Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2021. ápr. 9. 16h:40' EZ A 1246. JÁTÉKHETED, 74. FORDULÓD 1247. játékheted kezdete: ápr. 14. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 19 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1315 SZÁMLA : XXXX |
m 8 | mozogsz északra |
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod az útonálló fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Meglengetve a bronzpengét a másikra ugrasz. Bronzpengével párszor kilyukasztod az útonálló bal lábát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd az útonálló bal lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
im | imádkozol |
m 4 | mozogsz délre |
Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Meglengetve a bronzpengét ellenfeledre ugrasz. Bronzpengével hatalmas csapásokat adva felmetszed az útonálló bal vállát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod az útonálló testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az útonálló száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
ve 112 | megveszed a 112. tárgyat |
tf 4 25 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 25 pontért |
m 3 | mozogsz délkeletre |
Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Elszántan ellenfeledre rontasz. Bronzpengével irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az útonálló bal oldalát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az útonálló testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az útonálló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
be 670 | bemész a 670. épületbe |
m 3 4 | mozogsz délkeletre, délre |
Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Marokra fogva a bronzpengét a másikra rohansz. Bronzpengével hatalmas csapásokat adva felmetszed a goldugar testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a goldugar jobb első lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A goldugar most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 aranyló ugarhéjat. 91 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [75,38] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy megrongált világítótornyot. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 10 pontot kell rákölteni.) Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Sheran oltárt. Keletre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délkeletre egy Fairlight oltár van. Délre egy mély szakadék van. Nyugatra egy törpe bánya van. Északnyugatra egy rúnakő van. Elrakod a távcsövet. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy fémbontó szójer közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Itt csata lesz.
Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 3 sallank nyíl. Lövedékeiddel perforálod a fémbontó szójer testét. (3 támadással 19 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Göcsörtös bunkóval néhányszor megcsapod a fémbontó szójer jobb középső lábát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a fémbontó szójer testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a fémbontó szójer. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A szörny antennáit hozzád érinti, majd váladékot enged a nálad levő vashegyű lándzsa felszínére. Szerencsére a kiváló anyag ellenáll. Göcsörtös bunkóval többször eltalálod a fémbontó szójer kitinpáncélját. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a fémbontó szójer. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levő óndarab felületére. Szerencsére semmi hatása sincs. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}
m 3 3 2 | mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre |
Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Hosszú sugárban hányod ki a legutóbbi étkezés tárgyát. Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az északi aurach testét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd az északi aurach tömzsi testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az északi aurach, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az északi aurach tömzsi testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod az északi aurach tömpe orrát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 5 életpontot vesztettél. Az északi aurach összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 3 aurach fogat. 357 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
(Továbbmész...) [77,40] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Ananászvirág illatát hozza a szél. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mély kutat. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy phua-kúpot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Raia híveié.
(Feltételes mászás:) A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 kis bőrpajzsot. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy grok-képződményt. Nyugatra nézve látsz egy Sheran oltárt. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő gyilkos sallank nem jelenthet komoly veszélyt. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
A parittyával célzol és lősz. Elrepül 3 kerek kő. Megsoroztad a gyilkos sallank izmos hátát. (3 támadással 29 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Megmarkolva a bronzpengét ellenfeledre támadsz. Bronzpengével egy irtózatos ütéssel felvágod a gyilkos sallank testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gyilkos sallank bal első lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a gyilkos sallank karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gyilkos sallank száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 5 sallank karmot. 163 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [78,40] Szűnni nem akar a zöld síkság. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Melyik a legtökéletesebb KÖR? Amelyik Különleges Ördögi és Rettegett. Tour-Mix. " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy grok-képződményt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Látsz egy oltárt. Fairlight híveié. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze keletre látsz egy Leah oltárt. Elteszed a látcsövet. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy süvítő rája közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 3 kerek kő. Többször meglövöd a süvítő rája farkát. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Megmarkolva a bronzpengét a másikra ugrasz. Bronzpengével hatalmas csapásokat adva felmetszed a süvítő rája lapos testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a süvítő rája testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a süvítő rája, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ütéseket mér a süvítő rája a farkával a jobb válladra. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bronzpengével párszor kilyukasztod a süvítő rája farkát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a süvítő rája, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ütéseket mér a süvítő rája a farkával a jobb válladra. (5 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. 378 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 3 sallank nyíl. Több lövedéked átfúrja a karmos tankány rovarfejét. (3 támadással 14 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a karmos tankány testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a karmos tankány kitinpáncélját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A karmos tankány meglök a szarvával. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a karmos tankány testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a karmos tankány kitinpáncélját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A karmos tankány feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. A karmos tankány csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 sallank nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}
h 78 | használod a 78. tárgyat |
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a drasmólyom jobb lábát. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Megmarkolva a bronzpengét a másikra ugrasz. Bronzpengével végigvágod a drasmólyom pikkelyes lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a drasmólyom bal oldalát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Megcsipkedi a drasmólyom a jobb válladat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A drasmólyom összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 5 madártollat. 144 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
v 5 | elmormolod az 5. varázslatot |
f 326 | kísérletezel a 326. tárggyal |
f 70 85 | kísérletezel a 70. tárggyal a 85. tárggyal |
h 233 15 | használod a 233. tárgyat |
gyk 123 20 | gyakorolsz a 123. tárggyal 1 pontért |
v 15 112 4 | elmormolod a 15. varázslatot |
KITARTÓ LÓ (19. VARÁZSLAT) Ezt a 10 VP-be kerülő varázslat jelentősen megnöveli a karaktered kitartását: abban a fordulóban, amikor ezt elmondod, maximum 10 mezőt léphetsz (nem pedig 8-at). Előfordulhat, hogy egy magasabb szintű alakváltó ezt a varázslatot már semmire sem tudja használni, mert neki ez természetes képessége. |
SZÖRNYEK IDOMÍTÁSA Ha sikerül egy szörnyet élve elfognod, ez még nem jelenti azt, hogy ezzel minden problémád megoldódott. Hiszen hacsak nem gúzsbakötözve cipeled a lényt, (márpedig így biztos, hogy előbb-utóbb elpusztul) számítanod kell rá, hogy azonnal megtámad, amint nagyobb szabadságot adsz neki. Lehetőség van azonban arra, hogy idomítsd a befogott szörnyet. Erre szolgál a szörnyIDomítás: ID <szörny> <TVP> parancs. Minden szörny beidomítása adott TVP-be kerül. Az ID kiadásakor meghatározhatod, hogy mennyit foglalkozol a szörnyeddel. Ha ez a TVP elegendő volt, attól kezdve a szörny meg van szelidítve. Ha nem, akkor megtudod, hogy még kb. mennyi időt kell a szelidítéssel tölteni. Ha egy szörnyet meggszelidítettél, beidomítottál, automatikusan végzi attól kezdve a feladatot, amelyre legalkalmasabb. A málhás a holmid egy részét fogja cipelni, a hátason lovagolhatsz, és ez plusz lépést, kevesebb TVP-be kerülő lépést, sőt, a harcban való nagyobb védettséget is jelenthet. Van olyan szörny, amely táborozás alatt őrzi a holmidat, ezáltal csökkentve a lopás esélyét, más szörny az élelemeszerzésben, ásásban vagy építkezésben tud segíteni. Egy adott funkcióra egyszerre csak egy szörnyed lehet betanítva (tehát nem lehet pl. két teherhordód). Egy pillanatra felmerül benned a gondolat, hogy a szörnyedet harcra is idomíthatod, de aztán rájössz, hogy ezzel pont azokat a vérszomjas ösztönöket szabadítanád fel, amelyeknek az idomítással gátat akarsz szabni. |
HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is. Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli. Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz. Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens. Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények. 1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni. 2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot. 3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani. Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is. |
TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t. Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös. Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző). Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot. |
NYUHAJ KARBIN (110. SZÖRNY) A nyuhaj karbin egy humanoidra emlékeztető, de kocsonyás, zseléfejű, csápos teremtmény. Fizikai támadást csak csápjaival tud végrehajtani, és ez is elég csekély, DE: sikeres csapásai az erődet szívják el, vagyis permanensen csökken tőle eggyel az erőd! Ez az oka, hogy a nyuhaj karbint soha nem fogod megtámadni, bármekkora is a merészséged, csak akkor, ha feltételes támadást adsz ki rá. Bármilyen fegyverrel könnyedén agyonverheted, de legjobb a vágófegyver. |
MÉLY SZAKADÉK (154. TEREPTÁRGY) A hegyek között barangolva, egy mély, sötét szakadékot pillantasz meg. Első benyomásod az, hogy legjobb lenne elkerülni, de aztán győz benned a kalandozó kíváncsisága. Egész a peremig kikúszva, óvatosan lenézel. Odalent, a meredek és sima sziklafalban egy sötét üreget látsz! Vajon mi van benne? Egy kötéllel le tudnál menni, de ez elég veszélyes vállalkozás lenne (5-ös vagy nagyobb mászás szakértelem szükséges hozzá). Ha meg akarod próbálni ezt a veszélyes dolgot, akkor a H 92 parancsot kell kiadnod, 20 pontért. |
FÉMBONTÓ SZÓJER (150. SZÖRNY) A fémbontó szójer a hegyek félelmetes lakója. Leginkább egy nagy szürke pajzstetűre emlékeztet, hosszú, vékony antennákkal. Ezekkel képes már messziről is a fémet megérezni. Nagy veszélyt jelent a hegyekben bányászó kalandozókra, mert pillanatok alatt képes a nyers formában levő vasat, ónt és rezet köpetével elbontani. Még az is előfordulhat, hogy a fémből kovácsolt páncélodat, fegyveredet támadja meg és rágja szét. [A játék szempontjából egyforma valószínűséggel választja a szójer a fémrudadat, a kis vaskulcsodat vagy akár a vasvértedet. A bontás ellen a KF-elés sem véd, kivéve a jobb ill. balkezes fegyveredet, ellentétben a fabontó szójerral. Az, hogy a kiválasztott fémtárgy megmenekül-e, nagymértékben függ az adott tárgy sav elleni mentődobásától. Így pl. egy vasvért sokkal nehezebben semmisül meg, mint egy rézdarab.] A fémbontó szójer ellen az ütőfegyver a leghatékonyabb. |
EZÜSTKARD (325. TÁRGY) Az ezüstkard jóval gyengébb minőségű, mint a vasból készült vágófegyverek, azonban alkalmas arra, hogy bizonyos mágikus lényeken sebet ejtsél vele. Sebzése - a bronzpengééhez hasonlóan (bár mérete annál jóval nagyobb) - 2d6+2. Az ezüstkard elkészítéséhez hat ezüstdarab és egy olvasztókemence szükséges. Ehhez a KT 325 parancsot kell kiadnod, 50 TVP-ért. |
Erő: | 22 | Szint: | 14 | Merészség: | 7/1 | Magasság: | 154 cm |
IQ: | 18 | Támadás: | 13 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 54 kg |
Ügyesség: | 25 | Védekezés: | 18 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 142/142 év |
Egészség: | 15 (17) | Életpont: | 193/171 | Jellem: | semleges (+17) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 13 | Varázspont: | 58/52 | Pénz: | 11 arany | Kép. pont: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 13 | vágófegyverek: | 8 |
ütőfegyverek: | 9 | lőfegyverek: | 19 |
Feltételes fegyverváltás: bronzpenge (#126) << göcsörtös bunkó (#123) << vashegyű lándzsa (#182) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); tüske (#22) (2 -3.); kerek kő (#19) (4 -7.); sallank nyíl (#129) (8 -); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 .); sallank nyíl (#129) ( kalandozókra); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
78,63 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 78 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 1316 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 24 (+1) | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 4 (+1) | 5. csapdakészítés: | 3 | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 17 | 8. titkosírás: | 1 | 9. felderítés: | 1 |
10. teológia: | 1 | 11. versengés: | 2 | 12. zene: | 1 |
13. szörnyismeret: | 3 | 14. zárnyitás: | 3 | 15. vadászat: | 15 |
16. bányászat: | 8 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 20% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 2 alkalommal) |
kutatsz max. 8 TVP-ért |
készítesz kerek követ (#19) (max. 18 darabot ), tüskét (#22) (max. 15 darabot ), kötelet (#92) (max. 2 darabot ) |
mászol max. 25 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, küldetés, labirintus, szellemkastély (53) |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50) |
szintszívó (#96) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 50) |
semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
sóhajtó dorony (#112) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.] |
2.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], hat mezőn keresztül. |
3.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): 10. labirintus (32,22). városháza (Shaddar) (539): kész. cseréptetős torony (549): többek közt 195. tárgyat kell leadnod. városháza (685): 2. lépésnél tartasz. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 19, 41. |
Összsúly: 46.64 kg | Megterheltség: 86% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van. | |
Még 74 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
113 | arany (#50) | 9 | kaja (#2) | 5 | sallank nyíl (#129) | |||
4 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | aranyló ugarhéj (#100) | 3 | aurach fog (#657) | 9 | kerek kő (#19) | |||
1 | kis bőrpajzs (#45) | 5 | madártoll (#112) | 5 | sallank karom (#128) |
72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | |
33 | |
|
|
|
|
|
|
|
34 | |
|
|
|
|
|
|
|
35 | |
|
|
|
|
|
|
|
36 | |
|
|
|
|
|
|
|
37 | |
|
|
|
|
|
|
|
38 | |
|
|
|
|
|
|
|
39 | |
|
|
|
|
|
|
|
40 | |
|
|
|
|
|
|
|
41 | |
|
|
|
|
|
|
|