Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2020. máj. 1. 21h:16' EZ A 1144. JÁTÉKHETED, 70. FORDULÓD 1145. játékheted kezdete: máj. 8. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 27 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3332 SZÁMLA : XXXX |
Fúvócsővel céloz Rád ellenfeled, majd lő. Feléd repül 1 ubuk tüske. Becsapódva, megdöfi a fejedet. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Megmarkolva a csontkést a másikra rontasz. Csontkéssel valamennyire megsebezgeted Bloodwitch jobb vállát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd Bloodwitch bal lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal Bloodwitch párszor súrolva eltalálja a testedet. (3 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Bloodwitch épp hogy megszúrja a testedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csontkéssel gyengén megszurkálod Bloodwitch testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted Bloodwitch bal lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal Bloodwitch néhányszor épp csak megérinti a fejedet. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Bloodwitch megböki a fejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. {Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 49, gyógyulás: 0, összesen: -49 ÉP}
le 11 | leveszed/lerakod a 11. tárgyat |
gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Elszántan a másikra ugrasz. Felkészülsz a Sziklaököl alkalmazására. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a khór darázs testét. (3 támadással 86 életpontot sebezve.) A khór darázs farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? A khór darázs összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 darázsszárnyat. 561 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
(Továbbmész...) [95,10] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy érdekes plakátot látsz a fogadó ajtajára kifüggesztve. Kíváncsiságodtól hajtva közelebb mégy, és kibetűzöd az ákombákomokat.
A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy láthatatlan védekező varázst. Távolról sötét halál varázslatot lő rád a másik. 55 életpontot vesztettél. Elszántan a másikra támadsz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a sötét gnóm bal lábát. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sötét gnóm testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A sötét gnóm vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. 15 életpontot vesztettél. A sötét gnóm szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (ld. enc.) 462 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 78, gyógyulás: 0, összesen: -78 ÉP}
(Továbbmész...) [96,10] Továbbmész a város utcáján. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 18 mérföldre nyugatra, 60 mérföldre északra innen. " északra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Hmm, csak egy sötét gnóm. Ettől nincs semmi félnivalód. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Ellenfeled jégcsóva varázslatot lő rád. 14 életpontot vesztettél. Elszántan a másikra támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a sötét gnóm fejét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a sötét gnóm jobb karját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Alig pörkölődsz. 5 életpontot vesztettél. Ököllel iszonyatosan megcsapod a sötét gnóm bal lábát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a sötét gnóm bal lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elhajolsz a sötét gnóm ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Alig pörkölődsz. 8 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 462 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 39, gyógyulás: 0, összesen: -39 ÉP}
ve 195 1 | megveszed a 195. tárgyat 1 |
ea 117 3 | eladod a 117. tárgyat 3 |
m 1 | mozogsz északkeletre |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a Quirov testét. (3 támadással 77 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a Quirov jobb karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A Quirov megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Ki-energiádat összegyűjtöd, hogy egy Pörölycsapást alkalmazhass. Ököllel megütöd a Quirov fejét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a Quirov jobb lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Átvizsgálod a testet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 méregfog (ld. enc.). Szereztél 63 aranyat. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 45, gyógyulás: 0, összesen: -45 ÉP}
ea 69 25 | eladod a 69. tárgyat 25 |
ea 48 2 | eladod a 48. tárgyat 2 |
ea 169 3 | eladod a 169. tárgyat 3 |
ea 125 6 | eladod a 125. tárgyat 6 |
ea 45 1 | eladod a 45. tárgyat 1 |
ea 33 1 | eladod a 33. tárgyat 1 |
ea 130 2 | eladod a 130. tárgyat 2 |
ve 247 1 | megveszed a 247. tárgyat 1 |
m 6 | mozogsz nyugatra |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az orgyilkos jobb lábát. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az orgyilkos testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
be 770 | bemész a 770. épületbe |
m 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra |
Elszántan a másikra rontasz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel iszonyatosan megcsapod az útonálló testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod az útonálló testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az útonálló feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
(Továbbmész...) [94,9] A síkságot ritka erdő váltja fel.
kf 11 | kézbeveszed/felveszed a 11. tárgyat |
m 5 | mozogsz délnyugatra |
A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! A következő pillanatban borzalmas félelem lesz rajtad úrrá. Túl erős az ellenfeled. Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldöződ lihegése.
Bumerángot hajít feléd ellenfeled. Feléd repül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a bal lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Csontkéssel néhányszor megkarcolod Bloodwitch testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd Bloodwitch bal karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal Bloodwitch néhányszor megcsapja a testedet. (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Bloodwitch megböki a jobb lábadat. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Csontkéssel valamennyire megsebezgeted Bloodwitch bal vállát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod Bloodwitch bal lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal Bloodwitch párszor megpöccinti a testedet. (3 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Bloodwitch megérinti a testedet. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. {Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 64, gyógyulás: 0, összesen: -64 ÉP}
t 4562 | támadod a 4562. kalandozót |
* 1. BP: h 147 0 0 | használod a 147. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
gy 30 | gyógyítás 30 pontért |
gy 1 | gyógyítás 1 pontért |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
SÖTÉT GNÓM (132. ELLENFÉL) Nem sok szó esik a gnómok titkolt rokonságáról, a fekete bárányokról, a sötét gnómokról. Ezek a fekete bőrű, piros szemű, nappal árnyékokban meghúzódó apró teremtmények különösen gonosz lények. Bár fizikailag nem erősek, sötét praktikáikkal gyakran sarokba szorítják a náluk jóval erősebb ellenfelet. Gyakran találkozhatsz velük a városokban, az elhagyatottabb helyeken, vagy sötét, földalatti fészkeik mélyén. Ha legyőzöl egyet, van rá esély, hogy találsz nála a varázskomponenseinek tartósításához féltve őrizgetett spirituszból néhány cseppet. |
SPIRITUSZ (170. TÁRGY) Vannak szörnykomponensek, amelyeket ha nem tartósítasz valahogyan, néhány nap alatt megromlanak. Erre kiválóan alkalmas a spiritusz. Ezt az alkoholos folyadékot azonban jól elzárva (például egy sullár hólyagban) kell tartanod, nehogy idő előtt elillanjon. Minden alkalommal, amikor olyan szörnyalkatrészt vágsz ki, amelyet tartósítani kell, automatikusan felhasználsz egy csepp spirituszt. |
OBSZIDIÁN FÜGGŐ (195. TÁRGY) Az obszidián függőt a füledbe akaszthatod a KF 195 paranccsal, ha vonzóbbá akarod magad tenni a másik nem tagjai és kincsvadászok számára. Ez a kettő persze két különböző típusú vonzalmat jelent. Egyszerre két különböző fajta függőd lehet be-KF-elve. |
A FÉNY SZENTÉLYE (376. ÉPÍTMÉNY) A fény szentélye mintegy 10 méter átmérőjű, díszes építmény. Oldalai nicsenek, a tetejét a sarkain álló hét karcsú oszlop tartja. Közepén egy hatalmas, díszes kő áll, melyet még VI. Borax ajándékozott az Álomőrző Közös Tudatnak, a ZAN-indukátorokkal szembeni tetteik jutalmául. A szentélyt különös, kékes fény derengi be (mely főleg éjszaka mutat csodaszép látványt), jelezve, hogy a kis épületben a mágia is jelen van - mégpedig Elenioson és Raián keresztül. Hogy ezt mások is tudják, arra példa az a rengeteg zarándok, akik nap-nap után érkeznek, hogy ha csak rövid ideig is, de beléphessenek e helyre. Mert azon kívül, hogy a szentélyt Elenios és Raia papjai oltárként használhatják, a legendák szerint, aki ide belép (a BE 376 paranccsal), azt elárasztja a szeretet, a béke, s gyógyírt talál mindenféle bajára. A szentélybe való belépés után már mozogni nem tudsz, de a következő kör elején automatikusan elhagyod. |
MÉREGFOG (1553. TÁRGY) Quirov, a roxati tolvajcéhtől kapott, külön rendelésre készült pengéjét tartod kezedben. Hosszabb és élesebb egy átlagos orgyilkos tőrnél, valamint jóval veszélyesebb is. A markolat drágakőberakásos, a penge ismeretlen eredetű méregtől csillog. E szúrófegyver forgatásakor a 2D6+3 sebzés mellett +3 támadással is segíti gazdáját. Ha már nagy nehezen megszerezted ezt a gyönyörűen megmunkált fegyvert, biztos hogy nagy becsben őrzöd, és csak jelentősebb összegért cserébe válsz meg tőle. Quirov pengéjének forgatásához legalább 10-es szintű szúrófegyver szakértelem szükséges, s ha erre képes vagy, akár balkézbe is veheted. |
FEKETE BŐRCSIZMA (247. TÁRGY) Ezt a térdig érő, hosszú szárú csizmát valamilyen ismeretlen állat bőréből készítik, cserzéssel. A nagy szakértelemmel megmunkált lábbeli nem lyukad ki, kényelmesen tudsz benne mozogni. Még lovaglócsizmának is alkalmas! Nem csoda, hogy megnöveli hárommal a védettségedet, amíg viseled. |
VLAGYIMIR SZOBRA (433. TÁRGY) Ez egy gigantikus, majd négy méter magas emlékmű, amelyet a Zan Rendjének tagjai emelték tiszteletük jeléül mesterük számára. (A szobrot persze bárki építheti, nemcsak a KT tagja.) A hatalmas alak a legendás kalandozó élethű szobra, fekete gránitkőből kifaragva. A munka részben a kő összegyűjtéséből, részben - a megfelelő talentummal megáldott vezető útmutatásai alapján végzett - faragásból áll. A szobor teljes felépítése összesen 4000 TVP-t igényel, és minden, építkezésre költött 20 TVP-nek van jelentősége (tehát 19 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad). Ha a szobor teljesen elkészül, a Zan Rendjének tagjai dupla mennyiségű varázspontot regenerálnak, ha a szobor tövében táboroznak. |
KHÓR SZOBRA (1824. ÉPÍTMÉNY) A varkaudarok nemzetségekben élnek, amelyek törzsekre tagolódnak. A törzsek csak valamilyen külső veszély, vagy háború esetén hajlandóak egymással - időleges - szövetséget kötni, egyébként állandóak közöttük a kisebb-nagyobb csetepaték. Egyetlen vezér létezett a varkaudarok - nem túl hosszú, és nem túl változatos - történelmében, aki kivétel nélkül az összes nemzetséget, és az összes törzsfőt maga mellé tudta állítani. Ő pedig Khór, az Első. Ha a varkaudarok háborúba indulnak, akkor az aktuális vezérnek mindig fel kell használnia az Első alakját a fegyelem és a hűség megteremtéséhez, majd a fenntartásához. Így tett Sistergő Pumpa is az I. Invázió során, és így tesz most Romboló is, a Hódítás alatt. Khór szobra egy három ember magas kőépítmény, de csak megközelítőleg hasonlít egy valódi varkaudarhoz. Ez azonban nem baj. Nem az a lényeg, hogy hasonlítson rá. Egyetlen más varkaudarnak sem emeltek soha szobrot, csakis Khór-nak. Ezért, ha egy ilyen építményre találsz valahol, és tisztelettel ejted ki Khór nevét, a vadak onnantól már nem tekintenek rád ellenségként. Azt is jó tudnod, hogy Khór szobra némi mágikus töltést is hordoz magában, hála a sámánok tisztátalan felavató szertartásának. A varkaudarok a tövében pihenve dupla varázspont mennyiséget regenerálnak! Ha az invázió alatt őket támogattad, te is részesülhetsz ebben az áldásban. |
ARÉNAGÖDÖR (497. ÉPÍTMÉNY) Egy cölöpkerítést veszel észre, melynek a tetején varkaudarok százai ácsorognak, és érthetetlenül üvöltöznek. Közelebb mész, és látod, hogy a kerítés túloldalán egy kör alakú, két ember mély gödör tátong, benne pedig két varkaudar bajnok méregeti egymást, majd össze is csapnak, csak úgy szikráznak a fegyverek pengéi. A BE 497 paranccsal magad is megküzdhetsz olyan szörnyekkel, melyeket a varkaudarok foglyul ejtettek, és az arénában szórakoztatásra használnak. Második paraméterként megadhatod, hogy hány csatát szeretnél megvívni (max. 8-at). Adhatsz meg harmadik paramétert is. Ha ez 1, akkor a te szintednél erősebb szörnyekkel is vállalsz csatát. Ha 4, akkor csak olyan szörnyekkel csatázol, amik elég erősek a szintedhez képest, nem állsz ki gyengébb szörnyekkel. Lehetőség van ezenfelül anyagilag is támogatni az arénát. Ehhez a H 497 parancsot kell kiadnod. Második paraméterként a támogatás összegét mértékét kell megadnod 100 arannyi egységekben (tehát a H 497 10 parancs 1000 arany befizetését eredményezi), harmadik paraméterként pedig a kívánt szörny sorszámát. Ha egy szörnyre a felajánlás eléri a 100000 aranyat (és a mindenek felett álló entitás, a Játékvezető is engedélyezi), a szörny bekerül az arénagödörbe ellenfélként. |
ÁLOMVIRÁG (395. NÖVÉNY) Az Álomvirág egy egészen különös növény: szárai a megszokott vegetációtól eltérően nem zöldek, hanem szinte teljesen átlátszóak, üvegszerűek. Ennek oka, hogy a növény nem a szokásos módon, a talajból nyeri a növekedéséhez szükséges anyagokat (és alakítja át fotoszintézissel), hanem mentális úton, a közelben alvók álmaiból merít energiát (emiatt viszont nagyon könnyen kiirtható). Talán ez az oka annak is, hogy a növény parányi virágai nem egyszínűek: a szivárvány ezerféle árnyalatában tündökölnek. Ha szerencsés vagy, valamelyik virág nemrég bontotta ki szirmait, s begyűjtheted róla a virágport [ezt automatikusan meg is teszed]. S hogy ez mire jó? Ha este, elalvás előtt belélegzed [a H 396 paranccsal], akkor éjszaka kellemesen kipihened magad, miközben különös kirándulást teszel az álmok birodalmában... |
Erő: | 19 | Szint: | 13 | Merészség: | 5/3 | Magasság: | 141 cm |
IQ: | 17 | Támadás: | 14 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 54 kg |
Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 15 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 26/26 év |
Egészség: | 15 | Életpont: | 176/138 | Jellem: | jó (24) | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 13 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 552 arany | Kép. pont: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 18 | szúrófegyverek: | 8 | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 2 | lőfegyverek: | 10 | dobófegyverek: | 2 |
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
93,108 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 97 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 123 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 15 | 3. mászás: | 3 |
4. csapdakészítés: | 5 | 5. csapdaészlelés: | 2 | 6. gyógyítás: | 26 (+1) |
7. felderítés: | 4 | 8. harcművészetek: | 14 | 9. zene: | 1 |
10. szörnyismeret: | 1 | 11. zárnyitás: | 1 | 12. vadászat: | 5 |
13. bányászat: | 3 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet) |
deus ex machinád 6 mezőre repítsen |
gyógyítasz 35% életerő alatt 40 TVP-ért |
készítesz gumifát (#38) (max. 1 darabot, csak egyszer), kerek követ (#19) (max. 10 darabot ) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
Bloodwitch (#4592) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): kész. szürke házikó (504): kész. tanya (507): kész. fekete gránittorony (530): 12. labirintus (29,40). kobudera lak (533): többek közt 20. tárgyat kell leadnod. városháza (Gatin) (540): kész. cseréptetős torony (549): többek közt 195. tárgyat kell leadnod. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. Fősátor (770): többek közt 1264. tárgyat kell leadnod. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1, 2, 3, 4, 9, 11, 12, 20, 41. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK |
Folyamatban: 17. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | * | bakkura csizma (#96) | 1 | bronzpajzs (#89) | 1 | * | bronzpáncél (#90) | |
1 | * | bronzsisak (#88) | 1 | fekete bőrcsizma (#247) | 1 | kígyóbőr kesztyű (#49) | ||
1 | kis bőrpajzs (#45) | 1 | mászókarom (#78) | 1 | * | tankány karom (#237) | ||
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | * | csontkés (#11) | 10 | kerek kő (#19) | 1 | kőkalapács (#13) | ||
1 | kőkés (#6) | 1 | méregfog (#1553) | 2 | * | orgyilkos tőr (#225) | ||
1 | parittya (#18) | 6 | ubuk tüske (#131) | |||||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | * | koponya gyűrű (#1733) | 1 | obszidián függő (#195) | ||||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 1 | csontkulcs (#74) | 5 | + | deus ex machina (#1) | ||
4 | fáklya (#36) | 1 | furulya (#233) | 1 | + | hebrencs csapda (#147) | ||
19 | kaja (#2) | 2 | kis vaskulcs (#40) | 1 | kötél (#92) | |||
1 | rézkulcs (#75) | 1 | zárnyitó készlet (#39) | |||||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
1 | aranyló ugarhéj (#100) | [benne 10 csepp tinta (#101), fér még: 0] | ||||||
3 | huhogó bibe (#332) | [bennük 4 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 32] | ||||||
1 | sullár hólyag (#168) | [benne 6 csepp spiritusz (#170), fér még: 14] | ||||||
3 | uzbány csőr (#169) | [bennük 22 csepp ugh méreg (#166), fér még: 14] | ||||||
1 | vizestömlő (#3) | [benne 17 korty víz (#27), fér még: 3] | ||||||
1 | zöld üveg (#82) | [benne 4 csepp ragasztó (#83), fér még: 16] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
1 | acélpengőke (#231) | 1 | álompor (#396) | 3 | aurach fog (#657) | |||
1 | bordacsont (#16) | 2 | darázsszárny (#652) | 2 | evaporőr háj (#105) | |||
6 | fabontó (#106) | 2 | grákóbőr (#41) | 2 | kavadu lebeny (#24) | |||
2 | lajhár csont (#236) | 20 | madártoll (#112) | 1 | mákrózsa virág (#56) | |||
1 | móri gyümölcs (#116) | 1 | óndarab (#85) | 2 | ormánygőte csont (#21) | |||
14 | pirkit (#153) | 5 | rézdarab (#70) | 1 | rókafarok (#124) | |||
21 | sallank karom (#128) | 7 | smirglilevél (#29) | 11 | sünmedve tüske (#14) | |||
14 | tigroszlán fog (#63) | 2 | trikornis szarv (#198) | 1 | tükör (#43) | |||
1 | vapár ág (#110) | 2 | varányszem (#30) | 1 | vasérc (#152) | |||
2 | vízionár szem (#102) |
Összsúly: 44.09 kg | Megterheltség: 91% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 80 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | antilopbőr (#48) | 3 | ezüst nyaklánc (#117) | 2 | hebrencs állkapocs (#130) | |||
3 | kaja (#2) | 1 | kis bőrpajzs (#45) | 1 | lapockacsont (#33) | |||
6 | mandibulapenge (#125) | 25 | szárnyas hernyó (#69) | 3 | uzbány csőr (#169) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
150 | arany (#50) | 1 | álompor (#396) | 1 | darázsszárny (#652) | |||
1 | fekete bőrcsizma (#247) | 1 | méregfog (#1553) | 1 | obszidián függő (#195) | |||
1 | orgyilkos tőr (#225) | 6 | spiritusz (#170) | 4 | víz (#27) |
92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | |
8 | |
|
|
|
|
|
|
9 | |
|
|
|
|
|
|
10 | |
|
|
|
|
|
|
11 | |
|
|
|
|
|
|
vadász tatu (#10) | lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) |
démontetű (#15) | homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) |
mérges pók (#20) | goblin (#21) | drótszőrű pincsi (#22) | grákó denevér (#25) | királygyík (#26) |
óriás sáska (#27) | sakál (#28) | surranó kígyó (#30) | woor-antilop (#31) | sünmedve (#33) |
kőszáli disznó (#34) | manó (#36) | gorombilla (#38) | lebegő gomba (#39) | óriás patkány (#42) |
tigroszlán (#43) | Baar-ork (#44) | Duer-ork (#45) | Tugt-ork (#46) | technokolin (#50) |
bakkura (#52) | százfogú (#53) | bo-skorpió (#54) | rőtmanó (#55) | félelem-járó (#56) |
gátvakond (#57) | rájanyék (#58) | pókvadász (#59) | kőevő (#62) | goldugar (#65) |
vízionár (#66) | húsevő magszim (#67) | móleon (#68) | evaporőr (#69) | fabontó szójer (#71) |
garokk (#73) | tintacsiga (#74) | mirg (#75) | zoloboo (#77) | színes dözmöng (#78) |
bombagoly (#79) | tazunkaróka (#81) | spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) | bíborgörény (#84) |
gyilkos sallank (#85) | kaffogó hebrencs (#88) | sörényes ubuk (#89) | alpesi tehén (#91) | púpos burástya (#92) |
bundás csirmáz (#93) | mérges nyukmár (#95) | piromenyét (#99) | szőrös pók (#100) | sullár (#101) |
uzbány (#102) | mélységi grittang (#103) | trikornis (#104) | vadász varkaudar (#108) | sóhajtó dorony (#112) |
süvítő rája (#113) | vérszomjas csüldő (#114) | törpemammut (#115) | gyilkos tetű (#116) | mutáns pók (#117) |
manifesztátor (#124) | útonálló (#130) | orgyilkos (#131) | sötét gnóm (#132) | karmos tankány (#137) |
agglomerátor (#138) | proteinfecske (#139) | acéldarázs (#140) | szőrlajhár (#141) | arató csattanat (#144) |
nukleáris cickány (#155) | karmazsin huhogó (#185) | szeppent rákfatty (#186) | ork sámán (#345) | szürke rinocérosz (#346) |
khór darázs (#348) | északi aurach (#350) | halálmadár (#351) | ryuku gárdista (#360) | ryuku légiós (#361) |
rőtmanó berzerker (#369) | csontlepke (#746) | csodabogár (#755) | lajhárlord (#757) | Quirov (#975) |
Métely (#7000) | Nehéz Norbi (#7119) |
deus ex machina (#1) | kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) |
kőkés (#6) | kőhegyű lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | dárda (#10) | csontkés (#11) |
csontszurony (#12) | kőkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | vadász tatu bőr (#15) | bordacsont (#16) |
szögletes kő (#17) | parittya (#18) | kerek kő (#19) | fúvócső (#20) | ormánygőte csont (#21) |
tüske (#22) | kavadu lebeny (#24) | víz (#27) | ököl (#28) | smirglilevél (#29) |
varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | lapockacsont (#33) | ásó (#34) | tűzbokor (#35) |
fáklya (#36) | drótszőr (#37) | gumifa (#38) | zárnyitó készlet (#39) | kis vaskulcs (#40) |
grákóbőr (#41) | távcső (#42) | tükör (#43) | királygyík bőr (#44) | kis bőrpajzs (#45) |
krómkaktusz (#46) | surranó kígyó bőr (#47) | antilopbőr (#48) | kígyóbőr kesztyű (#49) | arany (#50) |
bőrpáncél (#51) | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | tigroszlán fog (#63) | csontszablya (#64) |
szöges páncél (#65) | szöges bőrpajzs (#66) | kék orchideacserje (#67) | kék orchidea (#68) | szárnyas hernyó (#69) |
rézdarab (#70) | rézpáncél (#71) | rézsisak (#72) | csontkulcs (#74) | rézkulcs (#75) |
rát-fa (#77) | mászókarom (#78) | zöld üveg (#82) | ragasztó (#83) | óndarab (#85) |
olvasztókemence (#86) | bronzhegyű lándzsa (#87) | bronzsisak (#88) | bronzpajzs (#89) | bronzpáncél (#90) |
manilla-fa (#91) | kötél (#92) | mély kút (#93) | bakkura bőr (#95) | bakkura csizma (#96) |
fekete gyöngy (#99) | aranyló ugarhéj (#100) | tinta (#101) | vízionár szem (#102) | magszim bél (#103) |
fémrúd (#104) | evaporőr háj (#105) | fabontó (#106) | vapár cserje (#109) | vapár ág (#110) |
madártoll (#112) | xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) |
ezüst nyaklánc (#117) | púderszikla (#118) | púderkő (#119) | dözmöng szív (#122) | rókafarok (#124) |
mandibulapenge (#125) | sallank karom (#128) | hebrencs állkapocs (#130) | ubuk tüske (#131) | hóhérbimbó (#132) |
csuklyavirág (#133) | gyöngymangó bokor (#134) | gyöngymangó (#135) | rúnakő (#136) | oltár (#146) |
hebrencs csapda (#147) | grok-képződmény (#149) | vasérc (#152) | pirkit (#153) | vaskohó (#155) |
világítótorony (#156) | ugh méreg (#166) | sullár hólyag (#168) | uzbány csőr (#169) | spiritusz (#170) |
nekrofun (#173) | márványtorony (#175) | mínosz-kúp (#178) | obszidián függő (#195) | trikornis szarv (#198) |
amniosz-fa (#202) | amniosz (#203) | orgyilkos tőr (#225) | acélpengőke (#231) | furulya (#233) |
lajhár csont (#236) | tankány karom (#237) | lant (#238) | fekete bőrcsizma (#247) | bumeráng (#249) |
templom (#256) | huhogó bibe (#332) | rákfatty váladék (#333) | phua-kúp (#372) | fény szentélye (#376) |
szent tölgyfa (#393) | álomvirág (#395) | álompor (#396) | Vlagyimir szobra (#433) | sörsátor (#486) |
erődítmény (#488) | Arénagödör (#497) | Chara-din monolitja (#534) | darázsszárny (#652) | aurach fog (#657) |
művészi porolit (#720) | Rodger kezdő üstje (#1167) | tűzrakó hely (#1169) | szekérkaraván (#1215) | megbűvölt utazóláda (#1218) |
méregfog (#1553) | Kalmárok Kémgömbje (#1589) | koponya gyűrű (#1733) | Khór szobra (#1824) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba BPB [sorszám] - befejező parancs berakása BPK sorszám - befejező parancs kivétele CIR [beállítás] - vándorcirkusz látogatása D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése DX 1-20 - D.E.M. beállítása É TVP 1-40 élelemszerzés EA mit darab - eladás boltban ÉP épület TVP TVP építkezés ESK kalandozó [kalandozó] 30 esküvő EXT - játékhét visszadátumozási kérelem F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FFK % [%] [%] - felt. fegyverv. kockázata FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FKU TVP TVP feltételes kutatás FLH szint fegyver [darab] - felt. lőfegyver használat FM TVP - feltételes mászás FSE TVP TVP feltételes segítség FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat HU [tárgy] [tárgy] [tárgy] - hulladékgyűjtés IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KLD [1. par.] - küldetés teljesítése KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3-4 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KÖTB K.Tudat - Közös Tudatba belépés KÖTL létszám vezető - Közös Tudat létrehozása KPB [sorszám] - kezdeti parancs berakása KPK sorszám - kezdeti parancs kivétele KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás OV 0-5 - óvatosság labirintusban SE próbaszám ? jellempróba-segítség SZK szörny 10 szörnykeresés T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TIM TVP TVP titkosírás megfejtése TK kaland kalandozó ? többszemélyes kalandra indulás TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése TPF TVP - spórolt TVP felszabadítás TPS TVP - TVP letiltása, spórolása VE mit darab - vásárlás boltban VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra ZIP mit TVP TVP rombolás nemes céllal |
Acél Ököl (1) | Kobraharapás (3) | Sashorog (5) | Pörölycsapás (7) | Kabal-Sújtás (9) |
Sziklaököl (11) | Kos Csapásának (13) |