)
Ha a vortexmágusban dobófegyverrel szeretnél kárt tenni, nem sok esélyed van. Ez a varázstudó lény képes az örvénylő szellőket maga köré gyűjteni, és a bennük lévő energiát a maga javára fordítani. Így teste szinte állandóan ködbe veszik, mozgása szellőszerűvé válik. Senki sem tudhatja, mit rejt bokájáig érő köpenye alatt, mely szinte önálló életet él, képes a legügyesebb vágás elől is könnyedén kisiklani. Persze nem mindig... |
VERSENGÉS
A versengés egy olyan dolog, melyről az ember az első pillanatban nem is gondolná, hogy hosszú gyakorlással tökéletesíteni lehet. Márpedig így van. Ha össze kell mérned tudásodat a Ghallát járó többi kalandozótársaddal, vagy ha a helybeliekkel kell viaskodnod, hasznodra válhat, ha tudod, hogy mik azok az apró trükkök, mellyel az ember sikeresebbnek mutatkozhat a többieknél. Ellesheted, mások hogyan készülnek fel, majd kezdenek hozzá, rafinált módszereket és taktikákat dolgozhatsz ki egy-egy akadály leküzdésére, valamint előre kitalálhatod hol vannak az előtted álló próbák buktatói. Jelenlegi ismereteid szerint a versengés szakértelemnek a vándorcirkuszi próbáknál van a legnagyobb jelentősége - ott viszont nem számít az esetleges tudatturbózása ennek a szakértelemnek.
Fontos: a cirkuszban mindenki az ő képességeinek megfelelő próbákat kap. Ha isteni erejű kalandozó vagy, nem fognak csecsemőknek való súlyzókat a kezedbe nyomni, vagy gyerekeknek való rejtvényekkel traktálni. Ezért pl. egy tulajdonságpróbánál a versengés szakértelemnek nagyobb szerepe lesz, mint hogy tulajdonságod 20-as vagy 50-es.
A versengés szakértelem specialitása, hogy összesen legfeljebb 5 KNO-t lehet rárakni. |
VÉRSZOMJAS CSÜLDŐ (114. SZÖRNY)
Ha valaki a földön egy kisebb, szabályos bemélyedést vesz észre, akkor általában nem szokott gyanakodni. Ha azonban belesétál, és a mélyből óriási csápok törnek elő, lerántva a föld alá, akkor legközelebb már óvatosabb lesz. Ha lesz legközelebb... Ha a csüldő sikeresen lehúz a föld alá, akkor óriási állkapcsával egyszerűen kettéroppant, és bekebelez. Aránylag fájdalommentes halálnem, kivéve, ha a csápok gyilkos szorítására gondolunk... |
KARAKTERLAP
Erina, egy vörös, rövid hajú, kék szemű ember nő vagy. Bőröd mintha a halál csókjával érintette volna. Sheran ministránsa vagy. A Vértestvérek (#9146) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 74. fordulód.
Erő: |
20 (21) |
Szint: |
13 |
Merészség: |
5/3 |
Magasság: |
160 cm |
IQ: |
18 |
Támadás: |
12 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
84 kg |
Ügyesség: |
20 |
Védekezés: |
21 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
20/39 év |
Egészség: |
14 (16) |
Életpont: |
178/52 |
Jellem: |
semleges (-2) |
Tul. pont: |
0 |
Szerencse: |
21 |
Varázspont: |
86/1 |
Pénz: |
468 arany |
Kép. pont: |
0 |
Vérpont: |
12/1 |
|
|
|
|
EFejl: |
19 |
Eddig összesen 228 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 585 TP-t kaptál. Jelenleg 36422 TP-d van. A következő szinthez még 11578 TP szükséges. Trófeáid:
Mallon,
dombi yeti,
ragyás burástya. Jóllakottság: 119%.
HARCI ISMERETEK |
ökölvívás: |
1/9 |
szúrófegyverek: |
16/54 (+12%) |
vágófegyverek: |
1/0 |
ütőfegyverek: |
5/84 |
lőfegyverek: |
13/59 (+8%) |
dobófegyverek: |
2/20 |
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
7/29 |
2. nyomkövetés: |
9/81 (+28%) |
3. mászás: |
3/37 (+6%) |
4. csapdakészítés: |
3/53 |
5. csapdaészlelés: |
1/71 |
6. gyógyítás: |
22/0 (+40%) |
7. titkosírás: |
1/20 |
8. felderítés: |
1/11 |
9. teológia: |
9/5 (+16%) |
10. taumaturgia: |
6/61 (+10%) |
11. versengés: |
1/39 (+139%) |
12. szörnyismeret: |
3/52 (+18%) |
13. zárnyitás: |
6/57 |
14. vadászat: |
9/51 |
15. bányászat: |
3/9 (+16%) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
totem 30% életpont alatt (gyógymógy (#5)) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért |
készítesz fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), tüskét (#22) (max. 30 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 30 darabot ) |
elfogod pókvadászt (#59) háló-csapdával (#220) |
mászol max. 48 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 1, max: 12) |
fabontó szójer (#71) |
VARÁZSLATAID |
Varázslói varázslataid |
energiatüskék (#29, 5 VP) |
lángcsóva (#31, 5 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) |
Papi varázslataid |
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) |
esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) |
Alakváltó és tudati képességeid |
savlehelet (#225, 10 ÉP) |
|
|
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
0. és magasabb szintűek ellen |
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
lángcsóva (#31) |
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
hhaar burka (#32) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.] |
2.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. |
3.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
Összsúly: 47.78 kg |
Megterheltség: 91% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 90 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
52 |
|
arany (#50) |
|
|
|
|
|
|
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(106,-26) oltár
(106,-25) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), oltár, pszi elementál (#221), Njáry Mi-Kulás (2656. kalandozó)
(106,-24) vérszomjas csüldő (#114), mély kút (#93), oltár
(107,-27) gumifa (#38), szent tölgyfa (#393), oltár, vortexmágus (#418), élőholt quwarg (#202)
(108,-28) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), szent tölgyfa (#393)
(109,-29) rőtmanó berzerker (#369), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), vaskohó (#155), oltár, 25. jellempróba