69. forduló, 71. forduló, Dundi-dió-mogyoró összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. máj. 1. 21h:16'
EZ A 1144. JÁTÉKHETED, 70. FORDULÓD
1145. játékheted kezdete: máj. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 27 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3332
SZÁMLA : XXXX

DUNDI-DIÓ-MOGYORÓ KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [93,10] koordinátán. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A táborozás 1. napján összeakadsz Bloodwitch-csel. Tharr híve. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy koponya gyűrűt visel. Fegyverzetét egy törpemammut trófea, egy trikornis trófea és egy szürke rinocérosz trófea díszíti. Jobb kezében egy kőkalapácsot, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű. A gyűlölet kölcsönös - vad csatakiáltással támadtok egymásra.

Fúvócsővel céloz Rád ellenfeled, majd lő. Feléd repül 1 ubuk tüske. Becsapódva, megdöfi a fejedet. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Megmarkolva a csontkést a másikra rontasz. Csontkéssel valamennyire megsebezgeted Bloodwitch jobb vállát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd Bloodwitch bal lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal Bloodwitch párszor súrolva eltalálja a testedet. (3 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Bloodwitch épp hogy megszúrja a testedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csontkéssel gyengén megszurkálod Bloodwitch testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted Bloodwitch bal lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal Bloodwitch néhányszor épp csak megérinti a fejedet. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Bloodwitch megböki a fejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. {Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 49, gyógyulás: 0, összesen: -49 ÉP}


A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+6 életerő.)

le 11 leveszed/lerakod a 11. tárgyat
Elrakod a csontkést. [0 pontot használtál fel, van még 237.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Észreveszed, hogy melletted egy totyogó bogár éppen a petéit rakja egy fa leveleire. Megvárod, amíg befejezi a műveletet, és továbbáll. Begyűjtöd a leveleket, egy pár csepp vizet csöppentesz rá, majd befalod. Rögtön érzed, hogy megérte a fáradságot. (+39 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 197.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[94,10] A terep továbbra is ritka erdő. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy khór darázs lehet. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Elszántan a másikra ugrasz. Felkészülsz a Sziklaököl alkalmazására. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a khór darázs testét. (3 támadással 86 életpontot sebezve.) A khór darázs farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? A khór darázs összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 darázsszárnyat. 561 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Tharr rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nagyon régi (kb. 3 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [95,10] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy érdekes plakátot látsz a fogadó ajtajára kifüggesztve. Kíváncsiságodtól hajtva közelebb mégy, és kibetűzöd az ákombákomokat.

ISMÉTELTEN MEGRENDEZZÜK AZ "ERDAUIN LEKIVÁLÓBB KOCSMATÖLTELÉKEI" ELNEVEZÉSŰ VERSENYÜNKET! LEGFELJEBB ÖTFŐS CSAPATOK JELENTKEZÉSÉT VÁRJUK UGYANITT. NEVEZÉSI DÍJ 100 ARANYPÉNZ (AMI A VERSENYEN ELFOGYASZTOTT ITAL ÁRÁT MÁR TARTALMAZZA). A FŐDÍJ 1000 ARANY, ÉS EGY VARÁZSKORSÓ!

Érdekesen hangzik, talán ki kéne próbálni, hiszen szesz még nem fogott ki rajtad. Ki más lehetne a legkiválóbb kocsmatöltelék, ha nem te? - gondolod, és máris a csapat összetételén gondolkodva tovább indulsz. (17. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) északkeletre látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy sötét gnóm közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy láthatatlan védekező varázst. Távolról sötét halál varázslatot lő rád a másik. 55 életpontot vesztettél. Elszántan a másikra támadsz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a sötét gnóm bal lábát. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sötét gnóm testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A sötét gnóm vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. 15 életpontot vesztettél. A sötét gnóm szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (ld. enc.) 462 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 78, gyógyulás: 0, összesen: -78 ÉP}

A rozoga épületek között vadonatúj, fehérre mázolt falú épület csillog-villog. Előtte egy cégért lenget a szél: "Fogadó a Vérhez és Pálinkához." Tyűha! Ez hiányzott! Erre volt szükség a Túlélők Földjének minden városában! Fogadóra! Izgatottan körbejárod, de Fentről Érkező Határozott BE utasítás nélkül nem tehetsz semmit. (613. épület.)
Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [96,10] Továbbmész a város utcáján. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 18 mérföldre nyugatra, 60 mérföldre északra innen. " északra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Hmm, csak egy sötét gnóm. Ettől nincs semmi félnivalód. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Ellenfeled jégcsóva varázslatot lő rád. 14 életpontot vesztettél. Elszántan a másikra támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a sötét gnóm fejét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a sötét gnóm jobb karját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Alig pörkölődsz. 5 életpontot vesztettél. Ököllel iszonyatosan megcsapod a sötét gnóm bal lábát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a sötét gnóm bal lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elhajolsz a sötét gnóm ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Alig pörkölődsz. 8 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 462 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 39, gyógyulás: 0, összesen: -39 ÉP}

Egy fehér kőből épült kétszintes épületet pillantasz meg. Az ajtó mellett nagy cégtáblát fújdogál a szél: "Vashegyi Duirgan ékszerkereskedése". A törhetetlen kristályból készített kirakat mögött ezüst és arany ékszerek és néhány drágakövekkel ékesített csecsebecse csillog. Az ajtón egy nagy "NYITVA" tábla lóg. (586. épület.)
Két kisebb lakóház között egy szögletes kövekből épített, takaros kerttel körülvett házikó áll. Rajta a felirat: "Varlvelplakbolk, a bölcsek bölcse. Mindenfajta tanácsadás, fegyverekkel, páncélokkal, szerkentyűkkel kapcsolatban". (589. épület.)
[36 pontot használtál fel, van még 161.]

ve 195 1 megveszed a 195. tárgyat 1
Vásároltál 1 obszidián függőt. 20 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 161.]

ea 117 3 eladod a 117. tárgyat 3
Eladtál 3 ezüst nyakláncot. 30 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

m 1 mozogsz északkeletre
[97,9] Még mindig a városban vagy. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy fény szentélyét. (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy nekrofunt. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Üdvözöljük Pumpa győzedelmes seregeit szerény városunkban! Sylvera(5801) " nyugatra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy Quirov közeledik. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a Quirov testét. (3 támadással 77 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a Quirov jobb karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A Quirov megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Ki-energiádat összegyűjtöd, hogy egy Pörölycsapást alkalmazhass. Ököllel megütöd a Quirov fejét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a Quirov jobb lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Átvizsgálod a testet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 méregfog (ld. enc.). Szereztél 63 aranyat. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 45, gyógyulás: 0, összesen: -45 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy jó masszírozás mindig felfrissít. Egyedül ugyan egy kicsit nehezen megy, de mielőtt teljesen összegabalyodnál, máris sokkal jobban érzed magad. (+57 életerő.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Épületeket látsz: egy fegyverbolt (592. épület.) és egy vegyesbolt (595. épület.).
Összeakadsz egy világoskék, tüsi hajú, izzóan vörös szemű, körszakállas árnymanó férfival. Bőre mélykék színű. Egy fekete bőrcsizmát, egy káosz szimbólumot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy rothasztó talizmánt, egy szirén köpenyét és egy umbatari karkötőt visel. A Pöröly Olimpia arany emlékérmét viseli. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy varkaudar varázsló trófea, egy varkaudar felderítő trófea és egy varkaudar íjász trófea ékesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd goldugar. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Érzékeled auráját: ő is a jó oldalhoz tartozik.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Kopasz Gunymók. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Egyszercsak megpillantod egy fekete, tüsi hajú, barna szemű troll férfi táborát. Bőre bronzként csillog. Tharr hűséges követője. Egy arany papi karkötőt, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr övet, egy koponya gyűrűt, egy Métely páncélját, egy monstrum vállvédőt, egy nodonrod kitűzőt, egy örök. csillagkövét, egy rinóbőr övet, egy varkaudar ékkövet, egy vassisakot és egy zinthurgirtó éremet visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Fegyverzetét egy Poomr Ko trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy borzalmas varkaudar trófea ékesíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
Összefutsz egy hófehér, rövid hajú, izzóan vörös szemű elf nővel. Fekete a bőre. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy Eldaran karkötőjét, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy ritualista amulettet, egy ryuku csizmát, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt és egy vassisakot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Fegyverzetét egy bányarém trófea, egy ongóliant trófea és egy renegát törpe trófea ékesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasa egy idomított mutáns pók. Málhásállata egy púpos burástya. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ártatlan fehér, mint a Tied is.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Elmeni. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " High Density sivatag. VIGYÁZAT, a homok kincseket rejt!!! " [52 pontot használtál fel, van még 109.]

ea 69 25 eladod a 69. tárgyat 25
Eladtál 25 szárnyas hernyót. 50 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 109.]

ea 48 2 eladod a 48. tárgyat 2
Eladtál 2 antilopbőrt. 6 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 109.]

ea 169 3 eladod a 169. tárgyat 3
Eladtál 3 uzbány csőrt. 18 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 109.]

ea 125 6 eladod a 125. tárgyat 6
Eladtál 6 mandibulapengét. 18 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 109.]

ea 45 1 eladod a 45. tárgyat 1
Eladtál 1 kis bőrpajzsot. 5 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 109.]

ea 33 1 eladod a 33. tárgyat 1
Eladtál 1 lapockacsontot. 4 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 109.]

ea 130 2 eladod a 130. tárgyat 2
Eladtál 2 hebrencs állkapcsot. 8 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 109.]

ve 247 1 megveszed a 247. tárgyat 1
Vásároltál 1 fekete bőrcsizmát. 32 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 109.]

m 6 mozogsz nyugatra
[96,9] Folytatod sétádat a házak közt. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy orgyilkos közeledik. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az orgyilkos jobb lábát. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az orgyilkos testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Huertol város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 60 mérföld keletre és néhány mérföld délre, Trollkeltető Zóna 70 mérföld keletre és 60 mérföld északra, Óriások földje 60 mérföld keletre és 25 mérföld északra. A belépés ingyenes! " Vízcsobogást hallasz magad előtt: egy szökőkút! Feltöltöd a vizestömlőt. Találsz egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy sörsátrat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Khór szobrát. (ld. enc.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Hideg fémtől meghal, aki újra lángot csihol. Wolfheart(1644) " magad fölött látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. A varkaudarok életében a Fősátor az egyik legfontosabb szimbólum. Egyszerre testesíti meg a hatalmat, a dicsőséget és az egységet. Békeidőben a Fősátort csak a legmerészebb törzsfők merészelik felhúzni, mert amint a törzs zászlaja a csúcsára kerül, az egyben a többi varkaudar felé intézett, visszavonhatatlan kihívás is! Azt jelenti: "Gyere, próbálj meg legyőzni, és ha sikerül, a hatalmam a tiéd!" Háború esetén persze kicsit más a helyzet. A fősátor ilyenkor parancsnoki főhadiszállásként szolgál, valamint ez a sátor a varkaudar haderők fővezérének lakóhelye, és a fogadószobája is egyben. Kihívás háborúban is lehetséges, de a fővezérnek a magasabb érdekre való tekintettel ilyenkor lehetősége van a küzdelmet visszautasítani, vagy későbbre halasztani, a megszégyenülés veszélye nélkül. A kihívó persze megteheti, hogy hetekig vár a sátor előtt arra, hogy a fővezér végre kiálljon vele. Ez azért is érdekes, mert ha háború alatt győzi le valaki a fővezért, akkor azzal a hadba vonuló összes törzs felett átveheti az uralmat. No persze a fővezér sem véletlenül vált azzá. A párharcban a szemtelen kihívókat többnyire könyörtelenül felkoncolja. A sátor csúcsán egy pusztító lándzsa mered az ég felé, amire egy keskeny, vörös selyemcsíkot kötöttek. Megtudod, hogy ez a Romboló törzsének jelzése. Az ajtó mellett egy varkaudar pusztító őrködik a fővezér nyugalma felett. (770. épület.)
[10 pontot használtál fel, van még 99.]

be 770 bemész a 770. épületbe
Közlöd az őrrel, hogy a Romboló színe elé kívánsz járulni. Nem kérdez semmit, beenged, de a fegyvereidet kint kell hagynod. A Romboló egy asztal mellett áll, mikor a sátor legbelső részébe érsz. Az asztalon egy térkép hever kiterítve, rajta a környék minden fontosabb tereptárgya látható, az utak, erdők, hegyek, és hágók, egyszóval mindaz, amit egy jó fővezérnek számításba kell vennie a hadmozdulatok tervezése során. Rád emeli a tekintetét, de nem túl barátságos hangon fogad:
- Egy kalandozó... Tudhatnád, hogy nem bízom meg a fajtádban!
- Sejtettem, én mégis felajánlom a fegyverem a harcodhoz, Romboló! Mondd meg, hogyan lehetnék a legnagyobb hasznodra, és én megszolgálom a bizalmadat!
Romboló elgondolkodik, aztán előszed valahonnan egy rongyos szélű pergamenlapot.
- Rendben van. Egy próbát megér. Lássuk hát, tényleg hajlandó vagy-e szolgálni engem? A vadászaim mostanában nem túl eredményesek. Kevés vadat ejtenek, és a sereget élelmeznem kell valahogy. A felszerelésük egyébként is hiányos. Ha ellátod őket a megfelelő tárgyakkal, hajlandó vagyok komolyabb feladattal is megbízni téged.
- És mégis miféle felszerelésre gondoltál, Romboló?
- Hozz el 3 db vadászkést, 3 db kígyóbőr öv, 3 db vas fejpánt, és egy ryuku mellvértet! Ne késlekedj, indulj máris!
Hm. Szép kis lista. Nem lesz egyszerű összeszedni, de azért nem is megoldhatatlan - gondolod, és némi tűnődés után megígéred, hogy hamarosan a kért tárgyakkal térsz vissza. Kurtán biccentesz, mintegy köszönésképpen, aztán elhagyod a fősátrat. Odakint az őr szó nélkül visszaadja a fegyvereidet. [5 pontot használtál fel, van még 94.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[95,9] Folytatod sétádat a házak közt. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Hmm, csak egy útonálló. Ettől nincs semmi félnivalód. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Elszántan a másikra rontasz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel iszonyatosan megcsapod az útonálló testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod az útonálló testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az útonálló feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " A High Density sivatag innen 276 mérföld nyugatra. " Látsz egy Arénagödröt. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy nekrofunt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Egy nagy, barna sátrat pillantasz meg. Rajta sárga betűkkel a felirat: "IRMEGA GORDON JÓSDÁJA. JÖVENDŐMONDÁS, GYÓGYFÜVEK, SZERELMI MÁGIA". Vajon mi lehet odabent? (577. épület.)

(Továbbmész...) [94,9] A síkságot ritka erdő váltja fel.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy kék orchideacserjét. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy álomvirágot. (ld. enc.) Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 74.]

kf 11 kézbeveszed/felveszed a 11. tárgyat
Mostantól a csontkést fogod jobbkezes fegyverként használni. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[93,10] Fák, mindenütt csak fák. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Ráismersz a lényre. Egy trikornis. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Egymásra bámultok, aztán mindenki megy a maga útján.

Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy halálmadár. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! A következő pillanatban borzalmas félelem lesz rajtad úrrá. Túl erős az ellenfeled. Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldöződ lihegése.

Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Összeakadsz Bloodwitch-csel. Tharr híve. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy koponya gyűrűt visel. Ruházatát egy törpemammut trófea, egy trikornis trófea és egy szürke rinocérosz trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy kőkalapácsot, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semlegesnek tűnik.
A harc elkerülhetetlen, ezt mindketten tudjátok. Akkor essünk túl rajta minél hamarabb!

Bumerángot hajít feléd ellenfeled. Feléd repül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a bal lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Csontkéssel néhányszor megkarcolod Bloodwitch testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd Bloodwitch bal karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal Bloodwitch néhányszor megcsapja a testedet. (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Bloodwitch megböki a jobb lábadat. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Csontkéssel valamennyire megsebezgeted Bloodwitch bal vállát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod Bloodwitch bal lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal Bloodwitch párszor megpöccinti a testedet. (3 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Bloodwitch megérinti a testedet. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. {Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 64, gyógyulás: 0, összesen: -64 ÉP}


Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 64.]

t 4562 támadod a 4562. kalandozót
Sajnos nem ismered azt a kalandozót. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

* 1. BP: h 147 0 0 használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 61.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Sokan nem értik, miért üvöltenek az orkok harc közben időnként olyan furcsán. TE azonban tudod. Mire berekedsz, sebeid állapota látványosan javul. (+26 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [30 pontot használtál fel, van még 31.]

gy 1 gyógyítás 1 pontért
Észreveszed, hogy melletted egy totyogó bogár éppen a petéit rakja egy fa leveleire. Megvárod, amíg befejezi a műveletet, és továbbáll. Begyűjtöd a leveleket, egy pár csepp vizet csöppentesz rá, majd befalod. Rögtön érzed, hogy megérte a fáradságot. (+2 életerő.) [1 pontot használtál fel, van még 30.]
Iszol a vizestömlőből. A szervezetedet méreg pusztítja (-2 életerő.) Remélhetőleg most már teljesen lebomlott a szervezetben. Lestrapálva a nap eseményeitől, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 211 pontot. A következő körben tehát 241 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

SÖTÉT GNÓM (132. ELLENFÉL)
Nem sok szó esik a gnómok titkolt rokonságáról, a fekete bárányokról, a sötét gnómokról. Ezek a fekete bőrű, piros szemű, nappal árnyékokban meghúzódó apró teremtmények különösen gonosz lények. Bár fizikailag nem erősek, sötét praktikáikkal gyakran sarokba szorítják a náluk jóval erősebb ellenfelet. Gyakran találkozhatsz velük a városokban, az elhagyatottabb helyeken, vagy sötét, földalatti fészkeik mélyén. Ha legyőzöl egyet, van rá esély, hogy találsz nála a varázskomponenseinek tartósításához féltve őrizgetett spirituszból néhány cseppet.

SPIRITUSZ (170. TÁRGY)
Vannak szörnykomponensek, amelyeket ha nem tartósítasz valahogyan, néhány nap alatt megromlanak. Erre kiválóan alkalmas a spiritusz. Ezt az alkoholos folyadékot azonban jól elzárva (például egy sullár hólyagban) kell tartanod, nehogy idő előtt elillanjon. Minden alkalommal, amikor olyan szörnyalkatrészt vágsz ki, amelyet tartósítani kell, automatikusan felhasználsz egy csepp spirituszt.

OBSZIDIÁN FÜGGŐ (195. TÁRGY)
Az obszidián függőt a füledbe akaszthatod a KF 195 paranccsal, ha vonzóbbá akarod magad tenni a másik nem tagjai és kincsvadászok számára. Ez a kettő persze két különböző típusú vonzalmat jelent. Egyszerre két különböző fajta függőd lehet be-KF-elve.

A FÉNY SZENTÉLYE (376. ÉPÍTMÉNY)
A fény szentélye mintegy 10 méter átmérőjű, díszes építmény. Oldalai nicsenek, a tetejét a sarkain álló hét karcsú oszlop tartja. Közepén egy hatalmas, díszes kő áll, melyet még VI. Borax ajándékozott az Álomőrző Közös Tudatnak, a ZAN-indukátorokkal szembeni tetteik jutalmául. A szentélyt különös, kékes fény derengi be (mely főleg éjszaka mutat csodaszép látványt), jelezve, hogy a kis épületben a mágia is jelen van - mégpedig Elenioson és Raián keresztül. Hogy ezt mások is tudják, arra példa az a rengeteg zarándok, akik nap-nap után érkeznek, hogy ha csak rövid ideig is, de beléphessenek e helyre. Mert azon kívül, hogy a szentélyt Elenios és Raia papjai oltárként használhatják, a legendák szerint, aki ide belép (a BE 376 paranccsal), azt elárasztja a szeretet, a béke, s gyógyírt talál mindenféle bajára. A szentélybe való belépés után már mozogni nem tudsz, de a következő kör elején automatikusan elhagyod.

MÉREGFOG (1553. TÁRGY)
Quirov, a roxati tolvajcéhtől kapott, külön rendelésre készült pengéjét tartod kezedben. Hosszabb és élesebb egy átlagos orgyilkos tőrnél, valamint jóval veszélyesebb is. A markolat drágakőberakásos, a penge ismeretlen eredetű méregtől csillog. E szúrófegyver forgatásakor a 2D6+3 sebzés mellett +3 támadással is segíti gazdáját. Ha már nagy nehezen megszerezted ezt a gyönyörűen megmunkált fegyvert, biztos hogy nagy becsben őrzöd, és csak jelentősebb összegért cserébe válsz meg tőle. Quirov pengéjének forgatásához legalább 10-es szintű szúrófegyver szakértelem szükséges, s ha erre képes vagy, akár balkézbe is veheted.

FEKETE BŐRCSIZMA (247. TÁRGY)
Ezt a térdig érő, hosszú szárú csizmát valamilyen ismeretlen állat bőréből készítik, cserzéssel. A nagy szakértelemmel megmunkált lábbeli nem lyukad ki, kényelmesen tudsz benne mozogni. Még lovaglócsizmának is alkalmas! Nem csoda, hogy megnöveli hárommal a védettségedet, amíg viseled.

VLAGYIMIR SZOBRA (433. TÁRGY)
Ez egy gigantikus, majd négy méter magas emlékmű, amelyet a Zan Rendjének tagjai emelték tiszteletük jeléül mesterük számára. (A szobrot persze bárki építheti, nemcsak a KT tagja.) A hatalmas alak a legendás kalandozó élethű szobra, fekete gránitkőből kifaragva. A munka részben a kő összegyűjtéséből, részben - a megfelelő talentummal megáldott vezető útmutatásai alapján végzett - faragásból áll. A szobor teljes felépítése összesen 4000 TVP-t igényel, és minden, építkezésre költött 20 TVP-nek van jelentősége (tehát 19 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad). Ha a szobor teljesen elkészül, a Zan Rendjének tagjai dupla mennyiségű varázspontot regenerálnak, ha a szobor tövében táboroznak.

KHÓR SZOBRA (1824. ÉPÍTMÉNY)
A varkaudarok nemzetségekben élnek, amelyek törzsekre tagolódnak. A törzsek csak valamilyen külső veszély, vagy háború esetén hajlandóak egymással - időleges - szövetséget kötni, egyébként állandóak közöttük a kisebb-nagyobb csetepaték. Egyetlen vezér létezett a varkaudarok - nem túl hosszú, és nem túl változatos - történelmében, aki kivétel nélkül az összes nemzetséget, és az összes törzsfőt maga mellé tudta állítani. Ő pedig Khór, az Első. Ha a varkaudarok háborúba indulnak, akkor az aktuális vezérnek mindig fel kell használnia az Első alakját a fegyelem és a hűség megteremtéséhez, majd a fenntartásához. Így tett Sistergő Pumpa is az I. Invázió során, és így tesz most Romboló is, a Hódítás alatt. Khór szobra egy három ember magas kőépítmény, de csak megközelítőleg hasonlít egy valódi varkaudarhoz. Ez azonban nem baj. Nem az a lényeg, hogy hasonlítson rá. Egyetlen más varkaudarnak sem emeltek soha szobrot, csakis Khór-nak. Ezért, ha egy ilyen építményre találsz valahol, és tisztelettel ejted ki Khór nevét, a vadak onnantól már nem tekintenek rád ellenségként. Azt is jó tudnod, hogy Khór szobra némi mágikus töltést is hordoz magában, hála a sámánok tisztátalan felavató szertartásának. A varkaudarok a tövében pihenve dupla varázspont mennyiséget regenerálnak! Ha az invázió alatt őket támogattad, te is részesülhetsz ebben az áldásban.

ARÉNAGÖDÖR (497. ÉPÍTMÉNY)
Egy cölöpkerítést veszel észre, melynek a tetején varkaudarok százai ácsorognak, és érthetetlenül üvöltöznek. Közelebb mész, és látod, hogy a kerítés túloldalán egy kör alakú, két ember mély gödör tátong, benne pedig két varkaudar bajnok méregeti egymást, majd össze is csapnak, csak úgy szikráznak a fegyverek pengéi. A BE 497 paranccsal magad is megküzdhetsz olyan szörnyekkel, melyeket a varkaudarok foglyul ejtettek, és az arénában szórakoztatásra használnak. Második paraméterként megadhatod, hogy hány csatát szeretnél megvívni (max. 8-at). Adhatsz meg harmadik paramétert is. Ha ez 1, akkor a te szintednél erősebb szörnyekkel is vállalsz csatát. Ha 4, akkor csak olyan szörnyekkel csatázol, amik elég erősek a szintedhez képest, nem állsz ki gyengébb szörnyekkel. Lehetőség van ezenfelül anyagilag is támogatni az arénát. Ehhez a H 497 parancsot kell kiadnod. Második paraméterként a támogatás összegét mértékét kell megadnod 100 arannyi egységekben (tehát a H 497 10 parancs 1000 arany befizetését eredményezi), harmadik paraméterként pedig a kívánt szörny sorszámát. Ha egy szörnyre a felajánlás eléri a 100000 aranyat (és a mindenek felett álló entitás, a Játékvezető is engedélyezi), a szörny bekerül az arénagödörbe ellenfélként.

ÁLOMVIRÁG (395. NÖVÉNY)
Az Álomvirág egy egészen különös növény: szárai a megszokott vegetációtól eltérően nem zöldek, hanem szinte teljesen átlátszóak, üvegszerűek. Ennek oka, hogy a növény nem a szokásos módon, a talajból nyeri a növekedéséhez szükséges anyagokat (és alakítja át fotoszintézissel), hanem mentális úton, a közelben alvók álmaiból merít energiát (emiatt viszont nagyon könnyen kiirtható). Talán ez az oka annak is, hogy a növény parányi virágai nem egyszínűek: a szivárvány ezerféle árnyalatában tündökölnek. Ha szerencsés vagy, valamelyik virág nemrég bontotta ki szirmait, s begyűjtheted róla a virágport [ezt automatikusan meg is teszed]. S hogy ez mire jó? Ha este, elalvás előtt belélegzed [a H 396 paranccsal], akkor éjszaka kellemesen kipihened magad, miközben különös kirándulást teszel az álmok birodalmában...

KARAKTERLAP

Dundi-dió-mogyoró, egy copfos ezüsthajú, piros szemű kobudera férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 70. fordulód.

Erő: 19 Szint: 13 Merészség: 5/3 Magasság: 141 cm
IQ: 17 Támadás: 14 Agresszió: 3 Testsúly: 54 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 15 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 15 Életpont: 176/138 Jellem: jó (24) Tul. pont: 2
Szerencse: 13 Varázspont: 0/0 Pénz: 552 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 356 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2 550 TP-t kaptál. Jelenleg 47 815 TP-d van. A következő szinthez még 185 TP szükséges. Trófeáid: ryuku légiós, karmos tankány, nukleáris cickány.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 18 szúrófegyverek: 8 vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 10 dobófegyverek: 2

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28)
Óvatosság (labirintusokban): 0
93,108 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 97

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 123 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 15 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 5 5. csapdaészlelés: 2 6. gyógyítás: 26 (+1)
7. felderítés: 4 8. harcművészetek: 14 9. zene: 1
10. szörnyismeret: 1 11. zárnyitás: 1 12. vadászat: 5
13. bányászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 6 mezőre repítsen
gyógyítasz 35% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz gumifát (#38) (max. 1 darabot, csak egyszer), kerek követ (#19) (max. 10 darabot )
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
Bloodwitch (#4592)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. szürke házikó (504): kész. tanya (507): kész. fekete gránittorony (530): 12. labirintus (29,40). kobudera lak (533): többek közt 20. tárgyat kell leadnod. városháza (Gatin) (540): kész. cseréptetős torony (549): többek közt 195. tárgyat kell leadnod. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. Fősátor (770): többek közt 1264. tárgyat kell leadnod.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 2, 3, 4, 9, 11, 12, 20, 41.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 17.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bakkura csizma (#96) 1 bronzpajzs (#89) 1 * bronzpáncél (#90)
1 * bronzsisak (#88) 1 fekete bőrcsizma (#247) 1 kígyóbőr kesztyű (#49)
1 kis bőrpajzs (#45) 1 mászókarom (#78) 1 * tankány karom (#237)
Fegyverek és lövedékek
1 * csontkés (#11) 10 kerek kő (#19) 1 kőkalapács (#13)
1 kőkés (#6) 1 méregfog (#1553) 2 * orgyilkos tőr (#225)
1 parittya (#18) 6 ubuk tüske (#131)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * koponya gyűrű (#1733) 1 obszidián függő (#195)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 1 csontkulcs (#74) 5 + deus ex machina (#1)
4 fáklya (#36) 1 furulya (#233) 1 + hebrencs csapda (#147)
19 kaja (#2) 2 kis vaskulcs (#40) 1 kötél (#92)
1 rézkulcs (#75) 1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
1 aranyló ugarhéj (#100) [benne 10 csepp tinta (#101), fér még: 0]
3 huhogó bibe (#332) [bennük 4 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 32]
1 sullár hólyag (#168) [benne 6 csepp spiritusz (#170), fér még: 14]
3 uzbány csőr (#169) [bennük 22 csepp ugh méreg (#166), fér még: 14]
1 vizestömlő (#3) [benne 17 korty víz (#27), fér még: 3]
1 zöld üveg (#82) [benne 4 csepp ragasztó (#83), fér még: 16]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 acélpengőke (#231) 1 álompor (#396) 3 aurach fog (#657)
1 bordacsont (#16) 2 darázsszárny (#652) 2 evaporőr háj (#105)
6 fabontó (#106) 2 grákóbőr (#41) 2 kavadu lebeny (#24)
2 lajhár csont (#236) 20 madártoll (#112) 1 mákrózsa virág (#56)
1 móri gyümölcs (#116) 1 óndarab (#85) 2 ormánygőte csont (#21)
14 pirkit (#153) 5 rézdarab (#70) 1 rókafarok (#124)
21 sallank karom (#128) 7 smirglilevél (#29) 11 sünmedve tüske (#14)
14 tigroszlán fog (#63) 2 trikornis szarv (#198) 1 tükör (#43)
1 vapár ág (#110) 2 varányszem (#30) 1 vasérc (#152)
2 vízionár szem (#102)

Összsúly: 44.09 kg Megterheltség: 91%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 80 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 antilopbőr (#48) 3 ezüst nyaklánc (#117) 2 hebrencs állkapocs (#130)
3 kaja (#2) 1 kis bőrpajzs (#45) 1 lapockacsont (#33)
6 mandibulapenge (#125) 25 szárnyas hernyó (#69) 3 uzbány csőr (#169)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
150 arany (#50) 1 álompor (#396) 1 darázsszárny (#652)
1 fekete bőrcsizma (#247) 1 méregfog (#1553) 1 obszidián függő (#195)
1 orgyilkos tőr (#225) 6 spiritusz (#170) 4 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

92 93 94 95 96 97 98
8
9
10
11
(93,10) Chara-din monolitja (#534), trikornisok (#104), halálmadár (#351), Bloodwitch (4592. kalandozó)
(94,9) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), Chara-din rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(94,10) khór darázs (#348), Tharr rúnaköve
(95,9) útonálló (#130), jósda (#577), Arénagödör (#497), nekrofun (#173)
(95,10) fogadó # (#613), 17. többszemélyes kaland, sötét gnóm (#132)
(96,9) orgyilkos (#131), Fősátor (#770), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486), Khór szobra (#1824)
(96,10) ékszerbolt (#586), tanácsadó bölcselő (#589), sötét gnóm (#132)
(97,9) fegyverbolt (#592), vegyesbolt (#595), fény szentélye (#376), nekrofun (#173), Quirov (#975), Kopasz Gunymók (6128. kalandozó), egy troll férfi, Elmeni (6130. kalandozó)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Dundi-dió-mogyoró 70. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26)
óriás sáska (#27) sakál (#28) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33)
kőszáli disznó (#34) manó (#36) gorombilla (#38) lebegő gomba (#39) óriás patkány (#42)
tigroszlán (#43) Baar-ork (#44) Duer-ork (#45) Tugt-ork (#46) technokolin (#50)
bakkura (#52) százfogú (#53) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55) félelem-járó (#56)
gátvakond (#57) rájanyék (#58) pókvadász (#59) kőevő (#62) goldugar (#65)
vízionár (#66) húsevő magszim (#67) móleon (#68) evaporőr (#69) fabontó szójer (#71)
garokk (#73) tintacsiga (#74) mirg (#75) zoloboo (#77) színes dözmöng (#78)
bombagoly (#79) tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84)
gyilkos sallank (#85) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89) alpesi tehén (#91) púpos burástya (#92)
bundás csirmáz (#93) mérges nyukmár (#95) piromenyét (#99) szőrös pók (#100) sullár (#101)
uzbány (#102) mélységi grittang (#103) trikornis (#104) vadász varkaudar (#108) sóhajtó dorony (#112)
süvítő rája (#113) vérszomjas csüldő (#114) törpemammut (#115) gyilkos tetű (#116) mutáns pók (#117)
manifesztátor (#124) útonálló (#130) orgyilkos (#131) sötét gnóm (#132) karmos tankány (#137)
agglomerátor (#138) proteinfecske (#139) acéldarázs (#140) szőrlajhár (#141) arató csattanat (#144)
nukleáris cickány (#155) karmazsin huhogó (#185) szeppent rákfatty (#186) ork sámán (#345) szürke rinocérosz (#346)
khór darázs (#348) északi aurach (#350) halálmadár (#351) ryuku gárdista (#360) ryuku légiós (#361)
rőtmanó berzerker (#369) csontlepke (#746) csodabogár (#755) lajhárlord (#757) Quirov (#975)
Métely (#7000) Nehéz Norbi (#7119)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) dárda (#10) csontkés (#11)
csontszurony (#12) kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16)
szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) fúvócső (#20) ormánygőte csont (#21)
tüske (#22) kavadu lebeny (#24) víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29)
varányszem (#30) smirglibokor (#31) lapockacsont (#33) ásó (#34) tűzbokor (#35)
fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) kis vaskulcs (#40)
grákóbőr (#41) távcső (#42) tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45)
krómkaktusz (#46) surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) arany (#50)
bőrpáncél (#51) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) tigroszlán fog (#63) csontszablya (#64)
szöges páncél (#65) szöges bőrpajzs (#66) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69)
rézdarab (#70) rézpáncél (#71) rézsisak (#72) csontkulcs (#74) rézkulcs (#75)
rát-fa (#77) mászókarom (#78) zöld üveg (#82) ragasztó (#83) óndarab (#85)
olvasztókemence (#86) bronzhegyű lándzsa (#87) bronzsisak (#88) bronzpajzs (#89) bronzpáncél (#90)
manilla-fa (#91) kötél (#92) mély kút (#93) bakkura bőr (#95) bakkura csizma (#96)
fekete gyöngy (#99) aranyló ugarhéj (#100) tinta (#101) vízionár szem (#102) magszim bél (#103)
fémrúd (#104) evaporőr háj (#105) fabontó (#106) vapár cserje (#109) vapár ág (#110)
madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116)
ezüst nyaklánc (#117) púderszikla (#118) púderkő (#119) dözmöng szív (#122) rókafarok (#124)
mandibulapenge (#125) sallank karom (#128) hebrencs állkapocs (#130) ubuk tüske (#131) hóhérbimbó (#132)
csuklyavirág (#133) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135) rúnakő (#136) oltár (#146)
hebrencs csapda (#147) grok-képződmény (#149) vasérc (#152) pirkit (#153) vaskohó (#155)
világítótorony (#156) ugh méreg (#166) sullár hólyag (#168) uzbány csőr (#169) spiritusz (#170)
nekrofun (#173) márványtorony (#175) mínosz-kúp (#178) obszidián függő (#195) trikornis szarv (#198)
amniosz-fa (#202) amniosz (#203) orgyilkos tőr (#225) acélpengőke (#231) furulya (#233)
lajhár csont (#236) tankány karom (#237) lant (#238) fekete bőrcsizma (#247) bumeráng (#249)
templom (#256) huhogó bibe (#332) rákfatty váladék (#333) phua-kúp (#372) fény szentélye (#376)
szent tölgyfa (#393) álomvirág (#395) álompor (#396) Vlagyimir szobra (#433) sörsátor (#486)
erődítmény (#488) Arénagödör (#497) Chara-din monolitja (#534) darázsszárny (#652) aurach fog (#657)
művészi porolit (#720) Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169) szekérkaraván (#1215) megbűvölt utazóláda (#1218)
méregfog (#1553) Kalmárok Kémgömbje (#1589) koponya gyűrű (#1733) Khór szobra (#1824)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
BPB   [sorszám]                                 -  befejező parancs berakása
BPK   sorszám                                   -  befejező parancs kivétele
CIR   [beállítás]                               -  vándorcirkusz látogatása  
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
EA    mit         darab                         -  eladás boltban
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
ESK   kalandozó   [kalandozó]                  30  esküvő
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FFK   %           [%]         [%]               -  felt. fegyverv. kockázata
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FM    TVP                                       -  feltételes mászás
FSE   TVP                                     TVP  feltételes segítség
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
HU    [tárgy]     [tárgy]     [tárgy]           -  hulladékgyűjtés
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KLD   [1. par.]                                 -  küldetés teljesítése
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KÖTB  K.Tudat                                   -  Közös Tudatba belépés
KÖTL  létszám     vezető                        -  Közös Tudat létrehozása
KPB   [sorszám]                                 -  kezdeti parancs berakása
KPK   sorszám                                   -  kezdeti parancs kivétele
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
OV    0-5                                       -  óvatosság labirintusban
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
SZK   szörny                                   10  szörnykeresés
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TK    kaland      kalandozó                     ?  többszemélyes kalandra indulás
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
TPF   TVP                                       -  spórolt TVP felszabadítás
TPS   TVP                                       -  TVP letiltása, spórolása
VE    mit         darab                         -  vásárlás boltban
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra
ZIP   mit         TVP                         TVP  rombolás nemes céllal

HM képességek

Acél Ököl (1) Kobraharapás (3) Sashorog (5) Pörölycsapás (7) Kabal-Sújtás (9)
Sziklaököl (11) Kos Csapásának (13)

Üzenet küldése a karakternek