6. forduló, 8. forduló, Zoé összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. febr. 10. 13h:21'
EZ A 7. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

ZOÉ KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [14,-8] koordinátán. Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erők töltenék be a levegőt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából előtörő gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérző sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhető, széttört káosz szimbólum...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+28 életerő.)

kt 11 1 elkészíted a 11. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 csontkést. [4 pontot használtál fel, van még 131.]

kf 11 2 kézbeveszed/felveszed a 11. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a csontkést. [0 pontot használtál fel, van még 131.]

m 3 7 8 mozogsz délkeletre, északnyugatra, északra
[15,-7] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Leah hívő vagy? Nem? Akkor nem élsz már sokáig! (Big G) " Látsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy megsebzett kavadu nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a kavadu fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A kavadu belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A kavadu még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. (ld. enc.) 8 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


Összeakadsz egy barna, rövid hajú, szürke szemű alakváltó férfival. Kecskeszakálla és bajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve @VI. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve @VII. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.

(Továbbmész...) [14,-8] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy homokvarány. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a homokvarány testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Hmm, csak egy bakkura. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a bakkura fekete páncélját. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A bakkura csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bakkura bőrt. (ld. enc.) 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


(Továbbmész...) [14,-9] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Ó! Hiszen ez egy kőevő. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

[30 pontot használtál fel, van még 101.]

m 1 mozogsz északkeletre
[15,-10] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy szárnyas gömböc nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Itt csata lesz.

Elszántan a másikra rontasz. Csontszuronnyal felnyársalod a szárnyas gömböc jobb oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rát-fát. Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy szürke házikó (505. épület.). Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. [10 pontot használtál fel, van még 91.]

be 505 bemész az 505. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus mosolyogva elpakolja a kavadu lebenyt, és közben ezt mondja: - Szeretném meghálálni, amit értem tettél. A közelben lakik egy sötétlelkű manó, amely nagy kincset őriz. Neked adom a szörny fészkének térképét, így a kincs a tied lehet! - megköszönöd az ajándékot, és mindjárt meg is vizsgálod.

1 3
2
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 2. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 33, északra 12 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.)
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 86.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[16,-9] Síkság, továbbra is csak síkság. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy gumifát. (ld. enc.) Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy csontlepke közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a csontlepke testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál belőled. 4 életpontot vesztettél. Csontszuronnyal eltalálod a csontlepke színes szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A csontlepke kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál belőled. 1 életpontot vesztettél. Túl erős az ellenfeled. Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Soha nem gondoltad volna, hogy ha húsz fekvőtámasz után tíz hátraszaltót ugrasz, majd két percig nem veszel levegőt, akkor annak jótékony hatása lehet a szervezetedre. Csak harmadszorra sikerült hibátlanul megcsinálnod, de most már nem kételkedsz. (+8 életerő.) Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy bo-skorpió került az utadba. (ld. enc.) Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Elszántan a másikra rohansz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a bo-skorpió testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A bo-skorpió megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal teljesen átdöföd a bo-skorpió csáprágóját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A bo-skorpió megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával a kezedre csap. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Eldobod az értéktelenné vált tigroszlán trófeát, és diadalmasan beszerzel egy bo-skorpió trófeát. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Sokan nem értik, miért üvöltenek az orkok harc közben időnként olyan furcsán. TE azonban tudod. Mire berekedsz, sebeid állapota látványosan javul. (+8 életerő.)
Összeakadsz egy szőke hajú, barna szemű ember férfival. Fegyverzetét egy királygyík trófea ékesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű, mint ahogy Te is.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Remmer. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.

(Továbbmész...) [17,-8] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy homokvarány került az utadba. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal felnyársalod a homokvarány testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A homokvarány néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Megpillantasz egy hasadékot, amiből kis gőzfelhő tör elő. Hatalmas rutinoddal azonnal megállapítod, hogy egy kénes mini-gyógyforrásra bukkantál. Gyorsan inhalálsz egy kicsit, majd könyékig belemártod a két kezed. Egy órányi áztatás után sokkal jobban érzed magad. (+8 életerő.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. Néhány dolog megvilágosodik a szerencsével kapcsolatban. (ld. enc.) [80 pontot használtál fel, van még 6.]

kt 116 1 elkészíted a 116. tárgyat (1 darabot)
Itt nincs móricserje, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy móri gyümölcsöt készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 6.]

kt 36 1 elkészíted a 36. tárgyat (1 darabot)
Itt nincs tűzbokor, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy fáklyát készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 6.]

m 3 mozogsz délkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

f 63 kísérletezel a 63. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

kt 78 1 elkészíted a 78. tárgyat (1 darabot)
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 6.]
Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.) (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 6 pontod maradt, ebből a következő körre 6 pontot vihetsz át. Kapsz még 136 pontot. A következő körben tehát 142 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KAVADU (19. SZÖRNY)
A kavadu egy magas, zöld tollú futómadár, hosszú, hegyes csőrrel. Nemcsak békákat, rovarokat eszik, hanem mérges pókokat is megtámad, és furcsa módon nem hat rá a mérgük, nem tudják megcsípni. A kavadu általában békés madár, de ha megtámadják, védekezik éles csőrével.

KAVADU LEBENY (24. TÁRGY)
Lekanyarítva a kavadu hatalmas, hártyás talpát, rugalmas, szívós anyaghoz jutsz. Talán nem véletlen, hogy a természet ilyesmivel ajándékozta meg ezt a madarat...

BAKKURA (52. SZÖRNY)
Képzelj el egy hatalmasra nőtt csíbort, amelynek több száz, de egészen parányi lába van alul, és két hatalmas, fekete csápja elöl. Ez a bakkura, a dombos vidékek különös ragadozója. A csápok természetesen nem díszítőelemként szolgálnak: ezekkel szorongatja meg a bakkura áldozatát annyira, hogy az elájuljon vagy elpusztuljon. Ezután rámászik az áldozatra, most már védtelen hasát mutatva, és leereszti az emésztőcsövét, amin keresztül szép lassan felszívja a számára ehető részeket. Puha, ámde rugalmas bőre ellen talán legjobb a vágófegyver.

BAKKURA BŐR (95. TÁRGY)
A bakkura leölésével megnyúzhatod, és elteheted a puha, de alaktartó fekete bőrt későbbi használatra. Persze számíts rá, hogy a bőr nyílt helyen való mutogatásával nem fogod más bakkurák rokonszenvét elnyerni...

KŐEVŐ (62. SZÖRNY)
Bármely nagyobb kő, amelynek aránylag szabályos gömb alakja van, és a dombok között bukkansz rá, van esélye, hogy egy kőevőt álcáz. A kőevőket a legtöbb bölcs a fejlődés zsákutcájának tartja. Ennek ellenére ezek a szörnyek nem úgy viselkednek, mintha a közeljövőben ki akarnának pusztulni. Ezek a majdnem egy méter átmérőjű, igen vastag bőrű lények a dombok között görögve (ugyanis nincs lábuk) kutatnak emészthető kőzetek iránt. Igen, köveket esznek! Mielőtt még felsóhajtanál, hogy végre, egy szörny, amely nem a Te húsodra pályázik, ki kell, hogy ábrándítsalak: A kőevőket ugyanis NAGYON irritálják a kétlábon járó lények. Olyannyira, hogy néha meg is támadják őket az oldalukból kinövő, vaskos, bunkószerű nyúlványokkal. Mivel a kőevő bőre nagyon kemény, egy kőkalapács szükséges ahhoz, hogy megtudd, mi van a gyomrában.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

GUMIFA (38. NÖVÉNY)
A gumifák kérgét, ha megvágják késsel, nyúlós, fehér folyadék folyik elő, amely levegőn megszilárdul. Valamire biztos jó lehet, csak nem nagyon tudod hogyan elhordani a ragadós trutyit. Lehet, hogy itt, a fánál kéne a nedvet felhasználni?

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben.

BO-SKORPIÓ (54. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett, mérges csípésű bogár nem igazi skorpió. Nevét onnét kapta, hogy a skorpióhoz hasonlóan, farkának előresújtásával támad, és ez a csípés mérgező. Ollói viszont nincsenek, csak hatalmas csáprágói. Mérgét az alkimisták szerint ugyan ki lehet nyerni, de a koncentrátum veszít ilyenkor az erejéből.

SZERENCSE
Ez volt az első alkalom, hogy szükség volt a Szerencsédre (ha esetleg nem is tudtál róla). Vannak bizonyos helyzetek, amelyekben sem a tapasztalat, sem a harcedzettség, sem a tudás nem segít: egyszerűen csak szerencsére van szükség. Ha rád lehel egy sárkány, és a közeledben van egy szikla, ami mögé el tudsz bújni, szerencséd volt: ha nem, peched. Persze ezt a szerencsét kicsit befolyásolni is lehet: ha megharap egy kígyó, és tudod, hogy a harapása mérgező, gyorsan kivághatod a sebet, ezzel megakadályozva a méreg terjedését. De mi van, ha a méreg már felszívódott, mert nem cselekedtél elég gyorsan... Az, hogy ilyen helyzetekben mi történik, főként a Szerencséden múlik. Attól függően, hogy milyen típusú dolgot próbáltál megúszni, lehetnek módosító tényezők. A varázstárgyak által adott védettségen kívül még a következő dolgok befolyásolják a különböző kategóriák esetén a Szerencsédet: energia-támadások a jókra kevésbé, a gonoszokra jobban hatnak. A hideg-támadások (ide minden, az energia hiányával kapcsolatos dolog, mint pl. halál is tartozik) inkább a jókra, semmint a gonoszokra hatnak. A méreg ellen a magas egészség a jó védelem, a mentális támadásokkal szemben a magas iq, míg a fizikai dolgoknál (bezuhansz egy verembe, a fejedre esik egy szikla, stb.) az ügyesség számít.

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

Zoé, egy szőke hajú, barna szemű ember férfi vagy. Ez a 7. fordulód.

Erő: 11 Szint: 5 Merészség: 4/4 Magasság: 174 cm
IQ: 15 Támadás: 4 Agresszió: 4 Testsúly: 96 kg
Ügyesség: 11 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 19/19 év
Egészség: 17 Életpont: 86/36 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 17 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 54 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 113 TP-t kaptál. Jelenleg 523 TP-d van. A következő szinthez még 477 TP szükséges. Trófeád: bo-skorpió.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 5 ütőfegyverek: 2

17,66 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 92 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 3
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 31% életerő alatt 20 TVP-ért

Összsúly: 19.04 kg Megterheltség: 59%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 136 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bordacsont (#16) 2 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bakkura bőr (#95) 1 csontkés (#11) 4 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

13 14 15 16 17 18
-11
-10
-9
-8
-7
-6
(14,-9) olvasztókemence (#86), kőevő (#62)
(14,-8) olvasztókemence (#86), homokvarány (#16), bakkura (#52)
(15,-10) szárnyas gömböc (#12), szürke házikó (#505), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 10. jellempróba, oltár
(15,-7) oltár, 21. jellempróba, kavaduk (#19), @VI (4453. kalandozó), @VII (5133. kalandozó)
(16,-9) gumifa (#38), 21. jellempróba, oltár, csontlepke (#746), bo-skorpió (#54), Remmer (4784. kalandozó)
(17,-8) homokvarány (#16), olvasztókemence (#86)

Üzenet küldése a karakternek