6. forduló, 8. forduló, Vicsorgó Eksztázis összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. júl. 13. 13h:56'
EZ A 7. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

VICSORGÓ EKSZTÁZIS KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [20,-4] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy ezüsthajú, zöld szemű árnymanó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Jobb kezében egy kőkést, bal kezében egy vizestömlőt tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme is semleges. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Benji. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.)

m 8 mozogsz északra
[20,-5] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A Mirdau-hegység lábainál jársz. A kopott, szürke szikák vonulata egészen a tengerpartig húzódik északkeleti irányba. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy olvasztókemencét. Egy kisebb domb tetején egy póznát pillantasz meg, amelyhez egy öregember van kikötözve. Valamilyen gonosz teremtmény lassú halálra ítélte a szerencsétlent a tűző napon. Ahhoz, hogy kiszabadítsd, 8 TVP-re és egy kőkésre van szükséged (8. jellempróba). A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy homokvarány közeledik. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a homokvarány bal oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 133.]

be 1 bemész az 1. titkos labirintusba
A mágus útmutatása alapján, néhány bozót mögött megtalálod a dombot, amely a barlang bejárata kell, hogy legyen. És valóban - van egy tujabokor, amelynek nincs gyökere, könnyedén fel tudod emelni! Alatta mély üreg tátong. Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. Leereszkedsz a mély, lejtős üregbe. Egy dohos levegőjű barlangfolyosón találod magadat. A fal durván (talán egy szörny karma által?) kivájt, itt-ott pókhálók húzódnak meg a sötét üregekben. A szűk járat egyenesen előre vezet. [5 pontot használtál fel, van még 128.]

lm 3 1 mozogsz 3 1
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy goblin! (ld. enc.) Fegyvere egy bunkó. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a goblin jobb karját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel kegyetlenül megütöd a goblin bal karját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A goblin vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a goblin száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót.
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy régi, rozsdás ajtó a következő akadály. Lenyomod a kilincset: Könnyen nyílik. Az ajtót kinyitva látod, hogy ez a barlang vége. Csak egy apró, nem túl komfortos "barlangszoba" van itt, a sarokban fekvő-szalmával, a túlsó oldalon pedig egy kupac csonttal. [3. PONT] A fal mellett találsz egy fémládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát.
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT]
Visszaérkeztél a barlang kijáratához. Kikapaszkodsz a napfényre. Már épp itt az ideje, kezdett klausztrofóbiád lenni!
[20 pontot használtál fel, van még 108.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[21,-4] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. A legendák szerint itt, Ablon mezején csaptak össze egykor a Trán sötét lovagjai Layda követőivel. Lelki szemeid előtt látni véled, ahogy a vörös szemű, fekete szőrű paripák hátán ülő páncélosok a tündérkirálynő kék köpenyes, kecsesen mozgó íjászai közé vágtattak, letiporva a számbeli hátrányban levő parányi védősereget. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gumifát. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy csontlepke. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Ez mellément. Elszántan a másikra rontasz. Ököllel eltalálod a csontlepke testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény elszívja életenergiádat, és magát gyógyítja! 1 életpontot vesztettél. Ököllel iszonyatosan megcsapod a csontlepke testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 8 életpontot vesztettél. Nem akarsz kinyúlni. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az iszappakolás már sok emberen segített. A harci disznók által otthagyott dagonyánál jobbat nem is találhatnál. Belemerülsz úgy, hogy csak az orrod hegye látszódjon, majd halkan százig számolsz. A hatás frenetikus. (+23 életerő.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [22,-3] Szűnni nem akar a zöld síkság. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy woor-antilop. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a woor-antilop testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a woor-antilop testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a woor-antilop szarva. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. (ld. enc.) 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


(Továbbmész...) [23,-2] Síkság, továbbra is csak síkság. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy drótszőrű pincsi közeledik. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a drótszőrű pincsi bal hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


Összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, piros szemű ember férfival. Hosszú szakálla és rövid bajsza van. Bőre teljesen fehér! Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Összeismerkedtek. Az ő neve Shar Barstlin. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elköszöntök egymástól.
[70 pontot használtál fel, van még 38.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[24,-2] Még mindig füves síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő csontlepke nem jelenthet komoly veszélyt. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a csontlepke nyakát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a csontlepke bal oldalát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 2 életpontot vesztettél. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a csontlepke bordás testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A csontlepke megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Azonnal rájössz, hogy egy szárnyas gömböc ijesztett meg. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.


Találkozol egy fekete, copfos hajú, barna szemű alakváltó férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Belatucadrus. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.

(Továbbmész...) [25,-2] Síkság, továbbra is csak síkság. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Nem nyert, kiáltja elmédben egy mosolygó krupié. A szörny észrevett. Egy csontlepke közeledik feléd! A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!

Egy farmot látsz meg, itt, a pusztában! A több épületből álló tanyát gondozott földek, kertek veszik körül, és a határát kerítés jelöli. A legelőn néhány tehenet látsz. (507. épület.)
Összefutsz egy hosszú ősz hajú, szürke szemű, rövid bajszú kobudera férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Fegyverzetét egy bo-skorpió trófea ékesíti. Bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme is semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Prom Forn. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű kobudera férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy mászókarmot visel. Fegyverzetét egy gátvakond trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Összeismerkedtek. Az ő neve Rogal Dorn. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Összefutsz egy barna, göndör hajú, szürke szemű alakváltó férfival. Bőre teljesen fehér! Egy bőrpáncélt visel. Fegyverzetét egy tigroszlán trófea ékesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Mentális auráját felismered, semleges, mint a Tiéd. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Shindaranne. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[20 pontot használtál fel, van még 18.]

be 507 bemész az 507. épületbe
Közelebb mész a fő tanyaépülethez. Egy gazda siet elő. Kezében vasvilla, mutatva a gazda bizalmatlanságát.
- Mit akarsz errefelé? - szólít meg. Üres tenyereidet mutatod neki, jelezve békés szándékodat. A gazda megenyhül. Mesélsz neki a kalandjairól. ő motyog valamit arról, hogy mennyire vigyázni kell manapság a vándorokkal, aztán meghív a házába. A meghívást örömmel elfogadod. A háziasszony enni és innivalót hoz, amit jóízűen elfogyasztasz. Ebéd után a gazda elkomorodva beszélni kezd.
- Hetek óta fosztogatja néhány goblin a tyúkólat. Boldogok lennénk, ha valaki megszabadítana tőlük. - bólintasz, megjegyezve, hogy mindez semmiség. A gazda szeme felcsillan, és mosolyogva átadja a térképet, amely a goblinok pontos rejtőzködési helyét jelöli. [Megjegyzés: ennek a küldetésnek a teljesítéséért 1 jóságpont jár.]

2
5
4 3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 3. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 3, délre 12 mérföldre található.

Elbúcsúzol a gazdától, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 13.]

m 3 4 mozogsz délkeletre, délre
[26,-1] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Fehér mandula illatát hozza a szél. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély kutat. Fura látvány tárul eléd: egy hatalmas, büszke testű woor-antilop, amint kétségbeesetten vergődik egy hurokcsapdába szorulva! Ha segíteni akarsz rajta, 8 TVP-t kell elköltened (4. jellempróba).

Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 3.]

f 44 kísérletezel a 44. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]
Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +7 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.) (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 142 pontot. A következő körben tehát 145 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben.

WOOR-ANTILOP (31. SZÖRNY)
A nyílt területek, síkságok mutáns mindenevője aránylag békés állat-szörny, de ha megtámadják, igen keményen tudja védelmezni magát. Nem egy nagyobb ragadozó szenvedett már kemény döféseket a "szende" kérődző-utánzat szarvától. Inkább bőréért vadásszák, mint húsáért.

ANTILOPBŐR (48. TÁRGY)
Egy woor-antilop megnyúzása kemény munka, de nyilván megéri a fáradtságot. Az antilopbőr, mint minden tárgy ebben a játékban, nyilván jó valamire. És hogy mire? Hisz ez nyilvánvaló...

DRÓTSZŐRŰ PINCSI (22. SZÖRNY)
Állítólag hajdanában a kutyákat háziállatként tartották az emberek. Nos, igen nehéz elképzelni, hogy milyen szolgálatot tehettek ezek a mindenre elszánt, vérengző vad fenevadak az embernek. Ékes példája a gyilkos vadsággal támadni képes drótszőrű pincsi. Apró mérete ne tévesszen meg senkit: a fogai NAGYON hegyesek.

DRÓTSZŐR (37. TÁRGY)
A drótszőrű pincsik szőre magas fémtartalmú, különösen szívós anyag. Ha egy ilyen szörnyet megölsz, levághatod néhány ép (a jövőben esetleg okosan felhasználható) szőrszálát.

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

Vicsorgó Eksztázis, egy fekete, tüsi hajú, csillogó szemű kobudera férfi vagy. Kecskeszakállad és rövid bajuszod van. Bőröd teljesen fehér! Ez a 7. fordulód.

Erő: 14 Szint: 5 Merészség: 5/5 Magasság: 151 cm
IQ: 11 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 56 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 16 Életpont: 87/26 Jellem: semleges Tul. pont: 3
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 30 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 122 TP-t kaptál. Jelenleg 571 TP-d van. A következő szinthez még 429 TP szükséges. Trófeád: gátvakond.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 5 dobófegyverek: 3 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 4
4. harcművészetek: 3 5. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
Feltételes támadás (aktív: 9, max: 12)
kaszabolósáska (#83) (csak egyszer), bo-skorpió (#54) (csak egyszer), tigroszlán (#43) (csak egyszer), lebegő gomba (#39) (csak egyszer), mérges pók (#20) (csak egyszer), kavadu (#19) (csak egyszer), bolhakutya (#17) (csak egyszer), rambó bogár (#14) (csak egyszer), gonyolék (#13) (csak egyszer)

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * mászókarom (#78)
Fegyverek és lövedékek
1 bunkó (#5) 1 * dárda (#10) 1 kőkés (#6)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 + deus ex machina (#1) 3 fáklya (#36) 1 kaja (#2)
Löttyök és porok, tartóstul
1 * vizestömlő (#3) [benne 13 korty víz (#27), fér még: 7]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 antilopbőr (#48) 6 drótszőr (#37) 1 grákóbőr (#41)
4 kaktusztüske (#114) 1 kavadu lebeny (#24) 1 királygyík bőr (#44)
12 sünmedve tüske (#14) 1 surranó kígyó bőr (#47) 1 tigroszlán fog (#63)
6 varányszem (#30)

Összsúly: 13.74 kg Megterheltség: 36%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 131 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 dárda (#10) 1 fáklya (#36)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 bunkó (#5) 1 deus ex machina (#1)
6 drótszőr (#37) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(20,-5) az 1. labirintus bejárata, oltár, olvasztókemence (#86), 8. jellempróba, homokvarány (#16), goblin (#21)
(21,-4) gumifa (#38), csontlepke (#746)
(22,-3) woor-antilop (#31)
(23,-2) oltár, 13. jellempróba, drótszőrű pincsi (#22), Shar Barstlin (1553. kalandozó)
(24,-2) csontlepke (#746), oltár, 29. jellempróba, szárnyas gömböc (#12), Belatucadrus (5822. kalandozó)
(25,-2) tanya (#507), oltár, 10. jellempróba, csontlepke (#746), Prom Forn (3137. kalandozó), Rogal Dorn (4174. kalandozó), Shindaranne (5423. kalandozó)
(26,-1) mély kút (#93), 4. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek